Ⅰ 渲染緩存和強制全局渲染緩存 在什麼情況下需要開啟
這個一般就是你的畫面感好,機器帶的動
Ⅱ PR CS5做好渲染緩存每次隔幾天打開PR都要重新渲染怎麼回事
你要到網上下一個破解補丁,然後放到指定的文件夾裡面,他就不會在提示了。要不然你上網找個注冊碼也可以,注冊完成後就變成正版了。當然你也可以重新下一個破解版。我就是下了一個補丁,覆蓋完事。很完美。有什麼問題你可以給我留言。採納
Ⅲ max命令行渲染如何改vray幀緩存的出圖位置
打開3dMax,點擊上方渲染,單擊渲染設置。
Ⅳ Vray的幀緩存有什麼用
Vray的渲染而改變內容的那一部分圖形內存區域叫做幀緩存(frame buffer)。
一個支持Vray渲染的窗口 (即幀緩存) 可能包含以下的組合:
· 至多4個顏色緩存
· 一個深度緩存
· 一個模板緩存
· 一個積累緩存
· 一個多重采樣緩存
為了能夠執行雙緩存構架,大多數圖形硬體同時支持前後緩存。這將允許應用程序在顯示前緩存(可見的)的時候渲染到後緩存(離屏緩存)。當渲染結束的時候,這兩個緩存進行交換,以便已經完成渲染的緩存像前緩存一樣進行顯示,這樣渲染就能在後緩存重新開始了。一旦使用雙緩存,在繪制過程當中用戶將不能看到圖像。這種技術通常被用來實現實時交互的平滑動畫。
如果為左眼和右眼各實現一個顏色緩存的話,那麼就可以支持立體視覺效果了。雙緩存技術由前後緩存來支持。因此一個雙緩存的立體視覺將會有4各顏色緩存:前左,前右,後左,後右。一個普通的(非立體的)雙緩存窗口將會僅僅有前後兩個緩存。一個單緩存的窗口將會只有一個緩存。
如果繪制3D對象時需要剔除隱藏表面的話,深度緩存是必要的。這個緩存在每個象素上存儲了顯示對象的深度值。當繪制附加對象的時候,會在每個象素上進行深度比較,這樣就能決定新的對象是否可見。
模板緩存用來進行復雜的掩模(masking)操作。一個復雜的形狀可以存儲在模板緩存里,然後繪制子序列操作可以使用模板緩存里的內容來決定是否更新象素。
積累緩存是一個顏色緩存,不過典型地它有比顏色緩存更高的精度。這就允許一些圖像通過積累產生一些合成的圖像。比如說一個作用就是可以在積累緩存里對一個對象隨著他的運動繪制一些幀數。在積累緩存中的象素除以幀數以後,結果圖像就展現出了運動模糊效果。相似的技巧也可以用來模擬景深效果以及高質量的全屏抗鋸齒。
而通常的,當一個對象被繪制的時候,對於某個圖元是否影像屏幕上的象素,會做一個單獨的決議。多重采樣緩存正是這樣一個緩存,它允許每個渲染的對象在象素內被采樣多次,以進行高質量的全屏抗鋸齒,而不必對這個對象渲染多次。每個象素內的采樣包括:顏色,深度,模板信息。每個象素采樣的次數當然是必須的。當窗口包含多重采樣緩存的時候,它將不回包括單獨的深度或者是模板緩存。隨著對象的渲染,顏色樣本會被組合生成一個單一的顏色值,然後這個顏色值被傳遞,並寫入到顏色緩存里。因為他們包括窗口中每個象素的多個顏色、深度以及模板樣本(通常是4,8或者是16),因此多重采樣緩存會消耗相當數量的離屏緩存。
Ⅳ 3Dmax里V-Ray渲染器渲染圖的時候一直構建燈光緩存是怎麼回事
文件在渲染燈光緩存階段長時間進度條不動,卡燈光緩存和光子的原因比較難以排查。
1.勾選最大光線強度
2.檢查是否有坡度漸變材質(可以用CG模寶導入坡度漸變材質,取消坡度漸變材質或加包裹材質)
3.檢查是否有置換材質或者模型(可以將渲染器設置面板中的置換選項取消勾選)
4.清理場景,刪除多餘場景垃圾,清空材質球
5.檢查燈光材質細分,全局細分,燈光緩存細分是否過高(降低參數)
6.換vray版本渲染
7.將場景材質燈光轉換為vr場景
8.隱藏部分模型渲染,如果不卡則把隱藏的模型顯示一部分,排查到具體某個模型導致
卡燈光緩存和光子問題先排查是否有坡度漸變材質,置換材質或模型,燈光緩存細分或者燈光材質細分是否過高,排除掉這些情況還卡的話,先整理場景,將多餘場景垃圾刪除,清空材質球,還是不能正常渲染的話轉換vr場景,以上都無法解決問題才逐步排查模型。
Ⅵ 3dmax中渲染時為什麼到構建幀緩存就不動了
那應該是你的3D文件的問題,我也遇到過同樣的問題,有的時候場景過大,或者燈光的參數不正確,就會造成渲染很慢,甚至假死的現象,我的建議是盡可能的少打燈光,最主要的是注意燈光不要和模型穿插在一起,還有就是對模型的面熟控制好~我用的是3Dmax2009,一般來說,200萬個面基本就很卡了,也會影響渲染。希望能幫到你~~同道中人,嘿嘿加油!
Ⅶ 2G顯卡渲染緩存要開嗎
還是要開的吧
(望樓主採納哦)
Ⅷ 渲染,開啟有什麼作用,會很流暢么
安卓的軟體應用的界面可以使用cpu或gpu渲染,包括桌面。由於gpu處理圖形比cpu好,所以gpu渲染應用的界面會更流暢,同時減輕cpu的負擔。gpu強制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬體加速)的一種,能夠得到更好的優化。
在安卓3.0前,安卓都沒有強制gpu渲染,應用在運行前會多了一個檢測,檢查應用是否支持gpu加速hwa,然後採用應用默認的cpu渲染或gpu渲染的方式。
在3.0之後,安卓在開發者選項里增加了強制gpu渲染,開啟Force GPU Rendering之後,系統不再檢查軟體是否支持HWA,一律使用GPU渲染界面,不僅減少檢測hwa的環節,充分利用gpu,減輕cpu的負擔,軟體和桌面提高幀數,變得更流暢,
但強制gpu也是有缺陷的。
第一是強制GPU加速功能會增加功耗,降低待機時間。
第二是,部分舊程序本身不支持gpu渲染,沒有硬體加速hwa的就會出現崩潰。
比較老的程序因為SDK版本低不支持gpu加速,或者開發時默認不開啟gpu渲染,遇上gpu強制渲染就會出現問題。
兼容4.0的新版軟體總會進行GPU加速,與開不開這個選項無關。
打開「強制進行GPU渲染」後,不支持GPU加速的軟體也強制GPU渲染,這有可能會造成程序無響應、死機等兼容性問題。
總之,強制gpu渲染會充分利用gpu,而不是游戲時才使用gpu,同時增加功耗,降低續航,不會影響手機使用壽命。
Ⅸ 使用PR編輯視頻時渲染後緩存過大怎麼辦
WOW,看你那裡是接近五個小時的時長??
你可以分段渲染(設置好出入點),每次渲染一段,然後再放進PR組合起來渲。
Ⅹ 緩沖渲染到底是干什麼用的
你做一個圖片或者一個視頻的的渲染的時候需要一個緩沖時間,讓渲染生效