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msaa和csaa哪個配置

發布時間: 2022-04-30 14:37:55

❶ 塵埃2抗鋸齒設置問題

你這個顯卡,最好不要設置抗鋸齒,如果你可以把其他特效降低,壓低視覺特效的話,可以考慮開啟一部分抗鋸齒MSAA,是多重采樣抗鋸齒。原理是將現有的畫面解析度成倍提高,倍數就是可選的數字了。提高之後,縮放圖像,然後顯示,讓整個圖形顯得特別細膩CSAA,是覆蓋采樣抗鋸齒。原理是將整個圖形中,不符合圖形邊緣的部分用圓潤的邊緣覆蓋,使圖形的邊緣看起來更加圓潤,更符合實際物體QCSAA,是多重覆蓋抗鋸齒。原理和CSAA一樣,但是覆蓋和過濾的次數成倍增加還有SSAA,是超級采樣抗鋸齒,原理同MSAA一樣,但是縮放時,不考慮邊緣柔化的問題,所以效果不如MSAA在幾種抗鋸齒中,MSAA是最消耗顯卡性能的一項,SSAA其次,之後是QCSAA,最後是CSAA。你可以參考進行調節

❷ 有關N顯卡設置的問題

CSAA--CoverageSampling Anti-Aliasing,即覆蓋取樣抗鋸齒。
8xCSAA有著4xMSAA的處理效果,性能消耗卻和2xMSAA相同。
也就是說8X CSAA比4X 省電,但是效果不變。
能耗關系 8X CSAA<4X<8X
處理效果 4X≈8X CSAA<8X
QCSAA 原理和CSAA一樣,但是覆蓋和過濾的次數成倍增加
更具體的說明請參考下來地址
http://hi..com/smallelephant/blog/item/72fc32012efb42027bec2c82.html

❸ 關於游戲中的剛鋸齒「CSAA」和「MSAA」都是什麼意思

顯示效果。如果不影響登陸游戲可以考慮關了,沒什麼影響,除非機器屬於凹凸蠻級別的,那就無所謂了。

❹ 關於游戲中的抗鋸齒「CSAA」和「MSAA」都是什麼意思啊

多重采樣抗鋸齒(MSAA)
多重采樣抗鋸齒(MultiSampling Anti-Aliasing,簡稱MSAA)是一種特殊的超級采樣抗鋸齒(SSAA)。MSAA首先來自於OpenGL。具體是MSAA只對Z緩存(Z-Buffer)和模板緩存(Stencil Buffer)中的數據進行超級采樣抗鋸齒的處理。可以簡單理解為只對多邊形的邊緣進行抗鋸齒處理。這樣的話,相比SSAA對畫面中所有數據進行處理,MSAA對資源的消耗需求大大減弱,不過在畫質上可能稍有不如SSAA。
覆蓋采樣抗鋸齒(CSAA)
覆蓋采樣抗鋸齒(CoverageSampling Anti-Aliasing,簡稱CSAA)是nVidia G80系列出現時一並出現的抗鋸齒技術。它的原理是將邊緣多邊形里需要采樣的子像素坐標覆蓋掉,抒原像素坐標強制安置在硬體和驅動程序預告算好的坐標中。這就好比采樣標准統一的MSAA,能夠最高效率地運行邊緣采樣,交通提升非常明顯,同時資源佔用也比較低。

❺ FXAA,FSAA與MSAA有什麼區別效果和性能上哪個好

而MSAA基本上只對畫面中物體的邊緣進行放大、混合的抗鋸操作,因為邊緣是鋸齒最明顯的地方(注意不是所有的邊緣)。提取邊緣,主要是結合深度技術。MSAA是種硬體AA。
我們一般說的4x、8x,就是放大倍數,放得越大,供混合的采樣越充份,效果越好,但是處理速度也就越慢。
FXAA也是種取邊緣的技術。但是和MSAA不同,MSAA提邊緣是在圖形管線的前段(跟深度有關)。FXAA是種後處理技術,後處理技術一般在畫面完成後,通過像素顏色檢測邊緣(色彩差異太大時,不是邊緣也被認為成邊緣,精度有問題)。後處理技術一般沒倍數概念,因為不存在放大。
FXAA的精度肯定不如MSAA,但是不像MSAA那樣依賴顯卡的深度處理能力和顯存大小。所以,好的硬體上,撐得住MSAA就用MSAA,撐不住那麼用FXAA可能效果最優。不能一概而論。
正因為不是所有邊緣都需要AA,所以MSAA這種對所有邊緣都進行AA的演算法,存在著浪費。

❻ 求詳細介紹CSAA,CFAA,MLAA和FXAA

先搬運,總結在最後:

覆蓋采樣抗鋸齒(CSAA)
覆蓋采樣抗鋸齒(CoverageSampling Anti-Aliasing,簡稱CSAA)是nVidia G80系列出現時一並出現的抗鋸齒技術。它的原理是將邊緣多邊形里需要采樣的子像素坐標覆蓋掉,抒原像素坐標強制安置在硬體和驅動程序預告算好的坐標中。這就好比采樣標准統一的MSAA,能夠最高效率地運行邊緣采樣,交通提升非常明顯,同時資源佔用也比較低。
可編程過濾抗鋸齒(CFAA)
可編程過濾抗鋸齒(Custom Filter Anti-Aliasing)技術起源於AMD-ATI的R600家庭。簡單地說CFAA就是擴大取樣面積的MSAA,比方說之前的MSAA是嚴格選取物體邊緣像素進行縮放的,而CFAA則可以通過驅動和諧靈活地選擇對影響鋸齒效果較大的像素進行縮放,以較少的性能犧牲換取平滑效果。顯卡資源佔用也比較小。

