A. c語言的流程圖用什麼軟體來做
流程圖(Flow Chart):使用圖形表示演算法的思路是一種極好的方法,可以用多種軟體來繪制,連Windows附帶的畫圖也可以。
下面簡要描述一些常見的流程圖繪制軟體:
1.Visio是當今最優秀的繪圖軟體之一,它將強大的功能和易用性完美結合,可廣泛應用於電子、機械、通信、建築、軟體設計和企業管理等眾多領域。
2.power designer是一款比較不錯的畫流程圖軟體。
3.框圖寶(MyFlowChart)是youfabao的在線流程圖軟體,可以在線繪制流程圖,簡單易用,基於雲計算,數據永不丟失。
4.visual graph專業圖形系統:此系統為圖形控制項,在.NET開發平台下可以靈活應用,delphi中也可以使用。簡單易用,業內應用較廣泛。
5.Word附帶的繪圖功能。
6.Windows附帶的畫圖。
B. c語言代碼用什麼軟體轉化為圖形的
安裝一茄塵稿個easyX圖形庫就可以使用圖形顫孝庫了
官兄宴網:網頁鏈接
C. 怎麼用codeblocks編寫c語言的圖形程序
在codeblocks中,可以通過集成EGE庫,來實現C語言圖形程序的編寫,具體方式如下:
一、安裝:
1、下載ege安裝包;
2、將安裝包解壓;
3、把壓縮包里include目錄下所有文件,復制到編譯器安裝目錄下的include目錄內,例如D:MinGWinclude;
4、把lib目錄下對應編譯器名目錄下的文件,復制到編譯器安裝目錄下的lib目錄內,例如D:MinGWlib。
二、建立工程:
只要第1步做好以後,其實已經安裝好ege了,剩下的只是配置build option.
點擊file-new-projects,選擇Console application:
D. 有木有什麼c語言開發軟體可以對c語言圖形化開發啊
用C#吧,基本向下兼容C,而且特別好開發圖形界面。
E. 如何用c語言作出有圖形界面的小程序
那需要學VC。確切的說是要學MFC。
MFC編圖形化程序也是很麻煩的,難學,繁瑣。
其實你可以再學Java或者C#。
Java本身也不適合做圖形化應用程序,但是比MFC要簡單得多。
C#則是當前做圖形化程序最簡單高效的了,不需要編程單靠滑鼠拖拽就能做出圖形界面。特別是C#的WPF圖形框架更是把圖形化編程簡化如神行到了極限。
所以強烈建議學C#。
C#語言綜合Java和C++的優點。Java和C++都源自C語言。所以學C#之前最好先學一下C++,C、C++、C#可以說是一脈相承,向下兼容的。
總之,學圖形化編程比較好的順序是:
C(結構化語言渣嘩,入門)-> C++(面向對象語言,鋪墊) -> C# (享受快速圖形化開發吧)
忘解釋那幾個名詞了,補上:
集成瞎姿開發環境:就是IDE,一類開發工具。
你的代碼本來可以直接在記事本里寫完,然後命令行下調用編譯器編譯就能執行了。
集成開發環境將代碼編輯、代碼編譯執行、代碼調試功能集成在一起(甚至集成更多功能),使開發人員的開發變得更加高效。比如Visual C++ 6.0就是一個集成開發環境,還有Eclipse、CodeBlocks、Visual Studio等都是。
F. 現在用c語言編寫圖形界面程序(軟體)都用什麼編譯環境(工具)
在Windows 操作系統中編寫圖形用戶界面,一般都用 Visual C++(包括 Visual Studio 中的 Visual C++)。如果像樓主所說的,要用C語言,那隻能用 Windows API 函數了。如果還允許C++語言,那麼還可以用MFC(當然也可以用 Windows API 函數)。
當然,也可以不用微軟的庫,比如說用Qt之類的庫。
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在Linux操作系統中編寫圖形用戶界面,就用gcc編譯器加上Xlib庫或者gtk庫或者Qt庫。如果允許使用C++語言,那可以用g++編譯器,上面三個庫都可以用,另外還可以用wxWidgets庫。
G. 如何用c語言編寫圖形操作的軟體呢
學MFC吧~~你的困惑一下子就會解除的~~~
用純C語言編帶界面的也不是不可能~~就是要用到WINDOWS API~~給你一段代碼試試吧~~是我做的一個OPENGL的程序~~~在VISUAL STUDIO.NET 2003下編譯通過~~代碼如下~~
#define WM_TOGGLEFULLSCREEN (WM_USER+1) // 定義全屏/窗口切換消息
#define TIMER1 101 // 定義時鍾代號,設置為101號
#define TITLE "5DG'S Color Shading" // 定義窗口標題
#define CLASSNAME "5DG_OPENGL" // 定義窗口類名
#define WIDTH 640 // 定義窗口寬度
#define HEIGHT 480 // 定義窗口高度
#define BPP 16 // 定義每象素的位數
#define NUM 200 // 定義繪制圓時用的頂點數(用頂點組成的線段逼近圓)
// 在此處引用程序要求的頭文件:
#include <windows.h> // Windows的頭文件
#include <gl\gl.h> // OpenGL32庫的頭文件
#include <gl\glu.h> // Glu32庫的頭文件
#include <math.h> // 數學函數庫的頭文件
// 在此處加入程序要求的庫到鏈接器中:
#pragma comment(lib, "opengl32.lib") // 鏈接時查找OpenGL32.lib
#pragma comment(lib, "glu32.lib") // 鏈接時查找glu32.lib
// 在此處定義與窗口相關的結構體:
typedef struct { // 定義處理鍵盤的結構體
BOOL keyDown [256]; // 存儲鍵盤按鍵狀態的數組
} Keys;
typedef struct { // 定義存儲應用程序實例的結構體
HINSTANCE hInstance; // 應用程序實例
const char* className; // 應用程序類名
} Application;
