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頭號玩家資料庫

發布時間: 2022-04-25 06:23:42

A. 元宇宙的最新概念是什麼

今年以來有一個概念火了起來,這個概念就是元宇宙,元宇宙它並不是驚天的東西,實際上最早在1992年的時候,元宇宙的概念就已經出現了:科幻小說《雪崩》中描繪了一個稱為元宇宙Metaverse的多人在線虛擬世界,用戶以自定義的「化身」Avatar在其中進行活動。主角通過目鏡設備看到元宇宙的景象,身處於電腦繪制的虛擬世界,其中燈火輝煌,數百萬人在中央大街上穿行。元宇宙的主幹道與世界規則由「計算機協會全球多媒體協議組織」制定,開發者需要購買土地的開發許可證,之後便可以在自己的街區構建小街巷,修造樓宇、公園以及各種違背現實物理法則的東西。2018年的時候有一部電影上映,這部電影叫頭號玩家也是關於這方面的,因此元宇宙被更多人熟知。

元宇宙什麼時候能真正的實現呢?

最近不少社群在炒元宇宙的土地,我覺得為時過早,元宇宙各個方面的技術還不完善,還在發展,可能五到十年的左右這個期間我們才能看到一些基於VR技術這種沉浸感比較強的元宇宙的產品,現在還處於很早期。大概20年左右我們可能能看到那些質量比較高符合元宇宙的基本概念,而像綠洲一樣的世界估計30年或者40年看看有沒有可能實現。但是元宇宙這個方向或許會成為大趨勢,最終未來的人可能會從生到老,元宇宙都成為他們必不可少的一個世界。而對於今天來講,炒元宇宙的概念還太早,你買了元宇宙里的土地,那麼那家公司開發的元宇宙或者說一些區塊鏈的公司很早期的開發出來,這樣的產品太早期技術不成熟,你等個兩三年或者三五年各個方面的技術成熟的時候,已經有無數人做過實驗了,那麼那個時候有更強大的公司出來。那個時候融合了各個方面的新技術出來的公司可能更容易獲勝,所以說現在出現太早期的,往往就會成為實驗品,成為泡沫。炒元宇宙的土地需要有人去使用去買,有應用價值,現在底層技術都還不成熟,你買那個土地賣給誰?只能賣給其他的投機者。說白了就是在炒作,就是在玩兒擊鼓傳花的游戲,都希望自己不是最後接盤的韭菜。而且元宇宙的土地它還不像我們炒的數字貨幣一樣,元宇宙的土地你必須還要找到會買的人願意買的人,找到接盤的人才可以,任何事物在最早期的時候風險都是極大的。對於元宇宙里炒土地的現象還是應該多慎重為好。

