❶ c語言 阻塞、非阻塞和多線程有什麼關系
阻塞是在傳統的網路編程中我們依賴於ServerSocket,Socket進行通信,大致的框架就是ServerSocket調用accept方法,等待客戶端的連接,如果連接進來的時候則創建一個伺服器端socket,客戶端和伺服器端socket建立好InputStream 和outputStream通道進行通信,在這個網路IO的過程中inputStream的read 和outputStream的write方法都可能發送阻塞。為了減少這種阻塞對其他連接的影響,一般都會在伺服器端為每個連接開辟一個新的線程,或者使用線程池技術來避免線程的創建銷毀同時又一定程度支持並發量。然而這種情況下,如果發生大量的read 或者write阻塞線程池的效率會大大降低,而且操作系統也額外需要頻繁的處理cpu的切換。
非阻塞式通信實際是對上述模式的擴展,它的核心思想是為傳統的socket加入事件監聽的功能,操作系統可以在socket和serversocket上進行事件監聽,一旦監聽的對象發生了連接和可讀可寫的事件,監聽器就會對注冊了事件的對象返回相應的通知。在javaNIO中實現這一套的機制就是把socket 和ServerSocket重寫成為SocketChanel,ServerSocketChanel,他們的底層仍然使用socket實現,所以原則上javaNIO包可以完全實現阻塞和非阻塞兩種編程模式。事件監聽的功能由Selection類完成,他使用select方法一直阻塞式監聽注冊了的事件是否發生,對於每一個發生的事件,他都會返回一個selectionKey,通過這個key我們就可以確定這個事件的發生源(socket)和相關信息。對於ServerSocketChanel,Socketchanel分別對應了不同的事件,serverChanel只有OP_ACCEPT代表是否可以接受連接,而socketChanel則有OP_CONNECT、read、write事件。筆者認為與阻塞IO相比他的優勢在於可以避免read 和write的阻塞,因為這個比較具有實際意義的。比如是一個網路文件傳輸系統,read方法可能會因為網路原因發生多次阻塞,使用非阻塞IO read的話線程可以立即返回去處理其他任務。
多線程是在進程中進一步去劃分的獨立單元。
❷ C語言的設計模式有哪些
最近不少同學都報名參加計算機考試,我們學的是C語言,今天小編就給大家普及一下關於C語言
知識,C語言的設計模式有哪些?
C語言是一門通用計算機編程語言,應用廣泛。C語言的設計目標是提供一種能以簡易的方式編譯、處理低級存儲器、產生少量的機器碼以及不需要任何運行環境支持便能運行的編程語言。C語言是由UNIX的研製者丹尼斯·里奇(Dennis Ritchie)於1970年 由 肯·湯普遜(Ken Thompson)所研製出的B語言的基礎上發展和完善起來的。
說實話學習C語言是非常有難度的,所以說想學C語言的朋友要認真啦。
❸ 列出幾種軟體開發中常見的設計模式並解釋
列出幾種軟體開發中常見的設計模式並解釋
設計模式主要分三個亮晌類型:創建型、結構型和行為型。
其中創建型有:
一、Singleton,單例模式:保證一個類只有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點
二、Abstract Factory,抽象工廠:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無須指定它們的具體類。
三、Factory Method,工廠方法:定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定實例化哪一個類,Factory Method使一個類的實例化延遲到了子類。
四、Builder,建造模式:將一個復雜對象的構建與他的表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型來創建新的對象。行為型有:
六、Iterator,迭代器模式:提供一個方法順序訪問一個聚合對象的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部表示。
七、Observer,觀察者模式:定義對象間一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知自動更新。
八、Template Method,模板方法:定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,TemplateMethod使得子類可以不改變一個演算法的結構即可以重定義該演算法得某些特定步驟。
九、Command,命令模式:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可以用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊和記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。
十、State,狀態模式:允許對象在其內部狀態改變時改變他的行為。對象看起來似乎改變了他的類。
十一、Strategy,策略模式:定義一系列的演算法,把他們一個個封裝起來,並使他們可以互相替換,本模式使得演算法可以獨立於使用它們的客戶。
十二、China of Responsibility,談鍵羨職責鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的送發者和接收者之間的耦合關系十三、Mediator,中介者模式:用一個中介對象封裝一些列的對象交互。
十四、Visitor,訪問者模式:表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作,它使你可以在不改變各元素類的前提下定義作用於這個元素的新操作。
十五、Interpreter,解釋器模式:給定一個語言,定義他的文法的一個表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。
十六、Memento,備忘錄模式:在不破壞對象的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。
結構型有:
