㈠ 3d渲圖到准備全局光管理器時出現程序錯誤
很多炫雲用戶可能在提交渲染任務的時候出現彈窗問題,對於這些彈窗問題我們進行了一些總結,並給予解答,希望能幫助凱蘆到大家。
(原文有圖文講解)
V-Ray exception彈窗提示
如果是雲端渲染彈窗:可以檢查irradiancemap 的設置如果設置了引用光子嘗試不引用或者重新渲一張光子試試
(原文有圖文講解)
2.如果是本地渲染彈窗:主要就是軟體的BUG,有禪孫前物體和vary渲染器發生兼容問題,一般問題都處在塌陷的多邊形物體,我們只要能找到這個物體刪除掉就會解決問題.我們只能用排除法:
(1)首先刪除一半模型,渲染看看,找出有問題的那部分。
(2)保留有問題的那部分,繼續刪除整體模型的一半,再一次縮小范圍,找出有問題的那部分。
(3)重復第二步,最後我們可以找到他,重新做一個,把有問題的那個模型刪除就可以了。
Raytracer-Out of Memory內存不足
解決辦法:需要多大內存可以滿足渲染需求,若不超過128G,可選擇大內存機器後重新提交。
Image I/O Error」彈窗
原因:一般是網上下載的模型,模型里開啟了Vray幀緩存界面並且設置了保存分離渲染通道的結果,後來關閉賀清Vray幀緩存之後,設置的保存路徑仍然存在且該路徑在本機上是不存在的
Hair and Fur
原因:場景中使用了hair and fur,並且這個只能在透視視角(perspective)渲染
環境面板中有丟失的效果器導致渲染失敗
解決方法:刪除丟失的效果器
Warning Loading Plug-in DLL
原因:由於MultiTexture插件重復安裝導致的渲染彈窗
cloth waring 彈窗
這個彈窗點是之後可以繼續渲染,是用戶模型問題導致的彈窗。
Error creating Bitmap(點陣圖代理)彈窗
解決方法:點陣圖代理彈窗,點擊如果崩潰需要聯系用戶不需要就去掉,關閉點陣圖方法見下圖。
Error writing to file彈窗導致渲染失敗
(1) 文件太大了,盤符空間不足。
(2) 場景文件損壞載入MAX文件失敗,打不開場景。一般是用戶製作好了場景未保存直接提交的,本地保存好了再打開也一樣是打不開的
(3) 3dsmax出問題了,無法寫入文件,可以在卸載程序中修復max
(4) 已知的一種經驗是安裝harifarm插件導致
vray錯誤彈窗的報錯,提示輸出錯誤了(There were errors writing to output)
原因:場景太大,面數太多,這種情百況下是需要高配置機器渲染的,因為在這樣POL面數多的時候,機器需要大容量內存去做緩存。內存太低,場景面數太多,內存開始度溢出,知導致數據無法用CPU進行計算,從而導致不能渲染,注意,這里包括32位系統的電腦也是,如果機器硬體配置高,但是系統是32位的低端系統,也會出現同一個毛病
Application Error彈窗
(1)文件已損壞或丟失,可以通過刪除用戶目錄下的配置文件來「重置」3ds Max
(2)提高max版本可以解決
(原文有圖文講解)
㈡ su的vray幀緩存窗口不顯示
沒有安裝插件。vray是由chaosgroup和asgvis公司出品的一款高質量渲染軟體,su的vray幀緩存窗口不顯示是因為沒有安裝插件,需要安裝插件才能使用。vray是業界最受歡迎的渲染引擎。基於V-Ray 內核開發的有Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領域的優秀3D建模軟體提供了高質量的圖片和動畫渲染。
㈢ 3ds max中vray幀緩存有什麼作用,如何使用
3ds max中vray幀緩存可以在 渲染出最終圖像之前,看到光子傳遞過程,具體表現就是渲染時,渲染幀里框框在移動後,還沒有出現最終圖,但能看到大概的光的發布及場景對象。
vray還可以提供局部渲染和滑鼠跟蹤渲染等。
啟用vray內置幀緩存方法:
㈣ vray渲染3DMAX模型,怎麼關閉vray幀緩存窗口,用3DMAX幀緩存窗口渲染用vray幀緩存窗口總是跳閃
按如下方式設置即可:
1、第一步,使用計算機上的3DMAX軟體在渲染輸出中找到「渲染幀窗口」選項,並在渲染時自動打開渲染幀,見下圖,轉到下面的步驟。
㈤ 3dmax 2012 用vray 幀緩存 出問題!