B. 電影《失控玩家》中有哪些彩蛋

剛剛看完電影,作為半個不資深游戲人,看到了成噸的彩蛋。
1.Grand Theft Auto:ONLINE(Rockstar&Take Two)
《GTA ONLINE》是一款由Rockstar North開發,Rockstar Games發行的動作冒險游戲,為《GTAV》的在線模式。
整個故事的游戲框架就建立在類似GTA Online的開放世界當中,Free City對Liberty City的致敬也不言而喻。在電影中也有原畫面放出,大家仔細看。
2.Portal (Valve)
《傳送門》是一款由Valve所開發的第一人稱平台解謎游戲
從女主拿出傳送門槍的時候我就在懷疑,直到最後的橙色藍色傳送門一出才確確實實的坐實了我的猜測。其他答主也有提到,劇中DUDE的言行也很有GladOS的味道。
3.刺客信條:奧德賽 (UBISOFT)
《刺客信條:奧德賽》是一款由育碧魁北克開發,育碧發行的動作冒險游戲,是刺客信條系列的第二十部作品和第十一部主系列作品。
這是我沒想到的,電影里卡珊德拉偷屁股(bushi)的畫面雖然只有一下,但是我一眼就看出來了。【評論區指正,應該是Alexios,我沒看清(。ì _ í。)
4.Far Cry 5 (UBISOFT)
《孤島驚魂5》是由育碧蒙特利爾、育碧多倫多開發和育碧軟體發行的開放世界第一人稱動作冒險游戲。
這幀畫面在電影中緊接著上文奧德賽的畫面,細心觀看就能看到開摩托艇上岸撞敵人的畫面
5. KONAMI
KONAMI是日本著名的電子游戲製作商,於1969年3月21日在大阪府成立,目前總部設在東京都。主要代表游戲有《魂斗羅》,《心跳回憶》,《寂靜嶺》,《實況足球》,《合金裝備》等。
不得不說導演實在是太懂玩家了,把反派公司名字設置的那麼像KOMAMI。
快來和我一起FXXK KONAMI吧(゚д゚)
6.堡壘之夜 (Epic)
《堡壘之夜》是一款由Epic Games開發的在線游戲,提供三種不同的游戲模式:合作射擊生存游戲《堡壘之夜:拯救世界》,最多可有四名玩家與類似僵屍的生物戰斗,可建造防禦工事;免費大逃殺游戲《堡壘之夜 大逃殺》,最多支持100名玩家;《堡壘之夜 創造》,玩家可以自由創建世界和戰斗競技場。
E寶這次錢給的很足(bushi,堡壘之夜在電影中的曝光可謂是最多的。
電影開篇的跳傘玩法,宅男玩家最愛跳的舞蹈都與堡壘之夜息息相關。(你說跳傘與PUBG,APEX相關也沒錯)搶劫出來後的降落傘也是堡壘之夜同款。
最後決戰時刻,Guy用出了堡壘之夜裡的Rainbow Smash。
電影在北美上映時,游戲中也提供了特殊任務供玩家解鎖DUDE的皮膚。
7.洛克人 (CAPCOM)
《洛克人》(Rockman)是由Capcom開發的系列動作類電子游戲。於1987年發行。
8.吃豆人 (南夢宮)
這個游戲我就不多介紹了。電影開頭鍵盤回家時,就有一盞Inky的燈擺在進門的書架上
Guy營救女主變出的義大利炮就是洛克人的經典武器。
9.半條命2 (Valve)
《半條命2》是Valve公司歷時5年開發、花費四千萬美元打造的第一人稱射擊游戲。
同樣是決戰時,Guy掏出了一把零點能量場牽引器給DUDE來了個隔牆過肩摔。這把武器就出自半條命2
10.星球大戰 (Disney)
從安托萬和滑鼠的對話中,我們聽到了維達的名字。而在GUY和DUDE的最終決戰里,配合著Star Wars Theme的音樂,他掏出了一把貨真價實的光劍。(藍色的,所以Guy是好人)
11.復仇者聯盟全家桶(Disney)
在愛跳舞的宅男家裡後面的牆上可以看到死侍,復聯三的海報。
最後決戰時刻,Guy掏出的美國隊長盾牌,變成的綠巨人手臂配合著Chris Evans的文明語言和The Avengers的背景音樂造就了本片最大的笑點(僅代表我個人 ,不喜勿噴 ,並無嘲笑和諷刺的意味 ,如果有哪裡語言不當致歉 ,如果有言論冒犯對不起 。)
oh對了,宅男說他要拿滅霸的手套表演響指舞的時候我還在想會不會真的掏出來。
12. HALO (Bungie,微軟等)
光環系列,是由Bungie開發,由微軟發行的科幻第一人稱射擊游戲系列。故事發生在「Halo 宇宙」中。這個「宇宙」是由Bungie為這個系列所創造的。
在電影中出現了游戲里經典的天蠍號坦克
13.游戲經典行為
包括但不限於:高延遲時的卡頓撞牆,丟包時的跳幀和FPS游戲中經典的擊殺後嘲諷蹲起行為。(是的,說得就是你,彩虹六號玩家)
14.質量效應(Bioware)
質量效應系列是由Bioware公司製作的動作角色扮演游戲系列,游戲計劃發售三部,每部間的情節空白將由網上發布的小說補充。
電影中質量效應的貼紙出現在Guy親吻女主後的鏡頭,掀開外星人電腦的同時展示了貼在上面的質量效應貼紙。
14.質量效應(Bioware)
質量效應系列是由Bioware公司製作的動作角色扮演游戲系列,游戲計劃發售三部,每部間的情節空白將由網上發布的小說補充。
電影中質量效應的貼紙出現在Guy親吻女主後的鏡頭,掀開外星人電腦的同時展示了貼在上面的質量效應貼紙。

C. 求頭號玩家百度雲 中英字幕 最好高清

根據恩斯特·克萊恩的暢銷小說改編,故事發生在2044年,環境破壞已經讓人類頗為煩躁,游戲公司「綠洲」利用虛擬實境技術與網路游戲的完美結合,為人們提供了避世的心靈港灣。但「綠洲」創始人哈利迪的遺囑,卻為這最後的世外桃源帶來了一場巨大的風波。遺囑宣稱,如果誰能在"綠洲"中尋獲他設置的彩蛋,就能接手"綠洲"成為新的世界首富,這些彩蛋都隱藏在上世紀80年代的流行文化中。主角韋德·沃茲,作為最普通不過的玩家,也投身到了遺囑所引發的狂潮之中,然而他發現,若想繼承哈利迪的遺產,他不但要和數以億計的同行展開競爭,還要面臨同樣覬覦這份財富的大公司的死亡威脅。鏈接:

