A. c語言中 黑盒測試 白盒測試 是什麼
任何工程產品(注意是任何工程產品,它是針對產品,不是針對C語言本身)都可以使用以下兩種方法之一進行測試。
黑盒測試:已知產品的功能設計規格,可以進行測試證明每個實現了的功能是否符合要求。
白盒測試:已知產品的內部工作過程,可以通過測試證明每種內部操作是否符合設計規格要求,所有內部成分是否以經過檢查。
軟體的黑盒測試意味著測試要在軟體的介面處進行。這種方法是把測試對象看做一個黑盒子,測試人員完全不考慮程序內部的邏輯結構和內部特性,只依據程序的需求規格說明書,檢查程序的功能是否符合它的功能說明。因此黑盒測試又叫功能測試或數據驅動測試。黑盒測試主要是為了發現以下幾類錯誤:
1、是否有不正確或遺漏的功能?
2、在介面上,輸入是否能正確的接受?能否輸出正確的結果?
3、是否有數據結構錯誤或外部信息(例如數據文件)訪問錯誤?
4、性能上是否能夠滿足要求?
5、是否有初始化或終止性錯誤?
軟體的白盒測試是對軟體的過程性細節做細致的檢查。這種方法是把測試對象看做一個打開的盒子,它允許測試人員利用程序內部的邏輯結構及有關信息,設計或選擇測試用例,對程序所有邏輯路徑進行測試。通過在不同點檢查程序狀態,確定實際狀態是否與預期的狀態一致。因此白盒測試又稱為結構測試或邏輯驅動測試。白盒測試主要是想對程序模塊進行如下檢查:
1、對程序模塊的所有獨立的執行路徑至少測試一遍。
2、對所有的邏輯判定,取「真」與取「假」的兩種情況都能至少測一遍。
3、在循環的邊界和運行的界限內執行循環體。
4、測試內部數據結構的有效性,等等。
以上事實說明,軟體測試有一個致命的缺陷,即測試的不完全、不徹底性。由於任何程序只能進行少量(相對於窮舉的巨大數量而言)的有限的測試,在未發現錯誤時,不能說明程序中沒有錯誤。
B. c語言中 如何單獨運行一個子函數啊或者說怎樣驗證一個子函數的正確性、以及其功能啊求助···
我寫了八年的C語言,竟不知道如何回答你的問題。
要單獨運行一個函數,只需直接調用就可以了。為了驗證子函數的正確性,可以先生成一些數據與期望的結果(包括邊界條件),測試子函數的輸出是否滿足期望。
或者你說的是軟體工程的東西?有白盒測試和黑盒測試兩種,像上面那種就是黑盒測試。白盒測試需要逐句審查語句,有多種方法,書里講得很明白。
C. 計算機二級c語言知識點
2017計算機二級c語言知識點精選
計算機二級C語言考試內容是什麼?為幫助大家更好備考3月計算機考試,我為大家分享計算機C語言二級考試知識點如下:
第一章 數據結構與演算法
1.1 演算法
1.演算法的基本概念
(1) 概念:演算法是指一系列解決問題的清晰指令。
(2) 4個基本特徵:可行性、確定性、有窮性、擁有足夠的情報。
(3) 兩種基本要素:對數據對象的運算和操作、演算法的控制結構(運算和操作時問的順序)。
(4) 設計的基本方法:列舉法、歸納法、遞推法、遞歸法、減半遞推技術和回溯法。
2.演算法的復雜度
(1) 演算法的時間復雜度:執行演算法所需要的計算工作量。
(2) 演算法的空間復雜度:執行演算法所需的內存空間。
1.2 數據結構的基本概念
數據結構指相互有關聯的數據元素的集合,即數據的組織形式。其中邏輯結構反映數據元素之間邏輯關系;存儲結構為數據的邏輯結構在計算機存儲空間中的存放形式,有順序存儲、鏈式存儲、索引存儲和散列存儲4種方式。
數據結構按各元素之間前後件關系的復雜度可劃分為:
(1) 線性結構:有且只有一個根節點,且每個節點最多有一個直接前驅和一個直接後繼的非空數據結構。
(2) 非線性結構:不滿足線性結構的數據結構。
1.3 線性表及其順序存儲結構
1.線性表的基本概念
線性結構又稱線性表,線性表是最簡單也是最常用的一種數據結構。
2.線性表的順序存儲結構
元素所佔的存儲空間必須連續。
元素在存儲空間的位置是按邏輯順序存放的。
3.線性表的插入運算
在第i個元素之前插入一個新元素的步驟如下:
步驟一:把原來第n個節點至第i個節點依次往後移一個元素位置。
步驟二:把新節點放在第i個位置上。
