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3d虛擬幀緩存

發布時間: 2023-02-06 07:35:09

A. 3ds max中vray幀緩存有什麼作用,如何使用

3ds max中vray幀緩存可以在 渲染出最終圖像之前,看到光子傳遞過程,具體表現就是渲染時,渲染幀里框框在移動後,還沒有出現最終圖,但能看到大概的光的發布及場景對象。

vray還可以提供局部渲染和滑鼠跟蹤渲染等。

啟用vray內置幀緩存方法:

B. 3Dmax  VR幀緩存怎麼設置才能保存大圖

我知道一種方法保存很簡單別的方法就不知道了 你要在渲染設置裡面的 幀緩存中的保存路徑給兩個路徑指定文件夾 即可生成你在vray的渲染圖像 不過你如果是在vray做了指數調整的就很難保存了

C. 3D題目 求解 給力下

註:不可全信
VRAY標准材質里,若是強烈反射中的菲涅耳勾選,材質一定不會是
金屬
VRAY標准材質控制透明是那個選項 Vray for Rhino
反射
VRAY標准材質若是要表現一個布料材質,布料圖片放在哪個選項里
漫反射
VRAY渲染器不能接受的MAX材質類型
光線跟蹤

VRAY系統設置選項里不擁有的功能

VRAY間接照明中,若是發光貼圖用於快速預覽的設置正確的有
模式:從文件

VRAY間接照明演算法中顯示計算相位作用是
可以在渲染過程中將計算的過程顯示在渲染窗口中,但它會佔用更多的內存,從而降低渲染速度。

VRAY間接照明首次反彈與二次反彈推薦組合是
發光貼圖和燈光貼圖
VRAY間接照明擁有幾種引擎演算法

VRAY間接照明簡稱 GI

VRAY間接照明含義

VRAY攝像機與MAX攝像機區別在於
VR成像品質更加容易控制,支持視角校正,還支持一部分攝影特效

VRAY顏色貼圖中萊因哈德效果是介於兩個效果之間
萊因哈德的英文意思是Reinhard
Reinhard曝光的參數控制是將曝光方式控制在線性曝光和指數曝光之間的一種效果 burn=1為線性曝光burn=0為指數曝光
是一種現在很常用的曝光方式
VRAY顏色貼圖的作用
就是指曝光方式,它主要控制燈光方面的衰減和色彩的不同模式.

VRAY環境選項不具有的作用
全局照明環境(天光)覆蓋
反射/折射環境覆蓋
折射環境覆蓋
VRAY抗鋸齒過濾器默認是
區域

VRAY圖像采樣器不具有的作用
在VRay中,圖像采樣器的概念是指采樣和過濾的一種演算法,並產生最終的像素組來完成圖形的渲染。
1.兼顧渲染品質和渲染時間
2. 用於有大量微小細節的場景(如毛發.)
3. 在沒有Vray模糊特效的場景中,它是首選采樣器,它可以使用較少的樣本數量來達到較好的品質。
VRAY幀緩沖區開啟後,渲染圖像擁有哪些特色功能?

VRAY渲染器的全局開關控制種類不包含有
含有:幾何體、照明、間接照明、兼容性、材質、光線跟蹤

VRAY渲染插件的作用
效果不比其他渲染器差,而且速度快,設置簡捷

材質編輯器的默認快捷方式為
M
以下不屬於幾何體的對象是

3d中,最大化視圖與最小化視圖切換的快捷方式默認為
ALT+W

切換到攝影機視圖的快捷鍵是?
C

樣條線編輯中,下面哪種節點類型是沒有調整手柄,並且節點兩邊是曲率是相等的?
Bezier(貝塞爾)

下面哪種圖像不能作為放樣路徑

材質編輯器的樣本視窗最多可以是多少個
24個(6*4)