密碼:73TT望採納

D. 元宇宙游戲毀了多少孩子

第一種情況,小孩子在幼年的時候有被拋棄的經歷,比如父母離異,或孩子被父母交給別人去帶,這樣的孩子到了青春期可能會迷上網路。這些孩子小的時候被迫接受了一個他不喜歡的人際環境,在大腦深處隱藏了許多負面的情緒,比如害怕、擔心、恐懼、不安全等。隨著年齡的增長,他的能力增強了,但是這些負面的情緒並沒有從他的腦海中消失,他隨時隨地都會尋找支持、安全、愛等等。

許多孩子雖然長大了,但是在現實生活中他依然找不到他一直渴望的那種東西。突然有一天,當他走進虛擬的網路世界,發現網路游戲能夠滿足他這些需求,便如飢似渴地從中索取,就算他知道這不正常也欲罷而不能。

還有一種,就是那些成績差的孩子。在學校里,成績差的孩子往往得不到老師的重視,甚至經常挨批評,遇到不太懂孩子心理的老師還會挖苦諷刺,讓孩子抬不起頭來。可悲的是,這些孩子回到家裡,家長也會因為成績不好,沒有好臉色看。這些孩子的情緒持續悲觀、低落。這群孩子一旦接觸到網路,就會發現在那個虛擬的世界裡,可以不管學習,只要你能做好某一件事情,就可以有所成就。所以,他便會到網路里去尋找學校里找不到的那種成就感。

E. 數字王國在業界的地位

每個人的生命中,都曾錯失一些美麗,因而我們或多或少在遺憾中誕生了許多夢想,比如在某些時空,和那些曾經的「錯失」重新相遇。

幸運的是虛擬世界的技術不斷發展,讓很多的遺憾可以得以彌補。

所以,在《速度與激情7》當中,我們看到了布萊恩那次完美無缺的告別,而不是有缺陷的落幕,同樣我們也見證了鄧麗君在周傑倫的演唱會上,用歌聲與緬懷者做了一次跨越時空的交匯。正是數字王國足以「以假亂真」的虛擬人技術,讓傳奇重現,讓經典永存。



這一切似乎打破了虛擬與現實的邊界,讓夢想成真,讓情懷永存。

在8月22日,這家好萊塢特效巨頭宣布進一步深耕大中華區市場,將其視覺特效、虛擬現實、虛擬人、原創IP四大業務模塊充分串聯,鞏固包含技術研發、內容製作、多渠道分發的「一站式」運營模式,從而構建面向消費級市場的全新虛擬世界——「綠洲」。

「綠洲」援引自史蒂文·斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》,數字王國的目標也是虛擬世界的「頭號玩家」。

虛擬現實風口減退,是務實玩家崛起的契機

客觀的說,虛擬現實技術在過去幾年經歷了風口上幾起幾落。

此前,美國高盛證券分析認為,VR市場的潛在增長力吸引了眾多投資人的目光,相關投資競爭日趨白熱化,預計全球VR市場規模將快速增長到2025年的800億美元。

從2015年起,Facebook、索尼、HTC、微軟、谷歌都紛紛加入到虛擬現實市場的爭奪當中,虛擬現實能夠帶來的及時性體驗,在醫療、航空、教育等多個行業出現了新的應用。但可惜的是,近幾年來,虛擬現實有多突破的領域還是在游戲娛樂,這項技術真正走向行業落地,還有很多的難題需要被攻克。

虛擬現實是一個技術密集型行業,將虛擬現實技術體系分為感知、建模、呈現和交互四個方面,而且每一個方面的技術門檻都非常高,這絕不是一些投資和熱錢所能快速催熟的產業。

有意思的是,虛擬現實從風口上跌落,這反而是務實的數字王國,正在通過一系列的跑馬圈地,樹立在虛擬世界的領先地位的契機。



2015年數字王國收購Immersive Media;2017年9月,與保利資本和弘毅投資合作,成立數字王國空間,開拓VR線下消費體驗;2018年3月14日與德國電信宣布進一步拓展當前合作關系,攜手打造Magenta VR應用程序,並通過授權的方式豐富內容庫及廣播級製作服務;直到以2.4億元收購有技術、硬體的3Glasses讓數字王國完成了VR業務布局的關鍵一環。