MLAA全稱是Morphological Antialiasing
意為形態抗鋸齒
是Intel推出的完全基於CPU處理的抗鋸齒解決方案。
對於游戲廠商使用的MSAA抗鋸齒技術不同,Intel最新推出的MLAA將跨越邊緣像素的前景和背景色進行混合,用第2種顏色來填充該像素,從而更有效地改進圖像邊緣的變現效果,這就是MLAA技術。
MLAA包括3個步驟:
1.尋找在特定的圖像像素之間的不連續性,在有些圖像中梯度幅值較大的並不是邊緣點。
2.確定預定模式,確定渲染的圖像。
3.在預定模式中進行領里邊緣色彩混合處理。確定模式中的相應模板。
MLAA處理的最大優勢是可以再多物體渲染時不會對系統造成太大的負擔。
當然MLAA也有缺點,由於採用後濾波機制,所以無法避免Nyquist Limits(奈奎斯特采樣定律),即顯示的頻移超過Nquist的極限時,圖像色彩發生混迭的現象時,造成圖像失真。

FXAA全稱為「Fast Approximate Anti-Aliasing」,翻譯成中文就是「快速近似抗鋸齒」。它是傳統MSAA(多重采樣抗鋸齒)效果的一種高性能近似值。它是一種單程像素著色器,和MLAA一樣運行於目標游戲渲染管線的後期處理階段,但不像後者那樣使用DirectCompute,而只是單純的後期處理著色器,不依賴於任何GPU計算API。正因為如此,FXAA技術對顯卡沒有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同顯卡(MLAA僅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。 相比於MSAA,FXAA的目標是速度更快、顯存佔用更低,還有著不會造成鏡面模糊和亞像素模糊(表面渲染不足一個像素時的閃爍現象)的優勢,而代價就是精度和質量上的損失。 按照FXAA技術開發者Timothy Lottes的說法,GeForce GTX 480利用FXAA Preset 2(第二種預設)處理一幀1920×1200解析度畫面時所需時間不到1毫秒。 FXAA現在有三種版本:「FXAA 1」是最早最基礎的版本,也是在PC游戲中使用最廣泛的,已用於《F.3.A.R》、《永遠的毀滅公爵》、《柯南時代》、《Crysis 2》、《無主之地》等等;「FXAA 2」是針對Xbox 360游戲機專門設計的;「FXAA 3」又有兩種演算法,Quality質量版本面向PC,Console主機版本則面向Xbox 360、PS3。 FXAA 3相比於FXAA 1有很明顯的性能優勢,GeForce GTX 480 DX11默認設置下使用FXAA 3 Quality處理典型的720p解析度畫面只需要大約0.21毫秒。另外DX9、DX11模式下性能差異會很大,其中DX11更快一些

綜上所搬,N卡用CSAA,A卡用CFAA,MLAA和FXAA是intel的技術,兼容N卡A卡,兼容D9-D11. 而且FXAA是MLAA的進化版,而FXAA3對DX11又有優化。

❼ 蝙蝠俠:阿卡姆之城抗鋸齒問FXAA,MSAA,CSAA選哪個好呢哪個對畫面最好。

FXAA是純CPU運算的,CSAA是N卡專用的,MSAA比CSAA吃資源一點點,但是A卡也能用。自己選擇

❽ 游戲畫面選項裡面的MSAA FXAA分別是指什麼意思 另外解析度對游戲畫面影響大嗎

MSAA是「多重采樣抗鋸齒」,可以使畫面更加平滑
FXAA是「快速近似抗鋸齒」。它是傳統MSAA效果的一種高性能近似值。

MSAA、FXAA都是FSAA技術。
FSAA:全屏抗鋸。

FSAA中最簡單也是最慢的方法是SSAA,渲染一幅為屏幕尺寸N倍的幀,然後用若干個像素混合成一個像素。

而MSAA基本上只對畫面中物體的邊緣進行放大、混合的抗鋸操作,因為邊緣是鋸齒最明顯的地方(注意不是所有的邊緣)。提取邊緣,主要是結合深度技術。MSAA是種硬體AA。

我們一般說的4x、8x,就是放大倍數,放得越大,供混合的采樣越充份,效果越好,但是處理速度也就越慢。

(8)msaa和csaa哪個配置擴展閱讀:

游戲界面指游戲軟體的用戶界面,包括游戲畫面中的按鈕、動畫、文字、聲音、窗口等與游戲用戶直接或間接接觸的游戲設計元素。計算機游戲界面設計(Computer Game Interface Design簡稱CGID),是指對以計算機為運行平台的電子游戲中與游戲用戶具有交互功能的視覺元素進行規劃、設計的活動。

❾ 8xmsaa與16xq csaa哪個效果更好

當然是16XQCSAA效果好了,16x抗鋸齒在那,前提是樓主的顯卡性能OK,不然不建議開這么高的抗鋸齒。
如有不懂之處請追問,有幫助請採納,謝謝.

❿ 關於MSAA和SMAA,CSAA和QCSAA有什麼區別

最簡單的幾種抗鋸齒,最早是SSAA,後來是MSAA,MSAA也就是SSAA的縮水版,妥協後的結果,MAA是後置抗鋸齒,性能損耗至少比4MSAA都要低。
只看控制面板的那幾個的話,傳統前置AA的質量排位大致是16QCSAA>8MSAA>4MSAA>8QCSAA>2MSAA>4CSAA
FXAA和SMAA這種後置AA不好說,因為紋理模糊的緣故,一定塞進去比較的話,我覺得用的好,SMAA可以排在8MSAA後邊,FXAA可以放在4MSAA的前邊