A. 同學,怎麼用c語言製作簡單的動畫啊
因為C的圖形處理功能太一般,不便於創作大型動畫。製作動畫用flash。
flash製作動畫:
打開Flash,點擊【文件】→【新建】,在打開的「新建」窗口中選擇「Flash文件(ActiveScript 3.0)「,然後點擊」確定「創建空白文檔。
在圖層1 的第一幀,把庫中的「Result0」拖動到場景中。
點擊「時間軸」上的「新建圖層」按鈕,創建圖層2,然後在圖層2的第5幀處,點擊【插入】→【關鍵幀】,把庫中的「Result1」拖動到場景中。
利用同樣的原理,將」Result2「、 」Result3「和」Result4「分別到圖層3、圖層4和圖層5中,對應的幀分別為10、15和20處。
最後調整各個圖層圖像的延續時間。至此,運動的小人影片剪輯製作完成。
切換至主場景中,使主場景處於活動狀態,點擊」屬性「面板中的」大小「按鈕,將場景的大小設置為」800*300「,同時將背景色設置為」黑色「點擊」確定「按鈕。
從庫中將」運動的小人「影片剪輯拖動到場景左邊外邊。
然後在」時間軸「第30幀處,點擊【插入】→【時間軸】→【關鍵幀】,在30幀處插入關鍵幀,然後將小人從場景的左側外面拖動到場景右側外面。至此,整個動畫設置完成。
在1到30幀之間滑鼠右擊,選擇」創建補間動畫「。
最後按下鍵盤組合鍵」CTRL+Enter「進行測試。如果感覺小人運動不規律,可適當將1至30幀的距離調整的稍微大一些,直到滿意為止。
B. C語言控制單片機的詳細原理是怎樣的
C語言源程序----->C編譯器----->匯編代碼----->匯編器----->機器代碼
所謂的單片機C語言的意思是拿C語言來編寫單片機程序,沒有什麼C語言控制單片機這回說法。具體過程是:C語言源程序通過特定的C編譯器編譯為針對某種單片機的匯編代碼,再由匯編器將匯編代碼匯編為單片機可執行的機器代碼,然後下載到單片機的存儲器運行。當前一般的集成開發環境(如Keil C)可以一次搞定生成機器代碼。
需要補充一點的是,單片機也是一種計算機,不要以為只有在PC機上才可以用C語言編程,C語言可以用作為任何計算機的編程語言,當然包括單片機,但有一個條件就是,你必需要有針對某種架構的計算機的C編譯器。目前來講,C語言的編譯器種類非常多,有用於各種單片機以及微處理器架構的編譯器版本,所以可以用C來做為單片機的編程語言。不同的是,你用TC或者VC編譯得到的是X86(如Intel,AMD)的目標代碼,只能在PC機上運行,而如果用單片機C編譯器(比如Keil C)編譯的代碼是單片機代碼,只能在特定的單片機上運行。目前C/C++是最流行的單片機/微處理器編程語言。
C. c語言中冒泡排序的實現原理是什麼
冒泡排序,就是對一組數進行逐趟排序的方法,具體分為升序和降序。
以升序為例。
每一趟的任務,就是從一組數的第一個數開始,依次比較相鄰的兩個數的大小。既然是升序,那麼比較後,如果前者大於後者,那麼兩者交換位置。就這樣依次地比下去。
這樣的話,第一趟就把最大的數排到了最後。
而每再比較一趟的時候,都排除已經生成的結果,比如第二趟,不會再比較最後一個數(它已經是最大的了,當然如果比較也沒問題,浪費時間而已);第三趟,不會再比較最後兩個數。。。
每一趟都把最大的數排到當前范圍的末尾。
這樣循環下去,每一趟都會把當前范圍內最大的數扔到後面去。排序就完成了。
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舉個升序排序的例子:
對於{ 10,5,3,11,9 }這組數,
第一趟,10與5比較,10 比5大,所以互換位置(5,10,3,11,9),10和3比較,10>3,所以互換位置(5,3,10,11,9),10與11比較,不用互換位置;11與9比較,互換位置(5,3,10,9,11),第一趟結束;