讓物體隨著樣條曲線發生變形我們可以使用哪個修改器

如果想要把一個有足夠分段數的平面物體載入變形修改器來模擬無序波動的水面應選擇那個變形修改器:
噪波
AEC對象其實是什麼的簡稱
建築

附:
一、單項選擇題(共25題,每題2分,共50分)
1.3dsmax5這個功能強大的三維動畫軟體出品公司為:A
A.Discreet B.Adobe C.Macromedia D.Corel
2.3dsmax5可以在NTFS系統下打開的主程序窗口數為:C
A.2個 B.1個 C.無數個 D.不能正常使用
3.以下可以用來作錐化操作的修改器是:C
A.Bevel B.Lathe C.Taper D.Xform
4.以下不屬於幾何體的對象是D
A.球體 B.平面 C.粒子系統 D.螺旋線
5.在3dsmax5中,最大化視圖與最小化視圖切換的快捷方式默認為C
A.F9 B.1 C.Alt+W D.Shift+A
6.3dsmax5中材質編輯器中最多可以顯示的樣本球個數為D
A.9 B.13 C.8 D.24
7.渲染場景的快捷方式默認為C
A.F9 B.F10 C.Shift+Q D.F11
8.edit mesh中有幾個次物體類型A
A.5 B.4 C.3 D.6
9.以下不屬於Edit spline頂點次物體下操作的按鈕的為D
A.Connect B.Weld C.Break D.Divide
10.3dsmax5中默認情況下是以_ _D__視圖方式顯示
A.1 B.2 C.3 D.4
11.以下不屬於放樣變形的修改類型的是B
A.Scale B.Noise C.Fit D.Twist
12.以下不屬於群組中使用的操作命令的是D
A.Group B.Attach C.Explode D.Collapse
13.以下哪一個為Max5默認的渲染器 A
A.Scanline B.Brazil C.Vray
14.以下說法正確的是C
A.彎曲修改器的參數變化不可以形成動畫
B.Edit mesh中有3種次物體類型
C.放樣是使用二維對象形成三維物體
D.Scale放樣我們又稱之為適配放樣
15.以下不屬於3dsmax5標准材質中貼圖通道的是D
A.Bump B.Reflection C.Diffuse D.Extra light
16.以下哪一個不屬於3dsmax5中默認燈光類型D
A.Omni B.Target Spot C.Free Direct D.Brazil-Light
17.Max中有很多的坐標系統,以下不屬於軟體中自帶的是B
A.View B.V3d C.World D.Screen
18.以下哪一個可以用來合並場景文件A
A.Merge B.Open C.Export D.Viw Image files
19.3dsmax5中默認的對齊快捷鍵為C
A.W B.Shift+J C.Alt+A D.Ctrl+D
20.火焰\霧\光學特效效果可以在以下哪個視圖中正常渲染C
A.Top B.Front C.Camera D.Back
21.edit spline中可以進行正常布爾運算的次物體層級為 D
A.Vertex B.Edge C.Line D.Spline
22.以下不屬於標准三維空間捕捉的類型是C
A.Vertex B.Edge C.Polygon D.Pivot
23.材質編輯器的默認快捷方式為D
A.V B.G C.Y D.M

D. vray渲染3DMAX模型,怎麼關閉vray幀緩存窗口,用3DMAX幀緩存窗口渲染用vray幀緩存窗口總是跳閃

按如下方式設置即可:

1、第一步,使用計算機上的3DMAX軟體在渲染輸出中找到「渲染幀窗口」選項,並在渲染時自動打開渲染幀,見下圖,轉到下面的步驟。

E. 為啥3dmax vary幀緩存窗口不顯示當前幀

1、任務管理器裡面,找到

F. Vray的幀緩存有什麼用

Vray的渲染而改變內容的那一部分圖形內存區域叫做幀緩存(frame buffer)。

一個支持Vray渲染的窗口 (即幀緩存) 可能包含以下的組合:
· 至多4個顏色緩存
· 一個深度緩存
· 一個模板緩存
· 一個積累緩存
· 一個多重采樣緩存
為了能夠執行雙緩存構架,大多數圖形硬體同時支持前後緩存。這將允許應用程序在顯示前緩存(可見的)的時候渲染到後緩存(離屏緩存)。當渲染結束的時候,這兩個緩存進行交換,以便已經完成渲染的緩存像前緩存一樣進行顯示,這樣渲染就能在後緩存重新開始了。一旦使用雙緩存,在繪制過程當中用戶將不能看到圖像。這種技術通常被用來實現實時交互的平滑動畫。
如果為左眼和右眼各實現一個顏色緩存的話,那麼就可以支持立體視覺效果了。雙緩存技術由前後緩存來支持。因此一個雙緩存的立體視覺將會有4各顏色緩存:前左,前右,後左,後右。一個普通的(非立體的)雙緩存窗口將會僅僅有前後兩個緩存。一個單緩存的窗口將會只有一個緩存。
如果繪制3D對象時需要剔除隱藏表面的話,深度緩存是必要的。這個緩存在每個象素上存儲了顯示對象的深度值。當繪制附加對象的時候,會在每個象素上進行深度比較,這樣就能決定新的對象是否可見。
模板緩存用來進行復雜的掩模(masking)操作。一個復雜的形狀可以存儲在模板緩存里,然後繪制子序列操作可以使用模板緩存里的內容來決定是否更新象素。
積累緩存是一個顏色緩存,不過典型地它有比顏色緩存更高的精度。這就允許一些圖像通過積累產生一些合成的圖像。比如說一個作用就是可以在積累緩存里對一個對象隨著他的運動繪制一些幀數。在積累緩存中的象素除以幀數以後,結果圖像就展現出了運動模糊效果。相似的技巧也可以用來模擬景深效果以及高質量的全屏抗鋸齒。
而通常的,當一個對象被繪制的時候,對於某個圖元是否影像屏幕上的象素,會做一個單獨的決議。多重采樣緩存正是這樣一個緩存,它允許每個渲染的對象在象素內被采樣多次,以進行高質量的全屏抗鋸齒,而不必對這個對象渲染多次。每個象素內的采樣包括:顏色,深度,模板信息。每個象素采樣的次數當然是必須的。當窗口包含多重采樣緩存的時候,它將不回包括單獨的深度或者是模板緩存。隨著對象的渲染,顏色樣本會被組合生成一個單一的顏色值,然後這個顏色值被傳遞,並寫入到顏色緩存里。因為他們包括窗口中每個象素的多個顏色、深度以及模板樣本(通常是4,8或者是16),因此多重采樣緩存會消耗相當數量的離屏緩存。

