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基於c語言的井字棋小游戲論文

發布時間: 2023-05-13 01:27:06

A. 一種c語言小游戲程序設計(程序已經附上)

"掃雷"小游戲C代碼

#include<stdio.h>
#include<math.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
main( )
{char a[102][102],b[102][102],c[102][102],w;
int i,j; /*循環變數*/
int x,y,z[999]; /*雷的位置*/
int t,s; /*標記*/
int m,n,lei; /*計數*/
int u,v; /*輸入*/
int hang,lie,ge,mo; /*自定義變數*/
srand((int)time(NULL)); /*啟動隨機數發生器*/
leb1: /*選擇模式*/
printf(" 請選擇模式: 1.標准 2.自定義 ");
scanf("%d",&mo);
if(mo==2) /*若選擇自定義模式,要輸入三個參數*/
{do
{t=0; printf("請輸入 行數 列數 雷的個數 ");
scanf("%d%d%d",&hang,&lie,&ge);
if(hang<2){printf("行數太少 "); t=1;}
if(hang>100){printf("行數太多 ");t=1;}
if(lie<2){printf("列數太少 ");t=1;}
if(lie>100){printf("列數太多 ");t=1;}
if(ge<1){printf("至少要有一個雷 ");t=1;}
if(ge>=(hang*lie)){printf("雷太多了 ");t=1;}
}while(t==1);
}
else{hang=10,lie=10,ge=10;} /*否則就是選擇了標准模式(默認參數)*/
for(i=1;i<=ge;i=i+1) /*確定雷的位置*/
{do
{t=0; z[i]=rand( )%(hang*lie);
for(j=1;j<i;j=j+1){if(z[i]==z[j]) t=1;}
}while(t==1);
}
for(i=0;i<=hang+1;i=i+1) /*初始化a,b,c*/
{for(j=0;j<=lie+1;j=j+1) {a[i][j]='1'; b[i][j]='1'; c[i][j]='0';} }
for(i=1;i<=hang;i=i+1)
{for(j=1;j<=lie;j=j+1) {a[i][j]='+';} }
for(i=1;i<=ge;i=i+1) /*把雷放入c*/
{x=z[i]/lie+1; y=z[i]%lie+1; c[x][y]='#';}
for(i=1;i<=hang;i=i+1) /*計算b中數字*/
{for(j=1;j<=lie;j=j+1)
{m=48;
if(c[i-1][j-1]=='#')m=m+1; if(c[i][j-1]=='#')m=m+1;
if(c[i-1][j]=='#')m=m+1; if(c[i+1][j+1]=='#')m=m+1;
if(c[i][j+1]=='#')m=m+1; if(c[i+1][j]=='#')m=m+1;
if(c[i+1][j-1]=='#')m=m+1; if(c[i-1][j+1]=='#')m=m+1;
b[i][j]=m;
}
}
for(i=1;i<=ge;i=i+1) /*把雷放入b中*/
{x=z[i]/lie+1; y=z[i]%lie+1; b[x][y]='#';}

lei=ge; /*以下是游戲設計*/
do
{leb2: /*輸出*/
system("cls");printf(" ");

printf(" ");
for(i=1;i<=lie;i=i+1)
{w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);
w=(i-1)%10+48; printf("%c ",w);
}
printf(" |");
for(i=1;i<=lie;i=i+1){printf("---|");}
printf(" ");
for(i=1;i<=hang;i=i+1)
{w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);
w=(i-1)%10+48; printf("%c |",w);
for(j=1;j<=lie;j=j+1)
{if(a[i][j]=='0')printf(" |");
else printf(" %c |",a[i][j]);
}
if(i==2)printf(" 剩餘雷個數");
if(i==3)printf(" %d",lei);
printf(" |");
for(j=1;j<=lie;j=j+1){printf("---|");}
printf(" ");
}

scanf("%d%c%d",&u,&w,&v); /*輸入*/
u=u+1,v=v+1;
if(w!='#'&&a[u][v]=='@')
goto leb2;
if(w=='#')
{if(a[u][v]=='+'){a[u][v]='@'; lei=lei-1;}
else if(a[u][v]=='@'){a[u][v]='?'; lei=lei+1;}
else if(a[u][v]=='?'){a[u][v]='+';}
goto leb2;
}
a[u][v]=b[u][v];

leb3: /*打開0區*/
t=0;
if(a[u][v]=='0')
{for(i=1;i<=hang;i=i+1)
{for(j=1;j<=lie;j=j+1)
{s=0;
if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;
if(a[i-1][j]=='0')s=1; if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;
if(a[i+1][j+1]=='0')s=1; if(a[i+1][j]=='0')s=1;
if(a[i][j-1]=='0')s=1; if(a[i][j+1]=='0')s=1;
if(s==1)a[i][j]=b[i][j];
}
}
for(i=1;i<=hang;i=i+1)
{for(j=lie;j>=1;j=j-1)
{s=0;
if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;
if(a[i-1][j]=='0')s=1; if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;
if(a[i+1][j+1]=='0')s=1; if(a[i+1][j]=='0')s=1;
if(a[i][j-1]=='0')s=1; if(a[i][j+1]=='0')s=1;
if(s==1)a[i][j]=b[i][j];
}
}
for(i=hang;i>=1;i=i-1)
{for(j=1;j<=lie;j=j+1)
{s=0;
if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;
if(a[i-1][j]=='0')s=1; if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;
if(a[i+1][j+1]=='0')s=1; if(a[i+1][j]=='0')s=1;
if(a[i][j-1]=='0')s=1; if(a[i][j+1]=='0')s=1;
if(s==1)a[i][j]=b[i][j];
}
}
for(i=hang;i>=1;i=i-1)
{for(j=lie;j>=1;j=j-1)
{s=0;
if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;
if(a[i-1][j]=='0')s=1; if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;
if(a[i+1][j+1]=='0')s=1;if(a[i+1][j]=='0')s=1;
if(a[i][j-1]=='0')s=1; if(a[i][j+1]=='0')s=1;
if(s==1)a[i][j]=b[i][j];
}
}

