㈠ 如何指定紋理的格式 並非同步載入到紋理緩存
你是在做紋理的alpha mask split優化么?
我是在ios上用pvrtc'4,在android上無腦使用etc1。
非同步載入方法
void addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncOselector);
載入之後會回調,一般用來程序啟動的時候預載入圖片資源。
㈡ 緩存問題之非同步處理(微信小程序)
微信小程序裡面的本地緩存
wx.setStorage(wx.setStorageSync)、wx.getStorage(wx.getStorageSync)、wx.clearStorage(wx.clearStorageSync)
localStorage :是永久存儲,以用戶維度隔離,同一台設備上,A 用戶無法讀取到 B 用戶的數據。
在小程序中無 Sync 結尾的本地緩存中,都為 非同步緩存
wx.setStorage(object)
參數object說明
控制台
表示儲存成功
wx.getStorage(object)
示例
這個key值就是先前setStorage的命名key,證明指定獲取那個緩存中的數據
wx.clearStorage(object)
清理本地數據緩存
將之前儲存在Storage中的數據清空。適用於退出登錄後登錄信息的清除
wx.getStorageInfo(object)
非同步獲取當前storage的相關信息( 當前小程序裡面所有的storage的儲存信息 )
參數說明
執行結果
wx.removeStorage(OBJECT)
從本地緩存中非同步移除指定 key值
獲取當前data值時將報錯undefined
執行結果
㈢ 微信小程序getstorage 同步和非同步的區別
關於本地緩存
1.wx.setStorage(wx.setStorageSync)、wx.getStorage(wx.getStorageSync)、wx.clearStorage(wx.clearStorageSync)
可以對本地緩存進行設置、獲取和清理。本地緩存最大為10MB
2.localStorage 是永久存儲
一、非同步緩存
㈣ Android電子書app中,離線緩存是不是非同步數據載入載入技術完成的,如果是,原理是什麼
離線緩存就是在網路暢通的情況下將從伺服器收到的數據保存到本地,當網路斷開之後直接讀取本地文件中的數據。
將網路數據保存到本地:
你可以自己寫一個保存數據成本地文件的方法,保存在android系統的任意目錄(當然是有許可權的才行),但是在這種情況下使用Context的openFileOutput方法最簡便也最符合我們的場景,下面的saveObject方法演示了如何用openFileOutput將數據保存在本地的一個文件中:
saveObject
public static boolean saveObject(Serializable ser, String file) {
FileOutputStream fos = null;
ObjectOutputStream oos = null;
try {
fos = AppContext.getInstance().openFileOutput(file, AppContext.getInstance().MODE_PRIVATE);
oos = new ObjectOutputStream(fos);
oos.writeObject(ser);
oos.flush();
return true;
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return false;
} finally {
try {
oos.close();
} catch (Exception e) {
}
try {
fos.close();
} catch (Exception e) {
}
}
}
openFileOutput可以直接獲得一個和應用關聯的文件路徑(在/data/data//files下面),然後使用java io中的ObjectOutputStream將序列化的對象寫入(writeObject)到得到的文件中,你可以看到上面的實現過程有兩個關鍵方法:openFileOutput、writeObject以及調用它們的兩個關鍵對象Context和ObjectOutputStream。關於序列化可以參看這篇文章:Java對象的序列化和反序列化實踐
㈤ 微信小程序本地存儲同步跟非同步的區別
除非必要時候,盡量使用同步方法,特別是新手,建議使用同步方法,除非同步方法解決不了問題考慮使用非同步方法。
效果可以在微信小程序調試器中看如下
移除之後叫做key的storage就會消失不見
如下使用clearStorageSync連同之前的logs都會清除掉
將數據存儲在本地緩存中指定的 key 中。會覆蓋掉原來該 key 對應的內容。除非用戶主動刪除或因存儲空間原因被系統清理,否則數據都一直可用。單個 key 允許存儲的最大數據長度為 1MB,所有數據存儲上限為 10MB。
當我們存儲了值之後就可以在微信小程序的調試欄器中看到效果了,同步跟非同步除了存取執行的操作不一樣之外,結果是一樣的,都是存,拿值,結果是一樣的,只是同步是順序執行,而非同步則是不會讓界面停滯,但是這種幾乎可以忽略不記,所以建議大家沒有必要的話就使用同步了。
[圖片上傳失敗...(image-ee4c86-1637290003071)]
從本地緩存中移除指定 key。
從本地緩存中非同步獲取指定 key 的內容。
㈥ 微信小程序storage緩存同步方法和非同步方法的區別
插入 wx.setStorage wx.setStorageSync
讀取 wx.getStorage wx.getStorageSync
刪除 wx.removeStorage wx.removeStorageSync
清空 wx.clearStorage wx.clearStorageSync
獲取緩存信息 wx.getStorageInfo wx.getStorageInfoSync
以Sync結尾都是同步方法。同步方法和非同步方法的區別是:
同步方法會堵塞當前任務,直到同步方法處理返回。
非同步方法不會塞當前任務。
㈦ 如何指定紋理的格式 並非同步載入到紋理緩存
您好,很高興能幫助您, 舉個簡單的例子: 登陸操作,當輸入用戶名和密碼進行登陸後,發送一個非同步請求至服務端,來驗證是否為合法用戶。 假如服務端的驗證方法,返回一個true|false的布爾值。 客戶端腳本中在得到服務端的響應後,就可以進入