在完成這一系列布局後,數字王國在VR上已經可以覆蓋內容+硬體+渠道的全產業鏈閉環,虛擬世界的頭號玩家,也終於可以發出震撼世界的這一聲吶喊,王者歸來。

從特效技術到VR再到虛擬人,數字王國正一步步蛻變

和很多這個領域的創業公司不同,數字王國其實是一家歷史悠久的企業。它是世界頂級的特效製作公司,創建於1993年,由好萊塢導演詹姆斯·卡梅隆在拍攝《泰坦尼克號》時親自設立。

2018年已經是數字王國成立的第25個年頭。在這25年的歷程當中,數字王國曾為包括《泰坦尼克號》、《鋼鐵俠3》、《變形金剛》系列、《速度與激情》系列、《頭號玩家》、《復仇者聯盟3:無限戰爭》等百部好萊塢大片提供特效服務。國內的電影市場中,最近姜文的新作《邪不壓正》、熱映喜劇《西虹市首富》也使用了數字王國的視覺特效技術。

因為站在特效技術的前沿,公司的美術團隊獲得了多次大獎,比如奧斯卡金像獎、克里奧國際廣告獎、英國電影和電視藝術學院獎以及戛納金獅獎等,總共獲得了超過 100 個國際大獎。



特效技術的領先,代表了內容端的強勢,也由此構成了數字王國在虛擬世界的地位。數字王國CEO兼執行董事謝安表示,從90年末數字王國就使用了3D建模,資料庫中有幾萬個素材資源,建立在原本的技術積累上,數字王國做VR產業有著天然的DNA。因此,VR也相應成為數字王國未來發展的核心戰略方向。

數字王國一直有一個「綠洲」夢。就是讓沉浸式體驗從企業級走向消費級。所以,數字王國宣布了一項與美圖的戰略合作。我們知道,美圖魔鏡已現身全球16個國家和地區的22個DFS免稅店,美圖利用AI技術幫助用戶虛擬試妝和智能推薦妝容,現在有了數字王國的虛擬人技術,每個用戶將能擁有精細化到電影級的影像水平,並基於這個虛擬形象獲得現實的妝發推薦、身材管理、服飾搭配等建議,從「虛擬變美」實現「現實變美」。



數字王國和美圖合作,將致力打造適用於消費者市場的虛擬偶像IP及個人專屬數字化身,讓用戶突破時空及地域界限,暢游在兼具社交與娛樂屬性的「綠洲」中。這就是一個典型的通過虛擬人技術賦能場景化應用的案例相信在未來,數字王國還會進一步擴大生態的覆蓋,讓更多的產品和應用利用虛擬人技術滿足更多消費者的體驗需求。

虛擬世界的頭號玩家,數字王國不虛此名

事實上,虛擬現實的產業鏈是很長的,任何一家公司能夠做好一個點已經難能可貴,但數字王國要做虛擬世界的頭號玩家,就必須要做到更多。



首先在內容端,這一隻是數字王國的核心競爭力。比如其原創VR影片《微觀巨獸》登陸聖丹斯電影節,成為首部且唯一入選「New Frontier」展映單元的中國內地原創作品;與環球電影娛樂集團旗下「UniversalBrand Development」合作的首部VR歷險作品《戰神金剛VR戰記》,獲得第45屆日間艾美獎「傑出媒體互動」獎提名。這些精品內容,都反映了數字王國對VR內容的精雕細琢。

其次,在產品端。數字王國對3Glasses的戰略收購,補齊了數字王國在VR產品戰略中的最後一環。3Glasses將依託在VR領域的技術沉澱、硬體實力和內容平台,成為數字王國締造 「綠洲生態」 的硬體入口及虛擬現實連接者。

第三,在渠道端,數字王國已在全國多個城市開設40餘家VR影廳,並計劃於2018年逐步建立120家體驗中心和1000個體驗點。而面向影視市場,數字王國與世像傳媒將延續深度戰略合作。專注以獨家IP為前提,針對內容製作和發行環節進行投資、視覺特效和VR技術以及渠道的互補,從而建立完善的影視內容運營模式。

不難發現,數字王國已經圍繞視覺特效(Visual Effects,VFX)、虛擬現實(Virtual Reality,VR)、虛擬人(Virtual Human,VH)、影視內容投資這四大領域的開拓部署,打造了「內容+硬體+渠道」的全產業鏈閉環,這樣的板塊部署加生態組合的確稱得上是虛擬世界的「頭號玩家」。