typedef struct { // 定義初始化窗口所需信息
Application* application; // 所屬的應用程序
char* title; // 窗口標題
int width; // 窗口寬度
int height; // 窗口高度
int bitsPerPixel; // 每像素的位數
BOOL isFullScreen; // 是否全屏
} GL_WindowInit;
typedef struct { // 定義窗口結構體
Keys* keys; // 鍵盤
HWND hWnd; // 窗口句柄
HDC hDC; // 設備描述表
HGLRC hRC; // 繪制描述表
GL_WindowInit init; // 提供Window初始化信息的結構體
} GL_Window;
// 此代碼模塊中包含的函數的前向聲明:
BOOL Initialize(GL_Window* window, Keys* keys); // 設置你繪制前的初始化值
void DrawSceneGL(void); // 在這里完成場景的繪制
void Update(void); // 在此處更新對消息的動作
void Deinitialize(void); // 在此處做退出前掃尾工作
// 在此處定義全局變數:
GL_Window* OGL_window; // 存儲窗口信息
Keys* OGL_keys; // 存儲按鍵信息
// 在此處定義用戶變數:
void ResizeWindowGL(int width, int height) // 重新設置窗口大小
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)(width), (GLsizei)(height)); // 重置當前視口大小
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 切換到投影矩陣模式
glLoadIdentity(); // 重置投影矩陣
gluPerspective(45, (float)width/(float)height, 0.1, 100); // 設置透視投影
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 切換到模型視圖矩陣
glLoadIdentity(); // 重置模型視圖矩陣
}
BOOL ChangeScreenResolution(int width, int height, int bitsPerPixel) // 修改屏幕解析度
{
DEVMODE dmScreenSettings; // 設備設置模式
ZeroMemory(&dmScreenSettings, sizeof(DEVMODE)); // 清空
dmScreenSettings.dmSize = sizeof(DEVMODE); // Devmode結構的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 設置為屏幕寬度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 設置為屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bitsPerPixel; // 設為指定位長;
dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;
// 嘗試設置顯示模式並返回結果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了狀態欄
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
return FALSE; // 解析度修改失敗,返回 False
}
return TRUE; // 解析度修改成功,返回 True;
}
BOOL CreateWindowGL(GL_Window* window) // 建立OpenGL窗口
{
DWORD windowStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 設置窗口樣式
DWORD windowExtendedStyle = WS_EX_APPWINDOW; // 設置窗口擴展樣式
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = // 像素格式描述符(pfd)的設置
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 像素的尺寸
1, // 版本號
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // pfd必須支持窗口繪制
PFD_SUPPORT_OPENGL | // pfd必須支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // pfd必須支持雙緩存
PFD_TYPE_RGBA, // 像素格式為RGBA
window->init.bitsPerPixel, // 設置顏色深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略顏色位數
0, // 無Alpha緩存
0, // 忽略偏移位
0, // 無累積緩存
0, 0, 0, 0, // 忽略累積緩存位
16, // 深度緩存為16位
0, // 無模板緩存
0, // 無輔助緩存
PFD_MAIN_PLANE, // 主要繪制層
0, // 保留位
0, 0, 0 // 忽略層遮罩
};
RECT windowRect = {0, 0, window->init.width, window->init.height}; // 定義窗口大小
GLuint PixelFormat; // 保存像素格式
