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context與緩存

發布時間: 2023-01-03 08:17:06

㈠ 如何清理camelcontext的緩存

可以使用應用寶清理緩存,它清理功能很好用,既可以直接清理,還可以選擇性的進行清理,首先那些無用的系統緩存你可以使用一鍵清理,而部分聊天中產生的數據信息,比如頭像信息,圖片音頻緩存等,你可以選擇性的進行刪除,這樣一來既達到清理加速的目的,又不會使你錯刪重要信息,

㈡ spring boot單元測試spring context重復載入問題

在使用spring boot框架進行單元測試時,筆者遇到一個問題,每次執行單元測試類時都會重復載入spring上下文,而載入過程通常都非常耗時,這大大增加了整個單元測試的執行時間,載入過程類似下面的日誌:

在查閱了相關資料後,發現是spring在執行單元測試時,會將spring相關配置作為一個唯一的key,將對應上下文放在緩存當中,也就是說,如果每個單元測試類的載入的配置相同,就只會載入一次上下文,而後的執行過程中會從緩存中提取上下文,那麼,為什麼我的單元測試會每次載入?原因是,我的單元測試繼承了同一個基類,而這個基類使用了powermock,在spring的測試策略中,如果有mock存在,單元測試類每次都會重新載入上下文,可以參考[ https://github.com/spring-projects/spring-boot/issues/7174] 。

那麼,如何解決呢?方法也很簡單,在基類中去除powermock,在特定需要使用powermock的類中覆寫配置,筆者原先的spring測試基類是這樣的:

修改後變成這樣:

然後,在需要使用powermock模擬靜態方法的類中做如下配置:

這樣,就可以使得不需要powermock的類使用緩存中的上下文,從而減少整個單元測試的執行時間。

㈢ asp.net中context上下文是什麼意思

Context是一個類,該類封裝了每個用戶會話、當前 HTTP 請求、請求的頁等方面的信息。 使這些類的實例可用作您可以從代碼訪問的內部對象。下表列出這些內部對象,同時也列出生成這些實例的類。 對象名 說明 Response 提供對當前頁的輸出流的訪問。您可以使用此類將文本插入頁中、編寫 Cookie,等等。 Request 提供對當前頁請求的訪問,其中包括請求標題、Cookie、客戶端證書、查詢字元串等。您可以使用此類讀取瀏覽器已經發送的內容。 Context 提供對整個當前上下文(包括請求對象)的訪問。您可以使用此類共享頁之間的信息。 Server 公開可以用於在頁之間傳輸控制項的實用工具方法,獲取有關最新錯誤的信息,對 HTML 文本進行編碼和解碼,等等。 Application 提供對所有會話的應用程序范圍的方法和事件的訪問。還提供對可用於存儲信息的應用程序范圍的緩存的訪問。 Session 為當前用戶會話提供信息。還提供對可用於存儲信息的會話范圍的緩存的訪問,以及控制如何管理會話的方法。 Trace 提供在 HTTP 頁輸出中顯示系統和自定義跟蹤診斷消息的方法。

㈣ OpenGL ES基礎理論 (一) —— 緩存、幀緩存、上下文與坐標系等

程序會將3D場景數據保存到硬體RAM中,嵌入式系統的中央處理單元有專門為其分配的RAM,在圖形處理的過程中,GPU也有專門為其分配的RAM,使用現代硬體渲染3D圖形的速度幾乎彎完全取決於不用的內存區塊被訪問的方式。

先看一下下圖。

OpenGL ES 是 一 種 軟 件 技 術。OpenGL ES 部分運行在 CPU 上,部分運行在 GPU 上。 OpenGL ES 橫跨在兩個處理器之間,協調兩個內存區域之間的數據交換。上圖中箭頭代表了與3D渲染相關硬體組件之間的數據交換,每個箭頭也代表著一個渲染性能的瓶頸。

從一個內存區域復制數據到另一個內存區域速度是相對較慢的。更糟糕的是,除非非常小心,在內存復制發生的時候 GPU 和 CPU 都不能把內存另作它用。因此內存區域之間的數據交換需要盡量避免。

最新的 OpenGL ES 為了支持新改進的方法拋棄了對於舊式的低效的內存復制操作的支持。

OpenGL ES 為兩個內存區域間的數據交換定義了 緩存(buffers) 的概念。緩存是指圖形處理器能夠控制和管理的連續 RAM。程序從 CPU 的內存復制數據到 OpenGL ES 的緩存。在 GPU 取得一個緩存的所有權以後,運行在 CPU 中的程序理想情況下將不 再接觸這個緩存。通過控制獨占的緩存,GPU 就能夠盡可能以最有效的方式讀寫內存。 圖形處理器把它處理大量數據的能力非同步同時地應用到緩存上,這意味著在 GPU 使用 緩存中的數據工作的同時,運行在 CPU 中的程序可以繼續執行。

幾乎所有的程序提供給GPU的數據都應該放入緩存中,為緩存提供數據,需要如下7個步驟:

理想情況下,每個生成的緩存都可以使用一個相當長的時間。下面看一下上面幾個步驟的OpenGL ES的C語言函數的實現。

GPU 需要知道應該在內存中的哪個位置存儲渲染出來的 2D 圖像像素數據。就像 為 GPU 提供數據的緩存一樣,接收渲染結果的緩沖區叫做幀緩存 (frame buffer) 。程 序會像任何其他種類的緩存一樣生成、綁定、刪除幀緩存。但是幀緩存不需要初始 化,因為渲染指令會在適當的時候替換緩存的內容。幀緩存會在被綁定的時候隱式開 啟,同時 OpenGL ES 會自動地根據特定平台的硬體配置和功能來設置數據的類型和偏移。

