『壹』 vray燈光緩存的問題
如果你的主引擎是光子貼圖,次級引擎是燈光緩沖,你的燈光緩沖就不需要選擇任何模式,或者保存任何文件,燈光緩沖的信息會被儲存在光子貼圖里
當你GI運算完畢之後,直接調用光子貼圖,關閉次級引擎即可
最後一個模式比較特殊,漸進路徑追蹤是一種漸進式的暴力演算法,當你開啟這個模式後主引擎就失效了,取而代之的是一種絕對精確無閃爍的GI演算法,速度慢,效果精準,類似設置主引擎為brute
force,但如果該模式下,采樣精度不足也會導致顆粒嚴重
如果是純漫遊動畫,Vray官方的方式是先運算燈光緩沖fly-through,設置時間線為動畫時間長度,這個模式偵測這個動畫過程所有攝像機經過的位置,設置極高的采樣,只需要跑第一幀即可,然後保存後再調用給光子貼圖進行合並和下一步計算
官方樣例:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm
『貳』 3dMAX的燈光緩存的漸行路徑跟蹤有什麼用
這是一個渲染模式,選擇了這個就可以隨時退出渲染燈光緩存,即使才渲了一半的燈光緩存,也可以將這一半的燈光緩存的光子圖保存下來。
『叄』 渲小圖參數也不高800圖幅,200的燈光緩存,一個客餐廳!場景是新中風格
3D+VR+燈光渲染器參數設置一、建模方法與注意事項1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫出平面,吊頂圖,立面圖。進入3D,導出CAD,將CAD圖絕對坐標設為:0,0,0用直線繪制線條,然後擠出室內高度,將體轉為可編輯多邊形。然後在此幾何體上進行以面為主開門,開窗等,2、頂有花式就以頂的面推出造型,再將下部做出地坪,3、關鍵的容量忽視的:A、不管怎樣開門做吊頂都要把幾個分出的面當著一個整體空間,不要隨地左右移動.否則會造成漏光。B、由於開洞會在面上產生多餘的線盡量不要刪除,會造成牆面不平有折光和漏光.如室內空間模型能做好,就完成了建模工程了。二、室內渲染表現與出圖流程1、測試階段2、出圖階段三、Vray渲染器的設定與參數解釋1、打開渲染器F10或2、調用方法。3、公共參數設定寬度、高度設定為1,不勾選渲染幀窗口。4、幀綬沖區勾選啟用內置幀綬沖區,不勾選從MAX獲解析度。5、全局開關(在設置時對場景中全部對像起作用)①置換:指置換命令是否使用。②燈光:指是否使用場景是的燈光。③默認燈光:指場景中默認的兩個燈光,使用時必須開閉。④隱藏燈光:場景中被隱藏的燈光是否使用。⑤陰影:指燈光是否產生的陰影。⑥全局光:一般使用。⑦不渲染最終的圖像:指在渲染完成後是否顯示最終的結果。⑧反射/折射:指場景的材質是否有反射/折射效果。⑨最大深度:指反射/折射的次數。⑩覆蓋材質:用一種材質替換場景中所有材質。一般用於渲染燈光時使用。⑾光滑效果:材質顯示的最好效果。6、圖像采樣(控制渲染後圖像的鋸齒效果)①類型:Ⅰ、固定:是一種最簡單的采樣器,對於每一個像素使用一個固定的樣本。Ⅱ、自適應准蒙特卡洛:根據每個像素和它相鄰像素的亮度異產生不同數量的樣本。對於有大量微小細節是首選。最小細分:定義每個像素使用的樣本的最小數量,一般為1。最大細分:定義每個像素使用的樣本的最大數量。Ⅲ、自適細分:如果場景中細節比較少是最好的選擇,細節多效果不好,渲染速度慢。②抗鋸齒過濾器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、間接照明(燈光的間接光線的效果)①首次反彈:當光線穿過反射或折射表在的時候,會產生首次反彈效果。②二次反彈:當激活ON復選框後,在全局光照計算中就會產生次級反彈。③全局光引擎:發光貼圖:計算場景中物體漫射表面發光。優點:發光貼圖的運算速度非常快。噪波效果非常簡潔明快。可以重復利用保存的發光貼圖,用於其他鏡頭中。缺點:在間接照明過程中會損失一些細節。如果使用了較低的設置,渲染動畫果會有些閃爍。發光貼圖會導致內存的額外損耗。使用間接照明運算運動模糊時會產生噪波,影響畫質。