步驟三:修正線性表的節點個數。
在最壞情況下,即插入元素在第一個位置,線性表中所有元素均需要移動。
4.線性表的刪除運算
刪除第i個位置的元素的步驟如下:
步驟一:把第i個元素之後不包括第i個元素的n-i個元素依次前移一個位置;
步驟二:修正線性表的結點個數。
1.4 棧和隊列
1.棧及其基本運算
(1) 基本概念:棧是一種特殊的線性表,其插入運算與刪除運算都只在線性表的一端進行,也被稱為「先進後出」表或「後進先出」表。
棧頂:允許插入與刪除的一端。
棧底:棧頂的另一端。
空棧:棧中沒有元素的棧。
(2) 特點。
棧頂元素是最後插入和最早被刪除的元素。
棧底元素是最早插入和最後被刪除的元素。
棧有記憶作用。
在順序存儲結構下,棧的插入和刪除運算不需移動表中其他數據元素。
棧頂指針top動態反映了棧中元素的變化情況
(3) 順序存儲和運算:入棧運算、退棧運算和讀棧頂運算。
2.隊列及其基本運算
(1) 基本概念:隊列是指允許在一端進行插入,在另一端進行刪除的線性表,又稱「先進先出」的線性表。
隊尾:允許插入的一端,用尾指針指向隊尾元素。
排頭:允許刪除的一端,用頭指針指向頭元素的前一位置。
(2) 循環隊列及其運算。
所謂循環隊列,就是將隊列存儲空間的最後一個位置繞到第一個位置,形成邏輯上的環狀空間。
入隊運算是指在循環隊列的隊尾加入一個新元素。
當循環隊列非空(s=1)且隊尾指針等於隊頭指針時,說明循環隊列已滿,不能進行人隊運算,這種情況稱為「上溢」。
退隊運算是指在循環隊列的隊頭位置退出一個元素並賦給指定的變數。首先將隊頭指針進一,然後將排頭指針指向的元素賦給指定的變數。當循環隊列為空(s=0)時,不能進行退隊運算,這種情況稱為「下溢」。
1.5 線性鏈表
在定義的鏈表中,若只含有一個指針域來存放下一個元素地址,稱這樣的鏈表為單鏈表或線性鏈表。
在鏈式存儲方式中,要求每個結點由兩部分組成:一部分用於存放數據元素值,稱為數據域;另一部分用於存放指針,稱為指針域。其中指針用於指向該結點的前一個或後一個結點(即前件或後件)。
1.6 樹和二叉樹
1.樹的基本概念
樹是簡單的非線性結構,樹中有且僅有一個沒有前驅的節點稱為「根」,其餘節點分成m個互不相交的有限集合T1,T2,…,T}mm,每個集合又是一棵樹,稱T1,T2,…,T}mm為根結點的子樹。
父節點:每一個節點只有一個前件,無前件的節點只有一個,稱為樹的根結點(簡稱樹的根)。
子節點:每~個節點可以後多個後件,無後件的節點稱為葉子節點。
樹的度:所有節點最大的度。
樹的深度:樹的最大層次。
2.二叉樹的定義及其基本性質
(1) 二叉樹的定義:二叉樹是一種非線性結構,是有限的節點集合,該集合為空(空二叉樹)或由一個根節點及兩棵互不相交的左右二叉子樹組成。可分為滿二叉樹和完全二叉樹,其中滿二叉樹一定是完全二叉樹,但完全二叉樹不一定是滿二叉樹。二叉樹具有如下兩個特點:
二叉樹可為空,空的二叉樹無節點,非空二叉樹有且只有一個根結點;
每個節點最多可有兩棵子樹,稱為左子樹和右子樹。
(2) 二叉樹的基本性質。
性質1:在二叉樹的第k層上至多有2k-1個結點(k≥1)。
性質2:深度為m的二叉樹至多有2m-1個結點。
性質3:對任何一棵二叉樹,度為0的結點(即葉子結點)總是比度為2的結點多一個。
性質4:具有n個結點的完全二叉樹的深度至少為[log2n]+1,其中[log2n]表示log2n的整數部分。
3.滿二叉樹與完全二叉樹
(1) 滿二叉樹:滿二叉樹是指這樣的一種二叉樹:除最後一層外,每一層上的所有結點都有兩個子結點。滿二叉樹在其第i層上有2i-1個結點。
從上面滿二叉樹定義可知,二叉樹的每一層上的結點數必須都達到最大,否則就不是滿二叉樹。深度為m的滿二叉樹有2m-1個結點。
(2) 完全二叉樹:完全二叉樹是指這樣的二叉樹:除最後一層外,每一層上的結點數均達到最大值;在最後一層上只缺少右邊的若干結點。
如果—棵具有n個結點的深度為k的二叉樹,它的每—個結點都與深度為k的滿二叉樹中編號為1~n的結點——對應。
3.二叉樹的存儲結構