可以同時存在很多幀緩存,並且可以通過 OpenGL ES 讓 GPU 把渲染結果存儲到 任意數量的幀緩存中。但是,屏幕顯示像素要受到保存在前幀緩存 (front frame buffer) 的特定幀緩存中的像素顏色元素的控制。程序和操作系統很少會直接渲染到前幀緩存中,因為那樣會讓用戶看到正在渲染中的還沒渲染完成的圖像。相反,程序和操作系統 會把渲染結果保存到包括後幀緩存 (back frame buffer) 在內的其他幀緩存中。當渲染後的後幀緩存包含一個完成的圖像時,前幀緩存與後幀緩存幾乎會瞬間切換。後幀緩存會變成新的前幀緩存,同時舊的前幀緩存會變成後幀緩存。

用於配置 OpenGL ES 的保存在特定平台的軟體數據結構中的信息會被封裝到一個 OpenGL ES 上下文(context)中。上下文中的 信息可能會被保存在 CPU 所控制的內存中,也可能會被保存在 GPU 所控制的內存中。 OpenGL ES 會按需在兩個內存區域之間復制信息,知道何時發生復制有助於程序的優化。

OpenGL ES 總是開始於一個矩 形的笛卡兒坐標系,如下圖所示。

OpenGL ES 坐標是以浮點數來存儲的。現代 GPU 對浮點運算做了專門的優化,即 使是使用其他數據類型的頂點也會被轉換成浮點值。

㈤ 怎麼理解ServletContext,在Servlet訪問過程中什麼作用

ServletContext 被 Servlet 程序用來與 Web 容器通信。例如寫日誌,轉發請求。每一個 Web 應用程序含有一個Context,被Web應用內的各個程序共享。因為Context可以用來保存資源並且共享,所以我所知道的 ServletContext 的最大應用是Web緩存----把不經常更改的內容讀入內存,所以伺服器響應請求的時候就不需要進行慢速的磁碟I/O了。

1 )上下文的作用
web
容器在啟動時,它會為每個web程序都創建一個對應的ServletContext對象,它代表當前的web應用。
事實上SpringMVC封裝的ApplicationContext
以及Struts2封裝的ApplicationContext裡面都是保存著原本的ServletContext

作用:Web應用范圍內存取共享數據;訪問web應用的靜態資源;Servlet對象之間通過ServletContext對象來實現通訊。

2) 下文介面的方法
在Servlet中通過final ServletContext application = request.getServletContext();

獲取上下文對象application

上下文的常用方法如下:
getInitParameter(String name) 獲取name名稱的初始化參數的值

getResourceAsStream(String path) 輸入流的形式返回path對應的資源,path參數必須以「/」

getInitParameterNames() 獲取所有初始化參數的名稱,返回的結果是一個枚舉值

getRequestDispatcher(String name) 根據轉發的地址獲取 RequestDispatcher對象

setAttribute() 設置屬性值

getAttributeNames() 獲取所有屬性值名稱

3) 上下文參數
在web.xml中配置初始化參數:
<context-param>
<param-name>adminEmail</param-name>
<param-value>webmaster</param-value>
<context-param>

元素是針對整個應用的,所以並不嵌套在某個<servlet>元素中,該元素是<web-app>元素的直接子元素。

從Servlet中訪問初始化參數:
final ServletContext application=this.getServletContext();
application.getInitParameter("email");

4) 上下文屬性ServletContext application=this.getServletContext();
application.setAttribute("name","value");
application.getAttribute("name");

Enumberation p=application.getAttributeNames();

https://www.hu.com/question/38481443/answer/76596017

㈥ 小米手機里的 .datastorage文件夾是干什麼的,能刪除嗎 這個文件夾下還有一個contextdata.xml 文件

是系統生成文件,用來緩存的。可以刪除。但是會自動生成。

刷新文件生成幾率的方法:

1、打開itools後,點擊【應用】這一欄。


注意事項:

DCIM是手機的圖片相冊,手機里聊天產生的圖片、直接拍照的圖片、從網上保存的圖片和視頻都會保存在這里。可以在該文件中直接刪除不想要的圖片和視頻。

以【.apk】結尾的文件是APP的安裝包,如果沒有重新安裝的需求,可以直接刪除這些文件。

當然也有一些是不能刪除的,比如Android、data,這是系統文件和數據文件,直接刪除的話可以會照成誤刪。但是有時候也會有提醒,比如在刪除Android裡面的文件時,如果是重要不可刪除的文件,手機會提示不可刪除或者刪除後會照成故障。

㈦ android有哪幾種緩存方式,優缺點是什麼

二級緩存工作機制。

1.所謂二級緩存實際上並不復雜,當Android端需要獲得數據時比如獲取網路中的圖片,我們首先從內存中查找(按鍵查找),內存中沒有的再從磁碟文件或sqlite中去查找,若磁碟中也沒有才通過網路獲取。

2.當獲得來自網路的數據,就以key-value對的方式先緩存到內存(一級緩存),同時緩存到文件或sqlite中(二級緩存)。注意:內存緩存會造成堆內存泄露,所有一級緩存通常要嚴格控制緩存的大小,一般控制在系統內存的1/4。

3.網路中的數據是變化的,數據一旦放入緩存中,再取該數據就是從緩存中獲得,這樣豈不是不能體現數據的變化?在緩存數據時會設置有效時間,比如說30分鍾,若超過這個時間數據就失效並釋放空間,然後重新請求網路中的數據。