1. NLP第一階段復盤
2021年4月中旬,在中國NLP大學(長沙)進行了為期四天的第一階段課程學習,感謝虢海平導師的精彩授課,學習近一個月後再復盤,許多似乎忘了,又有許多似乎已經變成潛意識,重新挖掘回顧,僅從以下幾個方面總結:
NLPNLP,N-neuro神經,L-liguistic語言,P-programming程式。翻譯成中文是「身心語言程序學」,由理查德•班德勒和約翰•格林德共同創建。
他們從破解成功人士的語言及思維模式入手,獨創性地將他們的思維模式進行解碼後,發現了人類思想、情緒和行為背後的規律,並將其歸結為一套可復制可模仿的程式。
NLP創造了多個解讀思維密碼的方法。其中包括了信念改變、感官調整、次感元運用、後設語言模式、時間線、溝通策略、心錨、身心系統互動管理、理解層次、感知位置、十二條前提假設、換框法等技巧,都是研究人內在系統的方法。
NLP是一門綜合性的學問,綜合了波爾斯完形心理學、薩提亞家庭治療學、艾瑞克森策略派催眠和貝特森溝通學等學問,同時創出了這四者都不具備的獨特性。
NLP研究的,就是個人的思維如何可以決定一個人的人生!
1、沒有兩個人是一樣的;
2、一個人不能改變另外一個人;
3、有效用比有道理更重要;
4、我們只是生活在由自己的感官經驗所塑造出來的主觀世界;
5、溝通的意義決定於對方的回應;
6、重復舊的做法只會得到舊的結果;
7、凡事至少有三個解決辦法;
8、每一個人都選擇給自己最佳利益行為;
9、每人都已具備使自己成功快樂的資源;
10、在任何一個系統里,最靈活的部分最能影響大局;
11、沒有挫敗,只有回饋;
12、每一個行為的背後都有其正面的動機!
1)中正:採用腹式呼吸,注意力放在身體某個部位或者掃描身體,告訴自己說我在這里,將注意力放在胸部中心位置,告訴自己說,我是開放的,將注意力放在頭部的中心,告訴自己說,我是清晰的。
2)臨在:我理解在所思所想所看的就在當下,就在四周所及,做到這樣,就像佛家所說,挑水的時候就是在挑水,坎柴的時候就是在砍柴,煮飯的時候就是在煮飯,而不是做著這個思緒卻不在這里,做到這個狀態,思想一定是集中、專注和敏銳的,洞察力也很強。
3)自我反射性:我的理解是能看到情緒後面的情緒,即是引發當前情緒的根源。
世界上三類事情,自己的,自己照顧與負責,他人的,尊重與接受,老天的,配合調整。
課堂上,老師讓兩人一組玩了一個游戲,一個人模仿對面另外一個人的進行動作,我們總結發現,如果你的眼睛緊緊跟著對面人員的手,你會發現很難跟上,但如果視線放開一些不聚焦在某一點,只是撒向前方,反而跟起來更容易。這就是外圍視覺!如果我們的視線緊緊盯在一點,會對這一點看得很仔細,但如果要照顧很多,就可以用外圍視覺的方法。像我們打籃球,更多的是要利用外圍視覺,這樣,你的可以觀察注意的范圍就更寬。
這也讓我想起之前學習過的影像閱讀法,也是要不聚焦在某一行字上,而是像照照片一眼看到整個書面,利用右腦的記憶功能,形成整體記憶,有印象後再追一閱讀理解,左右腦結合,可以快速學習,提升記憶!
此外玩了另外一個游戲,一排雜亂的數字中,讓我們盡快數出心中想要的數字,結果我們多自己關注的數字是數出來個數了,但之後再提問,發現對其他數字有否出現都沒印象了。試驗告訴我們,我們關注的焦點在哪,看到的就是什麼,因而可想,生活中平時我們看待孩子、看待愛人,設計看到好的點還是不好的點呢?
由此而來,有個很好的改變焦點的方法,即5R成功法:
1)重定焦點:即關注點
2)重定意義:重新賦予該事情或行為的意義,如抽煙,之前可能賦予的意義是有男人味,重新賦予的意義是損害健康等
3)重定立場:如抽煙,如果想戒煙,就列出10個以上不好的方面
4)重整:原來的過程元素重新調整
5)重排順序
建立親和力包括三個層面文字表達7%,聲音聲調38%,肢體語言55%,所以平時更應該注意後面兩個層面,一句字面意思不好的話如果帶著微笑用開心的方式說出,估計對方也不會有批評的感覺。
親和力包括三個類型,快速親和力、瞬間親和力、深層親和力:
1、快速親和力,一般在4秒之內,包括看對方眼睛、微笑、握手、喊對方名字。我早上經常晨跑,總是遇到同一個小區的梅姐,每次碰到只是揮揮手,那天早上碰到,我喊道「梅姐早上好啊」,她馬上朝我笑著回應。
2、瞬間親和力,即上面的文字語言、肢體等。
3、深層親和力:主要在意識層面,如果見面的兩個人已經建立了深層次的信任,那溝通就很順暢了。
溝通不是控制,也不是命令,要避免「但是、可是、就是、應該」燈殺手級詞彙,而要用合一的語言結構「是的,我很理解…,同時…」。
溝通中模仿是最有效接近對方的方式,讓對方感覺很同頻、親切,包括模仿對方說話、聲調、語速、肢體語言、表情等。模仿過程要「設身處地」,與對方感同身受,很多事情迎韌而解。
個人曾經有這樣一個案例:某天中餐與愛人孩子在一家餐館吃飯,其中點了一個辣子雞丁,剛入口的時候感覺味道不是很正宗,雞肉有的切的大有的小,當我夾起一塊大的時候,怎麼吃起來味道怪怪的,好像沒有熟,再把盤子里一塊更大一點打開來看,竟然還是生的,頓時很惱火,但潛意識告訴我要冷凈,看櫃台那裡比較忙,稍等一下後把櫃台那個看起來像經理或老闆的女士叫了過來,平靜的把肉指了指,告訴她情況,她頓時里馬叫道,「這個真太不像話了,他們太急了,再急也不能這樣啊」,我頓時感覺好了很多,這個經理還是很有同理心,然後她又說道「我叫他們小心點,這個菜再去吵一下」,「不用了,我們只是告訴你」,我說,後來看到她還是走到了後廚那裡,應該在嘀咕什麼,我們沒說什麼結帳出了店子,原來感覺的惡心好了很多。
1)BVR
即信念、價值、規條的英文單詞首字母。
2)規條
規條即事情的安排處理方式、做法,起決定於我們內在的信念或價值觀。
3)信念
事情應該是怎樣的主觀判斷,信念的形成的關鍵階段:印記時期(0-7歲)、模仿時期(8-13歲)、社交時期(14-21歲);信念形成的途徑來源於過往親身體驗、觀察他人經驗、信任的人的灌輸、自我思考作出的總結等。限制性信念(病毒思想)需要我們破除:
1)無助,沒有能力,我是一個受害者;
2)無望,沒有可能,我不允許成功;
3)無價值感,不值得,沒有資格,我不值得成功或幸福等。
破除限制性信念技巧—破框法,破除應該如此、託付心態(這是你的責任)、沒有辦法(凡事總有三種以上解決方案)。
4)價值
事情的意義和在事情里得到的好處。如果要喜歡上一件事情,可以重新賦予好的意義超過7個以上,最好超過10個。如何推動一個人?找出他在乎的價值,創造、增大或轉移。例如小孩在乎的價值:神秘、新奇、意想不到、變化多、節奏快、刺激、挑戰、競賽、能幫助人、得到肯定等。
我到底要什麼?這是人一生的課題。健康、事業、快樂、自由、財富等很多,我們用左腦、右腦分別思考排序,同時分別假從現在開始生命只有20年、5年、1年、1個月,直至只剩下最後一天,你的最重要價值有變化嗎?當我們在自己的追悼會上,假設我們在看著躺在棺材裡的自己身體給自己致悼詞,我們又會怎樣評價自己的一生呢?也許此時才真的想明白自己真正追求的價值是什麼。這就是死亡冥想。
1、逐步抽離法-消除負面情緒
這個技巧每次只能處理一件事,消除或降低某件事引起的一些負面情緒。
2、高自我價值心錨
心錨:任何時候當一個人進入了一種結合、強烈的狀態時,假使有人(或自己)把某一種刺激行為施行在他這種經歷的高峰處,這種經歷和刺激便會被聯合,比如特別興奮的時候摸摸自己手背特定點等,而平常想要自己變得興奮時便可以摸摸這個特點地方。
高價值心錨即建立自信、自愛、自尊三組聯合心錨。