for(i=1;i<=hang;i=i+1) /*檢測0區*/
{for(j=1;j<=lie;j=j+1)
{if(a[i][j]=='0')
{if(a[i-1][j-1]=='+'||a[i-1][j-1]=='@'||a[i-1][j-1]=='?')t=1;
if(a[i-1][j+1]=='+'||a[i-1][j+1]=='@'||a[i-1][j+1]=='?')t=1;
if(a[i+1][j-1]=='+'||a[i+1][j-1]=='@'||a[i+1][j-1]=='?')t=1;
if(a[i+1][j+1]=='+'||a[i+1][j+1]=='@'||a[i+1][j+1]=='?')t=1;
if(a[i+1][j]=='+'||a[i+1][j]=='@'||a[i+1][j]=='?')t=1;
if(a[i][j+1]=='+'||a[i][j+1]=='@'||a[i][j+1]=='?')t=1;
if(a[i][j-1]=='+'||a[i][j-1]=='@'||a[i][j-1]=='?')t=1;
if(a[i-1][j]=='+'||a[i-1][j]=='@'||a[i-1][j]=='?')t=1;
}
}
}
if(t==1)goto leb3;
}

n=0; /*檢查結束*/
for(i=1;i<=hang;i=i+1)
{for(j=1;j<=lie;j=j+1)
{if(a[i][j]!='+'&&a[i][j]!='@'&&a[i][j]!='?')n=n+1;}
}
}
while(a[u][v]!='#'&&n!=(hang*lie-ge));

for(i=1;i<=ge;i=i+1) /*游戲結束*/
{x=z[i]/lie+1; y=z[i]%lie+1; a[x][y]='#'; }
printf(" ");
for(i=1;i<=lie;i=i+1)
{w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);
w=(i-1)%10+48; printf("%c ",w);
}
printf(" |");
for(i=1;i<=lie;i=i+1){printf("---|");}
printf(" ");
for(i=1;i<=hang;i=i+1)
{w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);
w=(i-1)%10+48; printf("%c |",w);
for(j=1;j<=lie;j=j+1)
{if(a[i][j]=='0')printf(" |");
else printf(" %c |",a[i][j]);
}
if(i==2)printf(" 剩餘雷個數");
if(i==3)printf(" %d",lei); printf(" |");
for(j=1;j<=lie;j=j+1) {printf("---|");}
printf(" ");
}
if(n==(hang*lie-ge)) printf("你成功了! ");
else printf(" 游戲結束! ");
printf(" 重玩請輸入1 ");
t=0;
scanf("%d",&t);
if(t==1)goto leb1;
}

/*註:在DEV c++上運行通過。行號和列號都從0開始,比如要確定第0行第9列不是「雷」,就在0和9中間加入一個字母,可以輸入【0a9】三個字元再按回車鍵。3行7列不是雷,則輸入【3a7】回車;第8行第5列是雷,就輸入【8#5】回車,9行0列是雷則輸入【9#0】並回車*/

B. 如何用c語言編寫一個小游戲

一、數學知識:

長方形的面積S=a*b

長方形周長L=2*(a+b)

其中a b分別為長方形的寬和高。

二、演算法分析:

長方形面積及周長巧棚均依賴於寬和高,所以先要輸入寬悶團高值,然後根據公式計算,輸出結果即可。

三、參考代碼:

#include<stdio.h>
voidmain()
{
螞寬橘doublea,b;
doubleL,S;
scanf("%lf%lf",&a,&b);//輸入寬和高。
L=2*(a+b);//計算周長。
S=a*b;//計算面積。
printf("面積=%lf,周長=%lf ",S,L);//輸出結果。
}

四、注意事項:

