1. 您覺得用C#進行可視化操作實現起來難點在哪些方面
1、核心數據清洗
數據可視化的核心是數據,對數據的採集、清洗是非常重要的。因此建立數據可視化前期最好在數據採集層上就要考慮未來的數據可視化。
2、需求多樣,變更頻繁
數據可視化需求很大程度依賴於用戶感知,相同業務專題應用於不同省份時往往眾口難調,需求層出多樣、差異較大;同一項目也會因不同時段的業務重心不同,變更可視化需求。需求調研難免存在理解偏差,溝通確認很難及時量化明確。
3、數據可視化的設計
特別是數據可視化大屏項目,要求可視化設計師對復雜數據的展現經驗非常豐富。做設計和demo的時候,考慮的都是最佳的視覺效果,但真實數據往往很難看。
4、定製開發成本高
個性化需求形成一對一項目化研發,頻繁涉及內容變動、樣式變動、布局調整等。定製設計周期拉長、編碼效率低下、數據對接調試繁瑣,導致客戶需求整體響應效率不夠理想。同時,如果想開發出具有視覺沖擊力的界面,對於前端開發人員的技能和經驗要求較高。
5、對於在大屏幕上的展示,需解決解析度適配的各種問題。
上面的問題,億信華辰可視化團隊都能搞定。億信華辰大屏可視化平台-酷屏的展現效果可讓用戶感受到數據炫酷的可視化魅力,專業的可視化大屏設計器幫助非專業的工程師通過圖形化的界面輕松搭建具有專業水準的可視化應用。可視化大屏設計器提供了豐富的可視化模板,極大程度滿足企業大數據信息分析等多種業務的可視化展示需求。
2. 學資料庫的難點在那裡呢
資料庫有很多種,如ACCESS、SQL等,首先先弄清楚你要達到什麼要求,然後開始學習,簡單的先學習ACCESS,弄清,資料庫里包含的表,弄清楚每個表的欄位,還要弄清楚SQL語言,學會用資料庫進行查詢、統計等功能。總而言之,先易後難,相信你很快能掌握一些常用資料庫的。
3. 按照這題目的要求,分層開發是指什麼呢 同時,資料庫設計方面有什麼難點的嗎
什麼題目?最普遍的分層 MVC框架 視圖層View,控制層Control,模型層Model 資料庫設計 要遵循範式的規則 現在分為第一範式,第二範式和第三範式
4. 資料庫系統原理論文
庫存管理資料庫系統原理與應用
【摘 要】庫存管理系統是典型的信息管理系統(MIS),其開發主要包括後台資料庫的建立和維護以及前端應用程序的開發兩個方面。對於前者要求建立起數據一致性和完整性強.數據安全性好的庫。而對於後者則要求應用程序功能完備,易使用等特點。
經過分析如此情況,我們使用微軟公司的VisualBasic開發工具,利用其提供的各種面向對象的開發工具,尤其是ADO,是能方便而簡潔操縱資料庫的智能化對象,短期內就可以開發出用戶滿意的可行系統。
關鍵字: 庫存管理 ADO 面相對象 庫存ABC分析
第一章 概述
1.1 庫存管理的必要性
大多數庫存管理理論認為,庫存是物理上和邏輯上庫房庫位的所有有形和無形物料極其價值的總和,具體包括成品、原材料、在製品、在途品、生產前物料、備品備件等。雖然持有一些庫存是必要的,過量的庫存卻非但沒有用處而且佔用了資金。佔用的資金對於公司發展、新產品開發等都是非常需要的;減少資金佔用還可以大大減少來自銀行貸款的利息和風險。對那些采購量特別大、采購件市場價格有波動的物料庫存,加強庫存管理效果更為明顯。因此,平衡公司庫存投資與其它資金需求至關重要。
1.2 庫存分類
企業怎樣管理庫存,是庫存管理的最大難點和挑戰。因此,通過MRPII物料主計劃模塊和采購模塊建立計劃與控制系統以有效地實施庫存管理和采購補償成為題中應有之義。通過調查,我們得知任何庫存均可分為如下三類:
A類物品:高值──價值占庫存總值70-80%的相對少數物品。通常為物品的15-20%。
B類物品:中值──總值占庫存總值的15-20%。物品數居中,通常占物品的30-40%。
C類物品:低值──庫存總值幾乎可以忽略不計,只佔5-10%。是物品的大多數,通常佔60-70%。
顯然,A類物品是關鍵;如果我們把精力集中於A類物品,使其庫存壓縮10-50%,就是總庫存的相當可觀的一筆壓縮。