3、次感元改變喜好
通過次感元的替換改變喜好,變得喜歡某樣東西或者厭惡某樣東西,比如視覺圖像、嗅覺、聽覺等。
第一階段作業,給學員留下了觀看六個影片的作業,電影來自生活,在學習NLP後,給了我們一個更深刻的思考:
1、《被嫌棄的松子一生》❣️❣️❣️
松子在成長過程中雖然有一些不愉快的經歷,但經過自己努力,成為一名受人尊敬的教師,還有高富帥的追求,人生路應該會越來越好,然而卻因為一起本不應該承擔的責任麻煩,人生從此波瀾起伏,但還是總能懷著一絲善意與希望,即使龍一再一次傷害了她,還是願意等他,然而龍一確認定跟她在一起只會繼續傷害她,在出獄後躲避松子,人生最後的破滅,從此松子徹底自暴自棄,直到莫名死去。縱觀松子的一生,是宿命嗎?在當老師發現龍一偷東西時松子似乎註定了發展結局,為什麼松子會莫名承擔不該承擔的責任,後面在與其他人相處時也是逆來順受?從源頭來說要追溯到她的童年,在家裡父親總是對生病的妹妹格外照顧,買的禮物等好的東西都只留給妹妹,在松子的心中其實一直在努力想要獲得父親的認可,父親僅有的一次微笑是在看馬戲她扮鬼臉的時候,松子內心一直缺乏父親的愛,也總是覺得自己應該承擔更多的責任,後來在幾段感情及其他人相處時也是這樣,與其說松子的命運是宿命,還不如說是存儲在其身體里的自動化反應模式造成,這種模式極其頑固,如果沒有打破那就真的成了宿命,然而不是沒有機會破局,松子要學習NLP及薩提亞等。
2、《人生遙控器》❣️
故事男主人公本來有一個美好的家庭,漂亮賢惠的妻子,可愛的兒子和小女兒,然而他的心裡一心只想著一件事,成為合夥人、賺很多的錢,老闆一吩咐任務,不敢不接,如是不斷加班,推脫掉答應好的全家出遊、給孩子做書屋、看孩子游泳比賽等等,在全家一家人聚餐的時候還在全程不斷跟老闆打電話,最後還跟一幫旁邊玩耍的孩子起了爭執,家庭宴會不歡而散,而夫妻之間的溫存更是能推則推,家人埋怨不斷,而工作也不斷出現差錯,老闆越來越不滿意,可以說生活是一地雞毛,而在這時,主人公意外得到了莫迪(是一位天使)的一把遙控器,可以暫停、快進、後退自己的生活,主人公開始不相信,後來使用的得心應手,遇到沒做好的的事情後退重新來過或快進,因而談成了一筆大單備受老闆賞識,如此種種,因而開始很風光,但總感覺還是哪裡不好,後來還有些自動化了,包括跟愛人愛愛的時候一下就過去了,然而愛人完全沒有感受!後來他快進看到了自己年老時得樣子,已經胖的不像樣了,孩子也很胖,更為傷心的是曾經的老婆已經不再屬於他了,父親離去他也渾然不知,他又通過快進快退暫停等看清楚了自己曾經做過的種種,包括對父親的冷漠無情等等,懊悔不已,他覺得遙控器並沒有帶給他好運,在退回到孩子婚禮會扔掉了遙控器。故事最感人的一幕是在他的孩子結婚後蜜月都不度為了工作想要離去時刻,主人公扯掉身上吊瓶即醫療器械,不顧醫生阻攔,拼盡全力在大雨中追趕孩子的車子,在幾十米開哇哦摔倒,他再也支撐不住了,所幸孩子不經意回頭看到了他,他用盡最後一絲力氣,對著他的孩子和漂亮的兒媳婦說了幾個字「家庭第一」,說完後把手裡的一張紙給了她曾經的妻子,上面寫著「永遠愛你」,愛人淚如雨下,孩子則答應他去度婚假,就這樣男主人公閉上了眼睛。看到影片最後,我也情不自禁流淚,男人追求一生的東西到底是什麼,做好事業、賺錢,而最終目的無非是家人生活更開心幸福,本末倒置則終不能達成,最後什麼都可能得不到,生活中也不可能有遙控器,想後退就後退,曾經說過的話、做過的事每一件都會留下痕跡,可能是好的也可能是壞的,壞的積累越多終究會爆掉,所以要不斷覺察注意自己的言行,盡量做增值的事。
3、《情人眼裡出西施》❣️
電視里的男主人公曾經放盪不羈,不斷追求漂亮女郎,而且各種苛刻,然而住對面隔壁的美女等想要追而未追到,痛苦不已,後來在電梯偶遇心理大師湯尼羅賓斯,正好電梯壞了,正是這段相遇給主人公開啟了一段好戲,羅賓斯給主人公做了個「心理技巧」,女子的美德替代了美貌,後來遇到了一個心地極善良確無比胖的胖妞,而男主人公卻看成了絕世美女,恰好這個女兒的父親設計主人公公司的大老闆,從此主人公走上了人生巔峰,然而碰到他的豬隊友想要幫忙讓他認清現實,如是找到羅賓斯幫他破除了「詛咒」,此時此刻他的內心十分矛盾,畢竟女友確實「不忍直視」,中間女友也有些誤會,但最終還是情感戰勝了下半身的思考,勇而出現在她的去非洲慈善送別會上,並且跟她一起去了(老實說開頭一段沒有看懂,那位夫人不是那個胖女孩)。這個故事啟發了什麼?改變次感元可以改變喜好?還有就是關注點是什麼,你看到的就是什麼,關注善良,看到的善良的人就是最美的。
4、《黑客帝國1》❣️❣️
電影似乎虛幻又似乎是客觀存在的,人們都會活在自己的思維框架中,而電影中所有人類都會在外星人創造的虛擬矩陣中,都是活在受到掌控的程序安排中,男主人公是人類中的智者,隱隱感覺不對,在領頭人莫非斯的引領下找到了自己的使命,打破了受外星人掌控的虛擬矩陣。劇中,人的大腦可以自由植入某個程序,就可以進入某個感覺非常真實的環境,甚至一下掌握某個技能,主人公一下成為了一個跆拳道高手,同時在不斷催眠相信自己足夠快的情況下,連子彈都可以躲避自如。劇中情景似乎是玄幻的,但說不定未來隨著腦科學和人工智慧的發展,人類真的可以做到這樣,對於不愉快的記憶,可以植入某個程序消除,也可以植入某個特殊的技能或者某段溫馨快樂的回憶,如此這樣,人類豈不是天天開心快樂的嗎,真好!
5、《墊底辣妹》❣️❣️❣️❣️❣️
就讀於名古屋某女子高中的工藤沙耶加是一個打扮入時、甜美可愛的時尚女孩,她每日里濃妝艷抹,和朋友們昏天黑地地玩耍,對於學習全不上心,所以學習成績早就成為全年級倒數第一名。沙耶加自暴自棄,覺得反正自己很笨,有一搭無一搭浪費著絕不能重來的寶貴青春。後來媽媽送到補習學校碰到坪田老師,坪田是一個善意激發學生潛能的老師,總是鼓勵她們前進,相信自己可以做到,一切皆有可能,還幫助沙耶加做出了一年之內要考上名門學府慶應大學的保證,從此沙耶加發奮圖強,當然其中也幾經挫折,坪田老師都幫助從艱難時刻渡過了,特別是沙耶加努力了一年看到成績差距還是很大希望渺茫的時候。最終沙耶加如願考入了慶應大學。在這個努力的過程中,家庭關系也變得越來越和諧,爸爸與沙耶加關系開始和好,不再把夢想強加在兒子身上,由兒子自己選擇自己的道路,哈耶加的行為也改變了補習班另外一個「頑劣」的同齡少年!此劇淚點很多,人最可怕的失去夢想和希望,失去信心,如果不能覺醒,可能就陷入了泥潭不能自拔,要從泥潭走出,需要持續不斷行動的勇氣,即使在在困難的時候,還要滿懷希望,一切皆有可能!
6、《偷天情緣》❣️❣️
該片講述了氣象播報員菲爾,執行任務偶遇暴風雪後,永遠停留在2月2日這一天卻始終無法再前進一步,開始了他重復的人生的故事。菲兒本身是一個喜歡抱怨有自大的傢伙,對周圍的人都不滿,同事等對他也不滿。到鎮子以後每天早上六點鬧鍾叫醒後,見到相同的人和場景,時間永遠是這一天,開始菲兒很沮喪,各種惡作劇上演,後來他發現也有好處,於是利用這個機緣做一些事情,比如接近他喜歡的同事RITA,在無數次拒絕後他決心接受和享受這樣的生活,每日善意的與周圍的人打招呼,幫助周圍有需要的人,自己還去學習鋼琴、雕塑等,也認識了小鎮上的大部分人,有一天他開始了卓越的一天,極富能量的現場播報、完美的雪雕、在舞會上受到很多人打招呼感謝,那一晚RITA被他感動,與他共度良宵,早上醒來後他摸摸身邊的人還在,他終於等到了明天!感受:如果真的有命運安排,不如享受這種安排,抓住每一天,過好當下,說不定命運之神會降臨和改變!
