① 帕斯卡契約OPPOReno6能玩嗎
不能。《帕斯卡契約》是款巨人網路2019年重點打造的次世代動作手游。游戲畫風暗黑,畫質完全可以與端游相媲美,力茄漏致給玩家們最佳的游戲體驗。游戲中玩家們需要在這弊納帆里展開全新的冒險體驗,豐富的劇情代入感十足,沉浸式的物理租雹引擎讓你仿若身臨其境。
② 《帕斯卡契約》先行評測——手游中的3A大作
引言
《帕斯卡契約》是由巨人網路旗下獨立工作室TipsWorks 自主研發的一款動作手游。在2018年6月亮相於E3時,《帕斯卡契約》的製作人許下承諾,聲稱這將是一款與眾不同的手游,從畫面到操作,從內核到玩法都能讓人體驗到不同於一般手游的感受。時至今日,一年半的時間過去了,《帕斯卡契約》又將帶給我們怎樣的驚喜?
不管你是受夠了現在千篇一律的手游,不想看到所有能在路上玩的 游戲 都只是過陣子就換個皮而已;還是你接觸過主機 游戲 ,期待在移動平台也能誕生這么一部作品,讓你能在更輕便的平台上面有一個沉浸式的體驗;或者說就只是純粹的期待一款滿足你所有幻想的好 游戲 ;甚至是完全沒接觸過 游戲 的 游戲 新手也會被 游戲 的宣傳畫面和視頻吸引到。
不過,在吸引了眾多玩家關注的同時, 游戲 也承載了玩家們對它的幻想,因此《帕斯卡契約》肩負了一個使命感,它必須能成功實現對玩家們的承諾。
現在距離 游戲 真正面對大家已經沒有幾天時間了,大家除了翹首以盼以外,都會有一個疑問:他真的能值得讓我如此期待么。基於買斷這個收費模式,勢必還有不少玩家即使真的很期待這個 游戲 ,也會等這個 游戲 風評確定, 游戲 媒體公布評分之後才會做購買與否的決定。那麼這個 游戲 勢必失去了目前市面上其他手游很大的一個容錯機會,它一經面世就必須是完全體,沒有先上線,之後再看玩家臉色做改動的權利,從這個角度來說,我不得不說, 游戲 製作人說的話有一部分確實就是事實,一切手游的製作觀念對他們而言都不適用,他們必須用一個真正的3A 游戲 製作組的標准來要求自己,才能達成目的。而我這篇文章的目的,也是想在 游戲 真的面世之前,能讓對他有期待的玩家有一個直面這個 游戲 真實面目的機會,也為了大家是不是第一時間就入手這個 游戲 做個參考。畢竟我現在玩到的版本應該已經和最終發售的版本相差無幾了。
帕斯卡契約,一款真正的3A 游戲 綜述
不難看出,製作組想要打造一款魂like 游戲 ,以暗黑系的藝術風格及復古風的UI界面設計,為玩家呈現了一個硬核動散桐晌作手游。我在試玩過程中也是深深感受到了這一點。從怪物的設計、 游戲 場景的布局以及劇情的呈現方式,無不存在著「魂」的影子,這是目前主流動作手游所不具備的。拋開華麗的開場CG, 游戲 的畫面精美,就連即時演算的過場動畫也如絲般順滑,UI界面清晰易辨。
為讓大家全面了解《帕斯卡契約》的高素質,我將針對畫面,劇情, 游戲 性等方面逐步展現 游戲 全貌。
畫面
近來的大部分主機 游戲 評測已不再將畫面作為測評重點。因為在硬體設備持續更新換代的今天,討論 游戲 畫面的精細與否意義不明,而 游戲 的美術風格很多時候是玩家是否認可一款 游戲 的關鍵所在。對於手游而言,美術風格是一方面,但因為受制於移動平台的性能限制,像《帕斯卡契約》這樣的3D手游還是需要確認一下畫質如何的,畢竟目前市面上沒有有任何一款手游能站出來說「我已經過了這個分水嶺了」。
帕斯卡契約,讓筆者有種感動,上次有這種心情還是在當時剛買PS4的時候,在此之前筆者其實已經好長時間沒接觸主機 游戲 了,看了封面和測評,決定了第一款PS4 游戲 就是血源詛咒了。打開 游戲 我的心就被觸動了:這就是這個世代的主機能做到的么,如此精細,人物毛發和柔軟材質物品隨風翩舞,那時候我感覺眼眶都濕了(之後就更濕了,尤其是卡加斯科因神父暫時棄了坑的時候)。這種感情,我在第一次操縱帕斯卡契約的角色活動的時候又感受到了。我能很確定的告訴大家,這就是目前大家能用手機玩到的畫沖鋒面最優秀的 游戲 之一了。我的測試設備用的是Iphone7,而製作組曾經提過他們為了A13晶元准備了更極致的畫面體驗,雖然安卓平台 游戲 要等到第二季度才能上線,不過如果能夠得到更好的畫面體驗還是值得去等待的。
當然,要是問我這 游戲 跟現在主機3A 游戲 比怎麼樣,我也只能說,這還是有些明顯的差距。不過,這么要求一個手機 游戲 也太不公平了,要是畫面都一個水平了,主機還有什麼存在的意義啊。對於現世代的手機 游戲 來說,如此細膩的畫面已經足夠。當然,《帕斯卡契約》在輪橋畫面方面其實有其取巧之處,有一部分是得益於這個 游戲 的設定,它是個風格比較黑暗的 游戲 ,可 探索 的每個地方都飄著「黑霧」。所以 游戲 的能見度和視野范圍就不用做的太大,那麼畫面表現來說就可以聚焦在近景方面。
