Ⅰ c語言掃雷源代碼 不用滑鼠 操作 急求!!!
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <string.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#define N 3
struct mine_box {
char type; // '*'代表地雷,n代表周圍有地雷的地雷數(n=0-8)
char bMarked; // 是否被標記
char bOpened; // 是否被打開
} mine_array[N][N];
int CurrentRow, CurrentCol; // 記錄當前游標的位置
int openedBlank = 0; // 記錄被掀開的格子數
/*將游標定位到屏幕上的某個指定位置的坐標上*/
void gotoxy(int x,int y)
{ CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbiInfo;
HANDLE hConsoleOut;
hConsoleOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
GetConsoleScreenBufferInfo(hConsoleOut,&csbiInfo);
csbiInfo.dwCursorPosition.X = x;
csbiInfo.dwCursorPosition.Y = y;
SetConsoleCursorPosition(hConsoleOut,csbiInfo.dwCursorPosition);
}
// 顯示一個格子的內容
void printBox(struct mine_box mb)
{
// 格子沒被掀開也沒做標記
if(mb.bOpened == 0 && mb.bMarked == 0)
printf("□");
// 格子被標記一次
else if(mb.bMarked == 1)
printf("√");
// 格子被標記兩次
else if(mb.bMarked == 2)
printf("?");
// 格子被掀開,顯示格子中的內容
else
switch(mb.type) {
// 格子中有地雷
case '*':
printf("⊕");
break;
// 格子沒有地雷並且四周也沒有地雷
case 0:
printf("");
break;
case 1:
printf("1");
break;
case 2:
printf("2");
break;
case 3:
printf("3");
break;
case 4:
printf("4");
break;
case 5:
printf("5");
break;
case 6:
printf("6");
break;
case 7:
printf("7");
break;
case 8:
printf("8");
break;
}
}
// 將游標移動到第row行第col列的格子上
void MoveTo(int row, int col)
{
CurrentRow = row;
CurrentCol = col;
gotoxy(CurrentCol*4+2,CurrentRow*2+1);
}
// 刷新屏幕
void refreshScreen(int state)
{
int i, j;
gotoxy(0, 0);
printf("┏━");
for(i = 1; i < N; i++)
printf("┳━");
printf("┓\n");
for(i = 0; i < N; i++) {
printf("┃");
for(j = 0; j < N; j++) {
if(state == -1 && mine_array[i][j].bMarked == 1 && mine_array[i][j].type != '*') {
printf("¤"); // 標記錯了地雷
continue;
}
if(state != 0) { // 游戲結束,將所有的盒子掀開顯示其中內容
mine_array[i][j].bOpened = 1;
mine_array[i][j].bMarked = 0;
}
printBox(mine_array[i][j]);
printf("┃");
}
if(i < N-1) {
printf("\n┣");
for(j = 1; j < N; j++) {
printf("━╋");
}
printf("━┫\n");
}
else {
printf("\n┗");
for(j = 1; j < N; j++) {
printf("━┻");
}
printf("━┛\n");
}
}
printf("按鍵指南:A左移,D右移,W上移,S下移,X翻開,C標記,Q退出\n");
}
void MoveUp()
{
if(CurrentRow > 0) {
CurrentRow --;
MoveTo(CurrentRow, CurrentCol);
}
}
void MoveDown()
{
if(CurrentRow < N-1) {
CurrentRow ++;
MoveTo(CurrentRow, CurrentCol);;
}
}
void MoveLeft()
{
if(CurrentCol > 0) {
CurrentCol --;
MoveTo(CurrentRow, CurrentCol);
}
}
void MoveRight()
{
if(CurrentCol < N-1) {
CurrentCol ++;
MoveTo(CurrentRow, CurrentCol);
}
}
int openMine()
{
int saveRow = CurrentRow, saveCol = CurrentCol;
if(mine_array[CurrentRow][CurrentCol].bOpened)
return 0;
mine_array[CurrentRow][CurrentCol].bOpened = 1;
mine_array[CurrentRow][CurrentCol].bMarked = 0;
if(mine_array[CurrentRow][CurrentCol].type == '*') {
refreshScreen(-1);
MoveTo(N+1, 0);
printf("失敗!游戲結束)\n");
exit(2);
}
printBox(mine_array[CurrentRow][CurrentCol]);
MoveTo(CurrentRow, CurrentCol);
// 進一步要做的是當掀開一個type=0的空格子時,將其周圍沒有地雷的空格子自動掀開
return 1;
}
void markMine()
{
if(mine_array[CurrentRow][CurrentCol].bOpened == 1)
return;
if(mine_array[CurrentRow][CurrentCol].bMarked == 0)
mine_array[CurrentRow][CurrentCol].bMarked = 1;
else if(mine_array[CurrentRow][CurrentCol].bMarked == 1)
mine_array[CurrentRow][CurrentCol].bMarked = 2;
else if(mine_array[CurrentRow][CurrentCol].bMarked ==2)
mine_array[CurrentRow][CurrentCol].bMarked = 0;
printBox(mine_array[CurrentRow][CurrentCol]);
MoveTo(CurrentRow, CurrentCol);
}
main()
{
int num, i, j, row, col, count;
printf("輸入地雷數: ");
scanf("%u", &num);
if(num > N*N) {
printf("地雷數超限\n");
return -1;
}
memset((void*)mine_array, 0, N*N*sizeof(struct mine_box));
//隨機設置num個地雷的位置
srand((unsigned)time(NULL));
for(i=0; i<num; i++) {
row = rand()%N;
col = rand()%N;
if(mine_array[row][col].type == 0)
mine_array[row][col].type = '*';
else // 已經有雷了,重新取下一個格子
i--;
}
// 計算每個非雷格子周圍的地雷數
for(row=0; row<N; row++)
{
for(col = 0; col < N; col++) {
if(mine_array[row][col].type == '*') {
for(i = row-1; i <= row+1; i++) {
for(j = col-1; j <= col+1; j++) {
if(i >= 0 && j >= 0 && i < N && j < N && mine_array[i][j].type != '*')
mine_array[i][j].type ++;
}
}
}
}
}
refreshScreen(0);
MoveTo(N/2, N/2); // 將游標移到中央的位置
do {
switch(getch()) {
case 'a':
case 'A':
MoveLeft();
break;
case 's':
case 'S':
MoveDown();
break;
case 'd':
case 'D':
MoveRight();
break;
case 'w':
case 'W':
MoveUp();
break;
case 'x':
case 'X':
if(openMine() == 1) {
if(++openedBlank == N*N-num) { //所有的空格都被掀開
refreshScreen(1);