二叉樹通常採用鏈式存儲結構,存儲節點由數據域和指針域(左指針域和右指針域)組成。二叉樹的鏈式存儲結構也稱二叉鏈表,對滿二叉樹和完全二叉樹可按層次進行順序存儲。
4.二叉樹的遍歷
二叉樹的遍歷是指不重復地訪問二叉樹中所有節點,主要指非空二叉樹,對於空二叉樹則結束返回。二叉樹的遍歷包括前序遍歷、中序遍歷和後序遍歷。
(1) 前序遍歷。
前序遍歷是指在訪問根結點、遍歷左子樹與遍歷右子樹這三者中,首先訪問根結點,然後遍歷左子樹,最後遍歷右子樹;並且,在遍歷左右子樹時,仍然先訪問根結點,然後遍歷左子樹,最後遍歷右子樹。前序遍歷描述為:若二叉樹為空,則執行空操作;否則①訪問根結點;②前序遍歷左子樹;③前序遍歷右子樹。
(2) 中序遍歷。
中序遍歷是指在訪問根結點、遍歷左子樹與遍歷右子樹這三者中,首先遍歷左子樹,然後訪問根結點,最後遍歷右子樹;並且,在遍歷左、右子樹時,仍然先遍歷左子樹,然後訪問根結點,最後遍歷右子樹。中序遍歷描述為:若二叉樹為空,則執行空操作;否則①中序遍歷左子樹;②訪問根結點;③中序遍歷右子樹。
(3) 後序遍歷。
後序遍歷是指在訪問根結點、遍歷左子樹與遍歷右子樹這三者中,首先遍歷左子樹,然後遍歷右子樹,最後訪問根結點,並且,在遍歷左、右子樹時,仍然先遍歷左子樹,然後遍歷右子樹,最後訪問根結點。後序遍歷描述為:若二叉樹為空,則執行空操作;否則①後序遍歷左子樹;②後序遍歷右子樹;③訪問根結點。
1.7 查找技術
(1) 順序查找:在線性表中查找指定的元素。
(2) 最壞情況下,最後一個元素才是要找的元素,則需要與線性表中所有元素比較,比較次數為n。
(3) 二分查找:二分查找也稱折半查找,它是一種高效率的查找方法。但二分查找有條件限制,它要求表必須用順序存儲結構,且表中元素必須按關鍵字有序(升序或降序均可)排列。對長度為n的有序線性表,在最壞情況下,二分查找法只需比較log2n次。
1.8 排序技術
(1) 交換類排序法。
冒泡排序:通過對待排序序列從後向前或從前向後,依次比較相鄰元素的排序碼,若發現逆序則交換,使較大的元素逐漸從前部移向後部或較小的元素逐漸從後部移向前部,直到所有元素有序為止。在最壞情況下,對長度為n的線性表排序,冒泡排序需要比較的次數為n(n-1)/2。
快速排序:是迄今為止所有內排序演算法中速度最快的一種。它的基本思想是:任取待排序序列中的某個元素作為基準(一般取第一個元素),通過一趟排序,將待排元素分為左右兩個子序列,左子序列元索的排序碼均小於或等於基準元素的排序碼,右子序列的排序碼則大於基準元素的排序碼,然後分別對兩個子序列繼續進行排序,直至整個序列有序。最壞情況下,即每次劃分,只得到一個序列,時間效率為O(n2)。
(2) 插人類排序法。
簡單插入排序法:把n個待排序的元素看成為一個有序表和一個無序表,開始時有序表中只包含一個元素,無序表中包含有n-1個元素,排序過程中每次從無序表中取出第一個元素,把它的排序碼依次與有序表元素的排序碼進行比較,將它插入到有序表中的適當位置,使之成為新的有序表。在最壞情況下,即初始排序序列是逆序的情況下,比較次數為n(n-1)/2,移動次數為n(n-1)/2。
希爾排序法:先將整個待排元素序列分割成若干個子序列(由相隔某個「增量」的元素組成的)分別進行直接插入排序。待整個序列中的元素基本有序(增量足夠小)時,再對全體元素進行一次直接插入排序。
(3) 選擇類排序法。
簡單選擇排序法:掃描整個線性表。從中選出最小的元素。將它交換到表的最前面;然後對剩下的子表採用同樣的方法,直到子表空為止。最壞情況下需要比較n(n-1)/2次。
堆排序的方法:首先將一個無序序列建成堆;然後將堆頂元素(序列中的最大項)與堆中最後一個元素交換(最大項應該在序列的最後)。不考慮已經換到最後的那個元素,只考慮前n-1個元素構成的子序列,將該子序列調整為堆。反復做步驟②,直到剩下的子序列空為止。在最壞情況下,堆排序法需要比較的次數為0(nlog2n)
第二章 程序設計基礎
2.1 程序設計方法與風格