2. 1.RAM不是內存條嗎 2. C語言指針int * p p是*p是 該如何定義
網路媒體在發展過程中,伴隨自身營運的實踐,對贏利模式的探索一刻也沒有停止過。在網路的戰國時期,媒體網路必須有敏銳的商業眼光,誰搶佔了先機,誰就跑到了前頭。吸取經驗教訓,緊盯市場動態,調適盈利模式,確保網路媒體經營處於安全軌道。中國網路媒體,尤其是那些今天已具有相當規模和實力且已公司化運作的網站,更是不斷有所創新。下面,我們就網路媒體贏利模式進行細分。 一、常見的信息內容收費 綜合目前中外網路媒體信息內容營收模式看,大體有以下三種:1、新聞和信息內容打包向其他網站或媒體銷售;2、用戶付費方能瀏覽網站;3、用戶付費進行資料庫查詢。 內容收費的成功並非一蹴而就,必須信息質量高,內容獨特性高(即替代性要低),付款機制方便完善,消費者付費觀念健全,上網費率要低、速度要快,明確的市場區隔,內容不易被仿冒及復制等因素。 二、網路專供信息 網路專供信息是指根據有關政府和企事業單位的特殊需要,網路媒體為其定製的一種專業性很強,有一定的實用性和實效性的電子讀本,訂購者通過網路媒體所給的網路通行證(密碼)定期收閱。比如分別針對金融系統、房地產系統和汽車、建材、化工、環保等行業編輯的各種參考電子文本,這種文本還可以配合印刷品出現。訂閱者一般一次訂閱就是半年或者一年,這種專供信息的收費一般都比較高。人民網、新華網目前都有了這項業務,像人民網的一種最新政策信息電子讀本,銷售勢頭就很不錯。 三、網上直播 這種營銷模式是從電視和廣播那裡引進發展而來的。它根據政府部門或企業的需要,網路媒體派人到現場對其活動進行網上現場直播,文字、圖片或是音像內容都可以在第一時間上網,與其他媒體相比,有自己獨特的優勢。它不需要電視直播昂貴的設備,不需要龐大的直播隊伍,收費也比較低,它還可以直接通過網路與讀者進行現場交流,直播的內容還可以多次閱讀,很久以後,你還可以隨時調閱。 .四、與政府和企業聯合開辦網上專題 網路媒體提供發布和技術平台,與政府和企業聯合開辦其業務范圍內的網上專題,這裡面的空間很大。這種想法是基於網路媒體的品牌和影響力而長生的。政府和企業藉助一個更大更好的網路平台,發布自己的信息,擴大自己的影響,推銷自己的產品,比他自己的網站效果要好得多,人力和費用也節省許多,它何樂而不為? 五、辛迪加稿件 辛迪加稿件在國外已經很發達,世界上最大的稿件辛迪加網站有iSyndicate、ScreamingMedia和YellowBrix等。稿件辛迪加是網路媒體資源共享最簡單的途徑和方式。新聞稿件、深度報道、專欄作家稿件供各網站的聯合刊登或購買。這種稿件可以是面向大眾市場的,也可以是面向小眾市場的(niche markets)。 比如,中青網就中國今年夏天高校招生做了一個非常詳盡的深度報道和信息庫,這種信息和稿件可以通過辛迪加形式提供給其他網站。稿件的辛迪加不僅可以豐富內容、降低成本、增加收入,還可以通過點擊辛迪加稿件,增加點擊量。辛迪加標題比網站的標示更容易增加點擊量。 六、把傳統媒體內容變成網路媒體的財富來源 新聞媒體的負責人常常擔心把傳統媒體上太多的內容放到網上會對印刷媒體的經營產生負面影響,會影響傳統媒體最有商業價值的資源內容的保護。但是,如果過分限制有新聞價值的內容在網上發展,「會讓網民產生失望,因為網民們對網站的內容要求越來越挑剔,胃口越來越大。」 而事實上,大多數的新聞媒體網站的瀏覽者並不是該媒體印刷版的訂戶。反對把印刷版內容放到網上的人多半來自報社的出版發行等營銷部門,而不是來自報社的編輯部門。 讀者購買一份雜志或報紙,付的不是內容成本,而是印刷和發行成本。網路媒體把媒體的成本降到了零,而且把大門向新的受眾敞開,向那些過去沒有機會閱讀你的內容的讀者敞開了大門。這些新的受眾將會成為你財富的新的來源。 七、實用消費信息功能收費 互聯網擁有強大的多種實用信息服務功能,以往為了吸引用戶,大多將諸如電子郵件、主頁空間等免費提供給用戶。但目前付費享有服務或付費享有VIP服務已成為網站經營的出發點。對於具有巨大公信力、影響力的網站,社會經濟文化等各個領域的企業、機構都會想到利用其傳播平台,因此,服務收費或以各種合作取得「雙贏」的前景是十分廣闊的。 顯然,網路媒體的信息在帶動消費並產生價值鏈後,才能更體現出自身的價值並帶來經濟收益。隨著數字化進程,諸如數字攝影在線沖擴、電子相冊等新的消費領域及價值鏈勢必形成。 八、手機簡訊收費 如今,手機不僅是雙向語音溝通的通信工具,而且成為大眾化的信息傳播工具,「第五媒體」的稱謂似乎已非它莫屬,我國手機簡訊的增長是蔚蔚大觀。在這一新興領域和市場中,除了移動電信運營商外,最大的受益者就是各類內容提供商。如今手機簡訊息收入已成為網路媒體營收的一個重要來源。 手機簡訊營收給我們的最大啟發是要對新技術新市場要有及時、准確的判斷。早在2000年6月19日,人民日報網路版(同年8月改稱「人民網」)日文版、英文版imode手機網站在日本正式開通,成為國內第一家實現手機上網向訂戶發送簡訊息的網站。但是,時隔兩年後,到2002年5、6月世界盃足球賽時,人民網才在國內大推手機簡訊新聞訂閱。新聞媒體網站往往由於贏利意識的淡漠和自身機制不靈活,十分遺憾地失去了發展的良機。九、電子商務平台 網路媒體搭建電子商務平台作為營收手段之一,也是常見的模式。在新聞媒體網站中,有代表性的是大洋網(廣州日報網站)的圖書銷售和YNET.COM(北京青年報網站)的「團購」平台。 大洋網是國內第一個具有明顯電子商務性質的新聞媒體網站,且做到相當規模。其標志就是2000年所建立的「大洋書城」。目前除廣州總站外,還建有上海、北京兩個分站。大洋書城接到顧客的網上訂單後,工作人員會通過電話確認,然後利用《廣州日報》自辦發行網近3000人的配送隊伍,短時間內把貨品送到消費者手中。在支付環節上,大洋書城與廣東銀聯合作建立了一個包括12多家銀行支持的網上支付系統,加上貨到付款、郵局匯款等手段,讀者支付方式的選擇比較靈活方便。解決了電子商務中配送與支付兩大難題。大洋書城目前可提供10多萬種圖書及光碟、軟體等出版物,2001年網上銷售額已近一千萬元。個體消費者出於相同的購買意願而實現「團體采購」現象,是2002內國內經濟生活中新出現的市場現象和購買現象。它的出現與網路傳播有著密切聯系,且後者是前者最理想的中介和溝通平台。 電子商務走過很長一段的「燒錢」期,終於開始回暖,已可通過許多方式進行贏利。如實行會員制就是其中的一種。 行業網站會員費五花八門,有的可收到上萬元。如中化網,每個會員『入網費』為1.2萬元,另外每年需交6000元服務費。僅此一項,該網站年收入就達4000多萬元。還有的網站通過收取加盟費賺錢。就是在網上開設加盟店,或一起共享資源並取得相應比例的回報。如8848網站,就開設了網上聯盟,客戶可以隨時在上面開店,最低的每天只收1元錢。有的聯盟店或收租金或收入門費,多少不一。由於靠的是規模賺錢,一般費用都比較低。以B2C(商家對個人消費者)為主的易趣網等網站,主要靠收取平台使用費。如商家物品登錄費、底價設置費、物品推薦費、交易服務費等。此外,收取差價費也為一些網站所看好。如卓越、當當等,通過網上物流配送,客戶購買後,送貨上門,賺取價格差價。 從整個形勢看,電子商務已從前兩年只為「創造眼球吸引力」等誤區中走出,開始贏利。2003年中國網上購物的交易額大約為7.9億元,比上年增長率116.2%。有專家預測,今年將會達到16億元左右。阿里巴巴董事長兼首席執行官馬雲預言:「中國電子商務產業格局將有巨變!中國互聯網將由「網民」時代轉入「網商」時代。」 十、網路接入 網路接入最大的經營者是電信和廣電兩家。