當然,就算是稍稍有些取巧,但能做出這樣的畫面已然非常可貴,幾乎已經把能利用的機能發揮到了極致,我接下來評測使用的都是實際遊玩時候的實機截圖(使用的是Iphone7),大家不妨點開大圖鋪滿屏幕:這就是你在手機上能看到的效果,而且還只是靜態的,動起來會更真實。
對於幀率,首先,我得明確一個事項,60幀和30幀我還是能感覺出來的,這差別可真有點太大了,我再不夠敏感也能感受的到,根據開發者之前的描述,在新款IP上面是能夠穩定60幀的,至少在IP7上是肯定沒做到的。雖然也是理所當然吧,不過我也還是挺想知道得大概多新的設備才能穩定60幀了,畢竟畫面這么好穩定60幀應該還挺困難的。好在 游戲 幀數確實穩定,我這人輕微暈3D,平時都沒什麼事,掉幀的話就基本上肯定有症狀,我在遊玩帕斯卡契約的全程都沒有相關症狀,所以大家在這方面大可放心,就算是真的有一點點,一定也是不會影響到正常 游戲 的。
敘事(涉及部分劇透)
一款藝術作品,在劇情方面要做的事情都一樣:講好故事。自從 游戲 發展到也開始使用導演這么個角色之後,對於 游戲 來說,能否講得好故事也開始變得至關重要了。
綜述裡面也有說到,我覺得敘事這方面做的還挺成功的吧,主線劇情結構清晰,呈線性發展,像是畫卷一樣慢慢給玩家展開,並讓其體會到了一個獨特世界自己的運轉機制和故事。雖然涉嫌劇透,不過帕斯卡契約的支線劇情會讓人有種一事無成的感覺,尤其是那些想在 游戲 世界中也想扮演一個熱心人的玩家,會產生一種挫敗感,總結成一句話就是:你的努力總是會白費。說實話,我真的不喜歡這樣的設計,但這樣設計不落俗套,所以我覺得這部分也還挺成功的吧。
除此之外, 游戲 中有一些可以收集的碎片,去補全一些 游戲 的主線劇情中沒有詳細解釋或者背後的前因後果的文章,這部分也跟魂系列的作品十分相似,很多魂系列的玩家也對收集並解析這些信息十分痴迷,這也是讓 游戲 設定的世界更加豐滿的一個途徑,能讓人感覺就像身處其中一樣。對於這部分設定我就有點不太好評價,我本人是認為這種補全 游戲 背景設定的事情體現了一個製作組對作品的尊敬和追求,但我又並不是每個 游戲 都會去看這種碎片文字,再加上畢竟是移動平台的 游戲 ,玩家的習慣本就不同,所以我很難講對於帕斯卡契約來說,這種設定成功與否,可能只能等發售之後,等廣大玩家們自己對這個事情做個評判了。
藝術作品存在的意義,就是讓人類的悲喜能夠相通。雖然出於 游戲 性考慮,帕斯卡契約有將角色限制在模塊化的定式之中的嫌疑,不過各個角色的 情感 也還是真實細膩的,因此很多時候你對他們的痛苦和迷茫也感動身受,那我認為做到這一步就已經很成功了。
游戲 性
說到底, 游戲 好不好很大程度還是取決於 游戲 性。首先,咱們來看看 游戲 的操作。
就像其他硬核動作 游戲 一樣,你的操作其實並不太復雜,你可以但不一定要打出絢麗的連招, 游戲 沒有時間限制和分數系統,你要做的就只是攻擊移動閃避,以盡量少的資源擊敗面前的敵人,這樣你才能在在連續戰斗之後活著到下一個存檔點。就像上圖大家可以看到的,除去左面的虛擬搖桿,你的按鍵就這么幾個,血條兩邊分別是葯水和道具,右面的按鍵盤不同角色不太相同,不過都可以大致分為輕重攻擊閃避和特殊動作,除此之外,那個最靠近畫面中央的按鈕是鎖定。
《帕斯卡契約》是支持連接手柄進行 游戲 的,考慮到大部分玩家不會配相應的外設,我在這里就只評價一下用觸屏進行 游戲 的感受。首先,雖然 游戲 的操作不算復雜,但虛擬按鍵總會有個問題,你在場面比較緊張的時候,你沒法准確知道什麼按鍵在什麼位置上,我在打手游MOBA或者射擊 游戲 的時候就會偶爾遇到這個問題,在遊玩帕斯卡契約的過程中,這個問題變得更為嚴重了,因為總有些怪物讓你緊張到沒法把注意力分散到按鍵盤上面,而屏幕上也不會有像手柄一樣的凸起,來用觸覺告訴你按鍵在哪,所以有時候就會按空。大家如果手遊玩的多的話,會比較適應,但也還是需要注意的。
游戲 的基礎戰斗方式就像是魂系列 游戲 一樣,你的精力條一開始只夠打4個輕攻擊或者3個重攻擊,閃避也需要精力,所以一定要注意分配。血量在這個 游戲 里倒是還算友好,即使是第一次遇到的大型小怪也不會兩刀就秒人(我可是記得血源里的斧頭哥的),不過恢復手段幾乎也只有到祭壇刷新才能重新獲得的葯水。喝葯的時候會短暫降低移動速度,在戰斗中需要找好時機的。 游戲 的整體節奏會比魂系列慢一點,也就是說怪物出招會變慢,但玩家的武器揮砍動作也會變慢,打擊手感還不錯,用騎士可能還體會不出來,用女槍手的時候反而會有更明顯的打擊手感。聽起來 游戲 的整體難度降低了不少,但我得說,綜合手機上面的操作不便,屏幕的大小,幀率等等這些問題綜合來看, 游戲 過程中玩家是仍然能感到類魂 游戲 應有的緊張刺激,以及利用一次又一次的死亡積累的經驗之後,打過精英怪物或者首領的成就感的。