(1)設計方法:指設計、編制、調試程序的方法和過程,主要有結構化程序設計方法、軟體工程方法和面向對象方法。
(2)設計風格:良好的'設計風格要注重源程序文檔化、數據說明方法、語句的結構和輸入輸出。
2.2 結構化程序設計
1.結構化程序設計的原則
結構化程序設計強調程序設計風格和程序結構的規范化,提倡清晰的結構。。
(1)自頂向下:即先考慮總體,後考慮細節;先考慮全局目標,後考慮局部目標。
(2)逐步求精:對復雜問題,應設計一些子目標做過渡,逐步細化。
(3)模塊化:把程序要解決的總目標分解為分目標,再進一步分解為具體的小目標,把每個小目標稱為一個模塊;
(4)限制使用GOT0語句。
2.結構化程序的基本結構與特點
(1)順序結構:自始至終嚴格按照程序中語句的先後順序逐條執行,是最基本、最普遍的結構形式。
(2)選擇結構:又稱為分支結構,包括簡單選擇和多分支選擇結構。
(3)重復結構:又稱為循環結構,根據給定的條件,判斷是否需要重復執行某一相同的或類似的程序段。
結構化程序設計中,應注意事項:
(1)使用程序設計語言中的順序、選擇、循環等有限的控制結構表示程序的控制邏輯。
(2)選用的控制結構只准許有一個人口和一個出口。
(3)程序語言組成容易識別的塊,每塊只有一個入口和一個出口。
(4)復雜結構應該用嵌套的基本控制結構進行組合嵌套來實現。
(5)語言中所沒有的控制結構,應該採用前後一致的方法來模擬。
(6)盡量避免GOT0語句的使用。
2.3 面向對象的程序設計
面向對象方法的本質是主張從客觀世界固有的事物出發來構造系統,強調建立的系統能映射問題域。
對象:用來表示客觀世界中任何實體,可以是任何有明確邊界和意義的東西。
類:具有共同屬性、共同方法的對象的集合。
實例:一個具體對象就是其對應分類的一個實例。
消息:實例間傳遞的信息,它統一了數據流和控制流。
繼承:使用已有的類定義作為基礎建立新類的定義技術。
多態性:指對象根據所接受的信息而作出動作,同樣的信息被不同的對象接收時有不同行動的現象。面向對象程序設計的優點:與人類習慣的思維方法一致、穩定性好、可重用性好、易於開發大型軟體產品、可維護性好。
第三章 軟體工程基礎
3.1 軟體工程基本概念
1.軟體的定義與特點
(1)定義:軟體是指與計算機系統的操作有關的計算機程序、規程、規則,以及可能有的文件、文檔和數據。
(2)特點。
是邏輯實體,有抽象性。
生產沒有明顯的製作過程。
運行使用期間不存在磨損、老化問題。
開發、運行對計算機系統有依賴性,受計算機系統的限制,導致了軟體移植問題。
復雜性較高,成本昂貴。
開發涉及諸多社會因素。
2.軟體的分類
軟體可分應用軟體、系統軟體和支撐軟體3類。
(1)應用軟體是特定應用領域內專用的軟體。
(2)系統軟體居於計算機系統中最靠近硬體的一層,是計算機管理自身資源,提高計算機使用效率並為計算機用戶提供各種服務的軟體。
(3)支撐軟體介於系統軟體和應用軟體之間,是支援其它軟體的開發與維護的軟體。
3.軟體危機與軟體工程
軟體危機指在計算機軟體的開發和維護中遇到的一系列嚴重問題。軟體工程是應用於計算機軟體的定義、開發和維護的一整套方法、工具、文檔、實踐標准和工序,包括軟體開發技術和軟體工程管理。
4.軟體生命周期
軟體產品從提出、實現、使用維護到停止使用的過程稱為軟體生命周期。
在國家標准中,軟體生命周期劃分為8個階段①軟體定義期:包括問題定義、可行性研究和需求分析3個階段。②軟體開發期:包括概要設計、詳細設計、實現和測試4個階段。③運行維護期:即運行維護階段。
5.軟體工程的原則
軟體工程的原則包括:抽象、信息隱蔽、模塊化、局部化、確定性、一致性、完備性和可驗證性。
3.2 結構化分析方法
需求分析的任務是發現需求、求精、建模和定義需求的過程,可概括為:需求獲取、需求分析、編寫需求規格說明書和需求評審。
1.常用的分析方法
結構化分析方法:其實質著眼於數據流,自頂向下,逐層分解,建立系統的處理流程。
面向對象分析方法。
2.結構化分析常用工具
結構化分析常用工具包括數據流圖、數字字典(核心方法)、判斷樹和判斷表。