也就是說,電信傳輸網路和有線電視傳輸網路的技術和市場規模決定了目前ADSL和cable modem的消長。 從技術角度看,ADSL正在不斷提速,如2002年7月,日本各大ADSL運營商均宣布准備提供傳輸速度超過8Mbit/秒的服務。而2003年3月,美國勝天通信(Centillium Communications)發表了最新的ADSL技術「eXtremeDSL MAX」。其特點是同時提高上行和下行的最大傳輸速度,並且可以擴展與基站之間的ADSL服務提供距離。傳輸速度方面,由基站到用戶住宅(下行)方向最大為50Mbit/秒,由用戶住宅到基站(上行)方向最大為3Mbit/秒。另外,離基站的距離最長達7km時,仍能確保192kbit/秒這一超過ISDN的下行傳輸速度。⑥從國內市場來看,盡管目前ADSL提供的帶寬有限,但電信推廣的勢頭咄咄逼人。盡管在寬頻網路接入方面,有線電視傳輸網路具有一定的先天優勢,但在激烈的競爭中,能否成為市場上的「大哥大」,尚需用自身行動來回答這一挑戰。 這里簡單介紹一下台灣東森媒體科技集團(以下簡稱「東森集團」)的情況。在全球傳播業、信息業、電信業整合的大媒體潮趨勢下,東森集團領風氣之先,從1995年起,迅速從最初的傳統有線電視經營者角色,轉型為結合大眾傳媒、信息網路及電信的跨媒體經營者。經過5、6年的發展,一舉成為涵蓋廣播、電視、平面印刷媒體、網路媒體「四合一」的媒體集團。東森明確提出4C媒體的概念,即媒體內容事業(Content)、網路與通信事業(Communication)、顧客資源整合社群事業(Community)、電子商務事業(E-Commerce)的整合行銷服務。在網路服務方面,主要設有東森新聞報(ETToday)和東森國際網路(ETWebs)兩家公司。前者主打東森電視新聞尤其是音視頻內容資源上網;後者主營寬頻上網服務、網路互動電視服務、寬頻平台及內容提供、網站並購投資等業務。二者都建有自己的寬頻門戶網站及子網站群,提供包羅萬象的信息內容和各種各樣的網路服務。東森於1998年開始投入50億元資金,完成全島光纖同軸混合傳輸網路的基礎建設,於1999年正式推出寬頻上網服務,用戶發展很快,同時更瞄準台灣5000億元的電信市場,於2000年專門成立了東森寬頻電信公司,2001年推出ADSL寬頻上網,從而將業務觸角從原先的CableModem市場迅速擴展到一般撥接及ADSL領域,等於通吃了所有ISP網路接入業務,與其他對手展開了強有力的競爭。(註:台灣稱「網路」為「網路」;稱「寬頻」為「寬頻」) 十一、多種經營 網路媒體如同其他媒體一樣,可以進行與本身相關或無關的多種經營業務。相關業務如可以提供網路廣告製作、域名注冊、主機託管、空間租賃等業務,也可以利用自己成熟的技術向其他客戶提供建設網站服務。2001年4月,上海東方網利用品牌優勢推出「東方網點」工程,同年12月,上海東方網點連鎖管理有限公司注冊成立,2002年內東方網點連鎖店形成規模,目前,已擁有連鎖加盟店238家,占上海網吧總量的三分之一。此舉不僅將備受社會批評的「網吧」問題找到了一條妥善解決之道,而且也為東方網開辟了新的營收領域。總之,如何開拓線下業務領域,也在網路媒體當察之列。 十二、寬頻新服務 寬頻網路能夠提供更豐富且多元化的內容及服務模式。對用戶而言,寬頻網路最初的賣點當然在於高速上網,但高速上網實現後,馬上將面臨著用戶更高更多的要求,服務商能否提供用戶需求的內容和服務將是關繫到其成長與否的最重要因素。一句話,寬頻上網的價值不在於上網本身,而是在於其內容提供和服務提供。 寬頻網路帶來的重大變化之一,是網路的娛樂性功能得到極大提高。目前最明顯的體現是在線游戲和影視作品在線觀看及下載活動兩大熱潮。 2000年韓國在線游戲產值高達1.1億美元,這一數字足足是1999年的6倍。韓國在線游戲業產值的高速增長就是與網吧業的繁榮、寬頻網路的普及形成強勁互動後創造的一個奇跡。目前韓國在線游戲正大舉進軍國內市場。不少網站已認定在線游戲是繼手機簡訊之後又一個贏利增長點。 廣播電視媒體是音視頻節目資源的最大擁有者,應該在市場上扮演寬頻內容主要供應者的角色。更何況今年1月,廣電總局發布了15號令,對市場准入有著嚴格的限制。但我們必須看到在利益驅動下,今天已涌現出眾多提供音視頻節目的網站,其內容或為色情、新奇、刺激,或為侵犯版權,但用戶需注冊付費則是這類網站經營上的普遍做法。當廣電網路媒體正在討論如何面對市場時,這些另類網站卻正在斂錢,並正偷著樂。不管在寬頻網路接入上,還是在寬頻網路內容、服務提供上,廣電部門及媒體均佔有先天的優勢,但不能不承認,如何找准市場入口並盡快有所收益,始終是我們面臨的難題。 十三、網路廣告 在廣告市場方面,盡管網路媒體目前還無法與傳統媒體爭鋒,但畢竟是其營收不可忽視的一個方面,且近年來始終保持著增長態勢。從2001年起,網路廣告形態進行了很多創新,經營理念也有了很大改變,這些都為爭奪今後更大的廣告市場份額打下了基礎。我們在這里將重點談論這個有巨大贏利想像空間的網路廣告。 隨著寬頻網路的普及,流媒體及多媒體網頁製作技術可將傳統的網路廣告轉換成互動模式,除了可以使用視頻點播外,更能使用現場直播吸引網民眼球。如今年1月台灣曾有一場網路直播內衣發布會,就創造了同時10萬人次在線觀賞的記錄。互動設計也是網路廣告效果的重點,如可口可樂2月底推出新的網路廣告,由網民欣賞三種不同風格的主題曲,並可網上投票選出自己最喜愛的曲子。「展開式互動廣告」有別於以往的強迫觀看方式,特色在於廣告創意與信息必須經由網友的主動點選才會完整呈現,可因網民的選擇權而增加品牌好感度。最近,台北市媒體服務代理商協會訪談107位廣告主及媒體管理級以上人士,做出一份2003年廣告產業暨媒體趨勢發展的調查報告,結論顯示媒體未來發展以網路和電視最被看好,甚至有超過一半的廣告主認為網路是未來5年內最具發展潛力的媒體,媒體人則認為網路及電視潛力相當。從傳統媒體衍生而來的廣告形式不是本文論述的重點,十四、網上遠程教育 所謂網上遠程教育,就是通過計算機網路、多媒體與遠程通訊技術相結合的形式實現的一種跨地區、跨學校的全新的教育體制與教學模式。中國的網路媒體完全可以利用自己現有的優勢,與國內外的教育機構合作,開展網上遠程教育。 與傳統教育中以教為中心,以黑板、粉筆和老師的講授為主要手段的教學方式相比,網上遠程教育不僅可以取代它的主要功能,而且還有其不可比擬的優越性。 在工業經濟時代,教育的模式是學生走進教室;而在信息經濟時代,教育的模式是教室通向學生。但是,網上遠程教育手段並不是一種萬能的教育方式,它不可能完全取代傳統的教育方式。傳統教育方式是一種人與人之間面對面的教育方式,在情感培養、人格塑造方面具有網上遠程教育所無法比擬的優勢。知識的傳播,行為的示範,情感的交流,單靠一台冰冷的電腦無法實現。在面對面的直接交流中,老師的人格魅力和愛心,父母的諄諄教導,同學之間的情感交往都是教育的一部分。人不但有自然屬性,而且具有社會屬性,傳統教學方式為人們提供了一個人與人之間共同的生活的環境:這里有老師和同學,還有一套完整的規范系統(如校規、守則),它是社會的縮影,讓學生學會在集體社會與個性自由之間尋求和諧與平衡。這樣就會使學生學會遵守群體的游戲規則,學會尊重、理解、妥協、關心和幫助。另外,網上遠程教育也不一定適用於所有的教育層次和課程。它要求學生有較強的自學能力,並能夠使用計算機。有專家指出:網上遠程教育得以完善還有很長的路要走,但無論怎樣,網上遠程教育憑著自身的優勢已成為傳統教學方式有力的補充。 然而,隨著網路的進一步普及,網上遠程教育必將成為網路媒體的經濟增長的熱點。 十五、在線游戲 突破「韓」流。