㈠ 骨骼動畫怎麼轉成點緩存的
給做好動畫的角色添加 POINT CacHe修改器 在修改面板導出動畫記錄文件 下次直接調用導出的文件 可任意縮放
㈡ 3dmax載入點緩存時提示無效文件是什麼問題
這個問題是文件解析出錯的,找C:\Users\Administrator\AppData\Local\Autodesk\3dsmax 這個文件夾里,有個2014-64bit 文件夾,你直接刪除,問題就解決了。
延展回答:
這個錯誤也許是「無效的彈出按鈕ID」,這個可能與軟體的UI有關系。
㈢ 隔離點緩沖區是什麼意思
所謂「隔離緩沖區」,就是一個在家外面的「污染區域」和家裡面「干凈區域」之間的准備區域。我們可以在這個區域放置簡易衣架、專門丟棄口罩的垃圾桶以及手部消毒液。
進家門之後先脫外套、外褲、鞋子,放置在簡易衣架上,也可在此區域放置室內服裝,但要記得外出服和室內服之間要隔開,不能挨在一起相互污染。
如果外出衣物或鞋子表面有肉眼可見的污漬,需要清洗,可以用含氯消毒液浸泡後再常規清洗,如果沒有明顯的污漬,放在玄關處乾燥通風就可以了。跟著我們要把口罩丟入專用垃圾袋內,然後扎緊垃圾袋口。
不需要帶進家裡的物品可以就留在隔離區靠門的那邊,需要帶進家裡的物品,如手機可以用消毒液或75%酒精擦拭表面後帶進去,最後要記得進行手消毒後再進入溫暖干凈的家。
㈣ c4d如何導出.pc2格式的點緩存文件
你需要選中想要導出點緩存的物體,並創建一個選擇集,這樣,在導出fbx格式時,你標注的那個位置就可以出現選項了。可以在那個菜單里看看中文的幫助信息。希望有幫到你!
㈤ 3dsMax 骨骼動畫怎麼轉成點緩存
打開文件,選中你想要點緩存的模型(已蒙皮,調動畫)。
修改面板增加修改器點緩存(point cache)
點【記錄】
保存
刪除模型蒙皮命令以及骨骼
或者禁用蒙皮命令
播放動畫
㈥ C4D怎麼導入max點緩存
只能導入模型不能導入貼圖(貼圖及貼圖坐標沒有任何辦法及插件能導入)。用3DMAX導出為3DS文件或者OBJ文件,再用C4D直接打開,推薦3DS,因為3DS可以保持多個對象是獨立的,而OBJ會把所有對象合並成一個。
㈦ 請問3DSMAX,做了一個人物的跑步循環,如何用點緩存弄成千百個人一起跑步啊,不是復制的那種啊。
這個問題是用粒子系統的超級粒子應該能解決的。主要是利用超級粒子裡面的「圖形實例操作符」中的「動畫圖形」命令。
按6鍵,打開超級粒子的視圖。創建一個標準的粒子流程。將出生的數量設為你要的數量。從倉庫中拖進來一個「圖形實例操作符」,替換掉原來的「圖形操作符」。單擊這個「圖形實例操作符」,在右邊的參數面板中單擊"粒子幾何體對象"下面的「無」按鈕,拾取你先前創建好的帶有動畫的物體。然後勾選上下面的「動畫圖形」命令就行了。下面的是我用一個球體的縮放動畫作為圖形實例來試驗的。
㈧ 3dmax怎麼把不同物體一起點緩存
一個3d max對他進行修改的次數多了,就會出現一下看不到的垃圾緩存,影響保存的速度,影響效率,怎麼才能提高呢,方法很簡單,一起來學習下
1、打開文件,在max菜單中選擇maxscript 下拉菜單中選擇偵聽器,或者直接按F11也可以出現,偵聽器對話框
㈨ max點緩存怎麼改成關鍵幀動畫啊
1、可以使用「點緩存」修改器將修改器和子對象動畫存儲到只記錄頂點位置改變的磁碟文件中
2、然後使用磁碟文件中的信息而不是修改器關鍵幀來播放動畫。
3、當頂點動畫所需的計算過多,並因此導致了動畫播放的緩慢運行或丟幀時,該修改器的另一個應用是將同樣的動畫應用到多個對象上,並為每個動畫改變「開始時間」和「強度」設置使得它們的運動不相同。
注意:緩存對於 布料動畫很有用。如果布料動畫包括撕裂的布料,「焊接」修改器可幫助在撕裂發生前平滑連接和接合口。
「點緩存」修改器也有可用的世界空間版本,其用法相同。
「點緩存」修改器中的特殊功能包括:
可以採用 XML、MC 以及舊的 PC2 格式保存動畫,以實現與其他應用程序(如 Autodesk Maya)的更強的兼容性。
當記錄 XML 時,可以將每個動畫幀保存在單獨的文件中。
大的網格和較長動畫的緩存文件可以很大。 以每幀另保為文件能夠更加輕松管理數據,並在發現錯誤時替換單個幀。