A. VR怎樣設置燈光緩存和發光貼圖,後面渲染的時候可以跳過對燈光的計算,提高渲染速度
分別在燈光緩存 和發光貼圖 子菜單下的 最後面....有一個框.後面有保存按鈕..點下.然後選擇保存路徑..一般上面會默認成下次渲染直接調用...其他參數.正常....出圖尺寸..控制一般在400*400以內..也就是說很小很小...如果你不需要預覽一下的話..完全可以弄到50*50(此處按圖紙比例.這里只是示範說明.你也許是50*30或者50*20)以下去..這都沒關系的...渲染完成之後..渲染參數面板所有參數不動..出圖尺寸改回正常成圖尺寸..渲染.就OK了.....再說明一點..就是下次渲染其他角度時.需要把保存光子的設置改回去..否則依然默認你之前的這個光子文件..會導致錯誤.出來的圖會花掉..
B. VR燈光緩沖里的保存直接光什麼意思
VR燈光等緩存嗎?燈光緩存一般做室內表現常用的,LightCache燈光緩存渲染引擎,這種引擎在牆角處的效果會更好,層次會更細膩。LightCache燈光緩存是建立在追蹤攝影機可見的許許多多光線路徑的基礎上,和發光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對燈光沒什麼限制只要燈光被VRay支持它就支持.在做預覽時是很快的.它可以單獨完成對整個場景的GI照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈.一般我們在SecondaryBounces次級漫射反彈中使用LightCache引擎,這種方法在室內場景中已經被高手廣泛應用了,同樣在室外表現中也是好的方法,無論是場景表現還是建築表現我們都可以使用它。當使用了LightCache燈光緩存後在VRay渲染器中就會出現新的LightCache面板。注意如果不激活燈光緩存引擎,那麼LightCache專用面板是不會出現的
C. 關於VR渲染器設置問題!
很是蛋疼的問題。你到底是做學問的 還是要畫圖的啊。這就像1+1=2 為什麼等於2 一樣的問題。1+1就是=2 沒有為什麼。你要做的就是按照前人的經驗然後在一步步的試出自己的參數。渲染就是一個經驗積累的過程。又或者某一天 你用其他方法也做出來了。別人用0.9和蒙特卡洛是因為這樣能達到最佳效果,很適合當前場景。至於蒙特卡洛和燈光緩存的渲染結果為什麼在整體亮度和對比度上有很大差距 而在非白膜情況下差距又不算大。這個蛋疼的問題,建議你可以去問問編程的那人 為什麼做的不一樣。
另:一般都新手和一些畫了有些時候但又不長的人,他們都用燈光緩存。
D. 3Dmax里V-Ray渲染器渲染圖的時候一直構建燈光緩存是怎麼回事
只要不是無響應提示就沒有卡住,但是如果渲染很長時間還是這樣,那就是場景有問題,可能問題有以下幾種可能,可以逐一排查。
1、在做渲染之前肯定會測試吧,想想導入那個模型,哪些材質上面是不是有反射,反射裡面是不是有光纖追中,如果有,去掉,如果沒有在檢查其他的。
2、講第渲染參數試試,比如默認的參數非常低,如果可以渲染,就適當的降低下渲染的參數,不要要求質量太高了,max和機器負載不了的。
3、檢查模型中是否偶破面,是否有游離的點,比如點在線上,不在交點上,這樣的點是不是很多,這樣的點問題還不是很大,還有的點,是不是既不在線上,也不在點上,這樣的點屬於游離的點,很影響燈光的計算,可能導致max渲染無法計算燈光。
4、講選擇類型設置成燈光選擇,ctrl+a選擇所有的燈,dengle刪除,然後渲染,看看是否可以渲染,如果可以,那麼降低燈光的細分,或者重新打光。
如果以上4點都沒有解決掉,那麼建議,加入那個模型以後就不能渲染了,就不要用它了,
E. 3Dmax VR渲染里的燈光緩沖參數 求解釋
1、亮光木材 :漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8
亞光木材 :漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85
2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰
亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8
拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亞面石材:漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖
5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳
普通地磚:漫射:平鋪貼圖 縫隙0.2 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 縫隙0.01 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖
7、清玻璃: 漫射:255 反射:灰色/白色 折射255 折射率1.5 【「菲涅耳」全開】 (有色玻 璃在「煙霧顏色」處調整顏色,並開啟「影響陰影」,煙霧倍增調至0.6 ) 磨砂玻璃: 漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率 1.5
8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖 (根據實際情況加UVP貼圖)。
絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖 (根據實際情況加UVP貼圖)。
地毯:1500X2000 VR置換模式 2D貼圖 數量 50 把置換的貼圖拉到材質球上, 平鋪4 X 4。把地毯貼圖賦予地毯。
9、皮革:漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖 100 (UVP貼圖)。