在線游戲的運營商們,為了利潤簡直是奮不顧身。去年下半年以來,金山斥資千萬元狂賭《劍俠情緣ONLINE》,獲利甚豐;光通的《傳奇3》在公測當日就被擠爆了伺服器,日進萬金,狠狠撈了一把。網易在線游戲收入已佔到總收入的40%。 在線游戲的贏利模式,主要靠銷售各類游戲卡。在渠道上,主要以網吧為基礎,建立了直接面對終端客戶的商務系統。不少網站還在全國織就了一張很大的銷售網,通過各地游戲專賣店進行銷售。同時,開通了招商、工商、民生、建設等銀行網上支付功能以及郵局、電匯等途徑;在價格上,熱門的游戲基本保持在不到1元可購10個點的價位,其它則視熱門程度遞減;在時間上,月費卡在規定的期限內可隨意上網,點數卡則嚴格按點消費,每個點大約能玩15分鍾,現在的游戲點卡計時功能已精確到秒;在內容上,目前各大網站仍側重於做國外的游戲代理,國產游戲佔不足20%。 作為一種新的娛樂方式,許多網站已不願長期屈就於「韓」流滾滾的形勢,努力在進行突圍。「現在代理國外一個好的游戲,價格實在太貴,入門費一般在500--2000萬之間。」新浪遊戲資訊中心的商務顧問張輝感慨頗深:「經營中的分成比例也令人痛心,國外開發商低的能佔到10%,高的甚至能到50%。因此,今後走國產化的路將是根本的方向。」 各大網站自然明白這個道理,紛紛投入巨資,加大自主研製力度,取得了很大成就。去年底以來,《俠義道》、《大清帝國》、《夢幻西遊》等紛紛出爐,走向市場。盛大的《傳奇世界》就獲得了空前的成功,其在線銷售系統,十六、彩信(MMS)業務 彩信(MMS)贏利的方式主要在於其多媒體信息服務的功能。為此,彩信運營商們挖空心思,不斷豐富這種功能的服務空間。目前,彩信已被染上無數美輪美奐的誘人色彩。在網上,商家們已為各種手機的客戶開辟了"彩信圖片、動畫分類導航"之類的通道,客戶們可以將網路上自己喜愛的名星、寵物、風景等圖片轉換成彩信發送出去;可以將音樂、賀卡、MMS動畫、鈴聲、視頻等傳給你喜歡的人;可以不受文字處理的限制,哪怕你給情人發送5000字的文章;可以通過網上彩信收發郵件,進行各種交友和商務活動;還可以進行許多種類內容的訂閱下載,甚至照相、攝像等。當然,價格自然也不菲。發1張彩色圖片或賀卡,至少1-3元。如要其它服務的包月,一般也都在5-25元之間,大多數平民一時很難接受。簡訊(SMS)市場的主流地位目前依然不可替代,主要在於自己的價格優勢。盡管如此,彩信用戶量在迅速增長已是不爭的事實,商家更是樂此不疲,開展了各種名目的活動。 十七、網路的「天使融資」 我國的風險投資最早萌發於80年代初。當時,全球正處在一場新技術革命時代。太平洋彼岸美國的「矽谷」以及風險投資對新技術革命的推動作用,已經映入我們的眼簾。1985年中共中央在《關於科學技術體制改革的決定》中指出:「對於變化迅速、風險較大的高技術開發工作,可以設立創業投資給予支持。」這樣風險投資在中國發展,就有了政策上的依據和保證。同年9月,中國第一家創業投資公司棗中國新技術創業投資公司獲准成立。.進入90年代,隨著我國經濟體制逐步轉軌和對外開放程度的不斷擴大、加深,我國對高新技術開發區的開發和引導,又逐步轉移到吸引風險投資,推動高新技術產業化的方向上來。1984年工商銀行率先開辦貸款業務,接著其他商業銀行也爭相開辦這一業務。1990年中國銀行正式設立科技貸款項目。僅僅幾年,就從1500萬元的規模迅速增大幾十億元,1994年達到80億元,已成為科技貸款的主渠道。 在高科技產業界和經濟界,風險投資、創業投資、創業資本、風險資本等一不再是陌生的名詞,他成為人們日益關心的熱門話題。一九九八年九元美國因特爾公司和摩托羅拉公司同時向我國深圳盛潤網路系統有限公司注資500萬美元。 就在世界風險投資已呈瘋狂狀態,風險投資熱浪襲人之時,第二屆中關村銀科達聯誼會中國IT業老大棗聯想集團斥巨姿涉足風險投資,聯想欲投38億元資金,進入風險投資領域。他們的理念為:第一要有融資能力,能夠按照游戲規則運作資本,二、專業行家,對市場充分了解,三、管理專家,能夠識別好苗子,幫助企業認識市場和運作,四、應用廣泛的社會交流能力,保證各方面的信息渠道暢通,五、專業人才庫,在需要時侯將人才輸送到投資公司。 十八、股票上市 互聯網股票上市,創造著華爾街的一個又一個奇跡:傑弗(JEFF)創建的亞馬遜(Amazon)書店在三年時間內,將其原始是投資由一萬美元變成⒈3億美元,網景(Netscape)公司的上市使得網景老闆一夜間成為億萬富翁。而這一切,又都在打破著華爾街的行規:無盈利記錄,沒有稱得上出色的管理隊伍,沒有一個能在短期由扭虧為盈的商業計劃,鐵定的規則在互聯網企業面前形同虛設。 亞馬遜書店首次公開發行股票:力挽狂瀾。1996年夏季,在技術的股票普遍下挫影響下,互聯網股票經歷了「概念」股票歷史上的第一次退潮。在這期間,「概念」股票概念經歷了第一次嚴重的挑戰,投資者開始更加註重互聯網企業的經營業績,由不加選擇的購買互聯網股票轉向有選擇地購買經營業績好的互聯網企業的股票。互聯網股票的降溫持續了大約一年左右的時間,其間有幾家互聯網企業開始推遲或取消首次公開發行的股票上市計劃,進行首次公開發行股票的互聯網企業也顯著減少。 在互聯網首次公開發行股票降溫的背景下,亞馬遜書店的上市就顯得格外受矚目。亞馬遜書店的上市可以說是力挽狂瀾,扭轉了互聯網首次公開發行股票下降的頹勢。1997年5月16日亞馬遜書店開始在華爾街上市,首次出售5700000股股票。當股票上市交易時,每股收盤價為23美元,創下了一個令人瞠目結舌的奇跡。傑弗3年以前投入創建亞馬遜書店的1萬美元積蓄,在亞馬遜書店上市後變成1·3億美元。 真正使人感到意外的,也是最能體現華爾街對互聯網的偏愛的,是華爾街放棄了多年來始終深信不疑的金科玉律:企業必須有過贏利的可靠記錄,才能獲得投資。網景公司和絕大多數的互聯網企業在上市時都沒有盈利的歷史,為什麼華爾街對他們的股票仍然趨之若鶩呢? 華爾街認為,在一個行業發展的起飛階段,真正重要的不是盈利,而是增長速度和市場份額。在華爾街對互聯網企業發展樂觀情緒鼓舞下,一大批互聯網企業開始爭先恐後地進行首次公開發行股票,為企業的發展籌集資金。繼1995年網景等九家互聯網公司上市之後,一九九六年又有雅虎等36家互聯網企業爭相在華爾街上市,從而涌現出了互聯網企業一波推一波的上市熱潮。通過對互聯網公司首次公開發行股票的了解,我們可以得出以下幾點啟示:具有高科技背景的互聯網公司通過首次公開發行股票的方式,可以獲得進一步發展的資金。對於這些創業企業的原始投資者而言,通過首次公開發行股票,創業資本獲得了驚人的投資回報。可以說,股份上市是風險投資的最重要的退出機制。
3. c語言編程 游戲開始之前的界面 點擊play 開始游戲
開始游戲,然後玩游戲....
4. 正確的C語言常量是什麼
C語言的常量有整數常量,實型常量,字元常量,符號常量等。
1、整數常量
整數常量是指直接實用的整形常數,又稱整形常數或者整數,例如,1,-9等。整數常量可以是長整形、短整型、符號整型和無符號整型。
a)八進制數
八進制整數必須以0開頭,即以0作為八進制數的前綴。數字取值范圍為0—7.八進制數常是無符號數
b)十進制數
十進制數是不需要在其面前加前綴的。十進制數中包含的數字0—9組成。
c)十六進制數
常量前面使用0x作為前綴,表示該常量是用十六進製表示。十六進制中所包含的數字由0—9以及字母A—F組成(十六進制數中的字母可以使用A—F大寫形式,也可以使用a—f小寫形式。)
整數數據都以二進制的形式存儲在計算機中,其數值以補碼的形式表示。一個正數的補碼與其原碼形式相同,一個負數的補碼是將該數絕對值的二進制形式按位取反再加1.