第二趟,由於11已經是最大的,那麼只剩下{5,3,10,9};5>3,所以互換位置(3,5,10,9);5<10,不用互換位置;10>9,互換位置(3,5,9,10),第二趟結束。
第三趟,只剩下{3,5,9},3<5,不用互換位置;5<9,不用互換位置,第三趟結束。
第四趟,只剩下{3,5},3<5,不用互換位置,第四趟結束。
此時由於只剩兩個數,本趟已經把兩個數較大的一個放到了第二的位置,所以循環到此結束。
結果就是{3,5,9,10,11}。
過程中,每一趟都會把相鄰的兩個數中較大的換到後面,即每趟中,最大的數都會被置換到最後,就像一個氣泡浮出水面一樣,越來越大,到出水時就是最大的。所以才叫冒泡排序。
D. c語言點亮十六個小燈亮滅閃爍原理
用C語言實現點亮16隻小燈亮滅閃爍的狀態,首先我們定義一個兩個位元組的變數x,並賦了初始值,每一位表示一隻燈的狀態,1為亮,0為滅,正好是16隻小燈。
單片機16個小燈亮滅閃爍c語言,需要利用到MSP430F247單片機的P1和P4埠控制16個發光二極體D1~D16,發光二極體有8種花樣顯示,顯示速度可調,由P2埠的三個按鍵控制,分別是模式按鍵、加速按鍵、減速按鍵。模式按鍵按下一次,花樣顯示模式變換一次,按下8次後循環到第一種模式,加速和減速按鍵可以控制LED的閃爍速度。十六進制數也就是十進制數的把這些數轉化為二進制數,然後進行按位與運算
E. C語言工作原理
作為一種編程語言,本身是談不上工作原理的,實際上C語言所有的語法,正是C語言編譯器的工作原理或者工作機制的具體實現。要細致的討論起來是不可能,但是作為C語言程序員,必須了解這個大致的流程。一個程序,從C語言源碼,到系統可執行的文件,一般經歷四個過程。
1、預處理階斷,這個階斷是文本處理階斷,有預處理器來完成,會將源碼中的帶"#"開頭的預處理命令進行相應的處理,在Linux上C語言的預處理器程序是cp命令。
2、編譯階斷,這個階斷是有C語言編譯階斷,在Linux上C語言的編譯器是cc命令,它將C語言源碼轉換成匯編指令。
3、匯編階斷,這個階斷是匯編編譯階斷,在Linux上C語言的匯編器是as命令,這個階斷會將匯編指令編譯成二進制機器碼。
4、鏈接階斷,這個階斷是會將匯編階斷生成的機器碼目標文件,裝載成一個系統可執行的文件,在Linux平台以ELF格式進行組裝,在Windows平台上以PE格式進行組裝。在Linux平台上的鏈接器命令為ld,在windows平台上的鏈接器命令為linker。
F. 如何利用C語言實現動畫
基於擦除法的C語言動畫設計與實現
Movie design implement in C language base on erasure way
東華理工學院計算機與通信系姜林何月順江西南昌330013
摘要:
本文介紹了程序設計語言中動畫設計的原理,在C語言中的動畫設計常用方法,並提出了在C語言中新的動畫設計方法――擦除法。闡述擦除法動畫設計的原理,並通過一個具體的實例詳細介紹了這種方法的設計實現,文中末尾總結了擦除法動畫設計的優點及適用的范圍。
關鍵字:擦除法;C語言;TurboC2.0;動畫設計;原理;實現
中圖分類號:TP312
Summary:
Through the principium of movie design in program design language, the thesis present movie design general way in C language, and bring forward new movie design way――erasure . The thesis also expatiate the principium of erasure way, particular describe the design implement of erasure by a instance. The end summarize the excellence and range of erasure way.