MoveTo(N+1, 0);
printf("成功!游戲結束。\n");
exit(0);
}
}
break;
case 'c':
case 'C':
markMine();
break;
case 'q':
case 'Q':
MoveTo(N+1, 0);
printf("是否退出?(y/n)");
if(getch() == 'y')
return 0;
}
} while(1);
}
Ⅱ 掃雷游戲 c語言
10塊錢都沒人搞 真心話
Ⅲ 要個掃雷的c語言演算法
先把你上次問的圍棋的給你,這個掃雷的我再寫
*主函數*/ void main() { int press; int bOutWhile=FALSE;/*退出循環標志*/
Init();/*初始化圖象,數據*/
while(1) { press=GetKey();/*獲取用戶的含爛畝按鍵值*/ switch(CheckKey(press))/*判斷按鍵類別*/ { /*是退出鍵*/ case KEYEXIT: clrscr();/*清屏*/ bOutWhile = TRUE; break;
/*是落子鍵*/ case KEYFALLCHESS: if(ChessGo(gPlayOrder,gCursor)==FALSE)/*走棋*/ DoError();/*落子錯誤*/ else { DoOK();/*落子正確*/
/*如果當前歷納行棋方贏棋*/ if(JudgeWin(gPlayOrder,gCursor)==TRUE) { DoWin(gPlayOrder); bOutWhile = TRUE;/*退出循環標志置為真*/ } /*否則*/ else /*交換行棋方*/ ChangeOrder(); } break;
/*是游標移動鍵*/ case KEYMOVECURSOR: MoveCursor(gPlayOrder,press); break;
/*是無效鍵*/ case KEYINVALID: break; }
if(bOutWhile==TRUE) break; }
/*游戲結束*/ EndGame(); } /**********************************************************/
/*界面初始化,數據初始化*/ void Init(void) { int i,j; char *Msg[]= { "Player1 key:", " UP----w", " DOWN--s", " LEFT--a", " RIGHT-d", " DO----space", "", "Player2 key:", " UP----up", " DOWN--down", " LEFT--left", " RIGHT-right", " DO----ENTER", "", "exit game:", " ESC", NULL, };
/*先手方為1號玩家*/ gPlayOrder = CHESS1; /*棋盤數據清零, 即棋盤上各點開始的時候都沒有棋子*/ for(i=0;i<19;i++) for(j=0;j<19;j++) gChessBoard[i][j]=CHESSNULL; /*游標初始位置*/ gCursor.x=gCursor.y=0;
/*畫棋盤*/ textmode(C40); DrawMap();
/*顯示操作鍵說明*/ i=0; textcolor(BROWN); while(Msg[i]!=NULL) { gotoxy(25,3+i); cputs(Msg[i]); i++; }
/*顯示當前行棋方*/ ShowOrderMsg(gPlayOrder); /*游標移至棋盤的左上角點處*/ gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }
/*畫棋盤*/ void DrawMap(void) { int i,j;
clrscr();
for(i=0;i<19;i++) for(j=0;j<19;j++) DrawCross(i,j);
}
/*畫棋盤上的交叉點*/ void DrawCross(int x,int y) { gotoxy(x+MAPXOFT,y+MAPYOFT); /*交叉點上是一號玩家的棋子*/ if(gChessBoard[x][y]==CHESS1) { textcolor(LIGHTBLUE); putch(CHESS1); return; } /*交叉點上是二談森號玩家的棋子*/ if(gChessBoard[x][y]==CHESS2) { textcolor(LIGHTBLUE); putch(CHESS2); return; }
textcolor(GREEN);
/*左上角交叉點*/ if(x==0&&y==0) { putch(CROSSLU); return; }
/*左下角交叉點*/ if(x==0&&y==18) { putch(CROSSLD); return; } /*右上角交叉點*/ if(x==18&&y==0) { putch(CROSSRU); return; }
/*右下角交叉點*/ if(x==18&&y==18) { putch(CROSSRD); return; }
/*左邊界交叉點*/ if(x==0) { putch(CROSSL); return; }
/*右邊界交叉點*/ if(x==18) { putch(CROSSR); return; }
/*上邊界交叉點*/ if(y==0) { putch(CROSSU); return; }
/*下邊界交叉點*/ if(y==18) { putch(CROSSD); return; }
/*棋盤中間的交叉點*/ putch(CROSS); }
/*交換行棋方*/ int ChangeOrder(void) { if(gPlayOrder==CHESS1) gPlayOrder=CHESS2; else gPlayOrder=CHESS1;
return(gPlayOrder); }
/*獲取按鍵值*/ int GetKey(void) { char lowbyte; int press;
while (bioskey(1) == 0) ;/*如果用戶沒有按鍵,空循環*/
press=bioskey(0); lowbyte=press&0xff; press=press&0xff00 + toupper(lowbyte); return(press); }
/*落子錯誤處理*/ void DoError(void) { sound(1200); delay(50); nosound(); }
/*贏棋處理*/ void DoWin(int Order) { sound(1500);delay(100); sound(0); delay(50); sound(800); delay(100); sound(0); delay(50); sound(1500);delay(100); sound(0); delay(50); sound(800); delay(100); sound(0); delay(50); nosound();
textcolor(RED+BLINK); gotoxy(25,20); if(Order==CHESS1) cputs("PLAYER1 WIN!"); else cputs("PLAYER2 WIN!"); gotoxy(25,21); cputs(" /">\\<^+^>/"); getch(); }
/*走棋*/ int ChessGo(int Order,struct point Cursor) { /*判斷交叉點上有無棋子*/ if(gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]==CHESSNULL) { /*若沒有棋子, 則可以落子*/ gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT); textcolor(LIGHTBLUE); putch(Order); gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT); gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]=Order; return TRUE; } else return FALSE; }
/*判斷當前行棋方落子後是否贏棋*/ int JudgeWin(int Order,struct point Cursor) { int i; for(i=0;i<4;i++) /*判斷在指定方向上是否有連續5個行棋方的棋子*/ if(JudgeWinLine(Order,Cursor,i)) return TRUE; return FALSE; }
/*判斷在指定方向上是否有連續5個行棋方的棋子*/ int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction) { int i; struct point pos,dpos; const int testnum = 5; int count;
switch(direction) { case 0:/*在水平方向*/ pos.x=Cursor.x-(testnum-1); pos.y=Cursor.y; dpos.x=1; dpos.y=0; break; case 1:/*在垂直方向*/ pos.x=Cursor.x; pos.y=Cursor.y-(testnum-1); dpos.x=0; dpos.y=1; break; case 2:/*在左下至右上的斜方向*/ pos.x=Cursor.x-(testnum-1); pos.y=Cursor.y+(testnum-1); dpos.x=1; dpos.y=-1; break; case 3:/*在左上至右下的斜方向*/ pos.x=Cursor.x-(testnum-1); pos.y=Cursor.y-(testnum-1); dpos.x=1; dpos.y=1; break; }