與魂系列的以不同武器劃分不同戰斗風格不同的是,帕斯卡契約使用不同角色來區分不同的戰斗方式,不同角色使用的武器,攻擊的速度范圍和傷害硬直都有所差別,而且在進入關卡之後,除了主角的騎士以外還能再帶一位角色進入,雖然不能一起戰斗,不過脫戰之後可以隨時切換,而且其中一人死亡之後另外一個角色會立刻接手戰斗。角色之間戰斗風格迥異,合理搭配的話,確實是能增加 游戲 的多樣性,並且一定程度的降低 游戲 的難度的。
在基礎戰斗方式以外,帕斯卡契約還有一個理智值的系統,在這么個黑暗的世界中戰斗確實是個理所應當存在的設定。你會隨著攻擊怪物損失理智,降低到一定值之後你的角色會陷入到一個負面狀態,根據使用的角色不同,負面狀態也會有所不同。但是怪物的掉落也會增加一種特殊物質,之後能兌換一些物品,只要你的理智沒歸零,其實是可以用葯水提高理智的,所以兌換物算是主動提高難度的獎勵~
另外,在首領戰當中你的理智會急速下降,如果你不做應對的話,理智是一定會歸零的。這時候崩潰的話除了你本應該受到的負面狀態,首領也會進入一個狂暴狀態,除了攻擊慾望變強,外形變化,攻擊手段也會變多,是個很有趣的設定,但有些首領本就很難,不想增加難度的話還是乖乖補充理智吧~
這是正常狀態
這個就是理智歸零的了
帕斯卡契約有個類似仁王的技能樹,會根據角色特性可以點出連招技能,這些技能有些會消耗各自角色的特殊資源,但基本上只要打怪就可以回復,比如騎士上來就能學會一個輕攻擊跟重攻擊組合的突刺,但是想使用好需要一定的操作技術
每個角色的特殊動作也會有一些技能可以增加,騎士角色還能加出大家熟悉的盾反,雖說這個 游戲 怪物的動作都變慢了,不過需要熟練掌握出手的時機。考慮到盾反成功的收益十分巨大,還是值得去花一些時間去適應盾反操作的。
除此之外,帕斯卡契約有個特殊的飾品系統。跟技能系統不一樣,這個飾品系統對戰斗的影響很大,而且飾品的特殊效果是用金色字體寫在解釋文字裡面的,有些飾品你不往下翻其實根本看不到特殊效果,一定要特別注意。我在 游戲 初期一直裝備一個打人會掉血的飾品就是因為沒看到效果說明,以至於人為增加了難度……
飾品分為三類,簡單點解釋就是攻防理智,其中理智類的飾品效果五花八門,能夠提供的效果也完全不一樣,大家可以通過合適的搭配來讓自己的 游戲 體驗更加舒適~這里的舒適可能不只是單純的變簡單,這個 游戲 的飾品有很多有趣的設計,不過這就等到玩家玩到 游戲 的時候自己去發掘吧~
帕斯卡契約當中還有一些收集要素~之前已經提過的碎片文字已經是其一了,除此之外還有 游戲 中加技能點需要的技能石,這些石頭都藏在寶箱之中,光打怪是無法獲得的,所以如果想讓角色學到需要的技能,就需要上心去尋找這些技能石。其次還有各種不同種類怪物的特殊掉落物,有的怪物的掉落物能用於合成飾品或者葯水,甚至有的怪就直接有幾率掉飾品!這樣大家在刷怪的過程里也有個額外的盼頭了~最後還有 游戲 中存在的一種環境生物,名字叫赫吉,看起來像是一種大鼻子青蛙,你在找到這種生物之後需要獻祭它喜歡的資源它才會開心離去,不然它生氣了是不會給你東西的!至於留下的兌換物則可以在馬車中兌換比較強力或者比較特殊的飾品的,也算是側面為戰斗提供了幫助吧。
寫在文末
帕斯卡契約這款 游戲 的質量是十分上乘的,確實兌現了製作人的承諾。如果單純打分的話,我想可以給這個 游戲 打9分。但是這個 游戲 也存在一些顯而易見的問題:它實在太像魂了。對於大多數能夠接觸到這款 游戲 的人來說這其實都是個好消息,對於沒有設備,沒有條件體驗到硬核動作 游戲 樂趣的玩家而言,更是像福音一樣,他們終於能體驗到這類 游戲 給他們帶來的成就感了,但對於已經接觸過魂系列 游戲 的玩家而言,這個 游戲 體驗大體來說還是較為接近。不過瑕不掩瑜,帕斯卡契約確實能給我們帶來完全不同於傳統手游的 游戲 體驗,製作組做出來的可以稱得上是移動平台的3A 游戲 ,我也衷心祝願他能在市場中取得成功,這樣咱們就能見到更多 游戲 廠商樂於在手機 游戲 里做出更多嘗試,做出更上乘的 游戲 ,給玩家帶來更多樣的 游戲 體驗,讓移動平台上的3A大作從帕斯卡契約開始成為常態。
③ 《帕斯卡契約》評測:形神兼備,鋒芒畢露的移動「魂」游戲
2009 年《惡魔之魂》發售之初,因其極高的難度在日本地區反響平平。隨著《惡魔之魂》登陸日本以外的地區,更多玩家開始接觸到這款 游戲 ,高難刺激的戰斗和令人印象深刻的遊玩機制讓 游戲 的口碑越來越好,2011 年的《黑暗之魂》更是在此基礎上進一步奠定了「魂類 游戲 」的基石。
如果說《惡魔之魂》和《黑暗之魂》開創了「魂類 游戲 」,此後誕生的許多作品也都可以被歸納到這個類型中。在過去的十年裡,我們見過不少學習和致敬「魂類 游戲 」的作品,其中的代表如 2D 的《鹽與聖域》《褻瀆》,3D的《仁王》《噬血代碼》,既有高成本大手筆的製作,也不乏《迸發》這種學得有模有樣的中小體量作品。
那麼,《帕斯卡契約》做得如何?
