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steam著色器預緩存要開嗎

發布時間: 2022-12-24 20:32:37

① csgo著色緩存器開還是關


csgo著色器建議是需要開著的,這樣可以保證csgo的游戲畫面會比較精良,還能提升畫質、增加特效。

② 著色器緩存默認值

496.13版本之前的默認大小是1G,496.13開始默認大小變成4G了。
著色器緩存現在可以改成默認開或者10G了,卡頓是因為游戲剛打開需要載入著色器,大概過一會載入完之後就好了,以後就不會再載入了。
要設置N卡的著色器緩存大小,可以進入NVIDIA控制面板的管理3D設置的頁面,找到著色器緩存大小的設置項進行更改即可。

③ 著色緩存器開不開

電腦配置低就關了,如果開著不影響你流暢運行就保持開啟。

現代幾乎每款游戲都要用到著色器,來提升畫質、增加特效,不過一般都是在關卡載入時或者游戲進程中編譯的,自然會延長載入時間、提高CPU佔用率,還可能影響性能,而且著色器不再使用和游戲關閉時,一切都會清零,下次還得重新編譯。

④ 著色器緩存默認是多少

496點13版本之前的默認大小是1g,496點13開始默認大小變成4g了。
著色器緩存現在可以改成默認開或者10g了,卡頓是因為游戲剛打開需要載入著色器,大概過一會載入完之後就好了,以後就不會再載入了。
要設置n卡的著色器緩存大小,可以進入nvidia控制面板的管理3d設置的頁面,找到著色器緩存大小的設置項進行更改即可。

⑤ csgo使用uber著色器開還是關

要的,著色器是要開的。
csgo這款游戲里邊的顯卡著色緩存完全沒有任何必要開啟

⑥ steam著色緩存器是否要開

在本周的晚些時候,Steam的最近一次更新有加入一項頗有實用性的功能:著色器預緩存(Shader Pre-Caching)。其實對於游戲玩家來說,無論是著色器,還是對於著色器緩存都不陌生。當我們看到地面、植被和水體的表面栩栩如生的細節,以及明朗清澈的反射效果的時候,其實都是需要著色器的工作。而說到具體的著色器緩存,或許《使命召喚》系列玩家有強烈的印象,因為從大換血的《高級戰爭》開始,在游戲中都可以找到著色器緩存的選項,雖然可以提高性能,這需要佔用相當多的顯存,而在去年的《無限戰爭》甚至需要很長的著色器載入時間。

說到著色器緩存,《使命召喚》系列玩家都應該有印象吧
所以在本周最新的更新日誌中,Valve表示無論用戶的硬體設備如何,都會根據硬體和驅動的不同,為用戶的顯卡下載預編譯(Pre-Compiled)的著色器配置,這會明顯改善游戲初次啟動的載入時間,並減少游戲的卡頓、帶來更流暢的體驗。聽起來這對於玩家來說是一項大大的福音,而且應該是對於各種API都有效,不過更新日誌當中明確提到的只有OpenGL、Vulkan兩者開發的游戲。不過由於需要額外的網路服務,可以想像的是在每次游戲啟動後都會上傳分析用戶著色器的使用報告,這會提高少量的網路帶寬要求。

已經更新的Steam用戶其實可以在設置當中看到新增的該功能,因為是新功能所以還沒有來得及翻譯,直接在控制器(Controller)設置的下面顯示為「Shader Pre-Caching」,目前沒有太多設置,只有開關而已,說明部份寫的和更新日誌大同小異,意思都是會根據用戶的硬體情況下載預緩存的著色器配置。大家可以試試自己的游戲體驗是否有足夠的不同。

⑦ 著色緩存器是什麼,開與關區別在哪裡

打開著色器能加快著色速度。

⑧ 顯卡設置上的著色緩存器有什麼用,關與開又有什麼區別。

三重緩沖 是一種圖象處理技術
英文名Triple Buffering,是一種圖象處理技術。
Triple Buffering使用一個前置緩存和兩個後置緩存。
在著色完第一個後置緩沖區的數據後,立即開始處理第二個後置緩沖區。
今天,不少新游戲都採用的是Triple Buffering,Trible Buffering正逐漸成為發展的趨勢,因為它沒有Vsync(熒幕的垂直刷新頻率)等待的時間,游戲也將更加流暢。
三重緩沖,有3個緩沖區,顯卡無需等待前緩沖區清空進而騰出後緩沖區,隨時可以把渲染結果放入第3個緩沖區。
這就是說,可以在打開垂直同步的同時保持應有的幀速了。
ATi和nVidia的驅動中都有打開三重緩沖(triple buffering)的選項。
可惜這只能起到一半的作用,因為驅動中的3重緩沖選項只對OpenGL游戲起作用。
加上OpenGL游戲遠少於D3D游戲,所以事實上驅動的3倍緩沖選項在超過一半情況都不起作用。
三級緩沖是低幀速的完美解決辦法,不過,這並不是免費的午餐。
打開三級緩沖也意味著需要多50%的緩存空間。
在某此條件之下,它也可能會對游戲效果產生負面影響。
舉個簡單的例子來說明這個潛在的問題:譬如當在1600x1200解析度下運行游戲的時候,每個像素需要32bit空間儲存信息,1600x1200x32=61,440,000 bit,將它轉換成MB為單位,相當於7.32MB。
使用二級緩沖,需要 14.64MB顯存;
為了使用三級緩沖,則需要21.96MB顯存。
顯存佔用率不成問題。
不過,一旦打開4x FSAA,這個數字就會飛速膨脹。
在打開4x FSAA的時候,有多出4倍的像素進行取樣,如此21.96MB乘4,變成可觀的87.84MB。
這就大於顯存總容量的1/3了。
如果這個游戲需要用200MB的空間儲存材質、光影、各種貼圖……等等,游戲效果就會非常變得非常糟糕,會由於不時存取硬碟產生大量停滯現象。
這里只是提醒大家注意,如果發現游戲過程中存取硬碟過於頻繁,則可能說明3級緩沖佔用了太多顯存,此時就應該考慮降低游戲的畫面設置或者購買更高檔的顯存容量更大的顯卡了。