count=0; for(i=0;i<testnum*2+1;i++) { if(pos.x>=0&&pos.x<=18&&pos.y>=0&&pos.y<=18) { if(gChessBoard[pos.x][pos.y]==Order) { count++; if(count>=testnum) return TRUE; } else count=0; } pos.x+=dpos.x; pos.y+=dpos.y; }
return FALSE; }
/*移動游標*/ void MoveCursor(int Order,int press) { switch(press) { case PLAY1UP: if(Order==CHESS1&&gCursor.y>0) gCursor.y--; break; case PLAY1DOWN: if(Order==CHESS1&&gCursor.y<18) gCursor.y++; break; case PLAY1LEFT: if(Order==CHESS1&&gCursor.x>0) gCursor.x--; break; case PLAY1RIGHT: if(Order==CHESS1&&gCursor.x<18) gCursor.x++; break;
case PLAY2UP: if(Order==CHESS2&&gCursor.y>0) gCursor.y--; break; case PLAY2DOWN: if(Order==CHESS2&&gCursor.y<18) gCursor.y++; break; case PLAY2LEFT: if(Order==CHESS2&&gCursor.x>0) gCursor.x--; break; case PLAY2RIGHT: if(Order==CHESS2&&gCursor.x<18) gCursor.x++; break; }
gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }
/*游戲結束處理*/ void EndGame(void) { textmode(C80); }
/*顯示當前行棋方*/ void ShowOrderMsg(int Order) { gotoxy(6,MAPYOFT+20); textcolor(LIGHTRED); if(Order==CHESS1) cputs("Player1 go!"); else cputs("Player2 go!");
gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }
/*落子正確處理*/ void DoOK(void) { sound(500); delay(70); sound(600); delay(50); sound(1000); delay(100); nosound(); }
/*檢查用戶的按鍵類別*/ int CheckKey(int press) { if(press==ESCAPE) return KEYEXIT;/*是退出鍵*/
else if ( ( press==PLAY1DO && gPlayOrder==CHESS1) || ( press==PLAY2DO && gPlayOrder==CHESS2) ) return KEYFALLCHESS;/*是落子鍵*/
else if ( press==PLAY1UP || press==PLAY1DOWN || press==PLAY1LEFT || press==PLAY1RIGHT || press==PLAY2UP || press==PLAY2DOWN || press==PLAY2LEFT || press==PLAY2RIGHT ) return KEYMOVECURSOR;/*是游標移動鍵*/
else return KEYINVALID;/*按鍵無效*/ }
Ⅳ 急求用c語言編寫掃雷詳細代碼
/*5.3.4 源程序*/
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#define LEFTPRESS 0xff01
#define LEFTCLICK 0xff10
#define LEFTDRAG 0xff19
#define MOUSEMOVE 0xff08
struct
{
int num;/*格子當前處於什麼狀態,1有雷,0已經顯示過數字或者空白格子*/
int roundnum;/*統計格子周圍有多少雷*/
int flag;/*右鍵按下顯示紅旗的標志,0沒有紅旗標志,1有紅旗標志*/
}Mine[10][10];
int gameAGAIN=0;/*是否重來的變數*/
int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戲的標志*/
int mineNUM;/*統計處理過的格子數*/
char randmineNUM[3];/*顯示數字的字元串*/
int Keystate;
int MouseExist;
int MouseButton;
int MouseX;
int MouseY;
void Init(void);/*圖形驅動*/
void MouseOn(void);/*滑鼠游標顯示*/
void MouseOff(void);/*滑鼠游標隱藏*/
void MouseSetXY(int,int);/*設置當前位置*/
int LeftPress(void);/*左鍵按下*/
int RightPress(void);/*滑鼠右鍵按下*/
void MouseGetXY(void);/*得到當前位置*/
void Control(void);/*游戲開始,重新,關閉*/
void GameBegain(void);/*游戲開始畫面*/
void DrawSmile(void);/*畫笑臉*/
void DrawRedflag(int,int);/*顯示紅旗*/
void DrawEmpty(int,int,int,int);/*兩種空格子的顯示*/
void GameOver(void);/*游戲結束*/
void GameWin(void);/*顯示勝利*/
int MineStatistics(int,int);/*統計每個格子周圍的雷數*/
int ShowWhite(int,int);/*顯示無雷區的空白部分*/
void GamePlay(void);/*游戲過程*/
void Close(void);/*圖形關閉*/
void main(void)
{
Init();
Control();
Close();
}
void Init(void)/*圖形開始*/
{
int gd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");
}
void Close(void)/*圖形關閉*/
{
closegraph();
}
void MouseOn(void)/*滑鼠游標顯示*/
{
_AX=0x01;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseOff(void)/*滑鼠游標隱藏*/
{
_AX=0x02;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseSetXY(int x,int y)/*設置當前位置*/
{
_CX=x;
_DX=y;
_AX=0x04;
geninterrupt(0x33);
}
int LeftPress(void)/*滑鼠左鍵按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&1);
}
int RightPress(void)/*滑鼠右鍵按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&2);
}
void MouseGetXY(void)/*得到當前位置*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
MouseX=_CX;
MouseY=_DX;
}
void Control(void)/*游戲開始,重新,關閉*/
{
int gameFLAG=1;/*游戲失敗後判斷是否重新開始的標志*/
while(1)
{
if(gameFLAG)/*游戲失敗後沒判斷出重新開始或者退出遊戲的話就繼續判斷*/
{
GameBegain(); /*游戲初始畫面*/
GamePlay();/*具體游戲*/
if(gameAGAIN==1)/*游戲中重新開始*/
{
gameAGAIN=0;
continue;
}
}
MouseOn();
gameFLAG=0;
if(LeftPress())/*判斷是否重新開始*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)
{
gameFLAG=1;
continue;
}
}
if(kbhit())/*判斷是否按鍵退出*/
break;
}
MouseOff();
}
void DrawSmile(void)/*畫笑臉*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
fillellipse(290,75,10,10);
setcolor(YELLOW);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/
fillellipse(285,75,2,2);
fillellipse(295,75,2,2);
setcolor(BLACK);/*嘴巴*/
bar(287,80,293,81);
}
void DrawRedflag(int i,int j)/*顯示紅旗*/
{
setcolor(7);
setfillstyle(SOLID_FILL,RED);
bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);
setcolor(BLACK);
line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);
}
void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*兩種空格子的顯示*/