㈧ unity 同步載入場景和非同步載入場景的區別
需要一個場景一個場景的載入,這時候可以使用 WWW 先通過 HTTP 載入場景到本地緩存,然後再使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函數載入場景,使用這種載入方式,不僅不需要 Build Settings - Add Current 處理載入場景,進度條的顯示也更加容易,但是使用這種方式,需要先把場景打包成 unity3d(查看詳情) 或者 assetbundle(查看詳情) 文件。
1、先把測試場景搭建好,
2、然後添加一個 C# 腳本,取名 Usewww.cs,全部代碼如下:
復制代碼代碼如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UseWww : MonoBehaviour
{
public UISlider progressBar;
public UILabel lblStatus;
private WWW www;
private string scenePath;
void Awake()
{
this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/MainScene.unity3d";
// 開始載入場景
this.StartCoroutine (this.BeginLoader ());
}
void Update()
{
if (this.www != null this.progressBar != null !this.www.isDone)
{
// 更新進度
this.progressBar.value = this.www.progress;
}
}
private IEnumerator BeginLoader()
{
this.lblStatus.text = "場景載入中,請稍候。。。";
// 載入場景使用 www.LoadFromCacheOrDownload,函數,這樣載入完成才能使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync
this.www = www.LoadFromCacheOrDownload (scenePath, Random.Range(0, 100));
yield return this.www;
if(!string.IsNullOrEmpty(this.www.error))
{
this.lblStatus.text = "場景載入出錯!";
}
if (this.www.isDone)
{
this.lblStatus.text = "場景正在初始化,請等待。。。";
Application.LoadLevelAsync("MainScene");
}
}
}
3、然後把這個腳本掛載到游戲場景的一個對象中,設置好相關屬性,
4、運行游戲,可以查看進度條的載入情況,當載入完成,自動跳轉到下一個場景中,
5、因為前面封裝了一個 WWW 載入管理器(查看詳情),可以直接拿來使用,建立一個新的 C# 腳本,取名 UseWwwLoaderManager.cs,全部代碼如下:
復制代碼代碼如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UseWww : MonoBehaviour
{
public UISlider progressBar;
public UILabel lblStatus;
private WWW www;
private string scenePath;
void Awake()
{
this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/MainScene.unity3d";
// 開始載入場景
this.StartCoroutine (this.BeginLoader ());
}
void Update()
{
if (this.www != null this.progressBar != null !this.www.isDone)
{
// 更新進度
this.progressBar.value = this.www.progress;
}
}
private IEnumerator BeginLoader()
{
this.lblStatus.text = "場景載入中,請稍候。。。";
// 載入場景使用 www.LoadFromCacheOrDownload,函數,這樣載入完成才能使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync
this.www = www.LoadFromCacheOrDownload (scenePath, Random.Range(0, 100));
yield return this.www;
if(!string.IsNullOrEmpty(this.www.error))
{
this.lblStatus.text = "場景載入出錯!";
}
if (this.www.isDone)
{
this.lblStatus.text = "場景正在初始化,請等待。。。";
Application.LoadLevelAsync("MainScene");
}
}
}
6、然後把原先的腳本從場景移除,掛載這個新的腳本,運行游戲,可以看到與上面同樣的載入效果。
㈨ 微信小程序開發——本地緩存
本地緩存是指微信小程序存儲在當前設備空間里地數據。在官方文檔說明中,其所有的數據存儲上限為10MB即單個小程序的存儲空間上限為10MB。==在使用過程中用戶使用本地緩存可以存儲一些非重要性的生產操作,例如讓小程序再次打開能快速渲染頁面,減少用戶等待時間。
小程序提供了讀寫刪本地緩存的方法:
關於同步緩存和非同步緩存的區別
非同步與同步的區別是,非同步不會阻塞當前任務,同步緩存直到同步方法處理完才能繼續往下執行。
寫入本地緩存
根據key讀取本地緩存
根據key移除本地緩存
清除本地所有緩存
最後,還要注意的一點是如果寫入了同樣key的緩存數據,後寫的會覆蓋了前者,因此需要我們注意一下
㈩ android webview 怎麼使用本地緩存
android webview使用本地緩存的話,思路如下:
定義一個離線下載的服務Service
啟動後台服務Service來執行非同步下載
存儲到本地資料庫中
每一次載入url之前,先判斷資料庫是否存在緩存內容
5.如果存在緩存,優先載入本地緩存,如果不存在,才執行聯網請求