十七、Composite,組合模式:將對象組合成樹形結構以表示部分整體的關系,Composite使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。
十八、Facade,外觀模式:為子系統中的一組介面提供一致的界面,fa?ade提供了一高層接含拍口,這個介面使得子系統更容易使用。
十九、Proxy,代理模式:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問
二十、Adapter,適配器模式:將一類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面,Adapter模式使得原本由於介面不兼容而不能一起工作那些類可以一起工作。
二十一、Decrator,裝飾模式:動態地給一個對象增加一些額外的職責,就增加的功能來說,Decorator模式相比生成子類更加靈活。
二十二、Bridge,橋模式:將抽象部分與它的實現部分相分離,使他們可以獨立的變化。
二十三、Flyweight,享元模式
23種設計模式要在這里詳細的都說一遍內容實在太多了啊,推薦你一本好書《軟體秘笈:設計模式那點事》,裡面講解的23中設計模式例子很生動,容易理解,還有JDK中設計模式應用情況,看了收獲挺大的!網路裡面搜「設計模式」,第一條中設計模式網路中就有首推該圖書,瀏覽量在20幾萬以上的,不會錯的。
祝你早日學會設計模式!軟體設計師 uml分析與設計中常見的設計模式有哪幾種
常用的設計模式有10多種,你可以參考trufun UML2建模工具,有詳細的每一種設計模式的支持,可以直接生成設計模式的相關類圖。官網上有工具免費下載使用。
請說出幾種軟體開發時的設計模式(面試題)
策略模式
代理模式
抽象工廠模式
代理模式之動態代理
單態模式和簡單工廠模式
工廠方法模式
建造模式
門面模式
.......設計模式是軟體開發中一種常用的方法嗎
是的,設計模式可以極大的減輕代碼的工作量,增加代碼的可維護性、可復用性、靈活性、可擴展性
有哪些在游戲開發中常用到的設計模式
MVC
這個是JAVA ee中就經常用到的模式
將數據模型、界面視圖和業務邏輯控制分開的模式
在Android開發中體現的最明顯
數據模型一定單獨
界面視圖在布局中實現
業務控制單獨編寫,典型的MVC
不要可以強調設計模式,設計模式也不是萬能的,代碼寫多了你就了解了。不要刻意追求用設計模式,選擇合適的方式才是最好的。設計模式也有缺陷,也不是完美的,不要被設計模式所束縛思維。
游戲中常用的設計模式:工廠、單例、代理、觀察者、策略、狀態
方便修改!如果你要我回答你這個問題 我會首先問你一個問題 你的編程基礎有多少?
熟悉或接觸過哪些OO語言 java? C?
對面向對象基礎知識理解有多少了 封裝 繼承 多態等知道多少 它們的通俗意義和根本意義是什麼
最後建議你去學習一下設計模式,深層次的東就是為了組織源碼,建議直接上 《大話設計模式》 《head first設計模式》 《設計模式之禪》 三本,如果沒基礎,建議先看《大話設計模式》
最後!
上面已經問過你了 你是否有java c基礎 如果有,OO思想必定有所提高!,只要你耐心啃得下來,設計模式是一種學習面向對象編程的很好的工具,23種設計模式只是學習的基礎,更重要的是有這個知識後,去看第三方的開源框架的源碼
如pureMVC WeeMVC之類,使用設計模式的知識去理解別人整個框架的架構 從中學習面向對象深層的知識
面向對象表層無非就是封裝對象erp軟體開發用什麼設計模式比較好
觀辰ERP採用C++ 語言 、SQL資料庫 構建而成,以自主研發的智能平台為核心技術,已形成自主知識產權、獨家、完整、成熟的平台產品及技術體系,為各行業企業提供快捷靈活、隨需應變的信息化定製解決方案。
Android中常用的幾種設計模式
一.單例模式,二.建造者模式,三.觀察者模式 Observer(觀察者),Observable(被觀察者)四.工廠者模式:Factory
❹ c語言為什麼要有指針呢
因為指針通過地址傳遞參數,如果不用指針傳送速度慢。
在沒有C++語言的年代,沒有面向對象、模板的語法支持,struct中還不能定義函數,用C語言想要對業務功能(演算法,斗頌灶此處即指函數)進行抽象,不想依賴具體的數據結構/數據類型,此時就必須用指向函數的指針來實現抽象與具體的分離,
該函數的入參可以是void*,這樣調用者就可以傳入任意類型的參數了。後來有了C++,就用類成員函數和泛型(模板+functor)來代替了,這樣做有更強的靜態類櫻中型檢查機制和編程約束,有利於減少濫用風險。
函數指針的一個典型應用場合是實現回調,因為此時還不知道具體函數定義,事件發生時才調用、才確定;類比於面向對象中的「多態」+設計模式中的「觀察者模式」,回調的實質仍然是抽象。
擴展空扮資料
C語言程序開發中,數組指針是有其獨特的作用的,它可以用於限制函數接收指針索引的內存長度,利用編譯器規范程序項目。在定義數組指針時,利用C語言的typedef關鍵字常常能夠使代碼更加易讀:
typedef int Vector3d[3];
void transform(Vector3d *vector);
/* equivalent to `void transform(int (*vector)[3])` */
...
Vector3d vec;
...
transform(&vec);
❺ OC -> 觀察者模式實現原理
觀察者模式:觀察者模式定義了一種一對多的依賴關系,讓多個觀察者對象同時監聽某一個主題對象。當這個主題對象在狀態發生變化時,會通知所有觀察者對象嘩裂兆,使得亂租他們能夠更新自己。
觀察者模式最常見的就是 KVO和 NSNotification
KVO
//源盯這樣點擊 Button 的時候根據 keyPath 來更改 value 的值,然後實現 observer 的代理方法。
[self.buttonFor2FA setValue:@"ddd" forKey:@"kvoNotification"];
NSNotificationCenter *defaultCenter = [NSNotificationCenter defaultCenter];
[defaultCenter addObserver:self selector:@selector(defaultNotification:) name:@"testNotification" object:nil];
[defaultCenter postNotificationName:@"testlktej" object:nil];