{
setcolor(color);
setfillstyle(SOLID_FILL,color);
if(mode==0)/*沒有單擊過的大格子*/
bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);
else
if(mode==1)/*單擊過後顯示空白的小格子*/
bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);
}
void GameBegain(void)/*游戲開始畫面*/
{
int i,j;
cleardevice();
if(gamePLAY!=1)
{
MouseSetXY(290,70); /*滑鼠一開始的位置,並作為它的初始坐標*/
MouseX=290;
MouseY=70;
}
gamePLAY=1;/*下次按重新開始的話滑鼠不重新初始化*/
mineNUM=0;
setfillstyle(SOLID_FILL,7);
bar(190,60,390,290);
for(i=0;i<10;i++)/*畫格子*/
for(j=0;j<10;j++)
DrawEmpty(i,j,0,8);
setcolor(7);
DrawSmile();/*畫臉*/
randomize();
for(i=0;i<10;i++)/*100個格子隨機賦值有沒有地雷*/
for(j=0;j<10;j++)
{
Mine[i][j].num=random(8);/*如果隨機數的結果是1表示這個格子有地雷*/
if(Mine[i][j].num==1)
mineNUM++;/*現有雷數加1*/
else
Mine[i][j].num=2;
Mine[i][j].flag=0;/*表示沒紅旗標志*/
}
sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*顯示這次總共有多少雷數*/
setcolor(1);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(210,70,randmineNUM);
mineNUM=100-mineNUM;/*變數取空白格數量*/
MouseOn();
}
void GameOver(void)/*游戲結束畫面*/
{
int i,j;
setcolor(0);
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
if(Mine[i][j].num==1)/*顯示所有的地雷*/
{
DrawEmpty(i,j,0,RED);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);
fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);
}
}
void GameWin(void)/*顯示勝利*/
{
setcolor(11);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(230,30,"YOU WIN!");
}
int MineStatistics(int i,int j)/*統計每個格子周圍的雷數*/
{
int nNUM=0;
if(i==0&&j==0)/*左上角格子的統計*/
{
if(Mine[0][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==0&&j==9)/*右上角格子的統計*/
{
if(Mine[0][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][8].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9&&j==0)/*左下角格子的統計*/
{
if(Mine[8][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[9][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9&&j==9)/*右下角格子的統計*/
{
if(Mine[9][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][8].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==0)/*左邊第一列格子的統計*/
{
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==9)/*右邊第一列格子的統計*/
{
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==0)/*第一行格子的統計*/
{
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==9)/*最後一行格子的統計*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else/*普通格子的統計*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
}
return(nNUM);/*把格子周圍一共有多少雷數的統計結果返回*/
}
int ShowWhite(int i,int j)/*顯示無雷區的空白部分*/
{
if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有紅旗或該格處理過就不對該格進行任何判斷*/
return;
mineNUM--;/*顯示過數字或者空格的格子就表示多處理了一個格子,當所有格子都處理過了表示勝利*/
if(Mine[i][j].roundnum==0&&Mine[i][j].num!=1)/*顯示空格*/
{
DrawEmpty(i,j,1,7);
Mine[i][j].num=0;
}
else
if(Mine[i][j].roundnum!=0)/*輸出雷數*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].roundnum);
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
Mine[i][j].num=0;/*已經輸出雷數的格子用0表示已經用過這個格子*/
return ;
}
/*8個方向遞歸顯示所有的空白格子*/
if(i!=0&&Mine[i-1][j].num!=1)
ShowWhite(i-1,j);
if(i!=0&&j!=9&&Mine[i-1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j+1);
if(j!=9&&Mine[i][j+1].num!=1)
ShowWhite(i,j+1);
if(j!=9&&i!=9&&Mine[i+1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j+1);
if(i!=9&&Mine[i+1][j].num!=1)
ShowWhite(i+1,j);
if(i!=9&&j!=0&&Mine[i+1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j-1);
if(j!=0&&Mine[i][j-1].num!=1)
ShowWhite(i,j-1);
if(i!=0&&j!=0&&Mine[i-1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j-1);
}
void GamePlay(void)/*游戲過程*/
{
int i,j,Num;/*Num用來接收統計函數返回一個格子周圍有多少地雷*/
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j);/*統計每個格子周圍有多少地雷*/
while(!kbhit())
{
if(LeftPress())/*滑鼠左鍵盤按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)/*重新來*/
{
MouseOff();
gameAGAIN=1;
break;
}
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*當前滑鼠位置在格子范圍內*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐標*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐標*/
if(Mine[i][j].flag==1)/*如果格子有紅旗則左鍵無效*/
continue;
if(Mine[i][j].num!=0)/*如果格子沒有處理過*/
{
if(Mine[i][j].num==1)/*滑鼠按下的格子是地雷*/
{
MouseOff();
GameOver();/*游戲失敗*/
break;
}
else/*滑鼠按下的格子不是地雷*/
{
MouseOff();
Num=MineStatistics(i,j);
if(Num==0)/*周圍沒地雷就用遞歸演算法來顯示空白格子*/
ShowWhite(i,j);
else/*按下格子周圍有地雷*/
{
sprintf(randmineNUM,"%d",Num);/*輸出當前格子周圍的雷數*/
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
mineNUM--;
}
MouseOn();
Mine[i][j].num=0;/*點過的格子周圍雷數的數字變為0表示這個格子已經用過*/
if(mineNUM<1)/*勝利了*/
{
GameWin();
break;
}
}
}
}
}