F. 那些年科幻電影里的黑科技有哪些成為了現實

電影中的2001與現實中的1969

無論是光怪陸離的的星際穿越,還是頹垣敗井的廢土世界,科幻電影架空的時空,一直在努力營造距離感和割裂感拉長時間維度,將觀眾迅速帶入科幻世界。不過,正如火爆的《頭號玩家》,科幻電影的最大價值在於天馬行空描繪出可以跨越銀幕的硬核科幻,人工智慧,作為硬科幻電影的寵兒,充當了填補觀眾探尋未來意義心理溝壑的潤滑劑。

自1965年正式提出人工智慧算起,50多年,AI在好萊塢電影和現實中都取得了長足進步。尤其是大銀幕上,以夢工廠為代表的電影製作公司,塑造了無數出神入化的AI形象,成為普羅大眾對科技崇拜的源泉所在,滿足了人類對未知生活方式的嚮往。

一定程度上,科幻電影也成為科技行業的啟蒙者,行動電話之父馬丁庫帕就承認,他發明第一台行動電話正是受了《星際迷航》中「通訊器」(communicator)的啟發。正如迪斯尼動畫電影中,總會有一個捧哏的話嘮動物角色,人工智慧機器人也是科幻電影的標配。伴隨著電影塑造的經典AI根深蒂固形象,人工智慧被視為下一個從銀幕上走出來的科技。

《星際迷航》中的通訊器

電影2001年:人工智慧飛船邁向木星

現實1969年:登月飛船算力不如手機

1968年一部被譽為「「現代科幻電影技術的里程碑」的電影橫空出世,這就是《2001漫遊太空》,電影將未來鎖定在了33年後的2001年,「發現一號」太空飛船向木星進發執行太空任務。除了飛行員和宇航員,還有一台具有人工智慧、掌控飛船的電腦哈爾9000,哈爾9000被設定為一個永遠不需要關機,從不出錯的人工智慧形象,它可以用自然語言溝通,帶有人類情感和趨利避害的生物屬性。

哈爾9000(圖片引自網路)

哈爾的聲音溫和友善,讓人產生發自內心的暖意,在茫茫太空孤獨旅行,它也成為了人類最好的交流夥伴。

影片大篇幅展示了2001年人工智慧哈爾與人類的互動,比如與鮑曼下國際象棋並輕松贏了對方。它可以毫無障礙的理解人類的語言和情感,甚至能夠在人類躲著自己談話的時候,讀出唇語。在得知自己會被強行關機之後,哈爾還能夠作出先發制人的反應。最終,在殺死三位宇航員之後,哈爾被男主拔出了記憶板。

哈爾與人類下國際象棋(圖片引自網路)

這部電影展現了人們對2001年的暢想,盡管我們距離「未來」已經過去17年,人類仍未實現隨心所欲的漫遊太空,但當時一些接近想像力巔峰的預測已經實現。比如電影出現的iPad、視頻通話的雛型已經普遍使用,甚至iPod的名字都源於電影維修小飛船的名字Pod。

視頻通話(圖片引自網路)

電影中iPad的原型(圖片引自網路)

而哈爾作為人工智慧的雛型也給我們留下了深刻的印象,包括Siri在內的現有語音助手都是對哈爾的一脈相承。

值得一提的是,影片在上映幾個月後,阿波羅11號登陸月球;26年以後的1997年,IBM深藍超級計算機打敗世界排名第一的國際象棋選手加里卡斯帕羅夫,讓深埋電影中的隱喻變為現實。

NASA登月導航計算機算力綜合不如手機(圖片引自NASA)

《2001漫遊太空》寄託了人類開拓星球的思潮,但1968年的現實是,即便登月用的導航計算機主頻也只有2.048MHz,所有登月電腦的性能加起來都不如現在一部手機的運算能力,更不用談人工智慧所需要的強大算力和海量數據的支撐。

80年代到90年代的很多電影很少有揉入硬科幻的人工智慧形象展現,無論是斯皮爾伯格的《人工智慧》還是《機械公敵》、《月球》、《銀河系漫遊指南》AI 機器人 Marvin,電影更多的是披著科幻外衣去對人性復雜的探討,鮮有以科技或科學猜想推動情節。

電影《人工智慧》(圖片引自網路)