貼圖:「漫射」去掉。漫射:漫射 可以更改顏色。
10、水材質 :漫射:黑色 反射:255 衰減貼圖 菲涅耳折射:255 折射率:1.33 煙霧顏色:淺青色
煙霧倍增:0.05左右凹凸:20 貼圖 :澡波(350)
11、紗窗: 漫射:顏色/白色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2
(調整貼圖:輸出—使用色彩貼圖曲線---顯示最終效果
使物體變亮:選取物體右擊--vr屬性--接受全局照明{調高一些GI:2},BRDF—沃德—影響陰影)
整理過的vray材質
牆體材質:
漫射:246.246.246 折射/反射深度:2
磨砂塑料:
漫射:適宜色 反射:30.30.30 高光光澤度:0.5 光澤度:0.86 細分:24
塑鋼窗:
漫射:251.247.237 光澤度:0.8 深度:2 折射深度:2
窗外背景(標准材質):
漫射:貼圖 高光級別:10 光澤度:10
金屬拉絲櫃門把手:
漫射:白色 反射:72.72.72 光澤度:0.5 細分:15 深度:2
折射:101.101.101 細分:20 深度:2
金屬1:
漫射:默認 反射:白色 光澤度:0.5 細分:12 折射:默認 細分:10
金屬2:
漫射:黑色 反射:白色 折射/反射細分:10 折射/反射深度:3 折射:默認 細分:10
白色櫃門:
漫射:251.247.237 反射/折射:默認 光澤度:0.7 細分:12 深度:4
燈泡自發光(Vr材質包裹器):
產生全局照明2.0 基本材質---自發光顏色:75 高光級別/光澤度:10
燈芯自發光(Vr燈光材質): 2.0 勾選雙面
燈罩玻璃:
漫射:121.175.160 反射:默認 細分:20 折射:180.180.180 細分:20
盆栽材質:
土壤(標准材質): Blinn---環境光/漫反射:土壤色
植物(標准材質): Phong---環境光/漫反射:植物色 高光級別/光澤度:50
盆(vr材質): 反射:白色光澤度:0.6 菲涅耳
干支:
漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2
裝飾花瓶:
漫射:適宜色 反射:默認 光澤度:0.8 細分:50 菲涅耳 折射細分20 折射率:1.4
木紋:
漫射:貼圖 反射:18.18.18 光澤度:0.7 折射/反射深度:3
鏡面玻璃:
漫射:默認 反射:白色 細分:12 折射:默認 細分:50
絲綢:
漫射:falloff 並設置其顏色 前深後淺 垂直/平行 反射:17.17.17 光澤度:17
折射:falloff 並設置其顏色前深後淺 垂直/平行 凹凸通道:凹凸貼圖 值30
地毯:
漫射:falloff 並設置其顏色 前:絨毛地毯貼圖 垂直/平行
黑色塑料:
漫射:黑色 反射:20.20.20 光澤度:0.5 細分:6 折射細分50
亮光不銹鋼材質
漫反射為黑色[0]{增強對比}
反射為淺藍色[亮度198 色調155 保和22]
反射高光光澤度為0.8
[高光大小] 光澤度為0.9
[模糊值] 細分高點給15
要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,
亞光不銹鋼材質
漫反射為黑色[0]{增強對比} 反射為淺藍色[亮度205 色調154 保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小] 光澤度為0.83[模糊值] 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,
浴缸水:
漫射:黑色 反射:白色 falloff 細分:20 折射:白色 falloff 細分:20 折射率:1.2
凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波類型:分形 大小:350
黑格線:
漫射:黑色 光澤度:0.7 折射/反射深度:2
轉椅(布面):
漫射:falloff 並設置其顏色 前深後淺 垂直/平行 凹凸通道:noise 噪波類型:規則 大小:2
轉椅(皮面):
漫射:皮革貼圖 反射:14.14.14 光澤度:0.65 折射/反射深度:3
玻璃桌面:
漫射:玻璃色 反射:fallof---深綠/淺綠 fresnel 光澤度:0.98 細分:3 深度:3
折射: 細分:20 深度:3 煙霧顏色:淡綠 煙霧倍增:0.1
立柱石材:
漫射:貼圖 反射:20.20.20 光澤度:0.9 細分:10 深度2 菲涅耳
折射:20.20.20 光澤度:0.2 細分:10 深度2
計算機屏幕(標准材質):
漫反射:貼圖 自發光:90 不透明度:70 高光級別:80 光澤度:70
計算機:
漫射:黑色/白色(235.231.219) 反射--- 光澤度:0.7 折射/反射深度:2
折射:20.20.20 光澤度:0.2 細分:10 深度2
不銹鋼 blinn換成metal 高光級別90 下面的70~80 在到MAP面板中點反射後面的NONE 選VRAYMAP 差不多了
透明材質
折射率(IOR)
空氣 1.0002926
酒 1.329
琥珀 1.546
晶體 2
金剛石 2.417
F. VR材質裡面的折射裡面的退出顏色,是什麼意思。控制什麼的,詳細的說說。謝謝了
你設置的參數的時候不是會設置個折射追蹤次數么 其實這個退出顏色是個追蹤次數有關的 就是說當物體的折射次數達到最大次數時就會停止計算折射,這時由於折射次數不夠造成的折射區域的顏色就會用退出顏色來代替。不懂就繼續追問。
G. 3dmax中vr渲染參數應該怎麼設置
3dmax的vr渲染設置可以優化我們的場景渲染效果,稍微有點抽象,很多初學者都摸不著頭腦,到底要怎麼設置才比較好呢?下面由我為你整理了3dmax中怎麼設置VR渲染參數的相關方法,希望對你有幫助!