G. 3d怎麼調回v-ray frame buffer

視圖窗口上點右鍵,出現菜單,選擇V-ray VFB,就會彈出上次的v-ray frame buffer渲染窗口。
v-ray frame buffer簡稱VFB,指顯示渲染小窗。
Enable built-in frame buffer - 允許內建V-Ray幀緩沖的使用。由於技術原因,原3dsmax幀緩沖依然存在且被創建。但是當這個功能打開,V-Ray將把會在3dsmax幀緩沖里渲染任何東西,為了釋放內存的佔用,推薦將原3dsmax渲染窗的解析度調到一個小的尺寸(如100x90),且在3dsmax共同渲染設置里關閉3dsmax虛擬幀緩沖。

H. 3dmax 中的VR插件的幀緩沖區有什麼用

因為不是所有的渲染圖最終都有用需要保存的,所以有了幀緩存區,幀緩存區就是臨時存放渲染圖的地方,會臨時存放在內存里,每次關3d自動清空,沒關之前可以重新調出來看,真的出了最終圖再手動保存就行

I. 幀緩存的詳細介紹

幀緩沖(framebuffer)是Linux為顯示設備提供的一個介面,把顯存抽象後的一種設備,他允許上層應用程序在圖形模式下直接對顯示緩沖區進行讀寫操作。這種操作是抽象的,統一的。用戶不必關心物理顯存的位置、換頁機制等等具體細節。這些都是由Framebuffer設備驅動來完成的。
幀緩沖驅動的應用廣泛,在linux的桌面系統中,Xwindow伺服器就是利用幀緩沖進行窗口的繪制。尤其是通過幀緩沖可顯示漢字點陣,成為Linux漢化的唯一可行方案。
Linux FrameBuffer 本質上只是提供了對圖形設備的硬體抽象,在開發者看來,FrameBuffer 是一塊顯示緩存,往顯示緩存中寫入特定格式的數據就意味著向屏幕輸出內容。所以說FrameBuffer就是一塊白板。例如對於初始化為16 位色的FrameBuffer 來說, FrameBuffer中的兩個位元組代表屏幕上一個點,從上到下,從左至右,屏幕位置與內存地址是順序的線性關系。
幀緩存可以在系統存儲器(內存)的任意位置,視頻控制器通過訪問幀緩存來刷新屏幕。 幀緩存也叫刷新緩存 Frame buffer 或 refresh buffer, 這里的幀(frame)是指整個屏幕范圍。
幀緩存有個地址,是在內存里。我們通過不停的向frame buffer中寫入數據, 顯示控制器就自動的從frame buffer中取數據並顯示出來。全部的圖形都共享內存中同一個幀緩存。
CPU指定顯示控制器工作,則顯示控制器根據CPU的控制到指定的地方去取數據 和 指令, 目前的數據一般是從顯存里取,如果顯存里存不下,則從內存里取, 內存也放不下,則從硬碟里取,當然也不是內存放不下,而是為了節省內存的話,可以放在硬碟里,然後通過指令控制顯示控制器去取。幀緩存 Frame Buffer,裡面存儲的東西是一幀一幀的, 顯卡會不停的刷新Frame Buffer, 這每一幀如果不捕獲的話, 則會被丟棄,也就是說是實時的。這每一幀不管是保存在內存還是顯存里,都是一個顯性的信息,這每一幀假設是800x600的解析度, 則保存的是800x600個像素點,和顏色值。

J. 3d幀緩存歷史面板里的為啥刪不掉也清空不了

1 打開渲染歷史面板,先點擊紅圈1,開啟軟體。

2 點擊紅圈2按鈕,保存當前渲染好的圖片。
3 對場景文件修改後渲染,渲染好的圖片再次在這保存。這樣,這里就有兩個不同圖片文件。4 點擊任意一個,都會在幀緩存里顯示對應圖片。方便查看對比。
5 將兩張圖片中的任意一個點選,點擊紅圈3按鈕即A按鈕,被點擊圖片就成了編號為A的圖片。另外一個圖片被選擇後,點擊B按鈕,就成了編號為B的圖片。此時,幀緩存里出現一個可用滑鼠移動的分割線。移動他可更明顯的對比兩張圖的不同之處。