因為沒有限制輸入為整型,所以使用浮點型用來存儲各項值。輸入輸出要用%lf。

C. 用C語言編寫小游戲

用c語言編寫一個五子棋吧,不怎麼難,給你程序,自己參考一下

/*3.3.4 源程序*/
#include "graphics.h" /*圖形系統頭文件*/
#define LEFT 0x4b00 /*游標左鍵值*/
#define RIGHT 0x4d00 /*游標右鍵值*/
#define DOWN 0x5000 /*游標下鍵值*/
#define UP 0x4800 /*游標上鍵值*/
#define ESC 0x011b /* ESC鍵值*/
#define ENTER 0x1c0d /* 回車鍵值*/
int a[8][8]={0},key,score1,score2;/*具體分數以及按鍵與存放棋子的變數*/
char playone[3],playtwo[3];/*兩個人的得分轉換成字元串輸出*/
void playtoplay(void);/*人人對戰函數*/
void DrawQp(void);/*畫棋盤函數*/
void SetPlayColor(int x);/*設置棋子第一次的顏色*/
void MoveColor(int x,int y);/*恢復原來棋盤狀態*/
int QpChange(int x,int y,int z);/*判斷棋盤的變化*/
void DoScore(void);/*處理分數*/
void PrintScore(int n);/*輸出成績*/
void playWin(void);/*輸出勝利者信息*/
/******主函數*********/
void main(void)
{
int gd=DETECT,gr;
initgraph(&gd,&gr,"c:\\tc"); /*初始化圖形系統*/
DrawQp();/*畫棋盤*/
playtoplay();/*人人對戰*/
getch();
closegraph();/*關閉圖形系統*/
}
void DrawQp()/*畫棋盤*/
{
int i,j;
score1=score2=0;/*棋手一開始得分都為0*/
setbkcolor(BLUE);
for(i=100;i<=420;i+=40)
{
line(100,i,420,i);/*畫水平線*/
line(i,100,i,420); /*畫垂直線*/
}
setcolor(0);/*取消圓周圍的一圈東西*/
setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色實體填充模式*/
fillellipse(500,200,15,15); /*在顯示得分的位置畫棋*/
setfillstyle(SOLID_FILL,8); /*黑色實體填充模式*/
fillellipse(500,300,15,15);
a[3][3]=a[4][4]=1;/*初始兩個黑棋*/
a[3][4]=a[4][3]=2;/*初始兩個白棋*/
setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);
fillellipse(120+3*40,120+3*40,15,15);
fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15);
setfillstyle(SOLID_FILL,8);
fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15);
fillellipse(120+4*40,120+3*40,15,15);
score1=score2=2; /*有棋後改變分數*/
DoScore();/*輸出開始分數*/
}
void playtoplay()/*人人對戰*/
{
int x,y,t=1,i,j,cc=0;
while(1)/*換棋手走棋*/
{
x=120,y=80;/*每次棋子一開始出來的坐標,x為行坐標,y為列坐標*/
while(1) /*具體一個棋手走棋的過程*/
{
PrintScore(1);/*輸出棋手1的成績*/
PrintScore(2);/*輸出棋手2的成績*/
SetPlayColor(t);/*t變數是用來判斷棋手所執棋子的顏色*/
fillellipse(x,y,15,15);
key=bioskey(0);/*接收按鍵*/
if(key==ESC)/*跳出遊戲*/
break;
else
if(key==ENTER)/*如果按鍵確定就可以跳出循環*/
{
if(y!=80&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=1
&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=2)/*如果落子位置沒有棋子*/
{
if(t%2==1)/*如果是棋手1移動*/
a[(x-120)/40][(y-120)/40]=1;
else/*否則棋手2移動*/
a[(x-120)/40][(y-120)/40]=2;
if(!QpChange(x,y,t))/*落子後判斷棋盤的變化*/
{
a[(x-120)/40][(y-120)/40]=0;/*恢復空格狀態*/
cc++;/*開始統計嘗試次數*/
if(cc>=64-score1-score2) /*如果嘗試超過空格數則停步*/
{
MoveColor(x,y);
fillellipse(x,y,15,15);
break;
}
else
continue;/*如果按鍵無效*/
}
DoScore();/*分數的改變*/
break;/*棋盤變化了,則輪對方走棋*/
}
else/*已經有棋子就繼續按鍵*/
continue;
}
else /*四個方向按鍵的判斷*/
if(key==LEFT&&x>120)/*左方向鍵*/
{
MoveColor(x,y);
fillellipse(x,y,15,15);
SetPlayColor(t);
x-=40;
fillellipse(x,y,15,15);
}
else
if(key==RIGHT&&x<400&&y>80)/*右方向鍵*/
{
MoveColor(x,y);
fillellipse(x,y,15,15);
SetPlayColor(t);
x+=40;
fillellipse(x,y,15,15);
}
else
if(key==UP&&y>120)/*上方向鍵*/
{
MoveColor(x,y);
fillellipse(x,y,15,15);
SetPlayColor(t);
y-=40;
fillellipse(x,y,15,15);
}
else
if(key==DOWN&&y<400)/*下方向鍵*/
{
MoveColor(x,y);
fillellipse(x,y,15,15);
SetPlayColor(t);
y+=40;
fillellipse(x,y,15,15);
}
}
if(key==ESC)/*結束游戲*/
break;
if((score1+score2)==64||score1==0||score2==0)/*格子已經占滿或一方棋子為0判斷勝負*/
{
playWin();/*輸出最後結果*/
break;
}
t=t%2+1; /*一方走後,改變棋子顏色即輪對方走*/
cc=0; /*計數值恢復為0*/
} /*endwhile*/
}
void SetPlayColor(int t)/*設置棋子顏色*/
{
if(t%2==1)
setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色*/
else
setfillstyle(SOLID_FILL,8);/*灰色*/
}
void MoveColor(int x,int y)/*走了一步後恢復原來格子的狀態*/
{
if(y<100)/*如果是從起點出發就恢復藍色*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);
else/*其他情況如果是1就恢復白色棋子,2恢復黑色棋子,或恢復藍色棋盤*/
switch(a[(x-120)/40][(y-120)/40])
{
case 1:
setfillstyle(SOLID_FILL,15);break; /*白色*/
case 2:
setfillstyle(SOLID_FILL,8);break; /*黑色*/
default:
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); /*藍色*/
}
}
int QpChange(int x,int y,int t)/*判斷棋盤的變化*/
{
int i,j,k,kk,ii,jj,yes;
yes=0;
i=(x-120)/40; /*計算數組元素的行下標*/
j=(y-120)/40; /*計算數組元素的列下標*/
SetPlayColor(t);/*設置棋子變化的顏色*/
/*開始往8個方向判斷變化*/
if(j<6)/*往右邊*/
{
for(k=j+1;k<8;k++)
if(a[i][k]==a[i][j]||a[i][k]==0)/*遇到自己的棋子或空格結束*/
break;
if(a[i][k]!=0&&k<8)
{
for(kk=j+1;kk<k&&k<8;kk++)/*判斷右邊*/
{
a[i][kk]=a[i][j]; /*改變棋子顏色*/
fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);
}
if(kk!=j+1) /*條件成立則有棋子改變過顏色*/
yes=1;
}
}
if(j>1)/*判斷左邊*/
{
for(k=j-1;k>=0;k--)
if(a[i][k]==a[i][j]||!a[i][k])
break;
if(a[i][k]!=0&&k>=0)
{
for(kk=j-1;kk>k&&k>=0;kk--)
{
a[i][kk]=a[i][j];
fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);
}
if(kk!=j-1)
yes=1;
}
}
if(i<6)/*判斷下邊*/
{
for(k=i+1;k<8;k++)
if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j])
break;
if(a[k][j]!=0&&k<8)
{
for(kk=i+1;kk<k&&k<8;kk++)
{
a[kk][j]=a[i][j];
fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);
}
if(kk!=i+1)
yes=1;
}
}
if(i>1)/*判斷上邊*/
{
for(k=i-1;k>=0;k--)
if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j])
break;
if(a[k][j]!=0&&k>=0)
{
for(kk=i-1;kk>k&&k>=0;kk--)
{
a[kk][j]=a[i][j];
fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);
}
if(kk!=i-1)
yes=1;
}
}
if(i>1&&j<6)/*右上*/
{
for(k=i-1,kk=j+1;k>=0&&kk<8;k--,kk++)
if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]&&k>=0&&kk<8)
{
for(ii=i-1,jj=j+1;ii>k&&k>=0;ii--,jj++)
{
a[ii][jj]=a[i][j];
fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);
}
if(ii!=i-1)
yes=1;
}
}
if(i<6&&j>1)/*左下*/
{
for(k=i+1,kk=j-1;k<8&&kk>=0;k++,kk--)
if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]!=0&&k<8&&kk>=0)
{
for(ii=i+1,jj=j-1;ii<k&&k<8;ii++,jj--)
{
a[ii][jj]=a[i][j];
fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);
}
if(ii!=i+1)
yes=1;
}
}
if(i>1&&j>1)/*左上*/
{
for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k--,kk--)
if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]!=0&&k>=0&&kk>=0)
{
for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii--,jj--)
{
a[ii][jj]=a[i][j];
fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);
}
if(ii!=i-1)
yes=1;
}
}
if(i<6&&j<6)/* 右下*/
{
for(k=i+1,kk=j+1;kk<8&&kk<8;k++,kk++)
if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]!=0&&kk<8&&k<8)
{
for(ii=i+1,jj=j+1;ii<k&&k<8;ii++,jj++)
{
a[ii][jj]=a[i][j];
fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);
}
if(ii!=i+1)
yes=1;
}
}
return yes;/*返回是否改變過棋子顏色的標記*/
}
void DoScore()/*處理分數*/
{
int i,j;
score1=score2=0;/*重新開始計分數*/
for(i=0;i<8;i++)
for(j=0;j<8;j++)
if(a[i][j]==1)/*分別統計兩個人的分數*/
score1++;
else
if(a[i][j]==2)
score2++;
}
void PrintScore(int playnum)/*輸出成績*/
{
if(playnum==1)/*清除以前的成績*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);
bar(550,100,640,400);
}
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);/*設置文本輸出樣式*/
if(playnum==1)/*判斷輸出哪個棋手的分,在不同的位置輸出*/
{
sprintf(playone,"%d",score1);
outtextxy(550,200,playone);
}
else
{
sprintf(playtwo,"%d",score2);
outtextxy(550,300,playtwo);
}
setcolor(0);
}
void playWin()/*輸出最後的勝利者結果*/
{
settextstyle(0,0,4);
setcolor(12);
if(score2>score1)/*開始判斷最後的結果*/
outtextxy(100,50,"black win!");
else
if(score2<score1)
outtextxy(100,50,"white win!");
else
outtextxy(60,50,"you all win!");
}