2、實型常量
實型稱浮點型,由整數和小數部分組成,其中用十進制的小數點隔開。表示實數的方式由科學計數和指數方式兩種。
a)科學計數方式
科學計數方式就是使用十進制的小數方法進行描述實型
b)指數方式
若實數非常大或非常小,使用科學計數方式則不利於觀察,此時可以使用指數方法顯示實型變數。使用字母e或者E進行指數顯示,如45e2表示4500,而45e-2表示的是0.45
在編寫實型常量時,可以在常量的後面加上那個符號F或者L進行修飾。
F表示該常量是float單精度類型,L則表示該常量是為long
double長雙精度類型。
如果不在後面加上後綴,那麼默認的狀態下,實行常量為double雙精度類型。
3、
字元型變數
字元型常量可以分為字元常量和字元串常量
a)字元常量
字元常量分為一般字元常量和特殊字元常量。
使用單撇號括起一個字元的形式即字元常量。使用字元常量需要注意以下幾點:
字元常量只能用單撇號括起來,
不能使用單引號或其他括弧。
字元常量中只能包括一個字元,不能是字元串。
字元常量是區分大小寫的。
單撇號代表定界符,不屬於字元常量中旳一部分。
單撇號裡面可以是數字、字母等C語言字元集中除』和\以外所有可現實的單個字元,但是數字被定義為字元之後則不能參與數值運算。
特殊字元常量就是轉義字元。轉移字元是C語言中表示字元的一種特殊形式,其含義是將反斜杠後面的字元轉換成另外的意義。
在使用注意字元時應注意:
轉義字元只能使用小寫字母,每個轉義字元只能看成一個字元。
垂直製表符\v和換頁符\f對屏幕沒有任何影響,但會影響列印機執行響應操作。
在C語言程序中,使用不可列印字元時,通常用轉義符表示。
如果反斜杠之後的字元和他不構成轉移字元,則』\』不起轉義作用,將被忽略。
b) 字元串常量
字元串常量是一對用雙引號括起來的若干字元序列。字元串中字元的個數稱為字元的長度,長度為0的字元串稱為空串。
C語言中存儲字元串常量時,系統會在字元串的末尾自動加一個』\0』作為字元串結束的標志。
4、
符號常量
在C語言中,通常將程序中的常量定義為一個標識符,這個常量就叫做符號常量。在使用符號常量之前必須先進行定義,大多數情況下,符號常量用大寫英文字母表示。定義符號常量的一般形式:
#define
符號常量名
常量值
5. 游戲行業現狀以及發展趨勢
移動游戲逐步取代端游和頁游
隨著移動互聯網以及智能移動終端設備在我國的快速發展,我國游戲市場用戶規模持續增長,其中移動游戲的快速發展遠超端游和頁游,自2016年移動游戲反超端游之後,我國游戲市場逐步確立了以發展移動游戲為主的發展態勢。
截至到2021年6月底,全國移動游戲實際銷售收入占市場總收入的76.3%,客戶端游戲為19.9%,網頁游戲為2.0%。移動游戲仍占據主位,是國內游戲市場收入的主要來源。客戶端游戲銷售收入略有上升,但佔比仍呈下降趨勢。網頁游戲收入繼續下降,佔比持續縮小。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》
6. 優速快遞單號查詢
優速快遞由12位數字組成,LP開頭的不是優速快遞單號,
2012-09-18 16:26:00 快件已由徐州中心發往淮安分撥中心
2012-09-18 20:30:00 快件已到達淮安分撥中心,上一站是徐州一部
2012-09-18 20:31:00 快件已由淮安分撥中心發往無錫分撥中心
2012-09-19 01:49:00 快件已到達無錫分撥中心,上一站是淮安分撥中心
2012-09-19 02:42:00 快件已由無錫分撥中心發往重慶分撥中心
7. 網游幾幾年開始盛行
要說盛行。在中國早期應該是 紅月 千年 倚天 之類
但是比這更早就的就是文字游戲了
樓上 中國第一個網路游戲不是千年
最開始的應該是文字類型網路游戲, 就算圖形類的也不是千年。千年在紅月後出的
下面是轉的
MUD游戲歷史 |MUD游戲歷史
MUD游戲(Multiple User Domain多用戶虛擬空間游戲)。大家對MUD也許很熟悉,這就是你一直聽到的,可能卻始終不聽不懂的「泥巴」,雖然你可能還不知道它確切是什麼東西。但在泥巴一族中間,MUD就是他們第二個生存空間。
1979年第一個MUD(多用戶土牢)多人交互操作站點建立。這個站點包含了各種冒險游戲、棋類游戲和豐富詳盡的資料庫。大受歡迎的《網路創世紀》(UO)則是真正意義上的第一個大型圖形MUD,也是至盡被認為是最完善的網路游戲,玩家只要自己喜歡,可以專心做買賣,或到處游歷,或什麼事情也不做而隨便走走,與現在網路游戲中充斥著的PK,殺戮相比,UO是一片純粹的游戲玩家的夢寐以求的聖土,依然是網路游戲的顛峰之作,在UO上發生的很多傳奇故事至盡仍被廣為流傳。
MUD的歷史
原作: Lauren P. Burka
翻譯: stoneboy
1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一個研究生在一個周末寫了一個叫做TinyMUD的游戲。那是一個簡單的,多用戶的游戲。在互聯網只要誰知道他的地址與埠(lancelot.avalon.cs.cmu.e 4201),那麼誰就可以得到這個游戲。然而TinyMUD並不是最開始的MUD游戲,這個游戲容易使用,並且可被移植到許多UNIX系統上。這使得MUD風潮像爆炸一樣風靡世界至今未衰。現在的各種MUD游戲就在你的身邊,另你目不暇接。
MUDs(多用戶空間)有如下的各種優點:
許多人可以一起玩;
游戲被分成許多虛擬的空間以便在一個空間的人或物不會影響到另一個空間的人或物;
所有的交互內容以文字出現,沒有圖片或聲音;
通訊靠TCP套接字實現;
大多數代碼由學校里的學生來完成維護並且可以公開地得到;
實物,空間和人物的組合可以由簡單的命令來完成,而其他語言編寫的MUD游戲允許有更復雜的命令和道具;
盡管MUD是為了一個嚴肅的目的而出現的,但是它仍然保持著原始冒險或RPG游戲的氣氛;而且游戲玩家的身份並不被現實所束縛,MUD里的游戲的角色有現實虛擬如一的人,有毛茸茸的動物,有科幻故事裡的英雄,以及所有可愛的,醜陋的,令人討厭的,智慧的人,或者僅僅是一個平常的怪人。
JIM ASPENS(現在是YALE大學的老師)認為TinyMUD無足輕重,很快就會喪失掉新意。他有了些想法卻又舉棋不定,這對MUD游戲的優點和缺點都有一定的影響。
從地獄開始:MUD游戲--內存VS硬碟
早期的MUD游戲傾向於把大部分游戲數據放到硬碟上。當玩家需要時,空間和物體的數據從硬碟上被取出來。這種方式很慢。
TinyMUD把所有的數據都放在內存裡面。這種設計假設數據不會變得特別多。實際上,對於小的MUD游戲,基於內存的數據存儲是很快的。但當數據量增加得很多時,進程會開始頻繁地在硬碟和內存之間交換數據。系統的負載會由於頁面錯誤的集中出現而攀升。許多系統結構都有一個處理數量限制。ASPENS最終拋棄了TinyMUD當它在他的機器上達到了32M處理數量極限而崩潰的時候。MUD游戲的數據膨脹使問題惡化了,導致巨大的個人對象(INDIVIDUAL OBJECT),甚至後台進程。LambdaM00,運行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平台上,在1994年就要求有198M給予進程並且數據要佔有80M的硬碟空間。
很大的基於內存的MUD游戲的表現不盡人意眾所周知。盡管有大量的優秀的MUD程序員,直到很晚這個數據層的改進問題才被考慮到。有以下幾點原因:
無知。很多學生懂得C語言,但幾乎沒有MUD程序員研究過資料庫的設計。我還記得在新聞組rec.games.mud上,一個學生堅持認為基於硬碟的MUD游戲會把硬碟搞得疲勞不堪。
習慣。有很多MUD游戲是基於硬碟的。包括Marcus Rarnum(那時是DEC的員工)的UberMUD和UnterMUD和Andrew Molitor(Wesleyan大學的研究生)的TeenyMUD,是Andrew Molitor諸多計劃中的一個。UberMUD,用到了b+樹型數據結構,但被證明對於大多數MUD程序員是相當復雜的。UnterMUD用到了hash表,使用了很高明的緩沖技術而提高了數據訪問速度。這種技術被用到了一些商業MUD產品中。但是這種數據結構不允許一些MUD程序員所喜好的操作,比如檢查數據對象的總數量。UnterMUD的數據結構,也就是緩沖技術,已經被應用於其他一些伺服器中,比如MUSH 2.0。
至少有一種運行得很長時間的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一種平直的文件,這種文件使用了一種直接索引方式,和hash搜索同樣有效,盡管比之於UnterMUD和UberMUD在緩沖技術方面還欠缺一點點。它的資源佔用率很低,對於那些只想試用MUD一兩個星期的人很適用。但是,那些喜歡小玩意的MUD程序員常常忽視了TeenyMUD因為它缺少一種可編程的環境。不言自明,如果你的伺服器是完全基於內存,而你的MUD進程增長迅速使得依靠硬碟的方式變得很誘人的話,那麼在這個時候要不損壞數據而更換伺服器則太晚了。
基於硬碟方式不是一種萬能鑰匙。它使得checkpoint(當伺服器運行時做備份)變得很復雜。一種技術上的意見認為基於硬碟的數據結構不會增進效率,如果這些數據夠多。理論上,經常被訪問的數據對象的緩沖會被放在內存中。,當需要時,這些數據就被交換到進程地址空間裡面。既然對象不能因為分布狀況而被組合到數據頁上,任何順序地訪問大量數據的操作都會使進程運行艱難。操作系統比大多數應用程序要更善於交換數據,一個基於硬碟的資料庫比一個基於內存的資料庫要痛苦一些。基於硬碟方式仍然會給數據增長加上一個令人滿意的上限,盡管硬碟映像會變地更大,更臃腫,有更多的碎片。
與其找尋一種復雜的方法來解決數據增長問題,許多MUD游戲寧願依靠一種公共的約束或rm -rf(rm:Unix命令-刪除)和一切從新開始者來構建資料庫。很不幸,這種標志之一以及一個成功的MUD游戲的副作用就是在程序大小和子進程數量兩方面的增長。————————
應該注意到硬碟,內存和cpu要佔用較多的系統資源。一個50個用戶的MUD游戲要佔用一個FTP進程的一定比例的網路帶寬而且不會使通訊顯著地減慢。
在1989年和1994年之間,普通互聯網主機上的內存和cpu性能增長了一到兩個數量級。但是在1989年,只有很少數的人曾經登錄到有額外的 CPU周期分給MUD游戲的互聯網主機上,特別是一個那種能控制整個的工作站使其他進程不能以合理的反應時間運行的主機。
同時,隨著MUD玩家把游戲介紹給他們的朋友,一定數量的大學生開始迷上了MUD游戲。但給予MUD的CPU周期仍然增長緩慢。這種不和諧導致了兩個結果。
人們開始在任意的地方運行MUD,也不請求得到系統管理員的允許。1990年,某個使用GNU群件的人總會在一個機器上發現四到五個MUD在運行,而用戶要干點實際的工作就必須殺死這些MUD進程。
在某個正在發展的虛擬社區里,掌握著可以運行MUD的資源的人總是有著很大的權力,甚至要超過他們對繼續改進MUD所需投入的時間和精力。
這樣我們就碰到了關於MUD的第二個問題
究竟是哪些人的游戲呢?
