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uv視頻緩存怎麼關

發布時間: 2022-01-24 08:45:10

㈠ maya移動UV殼工具如何關閉

變換
樞軸點
世界空間、對象空間和局部空間
使用操縱器
移動、旋轉或縮放對象和組件
「移動工具」(Move Tool)選項
為「移動工具」(Move Tool)選擇坐標系
使用「工具設置」(Tool Settings)窗口為「移動工具」(Move Tool)指定坐標系(「移動軸」(Move Axis))。
對象(Object)
在對象空間坐標系中移動對象。軸方向包括對象本身的方向。如果選中了多個對象,則每個對象會相對於其自己的對象空間坐標系,移動相同的量。
局部(Local)
將對象與父對象的旋轉對齊。移動受局部空間坐標系中這些軸約束。對象會對齊父對象的旋轉,且不會包括對象本身的旋轉。如果選中了多個對象,則每個對象會相對於其自己的對象空間坐標系,移動相同的量。
世界(World)
在世界空間坐標系中移動。對象會對齊到世界空間軸。這是默認設置。
法線(Normal)
在曲面的 U 向或 V 向移動選定的頂點或 CV。通常為較小的 CV 集使用此選項。操縱器指示曲面「法線」、「U 方向」和「V 方向」。

選擇「法線」時,將顯示「更新 [UVN] 三軸架」復選框。啟用該選項後,此選項將導致操縱器方向反映移動的曲面,而不是原始曲面。這是默認設置。禁用此選項後,該操縱器將保留原始曲面的方向。
沿旋轉軸(Along Rotation Axis)
對象上 「對齊旋轉工具」(Aligns to the Rotate Tool)的軸。如果將對象的「變換屬性」(Transform Attributes)中的「旋轉軸」(Rotate Axis)設置為不同的值(相對於對象局部旋轉軸的方向偏移對象的方向)時,此屬性會受到影響;否則,「沿旋轉軸」(Along Rotation Axis)與對象相同。
法線平均化(Normal Average)
沿其復合法線的平均值移動選定的頂點或 CV。

沿激活對象的軸(Along Live Object Axis)
(「反射」(Reflection)啟動時此設置不適用。)設置「移動工具」(Move Tool)來沿活動對象的軸移動對象。通常用戶會激活構造平面,但實際上所有對象均可以激活。如果具有活動對象並選中此選項時,「移動工具」(Move Tool)的移動箭頭對齊到活動構造平面上。(激活對象的幾何體並不重要;移動始終會對齊到激活對象的軸。)
自定義軸方向(Custom Axis Orientation)
輸入自定義軸的 X、Y 和 Z 偏移(以弧度表示)。
設置為點(Set to Point)
「移動工具」(Move Tool)可以設置為沿通過點選擇定義的軸移動選定的對象。
設置點,以更改移動軸
請選擇對象。
單擊「設置為點」(Set to Point)。
在場景中選擇一個點。其可以是任何對象上的點,包括當前選定的對象。
「移動工具」(Move Tool)的軸將發生更改。

您可以在「自定義軸方向」(Custom Axis Orientation)的三個框中查看新的軸設置。
設置為邊(Set to Edge)
「移動工具」(Move Tool)可以設置為沿邊定義的軸移動選定的對象。
可以設置邊,以更改移動軸
請選擇對象。
單擊「設置為邊」(Set to Edge)。
在場景中選擇邊。它可以是任何對象上的邊,包括當前選定的對象。
「移動工具」(Move Tool)的軸將發生更改。
您可以在「自定義軸方向」(Custom Axis Orientation)的三個框中查看新的軸設置。
設置為面(Set to Face)
「移動工具」(Move Tool)可以設置為沿面定義的軸移動選定的對象。
設置面以更改移動軸
請擇對象。
單擊「設置為面」(Set to Face)
在場景中選擇一個面。它可以是任何對象上的面,包括當前選定的對象。
「移動工具」(Move Tool)的軸將發生更改。
您可以在「自定義軸方向」(Custom Axis Orientation)下的三個框中查看新的軸設置。
保持子對象變換(Preserve Child Transform)
啟用此選項後,移動父對象後不移動其子對象。
保持 UV(Preserve UVs)
選定此選項後,移動場景視圖中的組件會導致相應的 UV 在相應的 UV 空間中移動。最終結果是紋理不會變得扭曲。
離散移動(Discrete Move)
「離散移動」(Discrete Move)設置啟用「相對」(Relative)選項,並允許您指定以增量移動的對象數量(由「步長」(Step Size)值確定)。
相對(Relative)
Maya 移動對象時,相對間距不變。進行轉換時如果不希望保留相對間距,則禁用此選項。
步長(Step Size)
「離散移動」(Discrete Move)選項處於選中狀態時,輸入一個值以確定對象以增量移動的數量。
調整模式(Tweak mode)