D. 用C語言,編程,求助大神

時間倉促,做得比較簡陋。

#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<conio.h>
voidmenu();
voidgame();
intmain()
{
intn=0;
menu();
while(scanf("%d",&n))
{
system("cls");
menu();
switch(n)
{
case1:game();break;
case2:return0;
default:printf("請重新輸入:");
}

}
}
voidmenu()
{
printf("********** ");
printf("*井字棋小游戲* ");
printf("*按1開始游戲* ");
printf("*按2退出遊戲* ");
printf("********** ");
}
voidgame()
{
printf("請在小鍵盤輸入1-9");
intstep_number=1;
intboard[3][3]={0};
while(1)
{
charnum;
num=getch();
system("cls");
if(num=='1')board[2][0]+=step_number++;
if(num=='2')board[2][1]+=step_number++;
if(num=='3')board[2][2]+=step_number++;
if(num=='4')board[1][0]+=step_number++;
if(num=='5')board[1][1]+=step_number++;
if(num=='6')board[1][2]+=step_number++;
if(num=='7')board[0][0]+=step_number++;
if(num=='8')board[0][1]+=step_number++;
if(num=='9')board[0][2]+=step_number++;
for(inti=0;i<3;i++)//列印棋盤
{
printf(" ");
for(intj=0;j<3;j++)
{
if(board[i][j]==0)printf("_");
elseif(board[i][j]%2==1)printf("X");
elseif(board[i][j]%2==0)printf("O");
}
}

for(inti=0;i<3;i++)
{
if(board[i][0]!=0&&board[i][1]!=0&&board[i][2]!=0)
{
if(board[i][0]%2==1)
{
if(board[i][0]%2==board[i][1]%2&&board[i][0]%2==board[i][2]%2)
printf(" X方勝! ");
}
if(board[i][0]%2==0)
{
if(board[i][0]%2==board[i][1]%2&&board[i][0]%2==board[i][2]%2)
printf(" O方勝! ");
}
}