關於ABC分類方法有幾條基本法則:
a. 控制的程度:
對A類物品嚴加控制,包括做完備、准確的記錄,高層監督和經常評審,從供應商按大合同訂單頻繁交貨,對車間緊密跟蹤以壓縮提前期。
對B類物品做正常控制,包括良好的記錄與常規的關注。
對C類物品盡可能使用簡便的控制,諸如定期目視檢查庫存實物、簡要記錄或以簡便標志法表明補充存貨已經訂貨,採用大庫存量與訂貨量以避免缺貨,安排車間日程計劃時給以低優先順序。
b.優先順序
在一切活動中給A類物品以高優先順序以壓縮其提前期與庫存。
對B類物品予以正常處理,僅在關鍵時給以高優先順序。
予C類物品以最低優先順序。
c.訂貨過程
對A類物品提供及時、准確的采購信息和狀態查詢。計算機數據需要人工加以核對,進行階段性盤點,以及頻繁的評審以壓縮庫存。
對B類物品,按一定周期或當發生重大變化時評審一次庫存數據和訂貨點,MRPII操作按例行公事處理。
對C類物品可以盤點處理或訂貨點計算。訂貨往往不用MRPII作計劃。可以憑業務人員的經驗加以控制。
由上可以看出庫存管理的重要性。因此,庫存管理是企業管理的重要組成部分。市場需要庫存商品提供給用戶,企業的經營需要庫存保證各種葯品的供應以進行葯品的銷售,庫存對生產效率的提高有著極其重要的影響。因此,庫存管理系統是計算機管理系統的中心。因為,所有企業的經營活動都離不開物流的活動。
1.3 庫存管理的目標
庫存管理的主要目標就是通過對倉庫所有入出庫活動的管理和控制及對庫存數據有效的統計和分析,以保證企業生產中暢通的物流,使決策人員及早發現問題,採取相應措施,調整庫存結構,縮短儲備周期,加速資金周轉,最大限度地降低庫存佔用,同時,通過周期性的倉庫盤點,及時補救管理中的漏洞,使庫存管理系統實時地反映企業中各個倉庫的現時情況,為各類管理人員從不同側面提供所需信息,以便協調企業經營收到更大效益,庫存管理系統是協調企業生產經營的基礎,其數據的准確性、方便的查詢、有效的分析是整個計算機管理系統順利運行的關鍵。
第二章 開發背景
企業的庫存物資管理往往是很復雜、很繁瑣的。由於所掌握的物資種類眾多,訂貨、管理、發放的渠道各有差異,各個企業之間的管理體制不盡相同,各類統計報表繁多,因此倉庫的庫存管理必須編制一套庫存管理信息系統,實現計算機化操作,而且必須根據企業的具體情況制定相應的方案。
根據當前的企業管理體制,一般的庫存管理系統,總是根據所掌握的物資類別,相應分成幾個科室來進行物資的計劃,訂貨,核銷托收,驗收入庫,根據企業各個部門的需求來發送物資設備,並隨時按期進行庫存檔點,作台帳,根據企業領導和自身管理的需要按月、季度、年度進行統計分析,產生相應報表。為了加強關鍵物資、設備的管理,要定期掌握其儲備,消耗情況,根據計劃定額和實際纖毫定額的比較,進行定額管理,使得資金使用合理,物資設備的儲備最佳。
一個完整的企業物資供應管理系統應包括采購計劃管理,合同收託管理、倉庫庫存管理、定額管理、統計管理、財務管理等模塊。其中倉庫的庫存管理是整個物資供應管理系統的核心。因此有必要開發一套獨立的庫存管理系統來提高企業工作效率, 而所使用的這套庫存管理系統是企業生產經營管理活動中的核心,此系統必須可以用來控制合理的庫存費用、適時適量的庫存數量,使企業生產活動效率最大化。通過對這些情況的仔細調查,我開發了下面的倉庫庫存管理系統。
第三章 系統分析
本系統採用了結構化生命周期法,結構化生命周期法是最常用的管理信息系統開發方法,分為四個步驟,即系統調研分析、資料庫設計實現、界面設計實現和系統功能設計實現。其中系統調研分析階段是最基礎、也是最容易被開發人員忽視的環節。
3.1進行資料收集
在整個系統分析階段,我在圖書館認真查看了很多關於倉庫庫存管理方面的書籍,收集到了相應的入庫單、領料單、台賬、物料卡、報表等資料。