if(RightPress())/*滑鼠右鍵鍵盤按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*當前滑鼠位置在格子范圍內*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐標*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐標*/
MouseOff();
if(Mine[i][j].flag==0&&Mine[i][j].num!=0)/*本來沒紅旗現在顯示紅旗*/
{
DrawRedflag(i,j);
Mine[i][j].flag=1;
}
else
if(Mine[i][j].flag==1)/*有紅旗標志再按右鍵就紅旗消失*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
Mine[i][j].flag=0;
}
}
MouseOn();
sleep(1);
}
}
}
Ⅳ C語言開發掃雷游戲,C語言設計
源代碼#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#define LEFTPRESS 0xff01
#define LEFTCLICK 0xff10
#define LEFTDRAG 0xff19
#define MOUSEMOVE 0xff08
struct
{
int num;/*格子當前處於什麼狀態,1有雷,0已經顯示過數字或者空白格子*/
int roundnum;/*統計格子周圍有多少雷*/
int flag;/*右鍵按下顯示紅旗的標志,0沒有紅旗標志,1有紅旗標志*/
}Mine[10][10];
int gameAGAIN=0;/*是否重來的變數*/
int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戲的標志*/
int mineNUM;/*統計處理過的格子數*/
char randmineNUM[3];/*顯示數字的字元串*/
int Keystate;
int MouseExist;
int MouseButton;
int MouseX;
int MouseY;
void Init(void);/*圖形驅動*/
void MouseOn(void);/*滑鼠游標顯示*/
void MouseOff(void);/*滑鼠游標隱藏*/
void MouseSetXY(int,int);/*設置當前位置*/
int LeftPress(void);/*左鍵按下*/
int RightPress(void);/*滑鼠右鍵按下*/
void MouseGetXY(void);/*得到當前位置*/
void Control(void);/*游戲開始,重新,關閉*/
void GameBegain(void);/*游戲開始畫面*/
void DrawSmile(void);/*畫笑臉*/
void DrawRedflag(int,int);/*顯示紅旗*/
void DrawEmpty(int,int,int,int);/*兩種空格子的顯示*/
void GameOver(void);/*游戲結束*/
void GameWin(void);/*顯示勝利*/
int MineStatistics(int,int);/*統計每個格子周圍的雷數*/
int ShowWhite(int,int);/*顯示無雷區的空白部分*/
void GamePlay(void);/*游戲過程*/
void Close(void);/*圖形關閉*/
void main(void)
{
Init();
Control();
Close();
}
void Init(void)/*圖形開始*/
{
int gd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"c:\\program files\\winyes\\tc20h\\bgi");
}
void Close(void)/*圖形關閉*/
{
closegraph();
}
void MouseOn(void)/*滑鼠游標顯示*/
{
_AX=0x01;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseOff(void)/*滑鼠游標隱藏*/
{
_AX=0x02;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseSetXY(int x,int y)/*設置當前位置*/
{
_CX=x;
_DX=y;
_AX=0x04;
geninterrupt(0x33);
}
int LeftPress(void)/*滑鼠左鍵按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&1);
}
int RightPress(void)/*滑鼠右鍵按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&2);
}
void MouseGetXY(void)/*得到當前位置*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
MouseX=_CX;
MouseY=_DX;
}
void Control(void)/*游戲開始,重新,關閉*/
{
int gameFLAG=1;/*游戲失敗後判斷是否重新開始的標志*/
while(1)
{
if(gameFLAG)/*游戲失敗後沒判斷出重新開始或者退出遊戲的話就繼續判斷*/
{
GameBegain(); /*游戲初始畫面*/
GamePlay();/*具體游戲*/
if(gameAGAIN==1)/*游戲中重新開始*/
{
gameAGAIN=0;
continue;
}
}
MouseOn();
gameFLAG=0;
if(LeftPress())/*判斷是否重新開始*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)
{
gameFLAG=1;
continue;
}
}
if(kbhit())/*判斷是否按鍵退出*/
break;
}
MouseOff();
}
void DrawSmile(void)/*畫笑臉*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
fillellipse(290,75,10,10);
setcolor(YELLOW);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/
fillellipse(285,75,2,2);
fillellipse(295,75,2,2);
setcolor(BLACK);/*嘴巴*/
bar(287,80,293,81);
}
void DrawRedflag(int i,int j)/*顯示紅旗*/
{
setcolor(7);
setfillstyle(SOLID_FILL,RED);
bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);
setcolor(BLACK);
line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);
}
void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*兩種空格子的顯示*/
{
setcolor(color);
setfillstyle(SOLID_FILL,color);
if(mode==0)/*沒有單擊過的大格子*/
bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);
else
if(mode==1)/*單擊過後顯示空白的小格子*/
bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);
}
void GameBegain(void)/*游戲開始畫面*/
{
int i,j;
cleardevice();
if(gamePLAY!=1)
{
MouseSetXY(290,70); /*滑鼠一開始的位置,並作為它的初始坐標*/
MouseX=290;
MouseY=70;
}
gamePLAY=1;/*下次按重新開始的話滑鼠不重新初始化*/
mineNUM=0;
setfillstyle(SOLID_FILL,7);
bar(190,60,390,290);
for(i=0;i<10;i++)/*畫格子*/
for(j=0;j<10;j++)
DrawEmpty(i,j,0,8);
setcolor(7);
DrawSmile();/*畫臉*/
randomize();
for(i=0;i<10;i++)/*100個格子隨機賦值有沒有地雷*/
for(j=0;j<10;j++)
{
Mine[i][j].num=random(8);/*如果隨機數的結果是1表示這個格子有地雷*/
if(Mine[i][j].num==1)
mineNUM++;/*現有雷數加1*/
else
Mine[i][j].num=2;
Mine[i][j].flag=0;/*表示沒紅旗標志*/
}
sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*顯示這次總共有多少雷數*/
setcolor(1);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(210,70,randmineNUM);
mineNUM=100-mineNUM;/*變數取空白格數量*/
MouseOn();
}
void GameOver(void)/*游戲結束畫面*/
{
int i,j;
setcolor(0);
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
if(Mine[i][j].num==1)/*顯示所有的地雷*/
{
