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vr燈光緩存有用嗎

發布時間: 2022-04-15 11:58:50

A. vray燈光緩存的問題

如果你的主引擎是光子貼圖,次級引擎是燈光緩沖,你的燈光緩沖就不需要選擇任何模式,或者保存任何文件,燈光緩沖的信息會被儲存在光子貼圖里
當你GI運算完畢之後,直接調用光子貼圖,關閉次級引擎即可

最後一個模式比較特殊,漸進路徑追蹤是一種漸進式的暴力演算法,當你開啟這個模式後主引擎就失效了,取而代之的是一種絕對精確無閃爍的GI演算法,速度慢,效果精準,類似設置主引擎為brute force,但如果該模式下,采樣精度不足也會導致顆粒嚴重

如果是純漫遊動畫,Vray官方的方式是先運算燈光緩沖fly-through,設置時間線為動畫時間長度,這個模式偵測這個動畫過程所有攝像機經過的位置,設置極高的采樣,只需要跑第一幀即可,然後保存後再調用給光子貼圖進行合並和下一步計算

官方樣例:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm

B. VRAY渲染大圖時一定要用燈光緩存么

燈光緩存只是一種渲染引擎而已,因為這個引擎是專為VRAY設計的,所以渲染速度快,效果也不錯。除此意外,VRAY還有蒙特卡洛演算法,現在在VRAY中改名叫強力計算或者窮盡計算,理論上效果更好,只是速度比較慢而已。渲染大圖,你可以選擇這兩種引擎。其他的引擎效果不是很好。
現在作圖,時間就是金錢,所以幾乎所有人都使用燈光緩存,這樣速度更快,幾下子就渲染好了,節約時間談戀愛去~~

C. 3dmax的vr里的燈光緩存在哪謝謝

3dmax的vr里的燈光緩存在GI選項中。

具體操作如下:

1、第一步,打開3dmax應用程序,進入編輯主頁,單擊上方主菜單欄中的「渲染」選項,然後單擊「渲染設置」選項,如下圖所示。

D. 3Dmax里V-Ray渲染器渲染圖的時候一直構建燈光緩存是怎麼回事

文件在渲染燈光緩存階段長時間進度條不動,卡燈光緩存和光子的原因比較難以排查。

1.勾選最大光線強度

2.檢查是否有坡度漸變材質(可以用CG模寶導入坡度漸變材質,取消坡度漸變材質或加包裹材質)

3.檢查是否有置換材質或者模型(可以將渲染器設置面板中的置換選項取消勾選)

4.清理場景,刪除多餘場景垃圾,清空材質球

5.檢查燈光材質細分,全局細分,燈光緩存細分是否過高(降低參數)

6.換vray版本渲染

7.將場景材質燈光轉換為vr場景

8.隱藏部分模型渲染,如果不卡則把隱藏的模型顯示一部分,排查到具體某個模型導致

卡燈光緩存和光子問題先排查是否有坡度漸變材質,置換材質或模型,燈光緩存細分或者燈光材質細分是否過高,排除掉這些情況還卡的話,先整理場景,將多餘場景垃圾刪除,清空材質球,還是不能正常渲染的話轉換vr場景,以上都無法解決問題才逐步排查模型。

E. vray渲染時跑燈光緩存就是好的,跑發光貼圖和最後渲染白色材質就變黑了求解!!!

看看你的光子貼圖里的模式設置不對,改成第一個選項就好了

F. VR燈光緩沖里的保存直接光什麼意思

VR燈光等緩存嗎?燈光緩存一般做室內表現常用的,LightCache燈光緩存渲染引擎,這種引擎在牆角處的效果會更好,層次會更細膩。LightCache燈光緩存是建立在追蹤攝影機可見的許許多多光線路徑的基礎上,和發光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對燈光沒什麼限制只要燈光被VRay支持它就支持.在做預覽時是很快的.它可以單獨完成對整個場景的GI照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈.一般我們在SecondaryBounces次級漫射反彈中使用LightCache引擎,這種方法在室內場景中已經被高手廣泛應用了,同樣在室外表現中也是好的方法,無論是場景表現還是建築表現我們都可以使用它。當使用了LightCache燈光緩存後在VRay渲染器中就會出現新的LightCache面板。注意如果不激活燈光緩存引擎,那麼LightCache專用面板是不會出現的

G. 為什麼vr渲染時構建燈光緩存需要幾百小時

這個問題
別人也遇到過
樓主
先用搞個簡單點的材質
用材質覆蓋
試一茨
然後檢查速度
如果還是一樣的話
就刪除全部燈光
重新打
再查看速度

H. vary渲染器面板內,燈光緩存里的進程數量大小有什麼作用!

實際上那個參數就是你在渲染時計算燈光緩存(light cache)的時候用的CPU數量,比如8核的cpu就寫8就可以了,高了也不會提高速度,但是低於8速度就會慢,你可以打開任務管理器查看低於8的時候cpu的負載狀況就明白了。
這個參數對於渲染質量來說沒有任何變化,只是速度問題而已。

注意:只是針對燈光緩存(light cache)計算的時候有效,對其他計算方式這個參數是無效的。

I. vray渲染完光子圖後,最終出圖時燈光緩存到底要不要關閉

不可以 用一個光子渲的
每個攝像機角度都要該攝像機角度的光子貼圖
因為燈光的位置不一樣
而且模型也不一樣
不可以你更換角度位置當然
畫面上的燈光不可能是同一位置了
這里的意思是說
在該角度的位子

J. vray動畫首次反彈用發光貼圖次級反彈用燈光緩存好還是蒙特卡洛好有什麼區別

都可以,完全看你個人愛好。燈光緩存和窮盡計算最大的區別挺大的,最讓人記憶深刻的就是燈光緩存速度比窮極計算快很多,但是對於細節的表現沒有窮極計算那麼細膩。
但是由於有光子圖的功能,因此用窮盡計算,速度還是挺快的。
兩者的效果有一定區別,隨你用哪個,調試的時候效果達到你希望的效果即可。