ASPNES認為他的游戲可能在幾個星期後人們就會對之興味索然。然而確沒發生這樣的情況,他於是就繼續運行他的游戲。很多用戶認為TinyMUD,還有他們在構建這個游戲的努力,會永遠持續下去(或者至少是在他們畢業之前,還有機會接觸網路的時候)。同時,ASPNES,他是一個游戲中的巫師,當游戲變得越來越大,越來越難以控制的時候,卻越來越懶地維護他的 MUD游戲,不去管理資源使用,也不去觀察游戲參與者的行為了。
一個用戶在TinyMUD上的所建對象的數目的限制只是一個「錢」(當然是游戲中的貨幣)的問題。玩家需要數個便士來建造空間和對象。一個玩家開始是一分錢也沒有的,但卻可以通過訪問別人的建築或尋找寶藏來賺一些錢。有野心的建造者很快發現計算金錢的系統可以用宏來屏蔽掉以便不斷地攫取有價值的寶藏。這對那些有野心的龐大建築計劃者很合口味。但對其他人來說,例如,他們建造了500個對象,卻被告知:「你找到了一分錢!」。他們被留在了鎮子的中心,以至於任何經過此地的人都必須看著這500個對象的列表。一旦這些對象被去掉,它們仍被加到資料庫里直到有人發出了一個工作循環命令。
TinyMUD的一些部分以線性的方式延伸,比如街道和地下鐵道。另外的部分卻互相交織在一起。有些電話亭連接了四到五個方向。WESLEYAN大學的蒸氣管道連接到了FLORIDA大學的校園里。台灣竟就在劍橋的旁邊。還有一些謎語,包括巨洞歷險的遺跡。還有住宅,准確地說,是一個住宅。。
REC ROOM是一個早期的資料庫。它有一些玩具和場景。REC ROOM的主人讓別人可以連到資料庫上還為建造著提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些對象的人都作了一個入口和出口同道連到了REC ROOM上,以代替資料庫的線性部分。很快REC ROOM成為一個生存的場所,但也是一個交通要沖。
同時,一小部分MUD玩家在建造,而只有極少數的人在探索。更多人把TinyMUD作為一個有傢具的交談系統。曾經有過議論要是鼓勵,或甚至於強迫玩家去探索。但是,定居卻成為MUD游戲里與建造和探索相競爭東西。大多數伺服器把交談設置得同建造一樣復雜。
當人們在一個虛擬的空間里聚集的時候,就意味著任何想搞點破壞的人可以寫一個程序連到MUD上,找到那個房間,發出大量的字元,那麼MUD就會死掉。
對於TinyMUD的這些已被發現的缺點,擁有資源的MUD玩家,或者從別人那裡能搞到機器運行MUD的人,開始設計新的MUD游戲。這些新的MUD游戲在建造方面有某種中央建設的計劃,或者至少在哪個人把什麼東西放在什麼地方的問題上有限制。所有這些育游戲都有更加積極的巫師。建造方面的限制導致了爭吵,偶爾甚至相當有強調性和尖刻。建造者可以看到他們的傑作被巫師循環掉以減少資料庫的在內存和硬碟間的交換數據。「REC ROOM現象」使建造一般空間的的人被提升到實際上的巫師的地位,他們能控制哪一個人能進入或者建造新的建築到公共的空間里去。這些人的力量只在系統管理員之下其他人之上。
MUD玩家大多數是大學學生,他們剛剛發現所謂「言論自由」和「藝術性表達」的概念。他們通常是狂野的,也是毫無效果地把這些想法加到資料庫上的項目里。而對於MUD游戲的下一個階段的矛盾已經被埋下伏筆,而且至今仍未被解決。
哪些人擁有MUD資料庫呢? 系統管理員? 巫師(在MUD游戲中有著編程和管理系統許可權的人)? 還是那些揮灑了汗水建造游戲中風景的人?
一個資料庫只是一個文件。如果你拷貝下來又會發生什麼呢? 哪些人又有這些拷貝呢? 如果在不同的機器上有著同一個資料庫的兩個拷貝在運行呢?
如果MUD游戲的規則或者是管理員定的規則發生了變化,那麼反對這些規則的玩家能不能摧毀他們的建築呢? 如果玩家沒有什麼舉動,是不是就意味著他們贊同新個規則呢? 如果玩家的建築包含了「公共」空間或vital topological interlink呢?
玩家有沒有權力參與MUD游戲? 他們有沒有權力去建造呢? 對於那些公平地參與者會不會有限制呢? 對於那些在建築上進行了投資的玩家對資料庫能有影響么? (Can it be decommissioned over their protests?)
分布式MUD游戲,(就象所有其他的分布式的東西一樣。) 已經被作為資料庫所有權問題和所有其他常見的錯誤的解決方案被提出來了。而且已經有了一些初步成功的分布式MUD游戲的實驗。玩家能夠從一個MUD游戲毫無困難地走到另一個MUD游戲。如果被拒絕的話,人們可以簡單地「拿起他們的玩具回家」。但是,分布式MUD游戲卻不怎麼流行。
很自然,如果用戶許可權的問題不被解決的話,對於那些有著用戶分級的系統就不會有令人滿意的解決方案。一個MUD系統管理員可能會選擇去相信一些主機上的MUD系統,但是如果其中的一個MUD因為疏忽而出現了安全問題,他們可以允許製造麻煩的人從這個MUD中出去然後登錄到另外的主機上。
而且,一個分布式的MUD游戲要求每個參與的MUD系統都使用同樣的伺服器代碼,或者至少是一個同樣的資料庫層。我還不知道有任何的令人滿意的解決方案來解決游戲玩家把游戲中的東西從一個MUD帶到另一個MUD中的問題。
做你想做的,那就是規則的全部含義。
正如其他的系統的管理員所知道的,人們對於共享的計算機資源和對於真實生活的資源都同樣的不是很有理性。在沒有一個積極的系統管理員的情況下,開始的TinyMUD的資料庫不僅變得很大而且亂七八糟。網路上有著年青的,未諳世事的年青人,他們喜歡搞破壞,而不是為自己建設。甚至能用一些簡單的編程工具來製造系統災難。在MUD上這可能變得更加糟糕,因為網路上對於匿名用戶的許可使的一般人也可以對網路安全造成威協。
MUD只是游戲,但是大多數系統管理員和玩家都普遍認為MUD是很有趣的,對於大多數人,接收端的煩惱並不是很有趣。但是對於煩惱到底是什麼的問題卻比編程時的問題要更加痛苦。狂暴的舉動或者是淫穢的內容能保護語言性的或藝術性的表達么? 或者對於那些平靜的玩家是一件煩人的事情?扮演一角色會給一個玩家粗魯的或侵虐的性格么?
當實際上沒有什麼社會規范時強迫玩家遵守社會規范沒有什麼用處。在一個MUD上,性別,種族,狀態,甚至地球引力都不是他們看上去那麼回事。一個人可以很好地理解,當那些憂郁的,或毛絨絨的,或那些可以飛的人堅持認為新手會在現實生活中和MUD中一樣行動,所帶來的混亂。而且,一種社會規范會成為一個社會團體存在的前提。一些學生利用學習的間隙想些別的事情而不是考慮關於道德的事情。
不管MUD游戲系統是不是社團,象泥(mud)水坑裡會生蟲一樣,他們也產生了、管理機構。通常,對於系統管理員有三種理解。
有象JIM ASPNES式的「放任自流」模式。這種MUD游戲趨向於毫無規律地快速增長,也沒有人去踢出那些搗亂的人。沒有一個積極的管理員,許多MUD社區<使用了一種強有力的MUD客戶端軟體作為主持正義的義務警察。防禦的功能包括:禁止問題玩家的輸出。對於攻擊的問題,有可能採用/usr/dict/words(是一個UNIX下的字典文件,有大概400多K位元組)來把對方給趕跑,特別是當對方的客戶端沒有你的強大時。
另一個方面,一些MUD游戲採用了另一種轉移的方式,組織了一個以可憎的行為為規范的社區,交互的集中形式是TinyMUD 的「kill」的命令。CATHARSIS是一個很多人知道的虛擬王國,那裡不需勞神費事,淫穢的內容就可以被提升到藝術的高度。
一些MUD游戲採取了自動管理的模式。這種方式工作得相當不錯,如果管理機器的人員就是MUD的頂級巫師,而且經常上線玩,因此熟知其他玩家,並且能觀察到不斷出現的問題的話。許多這樣的MUD游戲也使用一種用戶注冊的方式,使任何一個人想玩的人都必須回復一個有效的地址。而生事的傢伙也就永遠toaded. 這個系統最大的缺陷就是一個獨裁的MUD只會接納喜歡,或者至少是能容忍,頂級巫師的人。......