DrawEmpty(i,j,0,RED);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);
fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);
}
}
void GameWin(void)/*顯示勝利*/
{
setcolor(11);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(230,30,"YOU WIN!");
}
int MineStatistics(int i,int j)/*統計每個格子周圍的雷數*/
{
int nNUM=0;
if(i==0&&j==0)/*左上角格子的統計*/
{
if(Mine[0][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==0&&j==9)/*右上角格子的統計*/
{
if(Mine[0][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][8].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9&&j==0)/*左下角格子的統計*/
{
if(Mine[8][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[9][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9&&j==9)/*右下角格子的統計*/
{
if(Mine[9][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][8].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==0)/*左邊第一列格子的統計*/
{
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==9)/*右邊第一列格子的統計*/
{
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==0)/*第一行格子的統計*/
{
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==9)/*最後一行格子的統計*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else/*普通格子的統計*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
}
return(nNUM);/*把格子周圍一共有多少雷數的統計結果返回*/
}
int ShowWhite(int i,int j)/*顯示無雷區的空白部分*/
{
if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有紅旗或該格處理過就不對該格進行任何判斷*/
return;
mineNUM--;/*顯示過數字或者空格的格子就表示多處理了一個格子,當所有格子都處理過了表示勝利*/
if(Mine[i][j].roundnum==0&&Mine[i][j].num!=1)/*顯示空格*/
{
DrawEmpty(i,j,1,7);
Mine[i][j].num=0;
}
else
if(Mine[i][j].roundnum!=0)/*輸出雷數*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].roundnum);
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
Mine[i][j].num=0;/*已經輸出雷數的格子用0表示已經用過這個格子*/
return ;
}
/*8個方向遞歸顯示所有的空白格子*/
if(i!=0&&Mine[i-1][j].num!=1)
ShowWhite(i-1,j);
if(i!=0&&j!=9&&Mine[i-1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j+1);
if(j!=9&&Mine[i][j+1].num!=1)
ShowWhite(i,j+1);
if(j!=9&&i!=9&&Mine[i+1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j+1);
if(i!=9&&Mine[i+1][j].num!=1)
ShowWhite(i+1,j);
if(i!=9&&j!=0&&Mine[i+1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j-1);
if(j!=0&&Mine[i][j-1].num!=1)
ShowWhite(i,j-1);
if(i!=0&&j!=0&&Mine[i-1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j-1);
}
void GamePlay(void)/*游戲過程*/
{
int i,j,Num;/*Num用來接收統計函數返回一個格子周圍有多少地雷*/
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j);/*統計每個格子周圍有多少地雷*/
while(!kbhit())
{
if(LeftPress())/*滑鼠左鍵盤按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)/*重新來*/
{
MouseOff();
gameAGAIN=1;
break;
}
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*當前滑鼠位置在格子范圍內*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐標*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐標*/
if(Mine[i][j].flag==1)/*如果格子有紅旗則左鍵無效*/
continue;
if(Mine[i][j].num!=0)/*如果格子沒有處理過*/
{
if(Mine[i][j].num==1)/*滑鼠按下的格子是地雷*/
{
MouseOff();
GameOver();/*游戲失敗*/
break;
}
else/*滑鼠按下的格子不是地雷*/
{
MouseOff();
Num=MineStatistics(i,j);
if(Num==0)/*周圍沒地雷就用遞歸演算法來顯示空白格子*/
ShowWhite(i,j);
else/*按下格子周圍有地雷*/
{
sprintf(randmineNUM,"%d",Num);/*輸出當前格子周圍的雷數*/
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
mineNUM--;
}
MouseOn();
Mine[i][j].num=0;/*點過的格子周圍雷數的數字變為0表示這個格子已經用過*/
if(mineNUM<1)/*勝利了*/
{
GameWin();
break;
}
}
}
}
}
if(RightPress())/*滑鼠右鍵鍵盤按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*當前滑鼠位置在格子范圍內*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐標*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐標*/
MouseOff();
if(Mine[i][j].flag==0&&Mine[i][j].num!=0)/*本來沒紅旗現在顯示紅旗*/
{
DrawRedflag(i,j);
Mine[i][j].flag=1;
}
else
if(Mine[i][j].flag==1)/*有紅旗標志再按右鍵就紅旗消失*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
Mine[i][j].flag=0;
}
}
MouseOn();
sleep(1);
}
}
}
Ⅵ 如何用C語言編程 掃雷!~
C語言模擬掃雷的代碼如下:
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
int map[9][9] = {0};
int result[9][9] = {0};
int mine[10][2];
bool Check(int i)
{
int j;
for(j=0;j<i;j++)
if(mine[j][0] == mine[i][0] && mine[j][1] == mine[i][0]) return true;
return false;
}
int MineNum(int x,int y) //這個函數計算坐標(x,y)周圍地雷的數目
{
int sum = 0;
int i,j;
if(x-1>=0 && x+1<=8 && y-1>=0 && y+1<=8)
{//中間位置
for(i=x-1;i<=x+1;i++)
for(j=y-1;j<=y+1;j++) sum += map[i][j];
return (sum-map[x][y])/9;
}
if(x==0 && y==0) return (map[0][1]+map[1][0]+map[1][1])/9; //左上角
if(x==0 && y==8) return (map[0][7]+map[1][7]+map[1][8])/9; //右上角
if(x==8 && y==0) return (map[7][0]+map[7][1]+map[8][1])/9; //左下角
if(x==8 && y==8) return (map[7][7]+map[7][8]+map[8][7])/9; //右上角