和「魂系列」依賴玩家自己去拼湊的碎片化敘事不同,《帕斯卡契約》講述劇情的方式比較偏傳統。故事設定在虛構的中世紀風格世界,主人公泰倫斯作為「先驅者」的一員,背負著探求巨像衰落線索的使命。 游戲 開始泰倫斯會遇到失蹤已久的妻子,追隨著妻子的身影,泰倫斯和夥伴維奧拉踏上了征程。
《帕斯卡契約》共有八個章節,驅動泰倫斯進行 探索 的動力就是尋找妻子留下的線索,這是 游戲 貫穿始終的明線,而尋找巨像墓地這條暗線,真相也會在不同地區的 探索 過程中被逐漸揭示,兩條故事線在 游戲 流程中都會得到合理的敘述和總結。主角團另外三人,女槍手維奧拉、面具男諾伍德、虔誠的貝妮孝枝塔,都有著鮮明的性格特點,隨著劇情推進,玩家最終會理解他們的動機和行為邏輯。
在主線流程中,玩家無法從角色對話中獲悉世界的完整情報,對話更多情況下是就每個章節涉及的背景進行交流,有時還會出現一些陌生的詞彙,要理解這些信息,玩家需要在 游戲 中收集對應的文獻資料。文獻大致分兩類,一類是對世界觀進行補充,包括構成這個世界的基礎和對各種事物的定義,都存在於這類文獻的敘述中;第二類是以當前章節中的角色口吻進行敘述的書信,一定程度上對故事起到補充作用。
可惜的是,大部分出現於文獻中的設定在實際 游戲 中的表現效果不足,譬如「紅星隕落」這種聽上去頗有悲劇和奇幻色彩的事件,雖然在 游戲 中有對應的過場演出,但限於機能原因表現力不足,沒有將文字傳達出的震撼力用畫面實現,因此就很難激起玩家為進一步了解世界觀去尋找和閱讀文獻資料的動力。角色之間的對話表現力在多數情況下也差點兒意思,無法提起我對各種人與事的興趣,還長篇累牘念著我不認識的名詞,經常讓人一頭霧水。另外, 游戲 的部分英文配音會有棒讀感,導致在一些演出中張力不足。
相對於平淡的敘事和人物刻畫,《帕斯卡契約》在引領玩家 探索 地圖方面做得比較好。 游戲 包含8張風格設計各具特點的地圖,除去一張地圖因為章節比較短所以設計簡單之外,其他七張地圖都在視覺效果、氛圍營造和迷宮 探索 上下了不少功夫。充滿破敗感的村莊海洛姆與錯綜復雜的基塔布森林各具特色,賜福之地的污穢感則和神聖的建築設計形成鮮明反差。
探索 中常常會遇到岔路,每條路都會有不同的挑戰等著玩家,可能會是強大的敵人、捉弄人的陷阱或是暗藏的寶箱。《帕斯卡契約》的關卡在高低差上也做得比較考究,玩家在長時間摸索後往往會發現能夠通往某個重要地點的捷徑,包括單向打開的鐵門、升降梯等等。當玩家乘坐升降梯回到之前 探索 的一個地點時,意味著新的 探索 路線出現,令 探索 的成就感倍增。
《帕斯卡契約》層次感最為明顯的關卡是賜福之地和地下溶洞,從城牆下一路來到城堡頂部,可以通過一截梯子或是升降梯返回之前 探索 過的區域,打開新的捷徑。開發團隊用有限的資源,再現了百轉千回的迷宮和通道,能讓那些熟悉此類玩法的人感覺 游戲 「有那個味兒了」。
但 游戲 在地圖引導方面做得巧悉敏不夠好。場景中缺少足夠的參照物,多數情況下的玩家視角不太開闊,讓人容易在 游戲 中因為迷路陸碧耽誤時間。對於這類問題,現在已經有不少值得借鑒的解決方案,比如《控制》採用了路牌這種頗具現實感的指路方式,「魂系列」則採用了兼具地點標記和傳送功能的篝火設計。
《帕斯卡契約》中供玩家休息的祭壇不具備傳送功能,玩家必須自己跑路。每個章節都存在三到四個祭壇,但這些祭壇並沒有對應地點名稱。事實上, 游戲 中除了八張地圖,大部分建築或地點幾乎都沒有名字。加之開發規模和預算有限,素材重復利用的情況難以避免,導致很少有參照物供玩家辨別方位,讓迷路情況變得更加糟糕。
舉個例子,在 探索 伊迪斯區域時,BOSS 戰需要玩家返回之前曾經路過的大門,而對於這個大門附近的場景, 游戲 並沒有給出非常明確的引導讓玩家加深印象,使得在終段尋找大門時多繞了些路。相反,海格姆這張地圖的引導就做得比較好, 探索 過程中玩家可以反復看到的山峰和高懸的明月,而 BOSS 戰就發生月下的山峰。