Key words: erasure way; C language ; TurboC 2.0; movie design; principium; implement
0. 引言
動畫技術是計算機圖形學中的重要內容,它廣泛用於游戲娛樂,輔助教學,科學實驗模擬等計算機輔助設計。用於動畫設計的程序設計語言有多種,並且有多種方法。其中C語言程序設計又廣泛用於各種軟體開發項目中。因此,掌握C語言的動畫設計方法對於軟體開發很有必要。
1. 程序設計中動畫原理
程序設計中動畫設計的原理類似電影的方法,它利用人的視覺具有暫留的生理特點,即人眼對動態圖像的變化僅能分辨出時間間隔為25毫秒左右的變化,如果圖像變化太快,則人眼無法分辨。在程序設計中我們可以在屏幕上畫出一張圖像,而將這張圖像在不同時間出現,然後一張張快速(時間間隔小於25毫秒)呈現在屏幕上,從視覺效果上看這些畫面就如同電影在連續變化一樣,給人以動的視覺感覺。
2. C語言動畫設計常用方法C語言常用動畫設計方法[1]:
2.1利用動態開辟圖視口方法
在位置動態變化,但大小不變的圖視口中(用setviewpot()函數[2]),設置固定圖形,這樣呈現在觀察者面前的是當前圖視口位置在動態變化,因而在屏上看到的圖像就好像在動態變化一樣。
2.2 利用顯示頁和編輯頁交替變化
將當前顯示頁和編輯頁分開(用setvisualpage()和setactivepage()函數),在編輯頁上
畫好圖形後,立即令該頁變為顯示頁,然後在上次顯示頁上進行畫圖,畫好後,再交換,如此反復,在觀察者的視覺上,就出現了動畫的效果。
2.3 利用畫面存儲再重放的方法
如同製作幻燈片一樣,將整個動畫過程變成一個個片斷,然後存儲到顯示緩沖區內,當把它們按順序重放到屏幕上時,就出現了動畫效果。
2.4 直接對圖像動態存儲器進行操作
利用顯示適配器上控制圖像顯示的各種寄存器和圖像存儲器VRAM,對其進行直接操作和控制,從而可以高效快速的實現動畫效果。
上述4種方法均可以實現動畫效果,但其操作比較復雜,且在程序中要對圖像不斷進行存取操作,這需要耗費大量內存資源。下面的擦除法動畫設計可以解決上述問題。
3. 擦除法動畫設計原理
擦除法動畫設計方法在很多的動畫製作工具(如flash)中大量使用,但在程序設計中卻鮮有人用。它的設計原理是:利用同色原理,當圖形色與背景色相同時人眼不能感知。在動畫設計中,當在一個位置畫了一張圖像時,使圖像色與背景色相異,然後再到另一個位置畫一張圖像並使圖像色與背景色也相異,此時將先前畫的圖像在原位置再畫一張,並使圖像色與背景色相同,這樣人眼只能看到新畫的一張圖像而看不到先前畫的圖像,從而先前畫的圖像感覺被擦除了。這樣連續畫多張圖像並在每畫一張新的圖像,將原來的圖像擦除,從而在觀察者來看就實現了動畫的效果。
4. 擦除法的動畫設計實現
下面以一個上下翻滾的圓作為一個例子來講解在TurboC2.0開發環境下用C語言來實現動畫的設計過程,其中動畫設計的方法是擦除法。具體的實現步驟如下:
4.1 TC的圖形系統的初始化
TurboC2.0為用戶提供了一個功能強大的畫圖軟體庫,它包括圖形庫文件(graphics.lib),圖形頭文件(graphics.h)和許多圖形顯示器的驅動程序。在TurboC2.0開始進行圖形設計前必須對之進行初始化,使系統知道要用什麼類型的圖形顯示器的驅動程序,採用什麼模式的圖形方式,以及該適配器驅動程序的尋找路徑名。這個初始化的函數是initgraph()。在本程序中的初始化如下:
gdriver=DETECT;
initgraph(&gdriver, &gmode, "");//圖形顯示器、顯示模式、路徑自動檢測
4.2 畫圖
setcolor(LIGHTRED);//設置圓的線條顏色為淡紅色
setlinestyle(0,0,1);//設置線條為形狀為實線,線寬為一點寬
setfillstyle(1, 10);//設置圓的填充式樣為以實填充,填充色為淡綠色
circle(300, 10+10*y,15);//畫一個圓心在坐標(300,10+10y),半徑為15的圓