if (window->init.isFullScreen == TRUE) // 切換全屏
{
if (ChangeScreenResolution(window->init.width, window->init.height, window->init.bitsPerPixel) == FALSE)
{
// 全屏切換失敗
MessageBox(HWND_DESKTOP, "無法切換到全屏模式,在窗口模式下運行.\nMode Switch Failed,Running In Windowed Mode.", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
window->init.isFullScreen = FALSE; // 設置 isFullscreen 為False
}
else // 全屏切換成功
{
ShowCursor (FALSE); // 隱藏滑鼠
windowStyle = WS_POPUP; // 設置窗口樣式
windowExtendedStyle |= WS_EX_TOPMOST; // 設置窗口擴展樣式
}
}
else
{
// 調整窗口大小,包括窗口邊界
AdjustWindowRectEx(&windowRect, windowStyle, 0, windowExtendedStyle);
}
// 開始創建 OpenGL 窗口
window->hWnd = CreateWindowEx(windowExtendedStyle, // 窗口擴展樣式
window->init.application->className,// 應用程序類名
window->init.title, // 窗口標題
windowStyle, // 窗口樣式
0, 0, // 窗口的 X,Y 坐標位置
windowRect.right - windowRect.left, // 窗口寬度
windowRect.bottom - windowRect.top, // 窗口高度
HWND_DESKTOP, // 父窗口為桌面
0, // 無菜單
window->init.application->hInstance,// 傳入應用程序實例
window);
if (window->hWnd == 0) // 窗口是否成功創建
{
return FALSE; // 若失敗,則返回FALSE
}
window->hDC = GetDC(window->hWnd); // 取得當前窗口的設備描述表
if (window->hDC == 0) // 若未得到設備描述表
{
DestroyWindow(window->hWnd); // 銷毀該窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
}
PixelFormat = ChoosePixelFormat(window->hDC, &pfd); // 選擇兼容的像素格式
if (PixelFormat == 0) // 若選擇失敗
{
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 釋放設備描述表
window->hDC = 0; // 將設備描述表清零
DestroyWindow(window->hWnd); // 銷毀窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
}
if (SetPixelFormat(window->hDC, PixelFormat, &pfd) == FALSE) // 設置像素格式並判斷是否失敗
{
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 釋放設備描述表
window->hDC = 0; // 將設備描述表清零
DestroyWindow(window->hWnd); // 銷毀窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
}
window->hRC = wglCreateContext(window->hDC); // 取得繪制描述表
if (window->hRC == 0) // 若未得到繪制描述表
{
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 釋放設備描述表
window->hDC = 0; // 將設備描述表清零
DestroyWindow(window->hWnd); // 銷毀窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
}
if (wglMakeCurrent(window->hDC, window->hRC) == FALSE) // 設置繪制描述表並判斷是否失敗
{
wglDeleteContext(window->hRC); // 刪除繪制描述表
window->hRC = 0; // 將繪制描述表清零
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 釋放設備描述表
window->hDC = 0; // 將設備描述表清零
DestroyWindow(window->hWnd); // 銷毀窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
}
ShowWindow(window->hWnd, SW_NORMAL); // 顯示窗口
ResizeWindowGL(window->init.width, window->init.height); // 重設窗口
ZeroMemory(window->keys, sizeof (Keys)); // 清空鍵盤緩沖區
return TRUE; // 窗口創建成功
}
BOOL DestroyWindowGL(GL_Window* window) // 銷毀窗口並釋放程序所用的資源
{
if (window->hWnd != 0) // 窗口釋放有句柄?