if(x==0)
{//上邊界
for(i=x;i<=x+1;i++)
for(j=y-1;j<=y+1;j++) sum += map[i][j];
return (sum-map[x][y])/9;
}
if(x==8)
{//下邊界
for(i=x-1;i<=x;i++)
for(j=y-1;j<=y+1;j++) sum += map[i][j];
return (sum-map[x][y])/9;
}
if(y==0)
{//左邊界
for(i=x-1;i<=x+1;i++)
for(j=y;j<=y+1;j++) sum += map[i][j];
return (sum-map[x][y])/9;
}
if(y==8)
{//右邊界
for(i=x-1;i<=x+1;i++)
for(j=y-1;j<=y;j++) sum += map[i][j];
return (sum-map[x][y])/9;
}
}
void main()
{
int i,j,x,y;
srand((int)time(0));
for(i=0;i<10;i++)
{
do{
mine[i][0] = rand()%9;
mine[i][1] = rand()%9;
}while(Check(i));
printf("%d\t%d\n",mine[i][0],mine[i][1]);
}
//標識地雷
for(i=0;i<10;i++) map[mine[i][0]][mine[i][1]] = 9;
//計算地雷的數目
for(i=0;i<9;i++)
{
for(j=0;j<9;j++)
{
if(map[i][j] == 9) result[i][j] = 9;
else result[i][j] = MineNum(i,j);
printf("%d ",result[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
Ⅶ 掃雷C語言
直接一個BMP背景,定好坐標再加上你上面沒有邊框的,再處理一下邊界問題就解決了。你把功能解決了,界面的東西交給美工去做吧。
Ⅷ 如何用C++寫掃雷
用VC++編寫掃雷游戲
用VC++編寫掃雷游戲
王洪亞
本文從分析windows掃雷游戲的功能特點開始,應用面向對象的可視化編程語言visual c++給出了個功能模塊的具體實現方法,並提供了編寫小游戲程序的一般方法和visual c++的一些使用技巧。
首先分析掃雷的最基本功能。
點擊滑鼠左鍵於未知區域,如果未知區域有雷,游戲停止,顯示所有的地雷。如果沒雷,則顯示周圍雷數,如果周圍沒雷,則再查看周圍八個區域是否有雷直到有雷為止並顯示,這其實是一個遞歸過程。
點擊滑鼠右鍵於未知區域,則將其置為有雷而不管是否真的有雷。可選擇初、中、高三級並可自定義雷數和區域大小。
雷區上部左側顯示總雷數減被標明有雷區域的數目。
雷區上部中間位置顯示一按鈕用於開局和顯示滑鼠動作的結果。
雷區上部右側顯示掃雷的時間。
將雷全部掃清後,則顯示一對話框將你的姓名記入排行榜。以時間排序。
為完成上述功能,應用visual c++的具體技術細節如下:
1. 應用appwizard創建基於sdi的應用程序cbombapp,去除列印和狀態條支持,在資源編輯器中修改菜單和相應的加速鍵,使其與windows掃雷游戲一致。具體為開局(id-game-begin)、初級(id-game-junior)、中級(id-game-middle)、高級(id-game-senior)、自定義(id-game-custom)、顏色(id-game-color)、英雄榜(id-game-sort)、退出(id-game-exit)、幫助(id-help)。
2. 在資源編輯器中對應於雷區的每個小區域的13個屬性。用畫筆或其他繪圖工具繪制出相對應的13個10乘10的16色小點陣圖,三個對應於小人表情的20乘20的16色小點陣圖,供更換顏色時使用的一套與前16個對應的單色點陣圖,顯示時間和雷數的0~9十個數字點陣圖(底色為黑色)。
定製customer對話框,內含三個靜態文本控制項和三個編輯控制項,三個編輯控制項分別對應成員m_irownum,m_icolumnnum,m_ibombnum。該對話框用於定製雷數,行列數,其相應的mfc類為ccustomer。定製sort對話框,內含九個靜態文本控制項,其中六個顯示排行榜的姓名和時間,其對應的mfc類為csort。定製input對話框,內含一個靜態文本控制項和一個編輯控制項,編輯控制項用於在游戲成功結束時輸入姓名,其對應的mfc類為cinput。
3. 定義類bomb,封裝每顆雷的相關屬性。
class bomb
{
public:
int isbomb;//決定初始時是否是雷
bool issel; //判斷區域是否被處理過且周圍有雷
bool isdone;//判斷遞歸時是否被處理過
int num; //周圍雷數
bool findbomb; //排雷者認為是雷時置一(但是不一定真是雷)
} ;
4. 重載cmainframe中precreatewindow,並設置相應屬性,使其窗體大小固定,這樣就固定了顯示區域的大小為初始10乘10個雷和外加雷區上部的控制區域,部分代碼如下。
cs.style=ws_overlapped|ws_sysmenu| ws_border|ws_minimizebox;
cs.cy = 10*15+6;
cs.cx = 10*15+60; //6和60分別是橫縱的附加值,用於邊框、菜單、標題條、控制區域。
5. 游戲的主要工作就是呈現不斷變換的圖形或動畫,並按用戶的輸入交互進行顯示,而windows文檔-----視窗構架中的視窗的功能正是接受用戶輸入並負責顯示,因此由cview類來完成掃雷的大部分工作。在cbombview中定義下列成員變數記錄相關操作的結果或對象的狀態。
bomb m_bomb[30][30]; //最大的地雷區域
cstring m_currenttime; //用於記錄並顯示掃雷時間
ctime m_begintime;//記錄游戲開始時的時間
bool m_timerbegin;//定時器是否開啟
int m_ibomnum;//雷的數目
int m_irow;//雷的行數
int m_icolumn;//雷的列數
int m_ibombfound;//指示被認為是雷的數目
cbitmapbutton m_bitbutton;//控制區的點陣圖按鈕
int m_currentlevel;//指示當前游戲的級別
bool m_biscolor;//指示當前是彩色還是單色
cbitmap m_bmbomb[12];//用於存放12個小點陣圖
int m_igameover;//游戲未結束置0,已清除所有的雷置1,被炸死置2。
重載cbombview中oncreate函數創建點陣圖按鈕,該點陣圖按鈕的兩幅點陣圖對應了正常、排雷正確兩種狀態,當要顯示被炸死的狀態時應動態銷毀該按鈕,並重新創建一點陣圖對應正常和被炸死兩種狀態,將該點陣圖按鈕的id號定為id_game_begin,這樣一來當點擊按鈕時便可重新開始游戲,部分代碼如下。
crect rcclient;
getclientrect(&rcclient);
crect rect(rcclient.cx/2-8,10,rcclient.cx/2+8,20);
m_button.create("new",bs_defpushbutton|ws_visible|
bs_ownerdraw,rect,this,id_game_begin);
m_button.loadbitmaps(idb_face1, idb_face2);
顯示時間的功能相對比較簡單,在響應第一個wm_lbuttomdown消息時開啟定時器,並記錄游戲開始的時間,在wm_time消息響應函數ontimer中獲得當前時間,減去游戲開始時的時間,在顯示時間的客戶區域顯示得到的時間差(用數字點陣圖),當游戲結束時(排完全部雷或被炸死)關閉定時器,停止顯示。
wm_lbuttomdown消息響應函數onlbuttomdown是處理用戶輸入的主要執行者,函數首先判斷點中位置是否是雷,是則關閉定時器,銷毀原點陣圖按鈕,創建一對應正常和被炸死兩種狀態的新點陣圖按鈕,並調用setstate將其設置為pushdown(小人哭的狀態),將m_bgameover,置為true標志游戲結束,否則先調用setstate 設置點陣圖按鈕為pushdown (小人笑的狀態),並在onlbuttomup中設置點陣圖按鈕為正常狀態,然後調用caculate函數記下周圍雷的數目,最後調用invalidate使客戶區無效,迫使ondraw函數重繪客戶區域,在調用invalidate時不應重畫背景,避免閃爍,這樣就完成了在雷區按下左鍵的響應動作。
wm_rbuttomdown消息響應函數onlbuttomdown將被認為有雷位置的m_ibombnum.findbomb置一,減少左上角的雷記數,然後判斷是否真正全部排完了雷,是則結束游戲彈出input對話框,讓掃雷的人輸入姓名,在響應idok通知碼時將其寫入注冊表,沒有全部排完則使客戶區無效,迫使ondraw函數重繪客戶區域完成在雷區按下右鍵的動作。
ondraw函數在每次點擊左鍵或右鍵時都會被調用重雷區和控制區域,因為點擊情況的復雜性和雷屬性的多元化導致ondraw函數需要精心設計。
函數caculate計算某個雷周圍的雷數,根據前面的分析知道,計算某個雷周圍的雷數本身就是一個遞歸過程,在編制時應注意遞歸的邊界條件,稍不注意會陷入無窮遞歸而耗盡了系統的資源。
6. 菜單命令的響應是游戲交互的另一個重要方式,下面的九個命令響應函數分別與九個菜單項相對應,用以完成用戶的更新和設置命令。
ongamebegin完成初始時間清零,隨機布雷,依據顏色指示裝載12幅小點陣圖,使雷區無效調用ondraw重繪等工作。其中隨機布雷就是多次調用rand(),根據其返回值決定m_bomb[i][j].isbomb的值。
ongamecustom首先彈出ccustomer對話框,在用戶輸入設置後響應idok通知碼時將用戶輸入的雷數、行列數分別賦給cview的數據成員m_ibombnum、m_irow、m_icolumn,得到框架窗口的指針,用其調用movewindow將窗口調至所需大小,銷毀原位置的點陣圖按鈕,並在x軸坐標為新窗口寬1/2減8處,y軸坐標為新窗口頂部加30的位置創建一新按鈕。最後調用ongamebegin重新開始游戲。