}
for(intj=0;j<3;j++)
{
if(board[0][j]!=0&&board[1][j]!=0&&board[2][j]!=0)
{
if(board[0][j]%2==1)
{
if(board[0][j]%2==board[1][j]%2&&board[0][j]%2==board[2][j]%2)
printf(" X方勝! ");
}
if(board[0][j]%2==0)
{
if(board[0][j]%2==board[1][j]%2&&board[0][j]%2==board[2][j]%2)
printf(" O方勝! ");
}
}

}
if(board[0][0]!=0&&board[1][1]!=0&&board[2][2]!=0)
{
if(board[0][0]%2==1)
{
if(board[0][0]%2==board[1][1]%2&&board[0][0]%2==board[2][2]%2)
printf(" X方勝! ");
}
if(board[0][0]%2==0)
{
if(board[0][0]%2==board[1][1]%2&&board[0][0]%2==board[2][2]%2)
printf(" O方勝! ");
}
}
if(board[0][2]!=0&&board[1][1]!=0&&board[2][0]!=0)
{
if(board[0][2]%2==1)
{
if(board[0][2]%2==board[1][1]%2&&board[0][2]%2==board[2][0]%2)
printf(" X方勝! ");
}
if(board[0][2]%2==0)
{
if(board[0][2]%2==board[1][1]%2&&board[0][2]%2==board[2][0]%2)
printf(" O方勝! ");
}
}

if(step_number>10)
{
printf("平局 ");
printf("按任意鍵回主菜單");
if(getchar())break;
}
}

}

E. 僅用c語言能編出哪些小游戲

可以編寫狼追兔子游戲,擲骰子游戲,24點游戲,井字棋游戲,農夫過河游戲,掃雷小游戲,人機猜數游戲,三色球游戲, 推箱子游戲,坦克大戰游戲,貪吃蛇游戲等。

F. C語言編寫井字棋游戲 代碼已有半成品

你初始化一個字元數組,裡面都給他一樣的初始值 E
X 下了就改成X ,O 下了就改成 O,下完以後判斷橫豎斜三條線有沒有一樣的,

一共就九個格子,下一步就少一步 ,下之前判斷一下,如果等於E ,就是空的,可以放子。
下完一步總步數減一,你這樣不就能確定還有幾步可以走了。
九步都下完如果沒有橫豎斜都一樣的不就是平局嗎,所有數組元素的值都不等於E了不就結束了,或者九步完了也結束了

另外,少用GOTO ,變數定義最好有意義,寫點注釋

G. 用C語言編輯井字棋 這個程序出現了錯誤 但不知該怎麼改 或者另做一個 謝謝了

#include<stdio.h>
#include<ctype.h>
#include<迅旁conio.h>
int n=9, z=0, qp[10]={0};
int chkwin(int t[], int w)
{if (t[1]==w && t[1]==t[2] && t[2]==t[3]) return(w);
if (t[4]==w && t[4]==t[5] && t[5]==t[6]) return(w);
if (t[7]==w && t[7]==t[8] && t[8]==t[9]) return(w);
if (t[1]==w && t[1]==t[4] && t[4]==t[7]) return(w);
if (t[2]==w && t[2]==t[5] && t[5]==t[8]) return(w);
if (t[3]==w && t[3]==t[6] && t[6]==t[9]) return(w);
if (t[1]==w && t[1]==t[5] && t[5]==t[9]) return(w);
if (t[3]==w && t[3]==t[5] && t[5]==t[7]) return(w);
return(0);
}

long search(int n, int k, int t[])
{int i, h, f, g;
long j;
if (n==0) return(chkwin(t,k));
for (f=0, j=0,i=1; i<10; i++)
if (t[i]==0)
{t[i]=k; h=chkwin(t,k);
if (h==k) f++;
else j+=search(n-1,k*-1,t);
t[i]=0;
}
if (f>z) for (j=k, g=n; g>0; j*=g--);
return(j);
}
/* 電腦選位置走棋,擇位原則1.當前位置必須為空 */
/* 2.若走當前位置電腦能贏,則走這一步,否則轉畝液橡(3) */
/* 3.若當前位置被人走電腦會輸,則走這一步,否則轉(4) */
/* 4.試走當前位置並調用 search()函數,求走當前位置電腦的有利程度 */
/* 5.找對電腦有利程度最大的位置走 */
void cgo()
{int i, ti=0;
long j=-8000000, t=0;
for (ti=1; ti>-2; ti-=2) /*ti=1,先看自己能否贏;ti=-1,看對受能否贏*/
for (i=1; i<10; i++)
if (qp[i]==0)
{qp[i]=ti;
if (chkwin(qp, ti)!=0) {n--; qp[i]=1; return;}
qp[i]=0;
}
for (i=1; i<10;i++)
if (qp[i]==0)
{qp[i]=1; t=search(n-1,-1,qp);
if (t>j) {j=t; ti=i;}
qp[i]=0;
}
n--; qp[ti]=1;
}
/* 函數mgo(),人輸入走棋位置 */
void mgo()
{int c=0;
printf ("\nPlease enter the Num to go: ");
for (c=getche(); ; printf("\n"), c=getche() )
if (isdigit(c) && c!='0' && qp[c-48]==0)
{n--; qp[c-48]=-1; return;
} }
/* 屏幕輸出函數display,在屏幕埋宴上輸出當前的棋盤 */
void display(int x)
{int i;
char t[10]={0};
for (i=1; i<10; i++)
{if (qp[i]>0) t[i]=88;
if (qp[i]<0) t[i]=79;
}
printf ("\n%c|%c|%c\n-----\n%c|%c", t[1], t[2], t[3], t[4], t[5]);
printf ("|%c\n-----\n%c|%c|%c\n", t[6], t[7], t[8], t[9]);
if (x==0) printf("\ndraw! \n");
if (x==1) printf("\ncomputer win!\n");
if (x==2) printf("\ncontinue \n");
}
main()
{char c;
printf ("\nGo first? [Y/N]:"); /*選擇誰先走*/
for (c=getche(); c!='Y'&&c!='y'&&c!='N'&&c!='n'; c=getche());
if (c=='N'||c=='n') {cgo(); z=1; display(2);}
while (1)
{mgo(); if (!n) {display(0); break;} /*人走,若不是最後一步,繼續;否則跳出*/
cgo(); if (chkwin(qp,1)) {display(1); break;} /*電腦走,若沒贏,繼續;否則跳出*/
if (n) display(2); /*還沒走到最後一步,繼續;否則跳出*/
else {display(0); break;}
}
getchar();
return 0;
}