在成長系統方面,《帕斯卡契約》也從許多流行的作品上借鑒了經驗,並根據自身情況進行了改良。玩家可以通過殺死敵人獲得骨粒,在祭壇消耗骨粒提升等級獲得點數,然後再針對角色進行點數分配,在六個數值方面提升能力。角色死亡會直接損失部分骨粒,雖然不能像其他 游戲 中那樣跑屍撿回,但因為擊殺敵人掉落的骨粒數量很多,所以本作的死亡懲罰不算太嚴厲。
此外,角色的成長也不僅僅局限於數值,玩家還可以在 游戲 中獲得四種不同的穢石,用於技能的學習。技能可以帶來更豐富的對敵策略,是讓角色在道具使用方面更得心應手,還是掌握多種解決敵人的戰技,這些都需要玩家自己思考。
除了上述兩種角色扮演類 游戲 常見的成長系統,《帕斯卡契約》還加入了「戰利品煉金」系統,讓玩家可以將遊玩時獲得的素材拿來煉金,煉金可以獲得三類不同的戰利品,直接提升對應屬性的數值。玩家還可以通過消耗祭品對戰利品進行強化或是重鑄,從而打造更適合角色的戰利品。
戰斗作為《帕斯卡契約》的核心遊玩內容,比較好的體現出了 游戲 在難度設計方面的追求,對玩家可以說是毫不留情。本作的「難」既體現在敵人的設計和地圖的惡意上,也體現在角色的操控上。 游戲 的攻擊動作表現比較流暢,攻擊到達敵人時會產生明顯的停滯感,以此展現刀刀到肉的感受,鏡頭的抖動和攻擊音效讓玩家在感官上也能夠意識到自己確實揍了敵人。相比同類 游戲 ,本作的攻擊粘滯感更加明顯,一些招式的展現會有慢半拍的錯覺,這迫使玩家放棄狂點攻擊輸出的簡單粗暴方式,根據角色的動作適時按下輕重攻擊來配合。
《帕斯卡契約》的戰斗並不拘泥於單純平 A,4名可操縱角色在性能上有著很大的區別。我個人最常用的泰倫斯屬於能力均衡的劍士,輕重攻擊的組合可以造成不俗的傷害。被我安排在可切換的備選角色的維奧拉,能通過射出不同性能的子彈對敵人進行弱點打擊,她的近戰攻擊雖然傷害低,但可以造成大幅度的精力削減,更容易實施處決。
《帕斯卡契約》的敵人種類比較豐富,每一關都會有新種類的敵人現身,當敵人成對出現時,會通過交替攻擊的方式讓玩家難有還手之力,這迫使玩家採取步步為營、小心謹慎地接近敵人然後個個擊破的策略。流程中也不乏讓人「驚喜」的敵人,有的敵人攻擊招式帶有吸附性,還會帶有 DEBUFF 效果,更需要玩家有針對性帶上葯物或戰利品迎戰。
戰斗的難度還體現在嚴苛的操作上。以我個人的感覺來說,《帕斯卡契約》部分動作的發動甚至比許多「魂類 游戲 」更加嚴苛。以彈反(盾反)這個在「魂類 游戲 」中傷害收益和成就感都非常具有代表性的動作為例,《帕斯卡契約》中防禦動作的動畫更長,按住防禦鍵後要花費大概一秒的時間舉起武器並擺出防禦架勢,而觸發彈反的那個時間點處於動畫的中間部分,判定幀也比較短,所以當看到敵人舉起武器准備攻擊的動作時再按防禦,很可能不僅彈反失敗,防禦動作也沒有成功發動,得不償失。由於發動的時機不好把握,到了 游戲 中後期我乾脆放棄了彈反。好在防禦和彈反只是戰斗的策略之一,相對而言角色的閃避無敵幀判定比較寬松,也更容易掌握。
另一個在動作方面提高難度的點是受攻擊時的判定。在《帕斯卡契約》中,角色在受到攻擊後會有短暫的受身動作,此時玩家無法進行迴避或防禦,但角色不是無敵狀態。有的敵人和 BOSS 連續攻擊的間隔要比角色受身時間更短,這就會讓角色在受到第一次攻擊後很容易中第二段攻擊,運氣不好還可能接著再挨第三下直接被一套帶走。這就需要玩家對敵人的攻擊有明顯的提前判斷意識,通過觀察前搖動作來提前做好准備。
不過難歸難, 游戲 還是給不同層次的玩家提供了不同的選擇。考慮到 游戲 首先登陸的是移動端平台,針對一些並不是非常擅長此類 游戲 的玩家,《帕斯卡契約》有降低難度的設定,玩家可以在第一章地圖的指定地點服下「負重者之卵」來讓旅程變得輕松一些。而對那些非常有自信的高手,《帕斯卡契約》則加入了「理智」系統,讓敵人變得更強,玩家則變得更弱。
簡而言之,玩家在攻擊敵人時會不斷降低自身理智,降低到一定程度後敵人的傷害和整體能力會提升,而玩家角色的屬性、能力也會發生變化,生命值和精力上限會減少,但擊殺敵人之後會獲得特別獎勵。通過在祭壇休息或是使用理智葯水可以恢復角色的理智,但相應地就拿不到特別獎勵。