集中在2013年到2014年上映的幾部電影,開始繼續從硬科幻的角度探討人工智慧,與此前天馬行空的機器人相比,這些人工智慧形象更加超前,但也更加接近現實。

電影中的2025與現實中的2016

電影2025年:手機女友成為現實

現實2016年:語音識別與人類打平

《星際穿越》大量展示了蟲洞、黑洞、多維空間以及廣袤的星際旅行場景,諾蘭導演甚至邀請到了天體物理領域的頂尖大牛基普索恩擔任影片的科學顧問,保證了影片科幻屬性足夠硬。TARS作為智能機器人的出現帶給觀眾很多亮眼之處。

《星際穿越》中的智能機器人(圖片引自互聯網)

在電影中,TARS會說話能思考,甚至能夠麻溜利索的變形在滔天巨浪撲來之前拯救安妮海瑟薇。在解密引力之謎甚至在五維空間里,TARS都以恪盡職守的高級助理形象出現,高效完成任務指令,可以說缺少TARS,人類的智慧無法完成這項艱巨的太空任務。而重建TARS時,那個幽默度的橋段讓冰冷的機器形象多了一份人性。

《星際穿越》中的智能機器人(圖片引自互聯網)

觀眾偏愛TARS,更多在於,相比於無所不能的機器人,TARS沒有被設定為擬人形象,不銹鋼拼接起來的外觀更符合人類世界設定下的工業產品,與現實更接近。

而約翰尼德普在《超驗駭客》的人工智慧突破就顯得驚世駭俗,你能想像有一天你的軀體死去精神意識卻被保留在互聯網上,而且可以無所不能,《超驗駭客》打造的一流的科幻概念超越了很多硬科幻設定的范疇,將我們能想像到的人工智慧進一步升級,以去實體化的虛擬形態存在。

電影《超驗駭客》(圖片引自互聯網)

在電影中,生化形態的人工智慧高概念讓德普無所不能,與此同時去中心化的生存方式讓他無處不在,如同正在火熱的區塊鏈,這種繁衍形態讓傳統勢力很難通過拔電源將其消滅。

電影《超驗駭客》(圖片引自互聯網)

如果說《星際穿越》和《超驗駭客》還距離我們認為的人工智慧太遠,電影《Her》所打造的智能環境簡直是死宅單身狗的天堂。故事發生在17年以後的2025年,內向宅男西奧多托姆布里遭遇分手後,尋求一款叫做OS1的智能操作系統聊以慰藉,操作系統化身為一名叫做薩曼莎的「女性」(斯嘉麗約翰遜聲),她風趣幽默又善解人意,她學習和進化的速度讓西奧多感到不可思議,甚至能夠幫助以寫情書為本職工作的男主檢查拼寫和語法。

電影《Her》(圖片引自網路)

薩曼莎脫胎於類似蘋果HomePod/亞馬遜Echo這樣的智能音響,以機器人女友的形象對外展示,並以卡片機的終端對外銷售。OS1所代表的人工智慧比17年前的智能音響有了長足的進步,它所有的交互通過自然語言完成,背後有一套完成的養成邏輯,依靠語音、圖像識別和神經網路演算法,能夠與用戶溝通迅速成長,並依靠與數千名用戶「談戀愛」不斷進化,達成完美情侶,可以說這一形象幾乎滿足了人類對未來智能伴侶的所有想像。無疑,在眾多人工智慧形象中,OS1更接近我們真實生活。

OS1幫助男主檢查語法和錯別字(圖片引自網路)

值得一提的是,法國計算機科學家 Pierre 受電影中 AI 作音樂的啟發,研製了一款先進的能作曲的 AI —— Avia,不僅所作曲子出了專輯,應用到重要慶典、NVIDIA GTC 2017中,而且 Avia 還成了國際作曲家。

OS1的終端形態更像目前的智能手機(圖片引自網路)

這是觀眾的反饋,同時也有這足夠牢固的現實基礎。OS1有著足夠強大的演算法和硬體配套,與現實生活中的智能音箱相同的交互邏輯和演化路線,增強了用戶的認同感。

從亞馬遜Echo到OS1還有17年的路要走。

單拿語音識別來說,從1952年貝爾實驗室研製了第一個可十個英文數字的特定人語音增強系統一Audry系統,到2016年微軟發表論文稱語音識別上的技術已經高於專業的人工速記員,達到了與人類同等交流對話的水平,中間走了64年。這背後涉及到的卷積神經網路及LSTM神經網路,以及自由格人機界面聽覺訓練雖非易事,但我們有理由相信17年以後的Echo就是OS1的原型機。