允許您快速移動組件,在場景中放置對象,並調整特定的網格。請參見使用調整模式移動組件。
注意如果在「調整模式」(Tweak mode)中將「顯示操縱器工具」(Show Manipulator tool)的活動控制柄設置為特定軸,則激活的控制柄將保持相同的軸,即使您選擇多個面。如果要使用具有中心控制柄的「調整模式」(Tweak mode),則使中心控制柄變為默認控制柄。
關節方向設置

自動確定關節方向(Automatically Orient Joints)
啟用該選項後,關節偏移值將在骨架中移動關節時自動更新,以確保父關節點正確地朝向第一個子關節。
請參見移動關節。
確定關節方向為世界方向(Orient Joint to World)
啟用此選項後,使用「關節工具」(Joint Tool)創建的所有關節都將設定為與世界幀對齊。每個關節的局部軸的方向與世界軸相同,並且其他「確定關節方向」(Orient Joint)設置被禁用。禁用此選項後,可以按照如下所述使用其他「確定關節方向」(Orient Joint)設置指定關節對齊。
主軸(Primary Axis)
用於為關節指定主局部軸。這是指向從此關節延伸向下的骨骼的軸。
提示
如果希望關節圍繞一個特定軸旋轉,該軸絕對不能是「主軸」(Primary Axis)。例如,如果一個關節的「主軸」(Primary Axis)方向設定為 X,則該關節無法圍繞其局部 X 軸旋轉。
次軸(Secondary Axis)
用於指定哪個局部軸用作關節的次方向。選擇兩個剩餘軸中的一個。若要讓 Maya 自動確定「次軸」(Secondary Axis),請設定為「無」(None)。
注意
您無法將一個軸同時指定給「主」(Primary)方向和「次」(Secondary)方向。如果將任一選項設定為使用已指定的軸,Maya 會自動將另一選項切換到使用不同的軸。
次軸世界方向(Secondary Axis World Orientation)
用於設定次軸的方向(正或負)。
移動捕捉設置(Move Snap Settings)
進行轉換時,以下設置可以捕捉到多邊形面的中心和頂點。
保留組件間距(Retain Component Spacing)
在默認情況下處於啟用狀態。這意味著 Maya 移動組件時,相對間距不變。如果在轉換和捕捉多邊形組件時不希望保留相對間距,則禁用此選項。
「捕捉到激活的多邊形」(Snap to Live Polygon)—「面中心」(Face Center)或「頂點」(Vertex)
這些設置可以移動和捕捉到活動的多邊形組件(面中心和頂點)。
捕捉到活動多邊形上的組件
選擇要捕捉的多邊形並單擊「狀態行」(Status Line)上的「激活」(Make Live)圖標。
從「工具箱」(Tool Box)雙擊「移動」圖標以打開「工具設置」(Tool Settings)窗口 。
在「工具設置」(Tool Settings)窗口中,選擇「捕捉到激活的多邊形」(Snap to Live Polygon)設置—「面中心」(Face Center)或「頂點」(Vertex)。
單擊要移動的對象,然後使用中心「移動」(Move)操縱器控制柄拖動。移動約束到活動多邊形的最近的面中心或頂點位置。
注意
箭頭操縱器控制柄不限制移動。
「軟選擇」(Soft Selection)設置

㈡ uv鏡怎麼取下來

1.首先需要來檢查一下UV鏡有沒有變形(摔碰磕到過的可能會有變形)。如果有限行的話用鉗子矯正過來就好

(2)uv視頻緩存怎麼關擴展閱讀

注意事項

在選購UV鏡時,需要注意的是鏡頭不要偏色,並且相機安裝該濾鏡後,廣角端尤其是長焦端都能對焦清晰。此外,如果僅僅為了保護相機鏡頭不受傷害,還可以選購專門的鏡頭保護鏡來代替UV鏡。由於鏡頭保護鏡採用多層鍍膜技術,透光率要遠遠好於大多數UV鏡,因而能夠完全保留原鏡頭的特性。

