㈠ 燈光緩存什麼意思
如果光子已經渲染好了再去調節最小比率最大比率或者半球細分是沒有任何意義的 因為光子是用來儲存間接照明的 所有與間接照明有關的都要事先設置 其他則不必 而這兩項就是 所以渲染光子時就要把這些參數調成最終參數 像抗鋸齒之類的可以先不設置 渲染完光子後設置不受影響 大小方面渲染光子圖是可以渲染小圖的(可以計算一下 最後渲染大圖可以是渲染光子圖時小圖的4至5倍) 好了 夠詳細了
㈡ 渲染時構建燈光緩沖為什麼很慢
預計時間很久的話,大概率燈光緩存是有問題的,沒有必要一直耗著。
我們在渲染的過程中有時會遇見卡燈光緩存的情況,如果它一直卡在那裡渲染不動會影響我們的渲染時間和工作進度。
文件可能含有坡度漸變材質,導致在渲燈光緩存階段,一直在渲這個漸變材質,CPU一直在跑,但是這個材質一直渲不過去,所以我們稱為卡住了。
不同角度渲出來的材質是不一樣的,所以出現一個文件不同角度會有一個角度卡光子是正常的。
並且在出正圖狀態中是不會出現卡住的情況的,卡節點的情況也很少(卡節點就是伺服器原因了)。
在雲渲染時如果出現燈光緩存的問題,建議根據這幾點查找場景渲染卡在燈光緩存階段的可能原因。
如果效果圖提交到雲端渲染出現卡在燈光緩存階段的問題,可以先在本地測試下渲染時間,確認是否為場景參數問題導致。
檢查下場景裡面是否有問題燈光導致的,在燈光緩存階段卡住常見的原因是有問題燈光導致的,建議:
勾選最大光線強度;檢查是否有坡度漸變材質;檢查是否有置換材質或者模型(可以將渲染器設置面板中的置換選項取消勾選);檢查燈光材質細分,全局細分,燈光緩存細分是否過高(降低參數)。
接下來檢查場景的模型和材質是否有問題,場景裡面有問題模型和材質設置有問題也會導致渲染卡在燈光緩存階段。建議:
清理場景,刪除多餘場景垃圾,清空材質球;將場景材質燈光轉換為vr場景;
隱藏部分模型渲染,如果不卡則把隱藏的模型顯示一部分,排查到具體某個模型導致。
若以上步驟都不能解決問題,可以嘗試使用高版本V-Ray進行渲染看看,少數情況某些版本的V-Ray自身存在的問題也可能會導致渲染卡在燈光緩存階段。
卡燈光緩存和光子問題先排查是否有坡度漸變材質,置換材質或模型,燈光緩存細分或者燈光材質細分是否過高,排除掉這些情況還卡的話,先整理場景,將多餘場景垃圾刪除,清空材質球,還是不能正常渲染的話轉換vr場景,以上都無法解決問題才逐步排查模型。
(2)燈光緩存擴展閱讀:
VRay是業界受歡迎的渲染引擎,基於V-Ray內核開發的有VRayfor3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino、CINEMA4D等諸多版本,為不同領域的優秀3D建模軟體提供了高質量的圖片和動畫渲染。除此之外,VRay也可以提供單獨的渲染程序,方便使用者渲染各種圖片。
VRay渲染器提供了一種特殊的材質——VrayMtl。在場景中使用該材質能夠獲得更加准確的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射參數調節更方便。
使用VrayMtl,可以應用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強制直接全局照明計算,選擇用於材質的BRDF。
㈢ vray燈光緩存的問題
如果你的主引擎是光子貼圖,次級引擎是燈光緩沖,你的燈光緩沖就不需要選擇任何模式,或者保存任何文件,燈光緩沖的信息會被儲存在光子貼圖里
當你GI運算完畢之後,直接調用光子貼圖,關閉次級引擎即可
最後一個模式比較特殊,漸進路徑追蹤是一種漸進式的暴力演算法,當你開啟這個模式後主引擎就失效了,取而代之的是一種絕對精確無閃爍的GI演算法,速度慢,效果精準,類似設置主引擎為brute force,但如果該模式下,采樣精度不足也會導致顆粒嚴重
如果是純漫遊動畫,Vray官方的方式是先運算燈光緩沖fly-through,設置時間線為動畫時間長度,這個模式偵測這個動畫過程所有攝像機經過的位置,設置極高的采樣,只需要跑第一幀即可,然後保存後再調用給光子貼圖進行合並和下一步計算
官方樣例:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm
㈣ 3D中燈光緩存不能自動保存的原因是
3ds Max燈光緩存文件自動保存設置方法:
1.按F10打開渲染設置面板,切換到GI一欄。
㈤ 室外建築效果圖 燈光緩存 窮盡計算 哪個好
燈光緩存吧,我們泊恩凱爾做室內設計的,在打燈光時,一直使用的都是燈光緩存。但是就效果而言,窮盡計算是更好的。
窮盡計算的出來的效果個國家的真實,物理化效果更佳的明顯,人物的表現效果更好。但是效果之間的差距不太明顯,一般不懂設計的人基本上看不出。
兩者之間最大的不同是記錄光線運動的軌跡不同,窮盡計算出來的效果更細,運動記錄更清晰。
但是做室內效果圖的一般只用燈光緩存就可以了,窮極運算的話太細了。渲染非常慢,不合適做室內效果時使用。
㈥ vray構建燈光緩存時間很長,渲染出來的圖曝光了,是怎麼回事
首先問一下樓主場景文件是不是很大,再者就是在渲染面板中的燈光細分值是多少,是默認的1000嗎?
圖曝光了的原因:一般來說都是燈光參數調高了,降低數值便可。
㈦ 3DMAX 影響燈光緩存的原因
卡燈光緩存的解決方法:
1.勾選最大光線強度嘗試能否解決
6.檢查文件參數
檢查燈光材質細分,全局細分,燈光緩存細分是否過高,如果參數過高,嘗試調低參數渲染
7.排查模型問題
通過隱藏或刪除模型的方式逐步排查
㈧ 急跪求,燈光緩存下的(進程數和預濾器)分別是是什麼意思,對渲染有沒有什麼特別的好處,謝謝愛心人士了
實際上那個參數就是你在渲染時計算燈光緩存(light cache)的時候用的CPU數量,比如8核的cpu就寫8就可以了,高了也不會提高速度,但是低於8速度就會慢,你可以打開任務管理器查看低於8的時候cpu的負載狀況就明白了。這個參數對於渲染質量來說沒有任何變化,只是速度問題而已。 注意:只是針對燈光緩存(light cache)計算的時候有效,對其他計算方式這個參數是無效的。
㈨ 3dmax的vr里的燈光緩存在哪謝謝
3dmax的vr里的燈光緩存在GI選項中。
具體操作如下:
1、第一步,打開3dmax應用程序,進入編輯主頁,單擊上方主菜單欄中的「渲染」選項,然後單擊「渲染設置」選項,如下圖所示。
㈩ vray渲染完光子圖後,最終出圖時燈光緩存到底要不要關閉
不可以 用一個光子渲的
每個攝像機角度都要該攝像機角度的光子貼圖
因為燈光的位置不一樣
而且模型也不一樣
不可以你更換角度位置當然
畫面上的燈光不可能是同一位置了
這里的意思是說
在該角度的位子