(1)數據流圖:即DFD圖,以圖形的方式描繪數據在系統中流動和處理的過程,它只反映系統必須完成的邏輯功能。是一種功能模型。
符號名稱作用:
箭頭代表數據流,沿箭頭方向傳送數據的通道
圓或橢圓代表加工,輸入數據經加工變換產生輸出
雙杠代表存儲文件,表示處理過程中存放各種數據文件
方框代表源和潭,表示系統和環境的介面
(2)數據字典:結構化分析方法的核心。數據字典是對所有與系統相關的數據元素的一個有組織的列表。以及精確的、嚴格的定義,使得用戶和系統分析員對於輸入、輸出、存儲成分和中間計算結果有共同的理解。
(3)判定樹:使用判定樹進行描述時,應先從問題定義的文字描述中分清判定的條件和判定的結論,根據描述材料中的連接詞找出判定條件之問的從屬關系、並列關系、選擇關系,根據它們構造判定樹。
(4)判定表:與判定樹相似,當數據流圖中的加工要依賴於多個邏輯條件的取值,即完成該加工的一組動作是由於某一組條件取值的組合引發的,使用判定表比較適宜。
3.軟體需求規格說明書
軟體需求規格說明書是需求分析階段的最後成果,是軟體開發的重要文檔之一。
(1)軟體需求規格說明書的作用:①便於用戶、開發人員進行理解和交流;②反映出用戶問題的結構,可以作為軟體開發工作的基礎和依據;③作為確認測試和驗收的依據。
(2)軟體需求規格說明書的內容:①概述;②數據描述;③功能描述;④性能描述;⑤參考文獻;⑥附錄。
(3)軟體需求規格說明書的特點:①正確性;②無歧義性;③完整性;④可驗證性;⑤一致性;⑥可理解性;⑦可修改性;⑧可追蹤性。
3.3 結構化設計方法
1.軟體設計的基本概念和方法
軟體沒計是一個把軟體需求轉換為軟體表示的過程。
(1)基本原理:抽象、模塊化、信息隱藏、模塊獨立性(度量標准:耦合性和內聚性,高耦合、低內聚)。
(2)基本思想:將軟體設計成由相對獨立、單一功能的模塊組成的結構。
2.概要設計
(1)4個任務:設計軟體系統結構、數據結構及資料庫設計、編寫概要設計文檔、概要設計文檔評審。
(2)面向數據流的設計方法:數據流圖的信息分為交換流和事物流,結構形式有交換型和事務型。
3.詳細設計的工具
詳細設計的工具包括:
圖形工具:程序流程圖、N-S、PAD、HIPO。
表格工具:判定表。
語言工具:PDL(偽碼)。
3.4 軟體測試
1.目的
為了發現錯誤而執行程序的過程。
2.准則
所有測試應追溯到用戶需求。
嚴格執行測試計劃,排除測試的隨意性。
充分注意測試中的群集現象。
程序員應避免檢查自己的程序。
窮舉測試不可能。
妥善保存設計計劃、測試用例、出錯統計和最終分析報告。
3.軟體測試技術和方法
軟體測試的方法按是否需要執行被測軟體的角度,可分為靜態測試和動態測試,按功能分為白盒測試和黑盒測試。
(1)白盒測試:根據程序的內部邏輯設計測試用例,主要方法有邏輯覆蓋測試、基本路徑測試等。
(2)黑盒測試:根據規格說明書的功能來設計測試用例,主要診斷方法有等價劃分法、邊界值分析法、錯誤推測法、因果圖法等,主要用於軟體確認測試。
4.軟體測試的實施
軟體測試是保證軟體質量的重要手段,軟體測試是一個過程,其測試流程是該過程規定的程序,目的是使軟體測試工作系統化。
軟體測試過程分4個步驟,即單元測試、集成測試、驗收測試和系統測試。
單元測試是對軟體設計的最小單位——模塊(程序單元)進行正確性檢驗測試。
單元測試的目的是發現各模塊內部可能存在的各種錯誤。
單元測試的依據是詳細的設計說明書和源程序。
單元測試的技術可以採用靜態分析和動態測試。
3.5 程序的調試
(1)任務:診斷和改正程序中的錯誤。
(2)調試方法:強行排錯法、回溯法和原因排除法。
第四章 資料庫設計基礎
4.1 資料庫系統的基本概念
(1) 數據(Data):描述事物的符號記錄。
(2) 資料庫(DataBase):長期存儲在計算機內的、有組織的、可共享的數據集合。
(3) 資料庫管理系統的概念