H. c語言井字游戲的問題求助!

錯誤集中在下面這段語句,即輸入下棋位置的合理性判斷。
do
{
printf("Player %d,please enter where you want to put your %c:",player,(player==1)?'x':'o');
scanf("%d",&choice);
row=--choice/3;
column=--choice%3; // 第一處錯誤
}while(i<1||i>9||board[row][column]>'9'); // 第二處錯誤
第一處錯誤是:column=--choice%3;
原因:--運算符沒搞清楚。--運算符意思是先減一,再做別的運算。那麼,這句話就相當於 choice -= 1; coloumn = choice%3; 這樣就看出來, choice -= 1;這半句話是多餘的,只要出現在 row=--choice/3;這里就足夠了。
因為這里多運算了一次choice-1,所以輸入1的時候行運算正確而列運算少了1,要麼觸碰邊界,要麼遇到了其他格子。

由於--運算符很容易出錯,所以一般謹慎的程序員很少用,轉而用復雜的語句代替,至少意思比較明白。

第二處錯誤是: i<1||i>9
原因:i 這里應該是棋手的落子順序。第一手是0,判斷為棋手1。但是用在這個語句里明顯出錯。這個語句應當是判斷棋手落子的位置,即是不是下在棋盤外面,所以應當是choice<1 || choice>9,然而結合第一處錯誤,仍然是錯的,因為choice已經在計算row 和column的時候被改變了。

因為這處錯誤,第一手棋永遠無法走完,因為i初始值為0,滿足i<1這個條件,進而出現死循環

結合兩處錯誤,建議這樣改:

do
{
printf("Player %d,please enter where you want to put your %c:",player,(player==1)?'x':'o');
scanf("%d",&choice);
row=(choice-1)/3; // 修改
column=(choice-1)%3; // 修改
}while(choice<1||choice>9||board[row][column]>'9'); // 修改

I. 球一份關於單片機或c語言的論文!2000字左右的

一·基於MSP430 單片機的電源監控管理系統(單片機論文)

引言
大功率直流開關電源由PFC 和DC-DC 變換器組成,為了提高可靠性,並能夠對其進行離線或遠程監控管理,在開關電源模塊內設置監控管理系統。該系統對電源故障類進行監控,對電源輸出的電壓電流進行自動設定和調節,通過串列通信介面,與遠程中心監控站進行遠程監控和管理,這一功能在通信系統基站供電系統中尤為重要。本文提出了一種基於MSP430單片機的電源監控管理系統的設計和實現。

1 系統結構和硬體電路設計
系統的整體設計結構如圖1所示。本系統採用的核心晶元為TI公司推出16位系列單片機MSP430。MSP430具有集成度高,外圍設備豐富,超低功耗等優點。單片集成了多通道12bit的A/D轉換、片內精密比較器、多個具有PWM功能的定時器、片內USART、看門狗定時器、片內數控振盪器(DCO)、大量的I/O埠以及大容量的片內存儲器,採用串列在線編程方法,單片可以滿足絕大多數的應用需要。 MSP430的這種高集成度使應用人員不必在介面、外接I/O及存儲器上花太多的精力,而可以方便的設計真正意義上的單片系統,在許多領域得到了廣泛的應用。下面介紹該系統可以實現的功能和基於MSP430F149的電控系統的設計。

1.1 系統功能:
a.開機控制。上電後,單片機開始工作,按下電源鍵,點亮指示燈後,將電網220V接入PFC,開關電源啟動工作,然後接於負載。
b.電壓設定和調節。用單片機A/D口採集開關電源的輸出電壓值,並顯示於液晶屏上,通過單片機控制數字電位計調節輸出電壓值,實現自動調節;或者通過鍵盤的左右鍵選出電壓調節頁面,用上下鍵進行手動調節;也可以通過通信介面實現遠程調節。

c.電流調節。多台開關電源並聯使用時,要求各台電源的負載電壓相等。單片機A/D口採集轉換成電壓值的負載電流值,通過通信口得到各台電流值,取電流平均值,控制數字電位計調節輸出電壓,使輸出負載電流達到平均值;或者通過鍵盤的左右鍵選出電流調節頁面,用上下鍵進行手動調節。

d.故障報警。單片機通過光電耦合器檢測到各項輸入輸出故障時,揚聲器產生蜂鳴,相應的報警燈閃爍,並在液晶屏上顯示故障類型及處理方法。

e.監測。單片機A/D口對電網電壓,輸出電壓,輸出電流進行採集測量,當出現超限時進行報警。

f.通信。包括單片機與各台開關電源間的通信和單片機與中心監控站的通信。

1.2 電壓調節電路
電壓調節電路由單片機、數字電位計X9313和可調分流基準晶元TL431組成,其電路原理圖如圖2所示。Xicor9313是固態非易失性電位器,可用作數字控制的微調電位器。TL431是TI生產的一個有良好的熱穩定性能的三端可調分流基準源,它的輸出電壓用兩個電阻就可以任意地設置到從VREF(2.5V)到36V范圍內的任何值。工作時,單片機的一個IO控制INC計數輸入腳,為其提供計數脈沖,此輸入端為下降沿觸發。另一個IO控制U/D升降輸入端,當U/D為高電平時,X9313內部計數器進行加法計數,VW端的輸出電壓上升,由於VW接地,使VH端電壓降低,而TL431的REF輸出端電壓為恆定的2.5V,從而使Vcc處輸出電壓升高;同理當U/D為低電平時,Vcc處輸出電壓降低,這樣就實現了電壓輸出調節。

