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游戲道具資料庫設計

發布時間: 2023-06-19 14:32:45

㈠ 常用的關系型資料庫有哪些(常用的關系型資料庫有哪些各有哪些優點)

Nosql的全稱是NotOnlySql,這個概念很早就有人提出。Nosql指的是非關系型數據春賀山庫,而我們常用的都是關系型資料庫。就像我們常用的mysql,oralce、sqlserver等一樣,這些資料庫一般用來存儲重要信息,應對普通的業務是沒有問題的。但是,隨著互聯網的高速發展,傳統的關系型資料庫在應付超大規模,超大流量以及高並發的時候力不從心。而就在這個時候,Nosql應運而生。

上面說的是NOSQL的定義.Nosql和關系型資料庫的區別,這里我說明一比較重要的區別。

存儲格式:關系型資料庫是表格式的,存儲在表的行和列中。他們之間很容易關聯協作存儲,提取數據很方便。而Nosql資料庫則與其相反,他是組合在一起。通常存儲在數據集中,就像文檔、鍵值對或者圖結構。舉個例子,例如在游戲裡面玩家的背包數據,我們都知道一個游戲裡面的道具是很多,而且不確定玩家什麼時候獲取什麼道具,這個時候如果想在關系資料庫裡面存儲數據,這個表怎麼建立就是一個很大的問題,如果你把所有的道具ID當做表頭,那麼後續每增加一個道具,就需要修改這張表。如果你的表結構是:

用戶ID|道具ID|道具數量|道具特殊屬性

那麼可以想像一下這張表隨著用戶的增多會變的多麼的龐大。所以這個時候我們就需要一個能直接像操作玩家對象一樣的資料庫,這里比較代表性的就是mongo,通過這個我們就可以看出nosql資料庫更適合存儲結構不確定的數據。

存儲擴展:這可能是兩者之間最大的區別,關系型資料庫是縱向擴展,也就是說想要提高處理能力,要使用速度更快的計算機。因為數據存儲在關系表中,操作的性能瓶頸可能涉及到多個表,需要通過提升計算機性能來克服。雖然有很大的擴展空間,但是最終會達到縱向擴展的上限。而Nosql資料庫是橫向擴展的,它的存儲天然就是分布式的,可以通過給資源池添加更多的普通資料庫伺服器來分擔負載。

上面的的例子已經說明了這個問題。拍好在現代互聯網時代大家都是希望能橫線擴展服務。這樣付出的代價是最小的。

對於上面關系型資料庫和NOSQL資料庫的區別其實還有很多。我相信大家在用的都會感覺到。上面列出的只是我感覺區別最大的。

那麼NOSQL這么好用,是不是都可以用了呢,顯示不是這樣,NOSQL對於聚合查詢顯示不是他的強項。這個時候就需要關系型資料庫。我是這樣建議,對於結構統一,應該存儲於關系型資料庫,對於結構不統一的可以存儲到NOSQL資料庫例如mongo。但是這個不是絕對的,在實際的項目的開發過程中,需要根據的自己的業務,仔細揣摩一下,做好最合適的劃分。

常見關系型資料庫通常有SQLServer,Mysql,Oracle等。主流的Nosql資料庫有Redis,Memcache,MongoDb。大多數的關系型資料庫都是付費的並且價格昂貴,成本較大,而Nosql資料庫通常都是開源的。在互聯網行業用大多也是免費的MYSQL(這里偷笑一下)。

在實際的項目扒中中大家的項目都是如何選擇的呢?大家可以關注我,私信或者在評論區留言。

㈡ 怎樣設計一個簡單的網路游戲資料庫

這個,,很難。。要專業的開發資料庫 的人來-- - !

㈢ 游戲背包的資料庫結構有哪些優點缺點是什麼

第一:控制游戲疲勞度。如果背包足夠大,玩家可以帶上足夠多的葯水,可以一直不停的打怪,這非常容易疲勞。
第二:促使玩家過一段時間就回城,促進交互。和這點相關的設計是哪些功能放NPC哪些功能放界面?功能NPC在地圖上擺放位置對玩家聚集的影響。
第三:背包東西太多,玩家如何快速找到需要的品。魔獸的一百多個格子就催生了插件的分類背包,要是再多點,分類也解決不了這個問題。
第四:背包東西太多,數據量增大,載入速度會變慢,打開一個背包要好幾秒的話,誰願意接受。為了確保載入速度,什麼時候載入哪些數據是有經驗的程序要思考的問題。
第五:免費游戲時代:重要的付費點,特別是對付費率的拉動!

㈣ 游戲中物品的資料庫該怎麼設計好

這個不可能完全一樣,因為設計上有很多的技巧,有關聯度高的,也有低的,怎麼可能完全一樣呢?只能說,做出來的游戲效果一樣。賬號表 物品表 倉庫表 地圖表 商城表 好友表 植物表植物成長規則表 等級規則表 管理員表 日誌表 購買記錄表簡單的可以分為這么幾個表,...求採納