資料庫管理系統(DataBase Management System,DBMS)是資料庫的機構,它是一種系統軟體,負責資料庫中的數據組織、數據操作、數據維護、數據控制及保護和數據服務等。為完成以上6個功能,DBMS提供了相應的數據語言;數據定義語言(負責數據的模式定義與數據的物理存取構建);數據操縱語言(負責數據的操縱);數據控制語言(負責數據完整性、安全性的定義)。資料庫管理系統是資料庫系統的核心,它位於用戶和操作系統之間,從軟體分類的角度來說,屬於系統軟體。
(4) 資料庫技術發展經歷了3個階段。
人工管理階段→文件系統階段→資料庫系統階段
(5) 資料庫系統的特點:集成性、高共享性、低冗餘性、數據獨立性、數據統一管理與控制等。
(6) 資料庫系統的內部機構體系:三級模式(概念模式、內模式、外模式)和二級映射(外模式/概念模式的映射、概念模式/內模式的映射)構成了資料庫系統內部的抽象結構體系。
4.2 數據模型
數據模型是數據特徵的抽象,從抽象層次上描述了系統的靜態特徵、動態行為和約束條件,描述的內容有數據結構、數據操作和數據約束。有3個層次:概念數據模型、邏輯數據模型和物理數據模型。
(1) E—R模型:提供了表示實體、屬性和聯系的方法。實體間聯系有「一對一」、「一對多」和「多對多」。
(2) E-R模型用E-R圖來表示。
(3) 層次模型:利用樹形結構表示實體及其之問聯系。其中節點是實體,樹枝是聯系,從上到下是一對多關系。
(4) 網狀模型:用網狀結構表示實體及其之間聯系。是層次模型的擴展。網路模型以記錄型為節點,反映現實中較為復雜的事物聯系。
(5) 關系模型:採用二維表(由表框架和表的元組組成)來表示,可進行數據查詢、增加、刪除及修改操作。關系模型允許定義「實體完整性」、「參照完整性」和「用戶定義的完整性」三種約束。
鍵(碼):二維表中唯一能標識元組的最小屬性集。
候選鍵(候選碼):二維表中可能有的多個鍵。
主鍵:被選取的一個使用的鍵。
4.3 關系代數
(1) 關系代數的基本運算:投影、選擇、笛卡爾積。
(2) 關系代數的擴充運算:交、連接與自然連接、除。
4.4 資料庫設計與管理
1.資料庫設計概述
基本思想:過程迭代和逐步求精。
方法:面向數據的方法和面向過程的方法。
設計過程:需求分析→概念設計→邏輯設計→物理設計→編碼→測試→運行→進→步修改。
2.資料庫設計的需求分析
需求收集和分析是資料庫設計的第一階段,常用結構化分析方法(自頂向下、逐層分解)和面向對象的方法,主要工作有繪制數據流程圖、數據分析、功能分析、確定功能處理模塊和數據間關系。
數據字典:包括數據項、數據結構、數據流、數據存儲和處理過程,是對系統中數據的詳盡描述。
3.資料庫的設計
(1) 資料庫的概念設計:分析數據問內在的語義關聯,以建立數據的抽象模型。
(2) 資料庫的邏輯設計:從E-R圖向關系模型轉換,邏輯模式規范化,關系視圖設計可以根據用戶需求隨時創建。實體轉換為元組,屬性轉換為關系的屬性,聯系轉換為關系。
(3) 資料庫的物理設計:是數據在物理設備上的存儲結構與存取方法,目的是對資料庫內部物理結構作出調整並選擇合理的存取路徑,以提高速度和存儲空間。
4.資料庫管理
資料庫管理包括資料庫的建立、資料庫的調整、資料庫的重組、資料庫的安全性與完整性控制、資料庫故障恢復和資料庫的監控。
;D. c語言教學教案7篇
c語言教學教案篇1
活動目標:
1、理解故事內容,懂得為大家做好事,自己也會得到快樂的道理。
2、能運用故事中的語言完整地回答問題。
3、願意與別人交流。
4、引導幼兒在故事和游戲中學習,感悟生活。
5、能自由發揮想像,在集體面前大膽講述。
活動准備:
知識經驗:初步了解植物的生長。
環境材料:根據故事繪制圖片二張。錄音、磁帶,每人一個小花籽胸飾,花籽娃娃臉一個。
活動過程:
1、出示花籽娃娃,語言導入:這是誰?你們看它快樂嗎?
2、錄音講述故事前半部分。
提問:小花籽要去做什麼?
討論:什麼是快樂(幼兒根據自己理解與經驗回答)
引導幼兒用故事中的語言連貫回答並學說角色對話。
討論:太陽、小鳥、蜜蜂、青蛙為什麼感到快樂?
3、錄音講故事後半部分:
提問:誰能幫助小花籽想辦法,讓它找到快樂。
提問:小花籽找到快樂了嗎?