玩家在和 BOSS 交手時,理智掉的會更快,進而會進入崩潰狀態。此時 BOSS 會出現二階段的體型變化,並使用更強大的全新招式攻擊。由於崩潰狀態時玩家喝理智葯水不會恢復理智,所以不想過度自虐的玩家就需要在異常狀態及時吃葯,如果想見識 BOSS 真正實力的話,就可以盡快讓自己進入崩潰狀態來更好地受苦。
在每次 探索 地圖前,玩家都可以在據點馬車處選擇角色,除了固定的泰倫斯之外,還可以從維奧拉、諾伍德和貝妮塔之中選擇一位可切換角色。諾伍德是近戰型肉盾,行動遲緩但通過蓄力攻擊打出結實的高傷害;貝妮塔的所有攻擊招式都會減少自己的生命值,命中敵人後會將雙方損失的血液進行存儲,並用於釋放更加強大的招式。相對於泰倫斯和維奧拉,諾伍德和貝妮塔更適合已經熟練掌握 游戲 機制的玩家,也給那些尋求更多新鮮感和挑戰性的人提供了多種選擇。
總的來看,《帕斯卡契約》在成長和戰斗方面為玩家提供了比較豐富的體驗,也同時照顧了不同水平的人,並針對一些玩家熟悉的設計進行了延伸擴展,讓玩家能夠有動力去體驗並挑戰關卡,在反復的周旋、嘗試和挑戰中,堅持不懈的玩家總能找到戰勝敵人的方法,並在成功的那一刻獲得十足的滿足感。
評測過程我使用了最新機型的 iPad mini(A12)和 PS4 手柄組合遊玩。iOS 13 支持 PS4 和 Xbox One 手柄直連,《帕斯卡契約》也針對手柄操作進行了適配。實際體驗下來,除了沒有振動反饋,用 PS4 手柄在平板上遊玩《帕斯卡契約》的感受和在其他平台上玩同類 游戲 並無二致。
玩家可以在 游戲 中調整畫面和幀數,我選擇了最高畫質和高幀率,iPad mini(A12)已經足以支撐這樣的設置,以移動 游戲 的水平而言,實際的視覺效果也令人驚艷,屬於那種會讓人感慨「移動端也能做出這樣的畫面」的作品。場景刻畫和角色服飾細節尤為細致,美中不足的是頭發像被一整塊貼在腦袋上,看起來不太自然,但作為一款移動端 游戲 也不能苛求太多。
對於動作冒險 游戲 而言,幀數往往比畫面重要,這方面《帕斯卡契約》的表現也不錯。除了 BOSS 在釋放部分招式時偶爾出現短暫卡頓,大部分時候 游戲 都比較流暢,當然BUG也是免不了的,3D 游戲 常見的卡入貼圖的情況自不必說,早期評測版本中還出現了會導致 游戲 卡死的 BUG,但在幾次更新後已基本修復。
正如我們之前所介紹的,《帕斯卡契約》是一款以移動平台為目標的3D動作冒險 游戲 ,這是一個在主機和PC端很常見的 游戲 類型,但在移動端上能做到如此硬核程度的卻極其罕見。可以預見的是,不同玩家看待及評論 游戲 的角度也會截然不同。習慣用主機和PC遊玩此類 游戲 的玩家可能會認為這樣的 游戲 對移動端過於「硬核」,習慣用手機平板玩 游戲 的人大概也會有相似的感覺,這是 游戲 被呈現給玩家時首先會面對的尷尬。
如果觀察最近幾年移動平台 游戲 的發展態勢,不難發現其與主機及 PC 平台的差距正在減少,這里說的不僅僅是視覺表現力上的不同,也是 游戲 類型的差距。大部分人過去對手機和平板 游戲 的印象不是卡牌就是三消,設計較為復雜或是玩法偏核心的 游戲 在移動端設備上非常罕見,但近年來我們能看到一些主機和 PC 平台上的成功作品陸續登陸移動平台:《INSIDE》《文明6》因其自身玩法特點很容易被移植到移動端,在全球大火的《堡壘之夜》《絕地求生》則是貼合移動平台玩家的習慣進行改動再推出移動版本,表現並不亞於其他版本。就連《使命召喚》也會在移動平台專門推出一個免費的手游,盡可能在保證原汁原味的基礎上吸引新玩家。
回到《帕斯卡契約》。既然可以在主機和 PC 玩到此類 游戲 ,又何必多此一舉在移動平台上受苦,這類 游戲 是否有必要存在?這可能是許多玩家心中的疑問。但在我看來,一個平台缺少某種類型的 游戲 ,其實恰恰證明存在尚未被開拓的市場,移動平台的用戶基數比主機和 PC 平台更大,隨著設備性能的提升,用戶需求也在變得多樣化。