ongamejunior、ongamemiddle、ongamesenior三個函數與ongamecustom類似,只不過將分別賦給cview的數據成員m_ibombnum、m_irow、m_icolumn以固定的值,其大小可由編程者自定,筆者定為junior(20,8,8,)、middle(40,13,13)、senior(99,20,25)。
ongamecolor函數銷毀原點陣圖按鈕,根據重新裝載點陣圖的標志m_iscolor來創建新的點陣圖按鈕,將裝載12幅單色點陣圖的標志取反,調用ongamebegin重新開始游戲。
ongamesort函數根據當前游戲級別從注冊表中讀出排名並彈出sort對話框顯示結果。到現在為止,一個自己編制的掃雷游戲就基本完成了,將數百行代碼編譯一下,找出小錯誤,最後build一遍,run一下,好了,可愛的掃雷游戲就出現在你的面前了。怎麼樣,自己的勞動成果並不比microsoft的差吧,而且你還可以把小點陣圖畫成各種樣子,當然你自己要認得出才行了。
Ⅸ 能在dev-c++上運行通過的掃雷,貪吃蛇,等小游戲的c語言代碼
#include<bits/stdc++.h>
#include<stdlib.h>
#include<dos.h>
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define DOWN 0x5000
#define UP 0x4800
#define ESC 0x011b
int i,key;
int score=0;
int gamespeed=32000;
struct Food /*食物的結構體*/
{
int x; /*食物的橫坐標*/
int y; /*食物的縱坐標*/
int yes; /*食物是否出現的變數*/
}food;
struct Snack /*蛇的結構體*/
{
int x[N];
int y[N];
int node; /*蛇的節數*/
int direction; /*蛇的方向*/
int life; /*蛇的生命,0活著,1死亡*/
}snake;
void Init(void); /*圖形驅動*/
void Close(void); /*關閉游戲函數*/判帆臘
void DrawK(void); /*畫圖函數*/
void GameOver(void);/*輸出失敗函數*/
void GamePlay(); /*游戲控制函數 主要程掘滑序*/
void PrScore(void); /*分數輸出函數*/
DELAY(char ch)/*調節游戲速度*/
{
if(ch=='3')
{
delay(gamespeed); /*delay是延遲函數*/
}
else if(ch=='2')
{
delay(gamespeed);
}
}
Menu()/*游戲開始菜單*/
{
char ch;
printf("Please choose the gamespeed:\n");
printf("1-Fast 2-Normal 3-Slow\n");
printf("\nPlease Press The numbers..\n");
do
{ch=getch();}
while(ch!='1'&&ch!='2'&&ch!='3');
clrscr();
return(ch);
}
/*主函數*/
void main(void)
{
int ch;
ch=Menu();
Init();
DrawK();
GamePlay(ch);
Close();
}
void Init(void)
{
int gd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");
cleardevice();
}
void DrawK(void)
{
setcolor(11);
setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);
for(i=50;i<=600;i+=10)
{
rectangle(i,40,i+10,49); /*畫出上邊框*/
rectangle(i,451,i+10,460); /*畫出下邊框*/
}
for(i=40;i<=450;i+=10)
{
rectangle(50,i,59,i+10); /*畫出左邊框*/
rectangle(601,i,610,i+10); /*畫出右邊框*/
}
}
void GamePlay(char ch)
{
randomize(); /*隨機數發生器*/
food.yes=1; /*1代表要出現食物,0表示以存在食物*/
snake.life=0;
snake.direction=1;
snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;
snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;
snake.node=2;
PrScore();
while(1) /*可以重復游戲*/
{
while(!kbhit()) /*在轎掘沒有按鍵的情況下蛇自己移動*/
{
if(food.yes==1) /*需要食物*/
{
food.x=rand()%400+60;
food.y=rand()%350+60; /*使用rand函數隨機產生食物坐標*/
while(food.x%10!=0)
food.x++;
while(food.y%10!=0)
food.y++; /*判斷食物是否出現在整格里*/
food.yes=0; /*現在有食物了*/
}
if(food.yes==0) /*有食物了就要顯示出來*/
{
setcolor(GREEN);
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
}
for(i=snake.node-1;i>0;i--) /*貪吃蛇的移動演算法*/
{
snake.x[i]=snake.x[i-1];
snake.y[i]=snake.y[i-1]; /*貪吃蛇的身體移動演算法*/
}
switch(snake.direction) /*貪吃蛇的頭部移動演算法,以此來控制移動*/
{
case 1:snake.x[0]+=10;break;
case 2:snake.x[0]-=10;break;
case 3:snake.y[0]-=10;break;
case 4:snake.y[0]+=10;break;
}
for(i=3;i<snake.node;i++) /*判斷是否頭部與身體相撞*/
{
if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0])
{
GameOver();
snake.life=1;
break;
}
}
/*下面是判斷是否撞到牆壁*/
if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<55||snake.y[0]>455)
{
GameOver();
snake.life=1;
}
if(snake.life==1) /*如果死亡就退出循環*/
break;
if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y) /*判斷蛇是否吃到食物*/
{
setcolor(0);
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10); /*吃的食物後用黑色將食物擦去*/
snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20; /*現把增加的一節放到看不到的地方去*/
snake.node++;
food.yes=1;
score+=10;
PrScore();
}
setcolor(4); /*每次移動後將後面的身體擦去*/
for(i=0;i<snake.node;i++)
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,snake.y[i]-10);
delay(gamespeed);
DELAY(ch);
setcolor(0);
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);
}
if(snake.life==1)
break;
key=bioskey(0); /*接受按鍵*/
if(key==ESC)
break;
else
if(key==UP&&snake.direction!=4)/*判斷是否改變方向*/
snake.direction=3;
else
if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)
snake.direction=1;
else
if(key==LEFT&&snake.direction!=1)
snake.direction=2;
else
if(key==DOWN&&snake.direction!=3)
snake.direction=4;
}
}
void GameOver(void)
{
cleardevice();
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);
outtextxy(200,200,"GAME OVER");
getch();
}
void PrScore(void)
{
char str[10];
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
bar(50,15,220,35);
setcolor(6);
settextstyle(0,0,2);
sprintf(str,"scord:%d",score);
outtextxy(55,20,str);
}
void Close(void)
{
getch();
closegraph();
}