{
if (window->hDC != 0) // 窗口是否有得到繪制描述表?
{
wglMakeCurrent(window->hDC, 0); // 將當前描述表指針置為0
if (window->hRC != 0) // 該窗口是否有繪制描述表
{
wglDeleteContext(window->hRC); // 釋放繪制描述表
window->hRC = 0; // 將繪制描述表清零
}
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 釋放設備描述表
window->hDC = 0; // 將設備描述表清零
}
DestroyWindow(window->hWnd); // 銷毀窗口
window->hWnd = 0; // 將窗口句柄清零
}
if (window->init.isFullScreen) // 若窗口在全屏模式下
{
ChangeDisplaySettings(NULL ,0); // 切換為桌面解析度
ShowCursor(TRUE); // 顯示滑鼠
}
return TRUE; // 返回TRUE
}
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)// 窗口消息處理
{
GL_Window* window = (GL_Window*)(GetWindowLong(hWnd, GWL_USERDATA));// 取得窗口信息
switch (uMsg) // 取得Window的消息
{
case WM_SYSCOMMAND: // 截取系統命令
{
switch (wParam) // 監聽系統調用
{
case SC_SCREENSAVE: // 要運行屏保?
case SC_MONITORPOWER: // 顯示器進入節電模式?
return 0; // 提前返回0,防止系統調用執行
}
break; // 退出
}
case WM_CREATE: // 創建窗口
{
CREATESTRUCT* creation = (CREATESTRUCT*)(lParam); // 保存窗口結構指針
window = (GL_Window*)(creation->lpCreateParams);
SetWindowLong(hWnd, GWL_USERDATA, (LONG)(window)); // 改變窗口屬性
return 0; // 返回
}
case WM_TIMER: // TIMER事件
{
InvalidateRect(window->hWnd, NULL, FALSE); // 使窗口失效
break;
}
case WM_PAINT: // PAINT消息處理,在此處繪圖
{
DrawSceneGL(); // 在此處繪圖
SwapBuffers(window->hDC); // 交換緩存
ValidateRect(window->hWnd, NULL); // 使窗口有效
break;
}
case WM_CLOSE: // 關閉窗口
{
PostMessage(window->hWnd, WM_QUIT, 0, 0); // 結束程序
return 0;
}
case WM_SIZE: // 窗口大小變化
{
ResizeWindowGL(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // 修改窗口大小為 Width = LoWord, Height = HiWord
return 0; // 返回
}
case WM_KEYDOWN: // 按鍵按下時更新鍵盤緩沖
if ((wParam >= 0) && (wParam <= 255)) // 按鍵是否合法?
{
window->keys->keyDown[wParam] = TRUE; // 設相應鍵為 True
return 0; // 返回
}
break; // 退出
case WM_KEYUP: // 按鍵松開時更新鍵盤緩沖
if ((wParam >= 0) && (wParam <= 255)) // 按鍵是否合法?
{
window->keys->keyDown[wParam] = FALSE; // 設相應鍵為為 FALSE
return 0; // 返回
}
break; // 退出
case WM_TOGGLEFULLSCREEN: // 開關全屏模式
{
Deinitialize(); // 做掃尾工作
DestroyWindowGL(window); // 銷毀窗口
window->init.isFullScreen = !window->init.isFullScreen; // 改變窗口模式
CreateWindowGL(window); // 重新創建窗口
Initialize(window, window->keys); // 初始化OpenGL繪製程序
break; // 退出
}
default:
break;
}
return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); // 將本程序不處理的消息傳給 DefWindowProc
}
BOOL RegisterWindowClass(Application* application) // 為本應用程序注冊一個類
{
WNDCLASSEX windowClass; // 窗口類
ZeroMemory (&windowClass, sizeof(WNDCLASSEX)); // 清空內存
windowClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); // 窗口類的大小
windowClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 在窗口移動,改變大小的時候重繪
windowClass.lpfnWndProc = (WNDPROC)(WindowProc); // 用WindowProc函數處理消息
windowClass.hInstance = application->hInstance; // 設置實例
windowClass.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_APPWORKSPACE); // 類背景的畫刷顏色
windowClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 載入滑鼠指針
windowClass.lpszClassName = application->className; // 設置應用程序的類名
if (RegisterClassEx(&windowClass) == 0) // 注冊類失敗?