入庫單是入庫單位在把相應的零部件送人倉庫時必須填寫的單據;領料單是領料人員從倉庫中領取零部件時必須填寫的單據(即出庫);零部件台賬(相當於本系統中的操作日誌)實際是一個流水賬,用於記錄每天發生的入庫、出庫信息;物料卡(在本系統中用現有庫存信息來表示)的作用是記錄某一種零部件的數量變化,以便庫管員盤查;報表是倉庫向有關領導和部門定期提交的零部件庫存匯總信息。收集到的入庫單、領料單、零部件庫存台賬、零部件物料卡等單據和報表的實物樣式在此略去,有興趣者請參考有關類似企業的樣本即可。
3.2繪制業務流程圖
3.3用戶需求分析
用戶需求分析就是在用戶需求調研的基礎上,確定系統的總體結構方案,完成相應的需求分析報告。在確定系統的總體結構方案過程中,包括確定應用程序的結構、系統開發環境和系統的功能模塊。用戶需求調研結束之後,應該立即進行用戶需求分析。
3.3.1應用程序結構確定
從用戶應用角度來看,可把應用程序系統的組成部分分成數據存儲層、業務處理層和界面表示層等3個層次,而應用程序結構可歸納為:集中式應用程序結構、單用戶應用程序結構、多層伺服器應用程序結構、瀏覽器/伺服器應用程序結構、客戶機/伺服器應用程序結構等5種類型。
本庫存管理系統就採用了當前最流行的客戶機/伺服器應用程序結構(即C/S結構),此時,客戶機提出請求,伺服器對客戶機的請求作出回應。通過對服務功能的分布實現了分工服務。數據存儲層放在伺服器上,業務處理層和界面表示層放在客戶機上,因此又被稱為「靈敏的客戶機」結構。許多操作可以在本地的客戶機上執行,只是當需要數據時,才向伺服器發出請求。並使應用程序的處理更接近用戶,使整個系統具有較好的性能,可以並行地處理應用程序的請求、減少了數據傳輸量、降低了伺服器的負荷。由於條件所限,將此系統所有程序都置於一台計算機上,以便調試運行。
3.3.2確定系統開發環境
由於大多數公司內部使用的計算機平台都是基於Windows環境的。為了降低系統成本,應最大程度地利用現有的資源、兼容現有的環境,可確定使用下面的開發環境:
★網路操作系統:Windows2000;★資料庫伺服器:MicrosoftAccessr2000;
★伺服器平台:Windows2000;★客戶機平台:Windows95/98/NT/2000;
★前端開發工具:visualBasic6.0(企業版);★數據訪問對象:ADO(本系統使用ADO控制項,簡化編程)。
3.3.3確定系統的功能模塊
通過分析確定庫存系統將包含6個主要功能模塊,即系統模塊、入庫業務管理模塊、出庫業務管理模塊、退料業務管理模塊(還庫業務管理模塊)、盤點業務管理模塊(報表輸出)、需求管理模塊。對於每一個功能模塊,都包含了數據錄入、編輯、查詢、統計、列印、應急、幫助等功能。
第四章 系統設計
4. 1總體設計
4.1.1系統目標設計
系統開發的總體任務是實現企業物資設備管理的系統化、規范化和自動化,從而達到企業倉庫庫存管理效率的目的。
4.1.2開發設計思想
庫存管理的物資主要是企業生產中所需要的各種設備、原材料及零部件。進貨時經檢查合同確認為有效托收後,進行驗收入庫,填寫入庫單,進行入庫登記。企業各個部門根據所需要的物資設備總額和部門生產活動需要提出物資需求申請。計劃員根據整個企業的需求開出物資設備出庫單,倉庫管理員根據出庫單核對發放設備、原材料及零部件。有些設備使用完畢需要及時歸還入庫,填寫還庫單。根據需要按照月、季、年進行統計分析,產生相應報表。
倉庫庫存管理的特點是信息處理量比較大。所管理的物資設備、原材料及零部件種類繁多,而且由於入庫單、出庫單、需求單等單據發生量特別大,關聯信息多,查詢和統計的方式各不相同,因此在管理上實現起來有一定的困難。在管理的過程中經常會出現信息的重復傳遞;單據、報表種類繁多,各個部門規格不統等問題。
在本系統的設計過程中,為了克服這些困難,滿足計算機管理的需要,我們採取了下面的一些原則:
統一各種原始單據的格式,統一帳目和報表的格式。
刪除不必要的管理冗餘,實現管理規范化、科學化。
程序代碼標准化,軟體統一化,確保軟體的可維護性和實用性。