你可能沒正確選擇
㈥ vray渲染幀窗口文字亂碼
是正常現象。
是由Max平台所決定的,不是VRay所能左右的,你只要把燈光文件名改為數字或拼音就可以了。
VRay特點是渲染速度快(比FinalRender的渲染速度平均快20%),目前很多製作公司使用它來製作建築動畫和效果圖,就是看中了他速度快的優點。VRay渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage兩種包裝形式。
㈦ su里的vray幀緩存窗口調整參數不顯示
沒有安裝VRay插件,無法顯示VRay功能。
2.工具選項初始設置里沒岩姿有設置成Max.vray,而是其他。
3.工具選項初始設置里設置成Max.vray,但軟體沒有重啟。 解決方案: 1.安裝VRay插件,打開軟體時看到有VRay工具表示安裝成功(左側一欄便是VRay工具)。 2.打開自定義-自定義UI 與默認斗迅設置切換器,在工具選項初始設置粗銷絕里選擇MAX.vray。 3.沿用上一方案後重啟軟體。
㈧ vray幀緩存窗口渲染然後保存在幀緩存歷史,但關掉窗口在打開窗口點H,歷史沒了。怎麼回事
因為顯卡不兼容。需要設置兼容程序。
1、第一步,使用計算機上的3DMAX軟體在渲染輸出中找到「渲染幀窗口」選項。
注意事項:
vray渲染器軟體擁有Raytracing(光線跟蹤)和Global Illumination(全局照明)渲染器,用來代替Max原有的Scanline render(線性掃描渲染器)。
3D Studio Max,常簡稱為3d Max或3ds MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。
㈨ 用vray2.0 max2012 渲染後,幀緩存與保存圖像顯示不一致,保存後色調偏灰,請指點
我的用的vray2.0 max2012渲染之後也是這樣,郁悶,保存之後就泛白了,只好用PS處理一下
㈩ Vray的幀緩存有什麼用
Vray的渲染而改變內容的那一部分圖形內存區域叫做幀緩存(frame buffer)。
一個支持Vray渲染的窗口 (即幀緩存) 可能包含以下的組合:
· 至多4個顏色緩存
· 一個深度緩存
· 一個模板緩存
· 一個積累緩存
· 一個多重采樣緩存
為了能夠執行雙緩存構架,大多數圖形硬體同時支持前後緩存。這將允許應用程序在顯示前緩存(可見的)的時指慧襲候渲染到後緩存(離屏緩存)。當渲染結束的時候,這兩個緩存進行交換,以便已經完成渲染的緩存像前緩存一樣進行顯示,這樣渲染就能在後緩存重新開始了。一旦使用雙緩存唯兄,在繪制過程當中用戶將不能看到圖像。這種技術通常被用來實現實時交互的平滑動畫。
如果為左眼和右眼各實現一個顏色緩存的話,那麼就可以支持立體視覺效果了。雙緩存技術由前後緩存來支持。因此一個雙緩存的立體視覺將會有4各顏色緩存:前左,前右,後左,後右。一個普通的(非立體的)雙緩存窗口將會僅僅有前後兩個緩存。一個單緩存的窗口將會只有一個緩存。
如果繪制3D對象時需要剔除隱藏表面的話,深度緩存是必要的。這個緩存在每個象素上存儲了顯示對象的深度值。當繪制附加對象的時候,會在每個象素上進行深度比較,這樣就能決定新的對象是否可見。
模板緩存用來進行復雜的掩模(masking)操作。一個復雜的形狀可以存儲在模板緩存里,然後繪制子序列操作可以使用模板緩存里的內容來決定是否更新象素。
積累緩存是一個顏色緩存,不過典型地它有比顏色緩存更高的精度。這就允許一些圖像通過積累產生一些合成的圖像。比如說一個作用就是可以在積累緩存里對一個對象隨著他的運動繪制一些幀數。在積累緩存中的象素除以幀數以後,結果圖像就展現出了運動模糊效果。相似的技巧也可以用來模擬景深效果以及高質量的全屏抗鋸齒。
而通常的,當一個對象被繪制的時候,對於某個圖元是否影像屏幕上的象素,會做一個單獨的決議。多重采樣緩存正是這樣一個緩存,它允許每個渲染的對象在象素內被采樣多次,以進行高質量的全屏抗鋸齒,而不必對這碧洞個對象渲染多次。每個象素內的采樣包括:顏色,深度,模板信息。每個象素采樣的次數當然是必須的。當窗口包含多重采樣緩存的時候,它將不回包括單獨的深度或者是模板緩存。隨著對象的渲染,顏色樣本會被組合生成一個單一的顏色值,然後這個顏色值被傳遞,並寫入到顏色緩存里。因為他們包括窗口中每個象素的多個顏色、深度以及模板樣本(通常是4,8或者是16),因此多重采樣緩存會消耗相當數量的離屏緩存。