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vr燈光緩存好不好

發布時間: 2023-01-04 00:39:08

㈠ vr燈光緩沖特別慢

發光貼圖裡面有一個叫細節增加的。 看看你有沒有打鉤了。那個開起來的話,默認值60是非常非常慢的。 你要開可以選擇調小參數。

㈡ VRAY渲染大圖時一定要用燈光緩存

燈光緩存只是一種渲染引擎而已,因為這個引擎是專為VRAY設計的,所以渲染速度快,效果也不錯。除此意外,VRAY還有蒙特卡洛演算法,現在在VRAY中改名叫強力計算或者窮盡計算,理論上效果更好,只是速度比較慢而已。渲染大圖,你可以選擇這兩種引擎。其他的引擎效果不是很好。
現在作圖,時間就是金錢,所以幾乎所有人都使用燈光緩存,這樣速度更快,幾下子就渲染好了,節約時間談戀愛去~~

㈢ 渲染時構建燈光緩沖為什麼很慢

預計時間很久的話,大概率燈光緩存是有問題的,沒有必要一直耗著。

我們在渲染的過程中有時會遇見卡燈光緩存的情況,如果它一直卡在那裡渲染不動會影響我們的渲染時間和工作進度。

文件可能含有坡度漸變材質,導致在渲燈光緩存階段,一直在渲這個漸變材質,CPU一直在跑,但是這個材質一直渲不過去,所以我們稱為卡住了。

不同角度渲出來的材質是不一樣的,所以出現一個文件不同角度會有一個角度卡光子是正常的。

並且在出正圖狀態中是不會出現卡住的情況的,卡節點的情況也很少(卡節點就是伺服器原因了)。

在雲渲染時如果出現燈光緩存的問題,建議根據這幾點查找場景渲染卡在燈光緩存階段的可能原因。

如果效果圖提交到雲端渲染出現卡在燈光緩存階段的問題,可以先在本地測試下渲染時間,確認是否為場景參數問題導致。

檢查下場景裡面是否有問題燈光導致的,在燈光緩存階段卡住常見的原因是有問題燈光導致的,建議:

勾選最大光線強度;檢查是否有坡度漸變材質;檢查是否有置換材質或者模型(可以將渲染器設置面板中的置換選項取消勾選);檢查燈光材質細分,全局細分,燈光緩存細分是否過高(降低參數)。

接下來檢查場景的模型和材質是否有問題,場景裡面有問題模型和材質設置有問題也會導致渲染卡在燈光緩存階段。建議:

清理場景,刪除多餘場景垃圾,清空材質球;將場景材質燈光轉換為vr場景;

隱藏部分模型渲染,如果不卡則把隱藏的模型顯示一部分,排查到具體某個模型導致。

若以上步驟都不能解決問題,可以嘗試使用高版本V-Ray進行渲染看看,少數情況某些版本的V-Ray自身存在的問題也可能會導致渲染卡在燈光緩存階段。

卡燈光緩存和光子問題先排查是否有坡度漸變材質,置換材質或模型,燈光緩存細分或者燈光材質細分是否過高,排除掉這些情況還卡的話,先整理場景,將多餘場景垃圾刪除,清空材質球,還是不能正常渲染的話轉換vr場景,以上都無法解決問題才逐步排查模型。

(3)vr燈光緩存好不好擴展閱讀:

VRay是業界受歡迎的渲染引擎,基於V-Ray內核開發的有VRayfor3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino、CINEMA4D等諸多版本,為不同領域的優秀3D建模軟體提供了高質量的圖片和動畫渲染。除此之外,VRay也可以提供單獨的渲染程序,方便使用者渲染各種圖片。

VRay渲染器提供了一種特殊的材質——VrayMtl。在場景中使用該材質能夠獲得更加准確的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射參數調節更方便。

使用VrayMtl,可以應用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強制直接全局照明計算,選擇用於材質的BRDF。

㈣ vray動畫首次反彈用發光貼圖次級反彈用燈光緩存好還是蒙特卡洛好有什麼區別

都可以,完全看你個人愛好。燈光緩存和窮盡計算最大的區別挺大的,最讓人記憶深刻的就是燈光緩存速度比窮極計算快很多,但是對於細節的表現沒有窮極計算那麼細膩。
但是由於有光子圖的功能,因此用窮盡計算,速度還是挺快的。
兩者的效果有一定區別,隨你用哪個,調試的時候效果達到你希望的效果即可。

㈤ vray渲染完光子圖後,最終出圖時燈光緩存到底要不要關閉

不可以 用一個光子渲的
每個攝像機角度都要該攝像機角度的光子貼圖
因為燈光的位置不一樣
而且模型也不一樣
不可以你更換角度位置當然
畫面上的燈光不可能是同一位置了
這里的意思是說
在該角度的位子