參考資料

網路——uv鏡

㈢ unity製作UV動畫走UV的時候能不能把重復關掉

建議還是用自帶的water4
如果自己做的話,先要自己寫一個水的shader,然後還要寫腳本控制水的反射、折射場處擺肺肢鍍扮僧堡吉、流動、波紋間隔等等很多參數
圖的話要:一張Foam圖做波浪,一張Bump圖做水的波紋,一張Fallback圖做發生錯誤的時候的渲染,其他的調一下顏色
還需一個Plane

㈣ Maya生成ABC緩存時怎樣才能關閉傳遞uv的功能

DirectX 11 Shader 節點的屬性,指定了 MayaUberShader 著色器文件。
要使用該著色器,您必須在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 環境中工作,並啟用 dx11shader.mll 插件。有關詳細信息。
您可以在 Hypershade 創建欄中找到 DirectX 11 Shader。創建著色器後,會自動載入 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中載入並查看自己的 HLSL 著色器。使用 Hypershade 創建 DirectX 11 shader 時,會自動連接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改為載入自定義 HLSL 著色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 著色器。

選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 1)
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)並將「渲染引擎」(Rendering engine)設置為「DirectX 11」。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必須使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的顯卡。
在面板菜單中選擇「渲染器 > Viewport 2.0」(Renderer > Viewport 2.0)將工作區切換到 Viewport 2.0。

注意您的工作區平視顯示儀現在應指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 插件管理器」(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)並載入 dx11Shader.mll 插件。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 2)
此環境變數將覆蓋互動式和批處理會話的用戶首選項(「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 選項)。
將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 設置為 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 DirectX 11。

提示將此環境變數設置為 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 OpenGL。

注意取消設置該環境變數可再次使用用戶首選項來選擇渲染引擎。
創建 DirectX 著色器
選擇「窗口 > 渲染編輯器 > Hypershade」(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打開「Hypershade」窗口。在「創建」(Create)欄中,選擇「Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader」(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
將創建 DirectX 11 Shader,同時自動載入 MayaUberShader.fx。
按 6 以獲得紋理模式,按 7 以使用場景照明。

提示紋理和非紋理模式均受支持,且所有燈光模式(「使用所有燈光」(Use All Lights)、「使用選定燈光」(Use Selected Lights)、「不使用燈光」(Use No Lights)和「使用默認照明」(Use Default Lighting))均受支持。

