① Maya緩存文件怎麼用
一般創建布料、粒子等會用到緩存,因為未進行緩存maya的實時動畫預覽是會錯位的
② maya緩存是什麼
看你怎麼理解了,我理解的是歷史記錄,因為你每操作一步maya就會記錄你操作的步驟,所以用的塵液命令多了maya就慢慢的卡,時派搏物不時的清理下歷史記錄可以有效提高工作效率,有時因為特定的原因也要刪除歷史記錄!銀族
③ MAYA緩存問題(高手進!!小弟跪求!)
我不知道你指的是maya運行時佔用的內存緩存 還是處理文件時產生的動力學緩存特效緩存,前者通過重啟系統可以解決(這個是不可避免的,這個緩存是不可清理的),後者在你工程目錄里找到 data文件夾 裡面的都是緩存文件 以及randerdate 裡面是渲染緩存文件,可以刪除
④ maya2009創建流體緩存在哪裡啊
選擇你要創建緩存的流體,切換到dynamics模塊,找到fluid nCache菜單,然後選第一個
⑤ 大俠們 在MAYA 內怎樣創建粒子緩存,在這先謝過
檢查一下是否使派虛用了緩存 在發射器選項一個欄目下有一個ache選項,那個是打開緩存的。或者重新緩存一念譽次。 09沒用過。塵高燃估計是你在此之前沒有保存,調節
⑥ maya粒子做了緩存之後怎樣刪除緩存
應該是找到緩存存放位置刪除吧!
⑦ Maya緩存文件怎麼用
選中粒子發射器 右側屬性欄里有nParticleCache標簽頁(必須做過緩存才有這個屬性 沒有的話可以現在做一次緩存他就出來了) 然後第一行是緩存路徑 自己把緩存路徑設置城你要用的緩存 緩存名稱要跟你的緩存一致 enable打勾意思就是啟用緩存 下面都是一些緩存的屬性調整 第幾幀到第幾幀 時間速度之類的
⑧ mayagpu緩存填充不了
GPU緩存已經滿了。
在使用GPU進行渲染時,顯存是有限的。如果GPU緩存已經滿了,那麼就無法再填充新的緩存了。此時可以嘗試調整緩存大小或減少場景的復雜度,以釋放更多的顯存空間。
Maya GPU是指Maya軟體使用GPU加速來進行渲染和計算。在Maya中,使用春唯GPU可以提高渲染和計算扒段培的速度,減少渲染時間,提高工作效率燃虛。
⑨ Maya生成ABC緩存時怎樣才能關閉傳遞uv的功能
DirectX 11 Shader 節點的屬性,指定了 MayaUberShader 著色器文件。
要使用該著色器,您必須在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 環境中工作,並啟用 dx11shader.mll 插件。有關詳細信息。
您可以在 Hypershade 創建欄中找到 DirectX 11 Shader。創建著色器後,會自動載入 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中載入並查看自己的 HLSL 著色器。使用 Hypershade 創建 DirectX 11 shader 時,會自動連接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改為載入自定義 HLSL 著色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 著色器。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 1)
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)並將「渲染引擎」(Rendering engine)設置為「DirectX 11」。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必須使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的顯卡。
在面板菜單中選擇「渲染器 > Viewport 2.0」(Renderer > Viewport 2.0)將工作區切換到 Viewport 2.0。
注意您的工作區平視顯示儀現在應指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 插件管理器」(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)並載入 dx11Shader.mll 插件。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 2)
此環境變數將覆蓋互動式和批處理會話的用戶首選項(「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 選項)。
將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 設置為 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 DirectX 11。
提示將此環境變數設置為 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 OpenGL。
注意取消設置該環境變數可再次使用用戶首選項來選擇渲染引擎。
創建 DirectX 著色器
選擇「窗口 > 渲染編輯器 > Hypershade」(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打開「Hypershade」窗口。在「創建」(Create)欄中,選擇「Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader」(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
將創建 DirectX 11 Shader,同時自動載入 MayaUberShader.fx。
按 6 以獲得紋理模式,按 7 以使用場景照明。
提示紋理和非紋理模式均受支持,且所有燈光模式(「使用所有燈光」(Use All Lights)、「使用選定燈光」(Use Selected Lights)、「不使用燈光」(Use No Lights)和「使用默認照明」(Use Default Lighting))均受支持。
⑩ MAYAFX模式下自動緩存怎麼辦
可以刪除緩沖。
方法:選擇對象,單擊執行。單擊GemetryCache>DeleteCache>(幾何體緩存>刪除緩存>)打開選項窗口直接點擊山碼即可。
GeometryCache(幾何體緩存)是在Maya2008中新增加的菜單,搏和並將其放在了動畫模塊下,該菜單的功能逗銀哪是將已經做好動畫的角色模型以緩存的方式存儲起來。