4、完整欣賞故事一遍。
5、請幼兒談自己感到快樂的事。老師或幾個能幹幼兒戴上小花籽胸飾,問其他幼兒:你快樂嗎?為什麼?(請幼兒仿照故事中的對話回答)
請每個幼兒戴上胸飾扮花籽,去詢問幼兒園其他班小朋友與老師是否快樂,鼓勵幼兒大膽與他人交往。
附故事:
有顆黑黑的小花籽,悄悄地從媽媽的懷里蹦了出來,它要出來尋找快樂。
它看見太陽,問:「太陽公公,你快樂嗎?」太陽笑著說:「快樂,快樂,我給大家陽光和溫暖,大家喜歡我。」它看見小鳥,問:「小鳥,你快樂嗎?」小鳥笑著說:「快樂、快樂,我給大家唱歌,大家喜歡我。」它看見蜜蜂,問:「蜜蜂,你快樂嗎?」蜜蜂笑著說:「快樂、快樂,我給大家采蜜,大家喜歡我。」它看見青蛙,問:「青蛙,你快樂嗎?」青蛙笑著說:「快樂、快樂,我給大家捉害蟲,大家喜歡我。」小花籽要去尋找自己的快樂。它請風姑娘幫忙,風姑娘帶著小花籽飄呀飄,飄過大河、飄過草原、飄到雪山上。小花很喜歡這兒,它留下來了,把雪山當作自己的家,它要在雪山上開朵花。春天來了,黑黑的小花籽真的開出了一朵美麗的大紅花,香噴噴的,好聞極了,香味傳得很遠很遠,白熊、海豹、雪兔、海象、還有大人、小孩都跑來了。小花籽已是一朵大紅花了,它看到大家這么快樂,高興地想:「大家喜歡我,我真的很快樂。」
c語言教學教案篇2
教學版本:
選自江西高校出版社出版的《幼兒多元能力實踐課程》中班下冊《生活真奇妙》主題。
教學思路:
在這學期的「三、八」婦女節我們幼兒園舉行了幼兒「爽歪歪」牛奶瓶製作大賽。孩子在這次活動中第一次和家長親手用牛奶瓶製作了作品
許多孩子對展示出的作品表現出極大的興趣。為了鼓勵、激勵孩子進行廢物再利用,更好地愛護我們身邊的環境,因此我進行了此次教學活動。
教學方法:
提問法、觀察法、表演法
教學手段:
製作生動、形象的幻燈圖片輔助教學
教學目標:
1、在觀察、討論的過程中理解故事。
2、通過故事感受環保的重要性。
3、挖掘孩子變廢為寶的創意。
教學重點:
增強孩子的環保意識,進行廢舊再利用。
教學准備:
各種廢舊物品、塑料袋製作的服裝、時裝表演的音樂、故事圖片(幻燈片)、故事錄音
教學過程:
一、激發興趣,引出課題。
(爆竹聲)師:咦,哪裡這么熱鬧?原來是山羊爺爺的「奇妙商店」開業了,我們一起去看看吧!(教師帶孩子進入活動室)
師:這就是山羊爺爺的「奇妙商店」,還有兩行大字「奇妙商店真奇妙,能把廢物變成寶」我們來聽聽山羊爺爺《變廢為寶》的故事吧!
二、在觀察、討論中理解故事內容。
(一)教師完整講述故事《變廢為寶》。提問:
1、故事的名字叫什麼?
2、山羊爺爺開了個什麼商店?
3、你覺得山羊爺爺的商店為什麼會取名為「奇妙商店」呢? (教師鼓勵孩子大膽表述)
(二)聽故事錄音,邊觀看故事圖片。
(三)分段講述故事,觀看故事圖片。
1、第一副圖,提問:
山羊爺爺在店門口寫了什麼字?
2、第二副圖,提問:
誰去了奇妙商店?
小白兔拿了什麼?
山羊爺爺想把飲料瓶做成什麼呢?(讓孩子學學小兔和山羊爺爺的對話,發展孩子的語言表達能力)
你能用飲料瓶做什麼?
3、第三副圖,提問:
小鹿拿了什麼去「奇妙商店」?
山羊爺爺想把塑料袋做成什麼?(學說小鹿和山羊爺爺的對話)
你能用塑料袋做什麼?
4、第四副圖,提問:
小馬在想什麼?
山羊爺爺的做法好嗎?為什麼?(鼓勵孩子自由表述,並說出理由)
教師小結:
山羊爺爺在為大家做好事!不僅讓森林裡的環境更衛生,還進行了廢物再利用,節約了資源,我們要向山羊爺爺學習!
要講衛生,不亂扔垃圾,要保護我們周圍的環境衛生,還要有變廢為寶的創新意識!
三、鼓勵孩子進行廢物再利用
1、觀看塑料袋服裝展示。
師:為了慶祝「奇妙商店」開業,山羊爺爺還准備來了一場特殊的服裝展示,我們看看吧!(由幾名幼兒穿著用各種塑料袋製作的服裝配上音樂進行表演,)
師:這些服裝漂亮嗎?你知道這些服裝是用什麼材料做成的?(孩子回答略)
師:真沒想到裝了衣服、鞋子的塑料袋也能做成這么漂亮的服裝寶貝,山羊爺爺真是了不起!