《帕斯卡契約》以移動設備作為首發平台,或許也是看中了某些未被挖掘的需求,過去移動平台確實未曾有過如此硬核的 3D「魂類 游戲 」,《帕斯卡契約》在這個細分品類下搶佔了先機,也令 游戲 有了脫穎而出的機會。當然,一款 游戲 能否成功,歸根結底要看自身品質,能否為玩家提供持續挑戰的動力,不僅僅是在移動平台,對於所有平台的同類 游戲 都是一個巨大的挑戰。
我個人對於在移動平台玩到更加硬核的 游戲 這件事是歡迎的。我在 iPad 上購買了《超時空之鑰》《博德之門》等一批復古名作,它們顯然不是大家眼中所謂「適合移動端的 游戲 」,但依舊出現在了這個平台上並且評價不俗,也證明了優秀的作品在任何地方都會有一席之地。
《帕斯卡契約》代表的是「硬核、核心、重度」類型的 游戲 ,當這種 游戲 開始出現在移動平台,意味著玩家和開發者的觀念正在轉變,一方面開始有人去創作這樣的 游戲 以開拓新的可能,另一方面移動平台的玩家也在嘗試新的類型,追求「不那麼舒服」的快感。對於做 游戲 和玩 游戲 的人,這都是一個好的信號。
④ 提升帕斯卡契約畫質的方法
點擊設置,裡面就可以契約裂空畫質。首先拍碼進入游戲,點開始游戲。點擊設置,裡面就可以契約畫質,最後就可以設置游戲畫質肆賀瞎啦。
⑤ 游我推薦:《帕斯卡契約》——手機上的單機魂Like游戲
註:本文截圖皆iPhone 7下最高畫質
《帕斯卡契約》(以下簡稱契約),由巨人網路研發發行。盡管是一款西方黑暗風格的Soul-Like游戲,但《契約》是根正苗紅的中國製造。盡管TapTap中開發者提到整個游戲都非常的「不傳統」,在我看來這游戲相當的傳統——《契約》拋開了國內已經成熟的手游市場那套游戲免費,道具付費的獲利方式,作為一款純單機買斷制的游戲登錄了AppStore。
《契約》的畫面稱不上優秀,即使在iPhone 7(4.7英寸)上仍能看出角色建模的稜角分明(在iPad的屏幕下則更為明顯),放到PC上來說大概是08,09年的水準,但放到3D手游中則是上游水準。優化還算不錯,將畫質開到「iPhone 11」(最高)後游戲幀數雖然到不了60幀,但穩定性較高,只有在我開著錄屏打BOSS時短暫卡過1s,此外並未出現掉幀、卡頓現象。
蘋果在iOS13中加入了對PS4和Xbox One手柄的支持,以上是《契約》手柄連接到iPhone的教程。需要注意的是,想要使用手柄遊玩《契約》必須將手機系統升級到iOS13。
《契約》對手柄的支持相當完美,所有操作都可用手柄完成,比較可惜的是設置的呼出需要連按兩次「START」鍵,對長按的判斷也過於寬松,我常在角色滿怒氣的情況下觸發需要長按的攻擊,手柄的鏡頭移動也有粘滯感。不過比起觸屏手柄也有優勢:除了實物手感,游戲中進行偷襲(游戲有慢步走,以接近敵人背刺或是施展蓄力攻擊)在使用搖桿時,也能更准確地把握從走到跑之間的度。
與一般的魂Like游戲不同,《契約》有4名可隨流程深入解鎖的角色(正常流程會在5-7小時時解鎖最後一個角色):泰倫斯,諾伍德,維奧拉,貝妮塔。每次進入地圖可以選擇泰倫斯以外的其中一位同行,這也造就了游戲的換人及死亡機制——玩家僅可在非戰斗狀態切換人物,其中一名角色死亡後並不會立刻觸發死亡懲罰,而是會換上另一位隊友。
泰倫斯:初期角色,就設計上來說是最不像魂Like的角色,出招速度快,兩次閃避(泰倫斯的閃避有無敵幀)。純螞者
諾伍德:輕攻擊為拳擊,輕攻擊除了積攢怒氣外同時會積攢「穢靈」,重攻擊則會消耗「穢靈」使用背後的棺木進行攻擊,角色只能翻滾一次(很慢,不確定是否有無敵幀),可以防禦大部分的攻擊,是最有魂味的角色。
維奧拉:性感的大姐姐,槍使,輕攻擊為近戰,重攻擊為遠程攻擊,遠程攻擊會消耗子彈,一個彈夾6發,有流血和近戰2種特殊子彈,除了各自填滿的彈匣以外還有共用的12發彈匣,普通子彈備彈無限,但威力較低。對於魂Like算是相當特殊的角色,相比起低風險的遠程攻擊,維奧拉的近戰攻擊傷害非常高,同時血量及防禦的屬性及成長都非常低(舉個例子,泰倫斯受到200傷害,那麼維奧拉受到的傷害則將近為角色血量的3/5).