從2001年走到2025年,科幻電影所塑造的人工智慧形象愈發保守,好萊塢電影開始通過與現實接軌的方式應對觀眾的審美疲勞。對應到現實世界,人類的人工智慧則來到了一個集中爆發的階段。在看過了無數個哈爾、Marvin、TARS之後,我們也正在按照電影中的酷炫思路打造活生生的人工智慧。

比如AlphaGo,它是第一個擊敗人類職業圍棋選手、第一個戰勝圍棋世界冠軍的人工智慧程序,和IBM的深藍超級電腦有著同樣舉足輕重的意義,意味著人工智慧的時代從電影銀幕走到現實中來。

人工智慧對弈圍棋(圖片引自谷歌)

Google的AI法寶還不止有AlphaGo,引入NMT神經網路的Google翻譯、會主動管理照片的Google Photo、像OS1跟你聊天的Google Allo、語音助手Google Assistant以及更幫你看到東西的Google Lens都是Google組裝一款超級人工智慧終端的模塊化產品。

而這一切模塊化產品都可以組裝在一款智能手機上,尤其是5G網路帶來的速度和數據支撐,被認為是人工智慧最終爆發增長的終端。隨著移動設備的增加,數據也逐漸海量,尤其是5G時代,大數據的支撐,讓人工智慧有了爆發基礎。

手機中Siri曾經被視為人工智慧在現實中的形象,但爛尾的效果最終讓Siri成為眾人調侃的形象,甚至對消費者對人工智慧產生了負面影響,據一份2016年的調查顯示,只有3%的用戶在公共場合使用過Siri,如此尷尬的數據以至於最後庫克不得不連夜從Google挖人。

手機人工智慧初探

4月4日,蘋果公司宣布,前一天離職的谷歌前搜索兼AI高級副總裁John Giannandrea(約翰詹南德雷)加入蘋果,擔任「機器學習及人工智慧戰略」總負責人,成為蘋果第16位核心管理層高管,直接向CEO庫克匯報。急切的挖人舉動讓蘋果的AI焦慮一覽無遺。

吾家有AI初長成 Jovi初探銀幕夢想

除了蘋果,趕赴人工智慧這波浪潮的手機公司大有所在,並開始為人工智慧打造形象,這裡面還包括打造AI品牌Jovi的vivo,Jovi和哈爾、TARS、Alexa一樣,是駐留在智能手機中的人工智慧。

現在Jovi雖然只是探索AI的第一階段,但卻為人工智慧提供了很好的演化路徑。背靠驍龍AIE(人工智慧引擎),以驍龍神經處理引擎(NPE)軟體框架和神經網路(NN)庫為介面的異構計算方案。其具有廣泛接納性的邏輯,極高的兼容性,精準而龐大的計算力,成為了Jovi AI的推動力,並為消費者量身打造實現智能場景應用的vivo X21手機。

vivo打造的人工智慧想像Jovi

功能上Jovi 助理擁有系統全局級的智慧識屏功能,可以讓用戶的所有操作節點智能化,替代繁瑣重復甚至需要思考的操作,讓我們可以高效管理生活和工作事物。比如在界面中長按一段文字即可觸發識屏功能,該功能會快速識別並智能提取用戶長按的文字信息,然後用戶就可以就此信息進行快速查閱/擴展及相關操作。

Jovi人工智慧

AI應用到相機,Jovi則可以自動識別你的膚質、膚色、性別、年齡,並且會學習你的使用習慣,在你每次自拍的時候為你選擇一種最適合的美顏效果。回望2001年的哈爾,Jovi正在替代它的角色,只不過不是在宇宙飛船,而是一個普通人的生活起居,你定了車票、機票,它會提醒你時間、目的地天氣和機場路況;你上網購買了快遞,它會告訴你快遞單號是多少並一鍵幫你快速查詢物流;如果你喜歡看球賽,它會幫你跟蹤歐冠和NBA賽事;它能在你出行前,為你安排行程。

Jovi人工智慧

我們可能習慣了手機作為一個冰冷的連通機器,但Jovi賦予了機器血肉,Jovi能夠不斷地學習,就像是一個有血有肉的夥伴一樣,認識越久就越懂你的需求,隨時給你最好的生活建議,並打理好了生活的一切。

未來,你和手機不再是簡單的交互,而是養成關系,Jovi所代表的人工智慧可以被養成高效貼心的商務管家,也可以被養成為體貼入微的女友。它不會隨著你更換設備而丟失,正如《超驗駭客》中的德普一樣,跟隨互聯網隨遇而安。現在Jovi所代表的手機人工智慧,正在朝《Her》中的2025年走去。