界面盡量簡單化,做到實用、方便,盡量滿足企業中不同層次員工的需要。
建立操作日誌,系統自動記錄所進行的各種操作。
4.1.3系統功能分析
本系統需要完成的功能主要有以下幾點。
庫存管理的各種信息的輸入,包括入庫、出庫、還庫、需求信息的輸入等。
庫存管理的各種信息的查詢、修改和維護。
設備采購報表的生成。
在材料庫存中加入所允許的最大庫存合最小庫存欄位,對所有庫存物資實現監控和報警。
企業各個部門的物資需求管理。
操作日誌的管理
庫存管理系統的使用幫助。
4.2詳細設計
4.2.1 系統功能模塊設計
系統模塊
a. 包括報表的列印及設置,操作日誌的管理。
b. 管理員可以通過管理界面添加或刪除用戶,添加新管理員或刪除原有管理員,驗證用戶的合法性,阻止非法用戶登錄。
c. 管理員或其他用戶可以修改自己的密碼。
(2) 入庫模塊
包括填寫入庫單,更新,刪除入庫記錄,查看現有庫存信息,入庫記錄的查詢及列印
(3) 出庫模塊
包括填寫出庫單,更新,刪除出庫記錄,查看現有庫存信息,出庫記錄的查詢及列印
(4) 還庫模塊
包括填寫還庫單,更新,刪除還庫記錄,還庫記錄的查詢及列印
(5) 需求模塊
包括填寫需求計劃表,更新,刪除采購計劃信息,查看現有采購信息,采購信息的查詢及列印,以及預測短期內的需求計劃。
4.2.2資料庫設計
資料庫需求分析
通過對企業倉庫管理內容和數據流程分析,設計的數據項合數據結構如下:
設備代碼信息。包括的數據項有設備號、設備名稱。
現有庫存信息。包括的數據項有現有設備、現有數目、最大庫存、最小庫存等。
設備使用信息。包括的數據項有使用的設備、使用部門。數目。使用時間、出庫時狀態等。
設備采購信息。包括的數據項有采購的設備、采購員、供應商、采購數目、采購時間等。
設備歸還信息。包括的數據項有歸還設備、歸還部門、歸還數目、歸還時間、經手人等。
設備需求信息。包括的數據項有需求的部門、需求設備、需求數目、需求時間等。
有了上面的數據結構、數據項和數據流程,就可以進行下面的資料庫設計。
資料庫概念結構設計
這一設計階段是在需求分析的基礎上,設計出能夠滿足用戶需求的各種實體,以及它們之間的關系,為後面的邏輯結構設計打下基礎。根據上面的設計規劃出的實體有庫存實體、出庫實體、入庫實體、采購實體、還庫實體、需求實體。 資料庫邏輯結構設計
在上面的實體以及實體之間關系的基礎上,形成各個表格之間的關系。
4.3 代碼設計
任何庫存均可分為如下三類:
A類物品:高值──價值占庫存總值70-80%的相對少數物品。通常為物品的15-20%。
B類物品:中值──總值占庫存總值的15-20%。物品數居中,通常占物品的30-40%。
C類物品:低值──庫存總值幾乎可以忽略不計,只佔5-10%。是物品的大多數,通常佔60-70%。
4.4 輸入輸出設計
本系統界面標准Windows形式,鍵盤輸入(也可以用條形碼讀取),人機交互,容易使用。輸入輸出的設計考慮美觀實用和通俗易懂,圖文並茂。
4.5系統安全性設計
系統資料庫中包含多個二維表,所以在系統與資料庫的連接上,並沒有把資料庫和系統的連接直接寫入代碼,而是通過對伺服器端進行系統設置,使資料庫名及路徑不可見,並通過ACCESS的資料庫安全設置,保證了資料庫的安全性。系統根據用戶身份不同賦予不同許可權,用戶用密碼登陸,同樣也保證了系統數據的安全性。
第五章 系統實施
5.1、開發工具簡介
本系統的前端開發工具,我選擇了Visual Basic6.0,後台資料庫採用Access2000。
5.1.1 VB簡介
Visual意為「可視化的」,指的是一種開發圖形用戶界面的方法,所以Visual Basic是基於Basic的可視化的程序設計語言。在Visual Basic中,一方面繼承了Basic所具有的程序設計語言簡單易用的特點,另一方面在其編程系統中採用了面向對象、事件驅動的編程機制,用一種巧妙的方法把Windows的編程復雜性封裝起來,提供了一種所見即所得的可視化程序設計方法。