貝妮塔:是你,防火女!盲眼聖女角色,攻擊(包括空揮)會消耗血量獲得「凈血」,消耗凈血回復生命,此外,是唯一一個可以給自己上BUFF的角色,一種物尺提供護盾,一種增強精力回復速度。
玩家可以通過在祭壇貢獻骨粒來獲得經驗值,升級時所有角色都會獲得屬性點。每個角色的成長不同,比如維奧拉的敏捷屬性可以增加攻擊,暴擊率,暴擊傷害甚至是防禦,但投資給強韌獲得的防禦則相當低,這種角色有所區分的成長屬性也讓每個角色都有著自己發揮的場合。
天賦系統沒有使用通用的骨粒而是使用「穢石」也讓玩家的成長不會超過地圖設計的強度,對於那些積極探索地圖的玩家來說,更多的天賦也可視作獎勵,當然,到了一定階段後穢石都是可以刷怪掉落的。
《契約》也有著類似於裝備的系統,名為「戰利品」,玩家可以使用原石及特定材料合成,使用BOSS素材合成的戰利品不僅有著多條屬性還有額外效果,另外某些怪物也會掉落戰利品。玩家可以重鑄做薯戰利品獲得額外屬性,或者消耗「黑水石屑」強化。
《契約》的怪物設計都是西方黑暗風格,在某些怪物上也會出現克蘇魯神話元素。怪物可分為3類,人形,野獸,污穢。其中只有人形怪物能進行背刺。游戲中的大部分怪物僅有2-3種攻擊模式,如上圖的怪物會撲2下,在掌握了攻擊節奏後非常好躲,不過就算是同一種怪物在後面的地圖出現時也可能有著新的攻擊模式,上圖的怪物在第二張地圖中會撲3下。
另外魂Like典型的角落殺和高處殺在游戲中也有所體現。探索時也要時刻注意調整鏡頭角度。
除了第一個BOSS,《契約》的BOSS動作都比較快,所以泰倫斯+維奧拉很多時候是最優解(當然,缺乏有效遠程攻擊的BOSS也可以使用諾伍德防禦趁空擋進行攻擊)。
而要牽扯到BOSS難度的話還有游戲獨特的「理智」系統,角色在戰斗時理智會不斷下降,理智降低到一定程度之後會陷入異常狀態,如泰倫斯為「迴避變成一次翻滾,距離變短;生命上限降低30%;造成傷害提升10%」,可以看出異常狀態是把雙刃劍。陷入崩潰時會出現角色的幻影攻擊玩家,在BOSS戰時進入崩潰狀態則會讓BOSS獲得新的攻擊動作,而且血量也會恢復到50%。因此如何控制好理智也成了游戲的一門必修課。
《契約》的地圖設計是在一個比較小的空間里塞入垂直結構。游戲的任務設計也是環環相扣,像是第三張圖的支線任務可以幫助玩家更好的理解主線,魂系經典的紙條中塞故事也有所體現。《契約》可以說是一款學習了魂系游戲精髓又有著自己想法的國產精品游戲。之後也有計劃推出DLC增加新的角色及劇情,游戲本體也提供了超過20小時的豐富內容,完全對得起《契約》45元的售價。
⑥ 帕斯卡契約屬性點最優配置
帕斯卡契約屬性點最優配置:
1、泰倫斯:主點力量,副點耐力。
2、維奧拉:主點敏捷,副點耐力。
3、諾伍德:主春拿點力量,副點耐力。
4、貝妮塔:主點扒握搭智力,副點耐力。
《帕斯卡契約》(Pascal'sWager)是一款由TipsWorks工作室開發皮碼,巨人網路發行的動作類角色扮演游戲。
⑦ 帕斯卡契約端游和手游區別
端游對電腦的配置要求還是比較高的,手游就要求不是很高,但是電腦端的畫面會更清楚,游戲體驗感也會脊知更好,再者是手游的競爭度會比端游大一些。
《帕斯卡契約》(Pascal'sWager)是一款由TipsWorks工作室開發,巨人網路發行的動作類角色扮演游戲。該游戲於2020年1月16日在櫻改消AppStore平台正式發售;Android版本於2020年5月29日在TapTap平台發售;《帕斯卡契約:終極版》於2021年3月29日在Steam平台發售。
游戲中玩家扮演先驅者泰倫斯,為尋找失蹤的妻子特蕾莎,殲兄踏上了充滿「污穢」的道路;在黑暗未知的世界中駕著馬車尋找移動的巨像,穿過遺失的村莊、詭秘的洞穴與遺跡,最終發現真相。
⑧ 華為970能不能玩帕斯卡契約
只說麒麟態嘩鍵970性能的帆巧話,玩帕斯卡契約是沒有問題的,已經達到游戲推薦配置蘆帆要求了。
⑨ OPPOa9能玩帕斯卡契約嗎
可以的。
OPPOA9的質量是比較好的,搭載4020mAh大電池,擁有AI智能演算法,可智能凍結後台耗電應用,續航更持久。應該是這塊120Hz雙孔液晶屏。除了Redmi最便宜的120Hz屏幕之外,它還應該是。它配備了天璣800處理器。天璣800採用7nm工兄仿藝,擁有4個大核羨殲纖心,主頻高達2Hz。CortexA76,4個高Cortex-energy-efficiency-A55內核,主頻高達2GHz,集成5G數據機。
OPPOA91在快充方面只支持18W快充。改搭即使是最基本的VOOC閃充也不支持拍照。後置4800W+800W+200W+200W四攝組合,以及前置1600W+200W雙攝鏡頭,彌補了後置排布洗不掉的嫌疑。