㈤ substance uv框怎麼關掉

你按照UV畫好了貼圖之後直接貼上去材質的顏色通道就好了
UV外的貼圖不會弄到模型上的
放心好了

㈥ 請教一個問題,關於UV展開後的捕捉問題

好像不行啊。。。。。。。。CTRL+T後,移動命令就取消了,無法移動。。。。能不能詳細一點,菜鳥,剛學

㈦ 手機uv膜怎麼撕下來

手機這個貼膜在撕的時候,只要從一個側邊開始翹起一點,然後正常的慢慢的撕下來,就可以完成貼膜的全部撕掉過程。

㈧ 3D max怎麼UV展開視頻的相關視頻

這是一篇比較基礎的展UV教程,作者通過實例來講解3ds Max uvw展開修改器的使用方法。
步驟/方法
1
第一步
首先,打開一個練習場景「空中預警機1.max」(這事小弟平時的練習做的不好獻丑了)。
2
第二步
這里我們拿機翼來舉例子,隱藏除機翼意外的其他模型。
3
第三步
給機翼一個空白材質。
4
第四步
下面開始正題了,選擇模型,然後給模型一個修改器,名稱為「uvw展開」。
5
第五步
然後編輯uvw展開,利用內置功能將貼圖修改成如圖所示。
6
第六步
這時模型本身具有了材質屬性和uvw展開修改器。然後進入「工具」面板,然後新建一個選項。
7
第七步
將按鈕數「10」改為」11」,之後將「Texporter」拖拽到空白工具條中。單擊「確定」完成操作。
8
第八步
然後選擇模型,點擊「工具」菜單下的「Texporter」鍵,就會出現如下菜單。
9
第九步
上面的Image Size項目一看就知道了是設置貼圖大小的;第二項uvw Channel,意思應該是uvw頻道,那麼他說的是導出貼圖的形式。一共兩種map貼圖模式和vertex color頂點著色模式。一般我們都用默認設置就可以。經常被修改的一般就只有貼圖大小哪一項。還有就是pick object選擇物體。也就是選擇模型。之後我們會得到這樣一張貼圖,然後保存它到你的硬碟
10
第十步
之後,我們打開max材質編輯器。將機翼的材質打開。給「漫反射顏色」選項一個貼圖。貼圖為剛才導出的uvw展開貼圖。
11
第十一步
然後打開Adobe Photoshop,編輯剛才導出存放在硬碟中的「機翼.Jpg」。因個人追求效果不同,效果由個人而定。
貼圖的完成效果。
這樣的好處,是你可以一邊編輯貼圖,一邊在模型上看到實時的貼圖變化。以上為方法一的整個操作方法!
12
方法二 針對已有完美貼圖者
第十二步
打開練習「屋脊.max」。
13
第十三步
這已經是一個完整的模型了,那麼我們需要貼圖如圖。
14
第十四步
需要的是虛線部分,而照片有透視。雖然模型是照做的難免會有出入。直接給貼圖是很不理智的。所以我們開始如下操作:首先,同樣給模型一個空白材質球。並賦予事先准備好的材質。但是我們發現他並不能夠正確的顯示材質效果。
15
第十五步
這時我們給模型一個「uvw展開」。
16
第十六步
點擊「參數」卷標下的「編輯」按鈕。選擇「面」級別,之後點擊「貼圖→展平貼圖」在點擊「選項」按鈕,將自定義大小勾選去掉。在到上面找到「CheckerPatten」下拉菜單,選擇我們要顯示出來的貼圖。
17
第十七步
這時沒有意外的話就會出現我們要的貼圖了。我們在「編輯uvw」里對單片的模型進行旋轉 縮放 移動 等操作,對模型和貼圖進行對點。完成效果如圖(非渲染效果)。
好了就說這么多其實對於「uvw貼圖」使用方法和涉及領域還有很多,這里就不逐一介紹了。

㈨ uv列印過程中,列印自動停止,軟體報錯,請問是哪裡出了問題

暫停下uv列印機,擦拭下光柵條表面,應該是灰塵太多了,影響了信號傳送。
如果不行的話,可以關閉下軟體,關閉下機器,重新啟動下,清除下緩存即可。

㈩ pv和uv的區別,說詳細些,不要復制的,謝謝

區別:

PV(訪問量):即Page View, 具體是指網站的是頁面瀏覽量或者點擊量,頁面被刷新一次就計算一次。如果網站被刷新了1000次,那麼流量統計工具顯示的PV就是1000 。

UV(獨立訪客):即Unique Visitor,訪問您網站的一台電腦客戶端為一個訪客。00:00-24:00內相同的客戶端只被計算一次。

一個UV可以用很多PV,一個PV也只能對應一個IP。比如,今天訪問了一次你的網站,你的UV就加了1,我這次訪問瀏覽了兩個頁面,你的PV就加2,我訪問同一個頁面,但刷新了一次,PV也是2.

(10)uv視頻緩存怎麼關擴展閱讀


1.IP和PV之間的關系:

PV是和IP的數量是成正比的,因為頁面被刷新一次那麼PV就會被記錄一次,所以IP越多,說明網站的PV數據也就隨之增多。但是需要注意的是PV並不是網站的頁面的訪問者數量,而是網站被訪問的頁面數量。因為一個訪問者可以多次刷新頁面,增加PV數量。

2.IP和UV之間的關系:

在記錄網站流量統計數據時,有時候網站的IP數據大於UV數據,有時候UV的數據也會大於IP數據。。比如,用同一個IP去訪問我們的SEO網站,但是一個是用的台式的電腦,一個是用的筆記本,那麼網站流量統計工具顯示的數據就會是2個UV,1個IP。

參考資料:網路-UV (網站獨立訪客),網路-PV(頁面瀏覽量)