④光子貼圖:對於存有大量燈光或較少窗戶的室內或半封閉場景來說是較好的選擇。如果直接使用,不會產生足夠好的效果。優點:光子貼圖可以速度非常快地產生場量中的燈光的近似值。與發光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調用,特別是在渲染不同視角的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。缺點:光子貼圖一般沒有一個直觀的效果。需要佔用額外的內存。在計算過程中,運動模糊中運動物體的間接照明計算有時不完全正確。光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環境光產生間接照明進行計算。⑤准蒙特卡羅:對計算場景中物體模糊反射表面的時候會快一些。優點:發光貼圖運算速度快。模糊反射效果很好。對於景深和運動模糊的運算效果較快。缺點:在計算間接照明時會比較慢。使用了較高的設置,渲染效果會比較慢。⑥燈光緩沖:是一種近似於場景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒有其他的局限性。主要用於室內和室外的渲染計算。優點:燈光貼圖很容易設置,只需要追蹤攝像機可見的光線。燈光類型沒有局限性,支持所有類型的燈光。對於細小物體的周邊和角落可以產生正確的效果。可以直接快速且平滑地顯示場景中燈光的預覽效果。缺點:僅支持Vray的材質。和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應,發光貼圖可以計算用戶定交的固定解析度。不能完全正確計算運動模糊中的運動物體。對凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發光貼圖或直接計算GI。飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。對比度:指的是一幅圖像中明暗區域最亮的白和最暗的黑之間不同亮度層級的測量,差異范圍越大代表對比越大,差異范圍越小代表對比越小8、發光貼圖最小比率:指首次傳遞的解析度。最大比率:指最終解析度。顏色閾值:確定發光貼圖演算法對間接照明變化的敏感程度。標准閾值:確定發光貼圖演算法對表面法線變化的敏感程度。間距閾值:確定發光貼圖演算法對兩個表面距離的敏感程度。模型細分:決定單獨的GI樣本質量。值小會產生黑斑。插補采樣:定義被用於插值計算的GI樣本數量。值大細節好。顯示計算狀態:顯示發光貼圖的傳遞過程。顯示直接光:顯示發光貼圖直接光照效果。顯示采樣:顯示發光貼圖的小圓點樣本。細節增加:模式:單幀:默認模式對整個圖像計算一個單一的發光貼圖。多幀增加:在渲染攝像機移動的幀序列時很有用。增加到當前貼圖:將計算全新的發光貼圖,並把它增加到內存中已經存在的貼圖中。增量添加到當前貼圖:使用內存中已存在的貼圖,在某些沒有足夠細節對其進行優化。用於多視角渲染。從文件:使用已經保存好光子文件。塊模式:一個分散的發光貼圖被運用在每一個渲染區域。自動保存:指在渲染時會按指定路徑保存一個光子文件。9、燈光緩沖細分:設置燈光信息的細膩程度。測試200最終1000-2000采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。值越小樣本之間相互距離近。畫面細膩。正式出圖設為0.01以下。比例:用於確定樣本尺寸和過濾尺寸。屏幕:適合用於靜幀。世界:用於動畫。進程數量:燈光貼圖計算的次數。不是雙核CPU使用1。保存直接光:在光子貼圖中同時保存直接光照明的相關信息。模式:和發光貼圖一樣,只不過是對燈光緩沖的。10、環境(對於全封閉的空間不起作用.須是開放式空間或者能受外部環境的影響)顏色:指環境光的顏色。不是背景顏色。反射:指環境中含有反射效果。會受到環境光的顏色影響。折射:指環境中含有折射效果。會受到環境光的顏色影響。