1.3 模擬數據採集
MSP430F149內嵌入一個高精度的,具有采樣與保持功能的12位ADC轉換模塊,內部提供各種采樣與保持時鍾源。MSP430有8個外部輸入通道可選, 最高采樣速度可達200KHZ,並且還內置溫度感測器,可以測量晶元內的溫度,如果測量溫度高於或低於預設的溫度是,可以通過外接部件顯示告警信息,同時具有6種可編程選擇的內部參考電壓。該轉換模塊為一些需要模擬量採集的場合提供了便利。我們選擇的參考電壓是0~2.5V,這樣MSP430F149的AD解析度就是2.5/4096 = 0.61V左右。由於輸入的模擬電壓量較高,不能直接與單片機的ADC采樣埠相連,因此用串聯一個滑動變阻器的方法進行了降壓處理,成功解決了上述問題。

1.4 人機對話設計
系統的人機操作界面由液晶顯示屏、指示燈和鍵盤組成。液晶選用的是基於T6963C 的液晶模塊YM12864。鍵盤採用的是3×3 的陣列接法,系統採用了圖形用戶界面,操作簡單易行,顯示實用美觀。工作時,液晶屏可以實時顯示採集到的電網電壓、輸出電壓、輸出電流及各種報警信息,操作相應鍵盤可以進行顯示頁面的切換,對輸出電壓,輸出電流進行自動、手動及遠程式控制制調節。當有報警信息產生時,相應得指示燈會閃爍警示,同時與單片機連接的揚聲器會產生報警蜂鳴聲,以提醒操作人員做出相應的處理。

2 系統軟體設計
430 支持匯編語言和C 語言兩種語言編程,因此可以在一個工程文件中同時用兩種語言,使用匯編語言,便於在調試時尋找邏輯和指令的聯系及地址的定位正確與否。使用C 語言進行編程大大減少了工作量,編好後的程序可讀性好,易於修改和維護。開發工具使用IARSystems 公司的IAR Embedded Workbench,它集成了編輯、編譯、鏈接、下載與在線調試(Debug)等多種功能,使用方便,並具備高效的C 語言編譯能力。

考慮到軟體開發效率及可維護性,系統軟體設計遵循模塊化的編程思想,將系統功能劃分為幾個相對獨立的功能模塊。它們包括:液晶顯示模塊、AD 轉換模塊、按鍵監測響應模塊、報警監測響應模塊、電壓電流調節模塊、數據處理模塊、通信模塊。每個模塊都要進行獨立的測試,最後結合到一起。整個系統的軟體流程圖如圖3 所示。

按鍵監測模塊是其中的重要組成部分,它控制著AD轉換的啟動,顯示頁面的切換,及電壓電流的自動調節,手動調節,遠程調節的啟動和切換。報警監測模塊對開關電源的保護起著至關重要的作用,它實時的監測著開關電源是否出現故障,當發生輸入電壓過壓,輸入電壓欠壓,PFC故障時應切斷總電源,當發生輸出電壓過壓,輸出電壓欠壓,模塊過熱,及IPM保護故障時應關斷DC-DC變換器。
在對各模塊進行整合時,要注意各中斷之間的沖突。由於在MSP430 的中斷優先順序中,ADC12 采樣轉換中斷優先順序高於TIMERA 中斷,因此當在響應TIMERA 中斷的過程中會執行ADC12 采樣轉換中斷,或者TIMERA 的中斷響應被迫延遲,這樣就會影響在TIMERA中斷中執行的報警監測響應程序,不能達到對開關電源故障類的實時檢測。在本系統中,利用按鍵控制ADC12 采樣轉換中斷的啟動和關閉,從而解決中斷沖突。

3 結論
本文在基於MSP430F149電源監控管理系統的設計和實現的基礎上對MSP430的系統設計做了討論,提出並解決了在設計中出現的問題。本文作者的創新點:利用MSP430的系統結構簡單,外圍電路少,效率高的特點,設計實現了簡潔直觀、使用方便、操作全程漢字提示、監控能力強、運行穩定、安全可靠的電源監控管理系統,大大降低了成本,取得了相當可觀的經濟效益,滿足實際需求。

二·C語言論文:

嵌入式以門檻高,入門難的方式攔截了無數的學者。然而單片機作為嵌入式的入門課,如何以一種正確的方法學習單片機將關繫到是否能學習好嵌入式。
縱所周知,學習嵌入式先玩ptotel,再做單片機。Protel簡單的來說就是一個做PCB板的純英文的軟體。學習ptotel前必需具備一定的電路基礎和英語能力,電路基礎我想大部分同學都是有的,而英語這一塊卻是許多人所頭疼的。這對英語基礎差的同學是一種打擊,再者如果毅力不強,我想你是自學不下去的。毅力是學任何東西所必需的一種能力、素質,是一種遇挫折而不言敗的決心。
不管學的是protel還是單片機,首先要找一個能夠指導你的人。何謂指導,指導並不是說他要一步一步地教你去做,而是一個在關鍵時刻能夠為你指出一條道路的人。
我認為學習嵌入式方法最重要,在學protel和單片機之前應該想辦法了解關於學習它們的方法。比如說protel吧,許多人理科的學生都是以一種純理解的角度去學的,畫一個導線、元件問一下為什麼要這樣畫,生成網路表也追根溯源地問個網路表的由來。其實許多東西只是懂用就行,理論的東西懂得再多不懂用也是枉然的。
所以學習protel有地方不懂你就問你的指導員,有許多的東西是規定死了的,不是你想半天一夜就可以為你而改變的。這不同於軟體設計,軟體設計在你的苦思之下也許可以找到另一種更好的方法。

單片機嘛,不得不承認中國沒一本單片機好書。我學習單片機的時候看過的單片機書有七本,大多數都是不盡人意的。在這里我冒昧地說:中國人寫書確實缺乏一點「讀者至上」的原則。我所看過的單片機書我想有很多都是以他的角度去寫的,沒有幾個人是站穩在讀者的角度上寫的。書上的章節注釋極不清楚,許多重要的地方都是沒有說明的,說句不好聽的話,作者似乎以為讀者的水平也像他一樣高。而外國人的書呢,同樣的書,同樣的知識點,有同樣的中國人的書的兩三倍那麼厚,這是為什麼。這是因為外國人的書點點滴滴都是面向著讀者的。注釋、說明、總結應有盡有。所以,我在這里發表一個也許同胞會扔雞蛋到我身上的觀點,那就是:不管學什麼,優先選擇外文翻譯書,或是純英文書。得到一本好書對我們的影響極為巨大。這一部分我用一句話來總結就是:中國人的書適合教學,而外國人的書不僅適合教學還適合自學。

中國人的單片機書往往都是先介紹單片機的內部結構、中斷,定時器,然後再到I/O口。一開始就讓我們學習單片機內部結構,中斷、定時器的內部結構和原理,把我們弄得一塌糊塗的時候再和我們講例子,怎樣去操作實驗板。如果自學的話我想許多同學是學不下去的,幹嘛要把非得把單片機的內部結構像解剖學一樣弄個徹底才實踐去應用它呢?即使你把單片機全解剖清楚了還是不會用你手中的這塊實驗板的。我覺得如果在學單片機之前沒有學過匯編語言就直接用C語言學的話,即使學完了單片機,對單片機的內部結構和單片機的工作原理也是不清楚的。學了匯編之後再學單片機的話效果將會好得多,所以不要心急,有些東西是急不來的。
所以我認為學習單片機要在實踐中學習,先實踐再去了解它的結構和原理,如果你實在不能了解它的結構和原理那也無所謂的,只要你懂得用就可以了!(沒學過匯編的只能這么說了)
我們可以先從 I/O口學習,看一些例子燒錄些程序,再看一下現象,之後再嘗試了解一下所要用到的單片機的內部結構,最後在這個現象的知識基礎上,編一個自己想要的程序、現象出來。這樣學習的話既不無聊,成就感也有了。為什麼有些人可以把學習當一種快樂,而許多人在唉聲嘆氣,我想有一部分是出自這個原因。
不同的實驗板有不同的PCB圖,所以I/O的操作也是有所不同的。不過操作的原理都是一樣的,有些同學可能會抱怨教程里的實驗板和自己手中的實驗板不同,這是大可不必多慮的。I/O這一步在調試中看現象的理念很重要,比如改變一個語句會產生何種現象,為什麼會產生,這些都是要在調試中掌握的。
中斷的學習方法也是類似的,先實踐發現有陌生的地方就去查看相應的寄存器,等實現了自己想要的現實再慢慢地解剖一下單片機的寄存器,這樣學起來會更有意義,記得更牢。中斷也沒復雜的東西的,只不過學幾個中斷函數,優先順序之類的。有一定C語言基礎的同學在優先順序這一塊可以聯系C語言中運算符的優先順序,我相信有了C語言基礎定義一兩個中斷函數也不是什麼問題了的。
我學過的單片機的內容在我文檔的實例之中,實例的數量不多,但這些都是直接點擊單片機知識點的。隨著我的學習漸漸地深入後我再把我實現過的東西寫入實例之中吧。

希望對你有所幫助,祝成功!

J. 求一篇基於C語言的計算機畢業論文,要求有源程序

機頂盒上游戲開發可以么,也是用C語言寫的
目 錄

第一章 緒論 1
1.1機頂盒的產生背景 1
1.2機頂盒的發展及其現狀 1
1.3游戲模塊設計的必要性 2
1.4模塊設計需要解決的問題 3
第二章 系統開發環境及相關技術介紹 4
2.1 XX-XX硬體平台 4
2.2 XX操作系統 4
2.2.1 內核 4
2.2.2 任務機制 5
2.2.3 消息隊列 6
2.2.4 信號量 7
2.3 C語言的特點 7
第三章 開發流程 9
3.1 功能需求分析 9
3.2 可行性分析 9
3.3 模塊設計 10
3.4 編碼 10
3.5 測試 11
第四章 系統設計 12
4.1游戲模塊介面設計 12
4.1.1游戲的初始化 12
4.1.2游戲的按鍵讀取和轉化 12
4.1.3游戲的暫停、恢復和退出 12
4.2 游戲演算法設計 13
4.2.1推箱子游戲設計 13
4.2.2 俄羅斯方塊游戲設計 14
4.2.3 黑白棋游戲設計 14
結 論 16
謝 辭 17
參 考 文 獻 18
附錄 推箱子游戲源程序 19