{
MessageBox(HWND_DESKTOP, "應用程序類注冊失敗!\nRegisterClassEx Failed!", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回False (注冊失敗)
}
return TRUE; // 返回True (注冊成功)
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
Application application; // 應用程序
GL_Window window; // 窗口
Keys keys; // 鍵盤按鍵
MSG msg; // Window消息
BOOL bRet; // 保存消息獲得是否成功
// 給應用程序賦值
application.className = CLASSNAME; // 程序類名字
application.hInstance = hInstance; // 程序入口
// 窗口相關信息設置
ZeroMemory(&window, sizeof(GL_Window)); // 清零窗口變數的內存空間
window.keys = &keys; // 設置按鍵
window.init.application = &application; // 設置窗口程序
window.init.title = TITLE; // 設置標題
window.init.width = WIDTH; // 設置窗口寬度
window.init.height = HEIGHT; // 設置窗口高度
window.init.bitsPerPixel = BPP; // 設置每像素的位數
window.init.isFullScreen = FALSE; // 設置初始窗口是否全屏否(FALSE)
ZeroMemory(&keys, sizeof(Keys)); // 鍵盤緩沖清零
if (RegisterWindowClass(&application) == FALSE) // 注冊類是否失敗
{
MessageBox(HWND_DESKTOP, "窗口類注冊失敗!\nError Registering Window Class!", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return -1; // 結束程序
}
if (CreateWindowGL(&window) == TRUE) // 創建窗口是否成功
{
if (Initialize(&window, &keys) == FALSE) // 初始化OpenGL繪製程序
{
PostMessage(window.hWnd, WM_QUIT, 0, 0); // 拋出消息WM_QUIT
}
}
else
{
return 0; // 退出程序
}
while ((bRet = GetMessage(&msg, NULL, 0, 0) != 0)) // 循環直到收到消息為WM_QUIT
{
if (bRet != -1)
{
Update(); // 更新處理消息事件
TranslateMessage(&msg); // 傳遞消息
DispatchMessage(&msg); // 分派消息
}
else
{
break; // 退出循環
}
}
// 退出消息循環,准備退出程序
Deinitialize(); // 做退出前的掃尾工作
DestroyWindowGL(&window); // 銷毀窗口
UnregisterClass(application.className, application.hInstance); // 注銷窗口類
return 0; // 退出程序
}
BOOL Initialize(GL_Window* window, Keys* keys) // 用戶繪制場景相關的函數在此處定義
{
// 設置全局變數
OGL_window = window;
OGL_keys = keys;
// 建立時鍾
SetTimer(window->hWnd, TIMER1, 33, NULL);
// 在此處初始化繪制場景
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 清屏為黑色
glClearDepth(1.0f); // 設置深度緩存
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 選擇深度測試方式
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 開啟深度測試
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 陰暗處理採用平滑方式
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 最精細的透視計算
return TRUE; // 初始化成功返回TRUE
}
void DrawSceneGL(void) // 繪制場景
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除顏色和深度緩存
glLoadIdentity(); // 重置當前矩陣
//在此處添加代碼進行繪制:
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 陰暗處理採用平滑方式(Smooth Shading)