5.1.2 VB功能特點
具有面向對象的可視化設計工具
在VB中,應用面向對象的程序設計方法(OOP),把程序和數據封裝起來視為一 個對象,每個對象都是可視的。程序員在設計時只需用現有工具根據界面設計要求,直接在屏幕上「畫」出窗口、菜單、按鈕、滾動條等不同類型的對象,並為每個對象設置屬性。程序員的編程工作僅限於編寫相關對象要完成的功能程序,因而程序設計的效率可大大提高。
事件驅動的編程機制
事件驅動是非常適合圖形用戶界面的編程方式。在圖形用戶界面的應用程序中,是由用戶的動作即事件掌握著程序運行的流向,每個事件都能驅動一段程序的運行。程序員只要編寫響應用戶動作的代碼,而各個動作之間不一定有聯系。
提供了易學易用的應用程序集成開發環境
在VB集成開發環境中,用戶可設計界面、編寫代碼、調試程序,直至把應用程序編譯成可執行文件在Windows中運行,使用戶在友好的開發環境中工作。
結構化的程序設計語言
VB具有豐富的數據類型和結構化程序結構,作為一種程序設計語言,它還有如下一些特點:
強大的數值和字元串處理功能
豐富的圖形指令,可方便地繪制各種圖形
提供靜態和動態數組,有利於簡化內存的管理
過程可遞歸調用,使程序更為簡練
支持隨機文件和順序文件的訪問
提供了一個可供應用程序調用的包含多種類型的圖標庫
具有完善的運行出錯處理
支持多種資料庫系統的訪問
利用數據控制項可訪問的資料庫系統有:Microsoft Access、Btrieve、DBASE、Microsfot FoxPro和Paradox等,也可以訪問Microsoft Excel、Lotus1-2-3等多種電子表格。
支持動態數據交換(DDE)、動態鏈接庫(DLL)和對象的鏈接與嵌入(OLE)技術
完備的HELP聯機幫助功能
與Windows環境下的軟體一樣,在VB中,利用幫助菜單和F1功能鍵,用戶可以隨時方便地得到所需要的幫助信息。VB幫助窗口中顯示了有關的示例代碼,通過復制、粘貼操作可獲取大量的示例代碼,為用戶的學習和使用提供了極大的方便。
VB程序設計的概念就是面向對象的概念,對象就是數據(DATA)和代碼(CODE)互相結合的綜合體。Windows上面的每一個圖標,包括窗口本身都是對象,如果沒有任何事情發生,對象處於停頓狀態。當存在外來事件時,程序段執行,它的執 行是由外來事件決定的。因此是「事件」驅動的。
編寫VB程序較為簡單,首先將各個對象放在空白窗體上,然後將程序代碼分別添加給對象或圖標,將它們組合起來就可以隨意運行了。
在VB中,窗體實際上是一個對象,VB的窗體含有許多內嵌特性,這使得用戶界面部分的建立像是從一個目錄中挑選一個個合適的控制項,而不是從零開始一步一步地建立控制項。這種開發者能親眼看到的程序設計過程就是「可視化程序設計」(Visual Programming)
5.1.3 VB中的基本概念
對象:面向對象編程(OOP)的提法大家一定也很耳熟,雖然Visual Basic並不是完全的面向對象編程,但也利用了對象編程技術。對象簡單地說就是大家經常看到的各種窗口、按鈕、文本框甚至列印機等。
屬性:如同電視有黑白、彩色之分一樣,作為對象的Windows中的窗口也是有大有小,文本框的位置不可能完全一樣,菜單要顯示出不同的功能,這些都是由對象的屬性決定的。不同對象的屬性可能不同。屬性一般決定了對象的位置、大小、顯示等情況。
方法:就是對象能夠做的事,如列印機對象就有列印(Print)方法、窗口對象支持隱藏(Hide)方法、很多對象支持移動(Move)方法等。
事件:就是對象對用戶各種操作的反映情況。如用戶用滑鼠按一下按鈕,就會觸發按鈕的「按」(Click)事件。