盡管霍金臨終前曾警告人類要警惕人工智慧,但他仍然承認「創造AI的成功可能是我們人類文明歷史上最大的事件,我們生活的每一方面都會因為人工智慧改變。」

我們會在「綠洲」里匯聚,還是在2049相遇

時間隨著電影往前走,在《銀翼殺手2049》中的2049年,城市已經失控並崩潰。虛擬人工智慧喬伊成為復制人K慰藉的對象,在2049年依靠全息投影投射成像的虛擬人可以隨意出售,除了沒有實體,她已經完全和人類無異,情商智商超高也更為體貼,成為不少宅男傾慕的對象。

電影(銀翼殺手2049)中的虛擬投射人工智慧(圖片引自網路)

作為一款成熟的人工智慧產品,我們在電影里見證了喬伊從機械裝置投影到投影設備移動化全新升級的過程。盡管很多人認為復制人是鬼扯,但這個投射裝置的升級讓不少人認為在2049年更容易實現。距離2049還有21年,依靠現有的人工智慧基礎,我們相信喬伊真的有可能在2049年從銀幕走出來與我們相遇。

可移動版喬伊(圖片引自網路)

無獨有偶,斯皮爾伯格在《頭號玩家》中也將2045年設定為世界崩潰的邊緣,眼花繚亂的VR世界讓快要涼了的VR廠商起死回生,終於有了用例可以背書。人工智慧也好,VR也好,都是科技高速發展的終極產物,或許那天世界依舊運轉良好,我們和朋友在「綠洲」里相聚,回家在2049里纏綿。

藝術來源於生活而高於生活,科幻電影則完全源於天馬行空的想像,科幻與現實看似兩條平行的世界,我們深信二者的時間線和想像力最終會因為不懈努力在未來交匯在一起,這一天我想並不遙遠。

G. 什麼是元宇宙概念

元宇宙是一個空間維度上虛擬而時間維度上真實的數字世界;從真實性來看,元宇宙中既有現實世界的數字化復制物,也有虛擬世界的創造物。

從獨立性來看,元宇宙是一個與外部真實世界既緊密相連,又高度獨立的平行空間;從連接性來看,元宇宙是一個把網路、硬體終端和用戶囊括進來的一個永續的、廣覆蓋的虛擬現實系統。



起源

元宇宙(Metaverse)一詞,誕生於1992年的科幻小說《雪崩》,小說描繪了一個龐大的虛擬現實世界,在這里,人們用數字化身來控制,並相互競爭以提高自己的地位,到現在看來,描述的還是超前的未來世界。

關於「元宇宙」,比較認可的思想源頭是美國數學家和計算機專家弗諾·文奇教授,在其1981年出版的小說《真名實姓》中,創造性地構思了一個通過腦機介面進入並獲得感官體驗的虛擬世界。

H. 《頭號玩家》中游戲內的角色是怎麼拍攝的

cg加真人

I. 你覺得電影《頭號玩家》特效技術用的是什麼

首先得有VR技術(模型CG技術這種都包含進去了,游戲相關涉及的特效渲染,思維邏輯技術也都包含),能夠將虛擬世界渲染出來,比如渲染到眼鏡上面,玩家戴上之後能在虛擬世界中進行相關的移動。解決了虛擬場景,然後玩家需要說話,引入語音技術,這樣虛擬世界中玩家可以移動可以說話了,整體玩家的娛樂活動都可以跟虛擬場景交互了,但這只是單機版本。
要做聯機版本,需要大型的游戲伺服器,應該是分布式伺服器,同時也需要分布式資料庫,這就涉及到伺服器技術,分布式技術,資料庫技術。解決了伺服器功能,虛擬世界中的玩家可以聯機交互了。

J. 怎樣評價頭號玩家裡的阿爾忒密絲這個角色

很喜歡這個角色,阿爾忒密絲,紅色短發,纖瘦的身材,她有時自信高冷,有時候又會變得調皮可愛,有時候性感妖嬈,有時候又勇敢無畏。剛出場的時候可能會覺得造型有點小誇張,會想,眼睛好大啊,臉上這是什麼裝飾,不會覺得很漂亮,也不會把注意力都放在她身上,但是慢慢地就會感覺,這個女主的游戲角色還蠻可愛,就會多注意一點,直到結束的時候,我腦子里已經不是劇情而是她的時候,我才知道,我已經迷上了這個虛擬人物了。