3dmax設置vr渲染參數的方法如下
打開軟體,我這使用的是2012版本的,感覺還是不怎麼穩定。
設置VR為默認渲染器
在公用參數中輸出大小表示的是渲染出的效果圖的尺寸(像素)渲染輸出中可以讓渲染出的效果圖自動保存到指定位置。
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1.在給物體添加貼圖前先在修改器里給它添加一個UVW坐標後便可以在材質編輯器里用它修改貼圖的位置
2.要使物體高亮顯示,可以在材質編輯器里添加自發光
3.像投影,反射,折射等效果都是3D軟體自己計算出來的.我們只要在材質編輯器里給物體添加了某些功能或特性,3D會根據這些數據進行計算並產生相應的效果
4.漫反射里添加的圖片顯示的是原圖片效果 ,而貼圖:反射添加圖片顯示的卻是高亮的鏡面效果
5.光線跟蹤可以讓物體變亮[有高光] 它裡面的貼圖按鈕可以利用圖片使物體變亮
6.燈可以調節顏色 主光用聚光燈 補光用泛光燈 可以用好多盞 都可以添加投影 各種燈還可以在修改器里排除其所能照射到的立體使之不被照射到
7.要使物體不被渲染 可以在其屬性里去掉勾選"對攝象機可見"
8.材質編輯器里的自發光只會讓物體自己變亮 而對周圍物體沒有任何影響
9.漫反射里的貼圖比貼圖里的更融入物體 兩者只差個紋理和環境選項的不同
10.添加材質時如果物體在創建時形狀被修改了 則要先給物體添加一個UVW坐標修改器來和材質編輯器里的UVW修改面板一起調節圖形
11.給物體添加光線跟蹤材質以後就會產生周邊物體的倒影等效果[漫反射里的光線跟蹤是產生玻璃效果的透明,而貼圖里的是產生鏡面效果]
12.噪波貼圖讓表面產生視覺上的粗糙效果 但物體的形狀並未改變 這是和噪波修改器的本質的不同
13.材質編輯器里STANDARD里的光線跟蹤多了個折射率選項,可調折射率
14.在材質編輯器里如果不能調節貼圖大小和位置 可以添加UVW變換修改器來進行調節
15.材質球用完可以刪去供再用 而視圖里的圖形材質不會跟著刪去
16.做燈泡,先做個燈泡讓它自發光,然後在裡面打上燈就可以發光了
17.我們可以對燈光指定照射對象也可以排除燈光的照射對象
18.渲染:效果:可以給渲染出的場景圖片添加效果 如模糊效果[在製作燈光模糊效果時常用]
19.有時候貼圖在視圖里不會顯示但在渲染里顯示
20.貼圖可以直接從軟體外界拖入到物體上
H. 3DVR渲染設置怎麼調
打開軟體,我這使用的是2012版本的,感覺還是不怎麼穩定。
設置VR為默認渲染器
在公用參數中輸出大小表示的是渲染出的效果圖的尺寸(像素)渲染輸出中可以讓渲染出的效果圖自動保存到指定位置。
VR基項,VR全局開關中點開不產生全局照明,選擇關掉全局照明。VR環境中可以在場景教暗的時候補光或者增加暖色調。
打開VR間接照明中選擇開啟,我在設置中首次反彈選擇的發光貼圖,二次反彈選擇燈光緩存。
發光貼圖中具體設置是,初步渲染時選擇「非常低」半球細分可以選擇默認或者適當調低。在渲染最終效果圖的時候根據效果圖的用途需要選擇更高的值。細節增強可以在渲染最終效果圖時開啟,但是會大大增加渲染時間。打開顯示計算過程,顯示直接照明,可以實時的觀察效果圖渲染期間的變化。
燈光緩存中主要設置細分參數,初渲染設置為200左右較為合適,最終效果圖可以設置到1000或者更高
「焦散」是指當光線穿過一個透明物體時,由於對象表面的不平整,使得光線折射並沒有平行發生,出現漫折射,投影表面出現光子分散。
DMC采樣器在渲染尺寸較大的效果圖時可以降低自適應數量和藻波閥值,適當增大最少採樣的值。VR日誌沒有太多實際作用可以選擇關掉。
可以網路搜索 很多的
I. 3dmax的vr里的燈光緩存在哪謝謝
3dmax的vr里的燈光緩存在GI選項中。
具體操作如下:
1、第一步,打開3dmax應用程序,進入編輯主頁,單擊上方主菜單欄中的「渲染」選項,然後單擊「渲染設置」選項,如下圖所示。
J. VR 渲染 燈光緩存的問題
可能是裡面的某個參數設的太高了,也有可能是某個模型造成,一個一個刪。去排除。。