控制項:控制項就是Visual Basic提供的編程用的模塊,與對象有直接的聯系,如同積木的木塊,使用這樣的控制項,就可以像拼圖或堆積木一樣「搭」、「拼」你的程序界面。Visual Basic中使用控制項,簡化了Windows中的窗口、按鈕等對象的編程設計。每個控制項都有各自的屬性、事件及方法。只需修改這些特徵你就可以隨心所欲地編程了。最重要的是,你可以利用成千上萬的各種擴充的控制項來快速構造幾乎能滿足你任何要求的程序。例如,如果你不滿意Windows簡陋的媒體播放器,你就可以使用VB的多媒體控制項在1小時以內設計一個完全自己風格的能夠播放CD、VCD的多媒體播放器,而功能完全與之相當。
5.1.4 Access2000資料庫簡介
作為Microsoft的office套件產品之一,access已經成為世界上最流行的桌面資料庫系統。Access與許多優秀的關系資料庫一樣,可以讓你很容易地連接相關的信息而且還對其他的資料庫系統有所補充。它能操作其它來源的資料,包括許多流行的PC資料庫程序(如dBASE,Paradox,Microsoft FoxPro)和伺服器、小型機及大型機上的許多SQL資料庫。Access還完全支持Microsoft的OLE技術。
Access還提供windows操作系統的高級應用程序開發系統。Access與其它資料庫開發系統之間相當顯著的區別就是:您不用寫一行代碼,就可以在很短的時間里開發出一個功能強大而且相當專業的資料庫應用程序,並且這一愉快的過程是完全可視的!如果您能給它加上簡短的VBA代碼,那麼您的程序決不比專業程序員潛心開發的程序差。
Access的總體結構
Access將所有有名字的東西都成為對象(object),在Access 2000中,最重要的對象有表,查詢,窗體,報表,宏和模塊。
表 用戶定義的存儲資料的對象。每一個表都包含有關某個主體的信息。表包括存儲不同種類資料的欄位(列),而記錄(行)則收集特定主體實例的所有信息。
查詢 為來自一個或多個表的資料提供定製視圖的對象。在Access中,可以利用圖形化的實例查詢機制(QBE)或通過SQL語句來建立查詢。你可以在查詢中選擇、更新、插入或刪除資料,也可以用查詢來建立新表。
窗體 窗體是主要的人機介面。大量的操作(幾乎所有)都要通過窗體完成。窗體通過運行宏(macro)或Visual Basic for Applicatinns(VBA)過程,來響應大量的事件。Access 2000為我們提供了強大的(同時也是相當方便的向導)來建立標準的Windows窗體。
報表 為格式化、計算、列印選定資料而設計的對象。它是衡量一個優秀的資料庫的重要標准(有時甚至是唯一的標准)。
宏 為了響應已定義的事件,需要讓Access去執行一個或多個操作,而宏就是對這些操作的結構化的定義對象。它可以讓你像堆積木一樣建立一個功能強大的程序,而無須寫大量的代碼。
模塊 包括用VBA編碼的定製過程的一個對象。模塊提供了獨立的動作流以捕獲錯誤,而宏做不到。模塊能直接響應窗體或報表事件,也可以從應用程序的任何地方被調用。
5.2 系統實現
5.2.1.系統管理模塊實現
5..2.3入庫模塊的實現
5..2.4 出庫模塊實現
5.2.5設備采購模塊實現,程序略
5.2.7設備代碼模塊實現
5.2.9 操作日誌模塊實現
第六章 系統使用說明
參考文獻:
1. 資料庫系統原理教程 王珊 陳紅 清華大學出版社
2. 管理信息系統 王虎 張俊 武漢理工大學出版社
3. Visual Basic 資料庫開發 E.Winemiller,J.Roff B.Heyman,R.Groom 著 清華大學出版社
4. PowerBuilder 8.0資料庫系統開發實例導航 何旭洪 余建英 人民郵電出版社
5. VB6從入門道精通 『美』Gary cornell 著 北京希望電子出版社
6. managing Information Systems David L.Anderson著 清華大學出版社
7. Management Information Systems Raymond Mcleod,Jc George Schell 著 北京大學出版社