glTranslatef(-1.5f, 1.0f, -6.0f); // 坐標原點往左移1.5f,往上移1.0f,往內移6.0f
glBegin(GL_TRIANGLES); // 開始繪制一個三角形
glColor3ub(255, 0, 0); // 定義上頂點為紅色
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 繪制上頂點
glColor3ub(0, 255, 0); // 定義左下頂點為綠色
glVertex3f( -1.0f, -1.0f, 0.0f); // 繪制左下頂點
glColor3ub(255, 255, 0); // 定義右下頂點為黃色
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // 繪制右下頂點
glEnd();
glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f); // 向右平移3.0f
glColor3ub(0, 255, 255); // 定義正方形的顏色
glBegin(GL_QUADS); // 開始繪制一個正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 繪制左上角頂點
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 繪制左下角頂點
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 繪制右下角頂點
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 繪制右上角頂點
glEnd();
glTranslatef(-1.5f, -2.0f, 0.0f); // 向左移1.5f,向下移2.0f
glColor3f(0.0f, 0.8f, 0.2f); // 綠色
glBegin(GL_LINE_LOOP); // 繪制圓
for (int i=0; i<NUM; i++)
{
glVertex3f(1.5f*(float)sin(2.0f*3.14f*i/NUM), 0.0f, 1.5f*(float)cos(2.0f*3.14f*i/NUM));
}
glEnd();
glFlush(); // 刷新GL命令隊列
}
void Update(void) // 在此處更新對消息的動作
{
if (OGL_keys->keyDown[VK_ESCAPE] == TRUE) // 判斷ESC鍵是否按下
{
PostMessage(OGL_window->hWnd, WM_QUIT, 0, 0); // 結束程序
}
if (OGL_keys->keyDown[VK_F1] == TRUE) // 判斷F1是否按下
{
PostMessage(OGL_window->hWnd, WM_TOGGLEFULLSCREEN, 0, 0); // 在全屏/窗口模式間切換
}
}
void Deinitialize(void) // 在此處做退出前掃尾工作
{
KillTimer(OGL_window->hWnd, TIMER1); // 釋放時鍾
}
H. 兄弟們,給我指引一下吧.我剛學習c語言,但是我想編寫圖形界面,我想編寫像系統自帶的圖形界面就可以用啥工具
如果你是在Windows平台上學習,那我建議你使用Microsoft Visual C++ 6.0,就是人們常說的VC6。一來,它自帶的工程向導就能自動生成多種常用的圖形界面(單文檔,多文檔和對話框),編譯器會自動給你生成MFC架構下的代碼,很值得學習;二來,網上關於VC6的pdf和網頁的學習材料比較多,上手也會快些
I. C++ 圖形界面軟體開發什麼語言最好
可以選擇VC++語言。Microsoft Visual C++(簡稱Visual C++、MSVC、VS或VC)是微軟公司的免費C++開發工具,具有集判仿成開發環境,可提供編輯C語言,C++以及C++/CLI等編程語言。
VC++集成了便利的除錯工具,特別是集成了微軟Windows視窗操作系統應用程序介面(Windows API)、三維動畫DirectX API,Microsoft .NET框架。最掘李纖新的版本是Microsoft Visual C++ 2019。擾基
(9)c語言寫圖形的軟體擴展閱讀:
集成了MFC6.0,於1998發行,又稱vc98。發行至今一直被廣泛地用於大大小小的項目開發。但是,這個版本在WindowsXP下運行會出現問題,尤其是在調試模式的情況下(例如:靜態變數的值並不會顯示)。
這個調試問題可以通過打一個叫「Visual C++ 6.0Processor Pack」的補丁來解決。奇怪的是,這個網頁強調用戶也必須運行Windows 98、Windows NT4.0、或Windows 2000。
這個C++版本對win7的兼容性非常差,有大大小小的兼容性問題。微軟不推薦安裝在windows7上。
J. C語言easyx
EasyX是一套基於C語言的圖形界面庫,能夠快速地、輕松地繪制圖形界面。和Windows圖形界面通並團纖常使用的MFC和Win32不同,EasyX更加適用於初學者,絕仿因為它提供了簡單易懂的API函數,並且易於學習和使用。EasyX的特點是寫代碼少、效果好,繪制或滑出來的圖形漂亮、精美,不需要太多的CSS樣式和HTML標簽就能製作出好看的界面。因此,EasyX已經成為了很多程序員在學習和開發C語言程序時的首選。