這個地方我們需要畫一個圓(用draw()函數實現),並且設置圓的圓周線條的顏色(用setcolor()函數),設置線條類型(用setlinestyle()函數),設置圓的填充色和填充模式(用setfillstyle()函數),設置圓的填充色(用floodfill()),最後是畫圓(用circle()函數)。在本程序(draw()函數)中的代碼如下:
floodfill(300, 10+10*y, 12);//給圓填充如上stfillstyle中的淡綠色
為了實現擦除操作需在同一個位置再畫一個圓(用clear()函數實現),該操作只需將上面的畫圓函數(draw()函數)改動兩個設置即可,如下示:
setcolor(BLUE);//設置圓的線條顏色為藍色(與背景色相同)
setfillstyle(1, 10);//設置圓的填充式樣為以實填充,填充色為淡綠色
4.3 動畫實現
本部分是核心部分,先設置背景色為藍色(用setbkcolor()函數),再在屏幕上畫一個填充色為淡綠色的圓(draw()函數)。設置一個循環控制語句實現在屏幕上不同的位置畫圓,同時在每畫一個圓後作一個時間的延遲(用delay()函數),再在延遲後實現擦除操作,即調用clear()函數。其流程圖及代碼如下:
setbkcolor(BLUE);//設置背景色為藍色
for(j=20;j>0;j=j-4)//控制動畫實現的次數為20次
{ for(i=j;i<30;i++)//實現動畫從上向下閃爍
{ draw(i);//畫圓
delay(100000);//延遲0.1秒
clear(i);//擦除已畫的圓
}
for(i=30;i>j;i--)//實現動畫從下向上閃爍
{ draw(i);//畫圓
delay(100000);//延遲0.1秒
clear(i);//擦除已畫的圓
}
}
動畫實現後的最後效果圖如下示。
4.4 關閉圖形系統
當圖形實現結束後需要關閉圖形系統,利用函數closegraph()即可實現。
5. 總結
擦除法動畫設計原理易於理解,便於操作。並且它的程序運行所需內存空間也比上述四種常用方法要少得多,因為它在程序執行過程中不需將圖形存入內存再從內存調出,這節省了大量的內存空間。如果程序運行在內存緊張的環境中,如嵌入式系統中,這種方法尤其適用
G. 請問什麼是c語言請說明原理和規律!拜託了!
一、C語言的特點:
1. C是高級語言。它把高級語言的基本結構和語句與低級語言的實用性結合起來。C 語言可以像匯編語言一樣對位、位元組和地址進行操作,而這三者是計算機最基本的工作單元。
2.C是結構式語言。結構式語言的顯著特點是代碼及數據的分隔化,即程序的各個部分除了必要的信息交流外彼此獨立。這種結構化方式可使程序層次清晰,便於使用、維護以及調試。C 語言是以函數形式提供給用戶的,這些函數可方便的調用,並具有多種循環、條件語句控製程序流向,從而使程序完全結構化。
3.C語言功能齊全。具有各種各樣的數據類型,並引入了指針概念,可使程序效率更高。而且計算功能、邏輯判斷功能也比較強大,可以實現決策目的的游戲。
4. C語言適用范圍大。適合於多種操作系統,如Windows、DOS、UNIX等等;也適用於多種機型。
C語言對編寫需要硬體進行操作的場合,明顯優於其它高級語言,有一些大型應用軟體也是用C語言編寫的。
二、 C語言的模型:
1.一個C語言源程序可以由一個或多個源文件組成。
2.每個源文件可由一個或多個函數組成。
3.一個源程序不論由多少個文件組成,都有一個且只能有一個main函數,即主函數。
4.源程序中可以有預處理命令(包括include 命令、if命令、pragma命令),預處理命令通常應放在源文件或源程序的最前面。
5.每一個說明,每一個語句都必須以分號結尾。但預處理命令,函數頭和花括弧「}」之後不能加分號。
6.標識符,關鍵字之間必須至少加一個空格以示間隔。若已有明顯的間隔符,也可不再加空格來間隔
H. C語言是什麼,原理是什麼。
C語言就是一種計算機語言,說白了就是一些指示計算機幹事的指令。
原理:每一種語言都有自己的標准、格式,C的原理就是C語言的標准;
這些東西說是說不清楚的,要自己去學啊。