第三個可能是在大多數有能力的玩家中選出人來產生一個合作控制的MUD游戲管理模式。有人幽默地指出道:冒險式的MUD 游戲,允許用戶通過猜迷,殺死巫師直到他們也到了巫師階段,然後才開始建造自己的東西。TinyMUD和與之類似的MUD同類有一個相似的分級方式:玩家們通過和巫師外出遊歷直到他們也變成巫師來取得分數。有一些運行了很長時間的MUD使用了一種合作式的管理方式,通常是又投票來決定。當巫師和玩家分成了不同的派別,互相譴責對方粗野的不正當的行為,特別是在公共的論壇里的比如USENET里,這些MUD產生了復雜的或者是丑惡的政治問題
在另一個方面,政治是現實生活的一個不可避免的部分。一些玩家可能會認為政治很好玩,但是另外的人對此報著悲觀恐懼的看法。互聯網正在變得越來越擁擠,而這種早期的令人喜悅的無政府的狀態可能會轉變為一種更復雜的,但可以接受的狀態。
總結:你不能考軟體來解決社會問題。
幾年以前,系統管理員都在把沒有用的MUD從他們的機器上刪除掉。現在管理員們發現,MUD游戲為地理上分隔得很開的項目組成員在郵件列表上提供了顯而易見的優勢。使學生們為合作完成作業而與同學和老師保持聯系,也使行動不便的學生能夠有機會參與社會活動。MUD游戲讓學生和其他地方的學生在網路上實時交談,讓處於城市郊區的大學沒有了隔離的問題。一個虛擬的的公共機構可以讓充滿希望的學生,職員和貢獻者們做虛擬的旅行。
很清除,更進一步的軟體發展是組成穩定的MUD社區的前提。希缺資源對虛擬設區的重視和對真實社區是一樣的。MUD 的資料庫在運行它的伺服器超過了它的處理能力時,或者系統軟體變得不正常時,會被刪除掉,使得建造活動和社區建設的活動受到壓制。
即使有對伺服器軟體的升級,在一個字元界面的虛擬社區里生活的社會問題在五年裡幾乎沒有什麼變化。當有限的資源被去掉時,磨擦仍然會存在。
在MUD上有過主流媒體對「社會問題」的關注(這並不讓人吃驚;網路空間里的性和死亡比資料庫層面的討論要賣座得多)但是如果那些將要成為系統管理員人認為虛擬的強奸和MUD毒癮只是他們面對的唯一問題,他們會感到吃驚的。
MUD游戲應該是匿名的么,或者MUD的ID應該與現實生活的信息相聯系? 匿名問題可能會促進反社會的行為,但是經過注冊的ID免去了MUD游戲中最有用的性質:遮羞的面紗。一個妥協的方法是系統管理員不能隨意進入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息並不是象人們想像的那樣能夠保密。
哪些人去建造呢? 限制建造的目標到某些特定的主題和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。但是無法控制的建造活動會使在資料庫里尋找一個目標或者搜索資料庫變得不可能。一個數據太多的資料庫對任何人是沒有任何趣味的。
新用戶應該學些什麼呢? 喜歡謾罵的用戶在MUD應該受到懲罰么,或者游戲裡面應該有現實生活的秩序? 你能夠確定的知道任何人的現實身份嗎? 把你的真實的生活中的行為移植到虛擬的環境中是沒有什麼用的。「財富」的和「個人」的概念在虛擬的生活中並不適用。文字的交互比真實生活的交流要簡單一些,只是沒了語調和真實的表達。也可能在這種環境種要知道語言對別人的影響也是不可能的。如果一個用戶用無意義的信息轟炸別人使得他或她不能使用MUD,那麼攻擊者要被認為是犯了錯誤嗎?......
即使是簡單的情況,象姓名的管理,也會是一個復雜的問題。一個MUD能夠支持多少個叫DAVE的人? 那麼給用戶分配唯一的數字-字母的ID會不會打破這種虛擬社區里社會的氣氛?
隨便想一想就會看到每一個社會問題並不能靠一個代碼補丁來解決。一個面向大學本科學生的MUD游戲的管理員可能會被裝上一些過慮的裝置來過慮一些特定的字詞。學生們卻又會想出一些新的方法來互相謾罵,這要比伺服器上的規定的更新要快得多。既然一些人能夠被一些簡單的話感動,任何形式的話語很快就會變得冗長無比。
忽視這些問題的MUD系統管理員會發現他們自己碰到每一個事件時都會隨意定一些規則。另一個方面,使規則生效的虛擬社區的社會情況比真實生活的變化要快很多。
「我們,世界上的MUD玩家,為了構建一個完美的資料庫,宣布聯合起來,並保證對於任何有能力的人都能得到kill命令的使用權力。而且在網路死掉之前提供一個備份的MUD,還要提高提示出現的頻率,而且保證我們還有我們的後代有一個安全的站點可以連線。為此我們宣布並確立這個《真實世界的虛擬城邦憲法》」
中國泥巴簡史
作者:龍鱗兒
二十世紀的某一天,在一個距離我們相當遙遠的國度里……
……
一群年輕人發瘋了似的狂喊著:「成了!成功了!我們成功了!!」
……
他們,就是泥巴的始祖----地球上第一批的MUD巫師。
在他們手中,誕生了地球上第一個MUD游戲(網路多用戶文字游戲)。他們,是偉大的,然而,他們的令人垂涎三尺的MUD是我們大部分並不精通英文的國人所可望而不可及的。所以,就有了我們中國自己的巫師的誕生。在中國,第一批接觸MUD的應該屬《東方故事》的巫師們了。他們重新修改並編譯了MUD的核心程序,並極富創意地加入了外國MUD中所沒有的一些核心程序。在他們的努力之下,第一個中文MUD誕生了。這,在中國MUD史上無疑是一個驚天地泣鬼神的壯舉!在他們不懈地宣傳和鼓動下,也誕生了中國第一批的MUD玩家----元老級的MUD玩家。而他們之中的很大一部份人也成了日後許多MUD大站的極具權威的巫師----所以說來說去還是一句話----得感謝《東方故事》的巫師們。
而後,不長的一段時間里,又有了許多聞名天下的MUD站點----《俠客行》、《天龍八部》、《西遊記》、《風雲》和《金庸群俠傳》(即後來的《書劍》)。然而,在MUD游戲在中國開始怒放的時候,老天送給了我們一個晴空霹靂----據傳,由於某些原因,MUD的元老----《東方故事》,將不得不退出歷史舞台----這是一個令人萬分沮喪的消息,面對這一事實,許多許多的玩家和巫師們都以淚洗面,恨不能從自己的身上挖出一塊肉來以換取《東方故事》的繼續開放。可該發生的還是發生了----《東方故事》還是關閉了,也不知當我們的可愛的玩家們滿懷希望地看著Zmud上的「Attempting connection to 東方故事」後,看到了無數次的「Reconnecting to 東方故事 on X seconds」的界面,會有何反應。
在後來一段日子裡,MUD界出現了一陣子平靜,而後又一個令MUD界震驚的消息傳來,《金庸群俠傳》等大型MUD被盜版了,這是就是那些居心不軌的巫師們乾的好事,他們先混入一個MUD的巫師內部,取得大部分巫師們的信任,然後,在為取得其他巫師的同意下,利用自己的許可權,把MUD的源碼通通地運回家裡去。一部分犯罪巫師利用這些源碼架設了自己的站點,而令一部分巫師中的敗類甚至把源碼賣給了別人。這就是當初為什麼許多大型的MUD巫師內部不穩定團結,為許可權問題爭的焦頭爛額以及《金庸群俠傳》後來改名叫《書劍》的原因。從此以後,各MUD都竭盡全力,力爭把許可權的設置盡力搞得萬無一失。於是,每一個MUD的文件夾又憑空大了好幾MB。
到了現在,MUD界基本上已處於一個平穩的階段。許多老玩家對MUD漸漸失去了興趣。而新的玩家也難以對一個單純的文字游戲產生興趣,加之許多巫師們逐漸的退出了江湖,不問世事,MUD的開發也有所停滯。MUD的生意也不再象過去一般紅火了。而此時,許多強有力的競爭對手又出現了,《笑傲江湖》、UO、《萬王之王》、《網路三國》等等均以其多媒體的優勢超越了MUD。看來,似乎是文字MUD該退伍的時候了,然而,事實並非如此!!!!!
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用