2、請你進行廢物再利用。
師:小朋友看了山羊爺爺這么多用廢舊物品製作的漂亮寶貝,老師這里收集了一些廢舊物品,你能用它來做什麼?(鼓勵大膽幼兒表達自己的想法和創意)
3、結束活動,帶孩子出活動室
師:孩子們的想法和創意都不錯,我們現在就去動手實現吧!等我們做好了就送到山羊爺爺的「奇妙商店」去。
c語言教學教案篇3
活動目標:
1、了解荷花的各種特點,從而理解兒歌的含義。
2、啟發幼兒根據兒歌的內容想像並用動作來表演。
活動准備:
1、帶幼兒認識荷花,知道荷花的生長過程。
2、與兒歌相應的圖片。
活動過程:
一、欣賞荷花,幼兒說說荷花的主要特點和生長過程
1、師:荷花是長在什麼地方的呀?,荷花的葉子是怎樣的?荷花池裡還會有什麼呢?
2、幼兒根據自己的知識經驗講述。
二、結合圖片學習兒歌《荷花開》
1、出示圖片:圖上有什麼?(小魚、小蝦、小雨還有風兒和荷花)
2、老師把這張圖片上的內容編成了一首好聽的兒歌,大家一起來聽一聽吧!
3、教師示範朗誦兒歌《荷花開》
4、教師指圖,幼兒根據圖片內容逐步念出兒歌的內容,同時幫助幼兒理解兒歌的含義。
師:兒歌里說的紅色的大傘是什麼呀?(荷花)
三、啟發幼兒根據兒歌內容創編動作
1、師:暖暖的風兒吹過來,可以做什麼動作呢?
小雨又能做什麼動作呢?
小魚、小蝦可以用什麼動作表示?
……
2、先讓個別幼兒演示他創編的動作,在選擇合適的集體練習。
3、帶領幼兒邊念兒歌邊表演動作。
活動反思:
?荷花開》這個活動是在中班六月主題中開展。對孩子們來說,夏天是多姿多彩的,通過和大自然的接觸,孩子們能夠盡情地感受著夏天的一些特別的感受。幼兒通過視頻片段,欣賞荷塘,了解荷活動中為了讓孩子感受荷花的美,我創設了荷花池的情景,希望激發孩子對荷花的喜愛。但在這一環節中,我並沒有充分利用好優美的環境,造成孩子在後來動作表現時出現單一性。事後我在想:老師創設了這么優美的環境到底是為了什麼?難道只是為了上荷花的活動而布置荷花池,環境僅僅是一個擺設嗎?再三考慮後,我覺得環境不僅是擺設,應充分為活動所服務。如果在活動中,我能充分利用環境,讓孩子去觀察荷花、親近荷花(荷花開放的不同姿態,如朝左點頭的荷花、想像兩朵在一起的荷花在干什麼等),而不只是走馬觀花看看就結束,那麼孩子會有更多的感受、更多的發現。這樣孩子在表現荷花的姿態時才可能是多樣的,也會更富有感情,把自己也當成是一朵真正的荷花。花開放的過程,並在欣賞之餘,嘗試用自己的身體去表演荷花開放的.動作,荷塘里熱鬧的景象。
c語言教學教案篇4
活動目標:
1、在傾聽、猜想、講述的過程中,理解故事情節發展及角色的形象特點。
2、能比較清楚完整地表達對故事的理解。
3、初步懂得同伴之間應該友好相處。
4、讓幼兒嘗試敘述故事,發展幼兒的語言能力。
5、喜歡並嘗試創編故事結尾,並樂意和同伴一起學編。
活動准備:
故事ppt、故事錄音。
活動過程:
(一)設置問題,引發認知沖突:
你們都知道小老鼠和大老虎吧?在你印象中,它們是怎樣的動物?它們兩個在一起會發生什麼事情呢?
出示圖片:這兒有一隻小老鼠和大老虎,看看他倆的關系怎麼樣?你從哪裡看出來的?這兩個好朋友在一起會發生什麼事情呢?我們來聽一聽小老鼠是怎麼說的吧!
(二)在傾聽、猜測、講述中感受理解故事
1、教師講述p2——p9
提問:你聽出來他們之間發生了什麼問題?(幼兒回答)
小結:雖然這些只是小問題,可是時間長了會發生矛盾,接下來又會發生什麼呢?我們接著往下聽!
2、教師講述第二段
出示p10——p11,教師講述:
「有一天……突然,發生了什麼事情?」
出示p12——p13,引導幼兒自由講述。
小老鼠看到自己搭的城堡被大老虎踢飛後,會怎麼樣?
3、師繼續講述p14——p15
一對好朋友就這樣分手了,和好朋友分開後,小老鼠會有什麼感覺呢?(說出理由)
4、師繼續講述p16——p21
他們還會成為好朋友嗎?
你和好朋友發生過什麼爭吵的事情呢?最後你們互相原諒對方了嗎?你們現在還是好朋友嗎?
小結:原來原諒朋友和得到朋友的原諒都是件開心快樂的事情。
5、聽老虎心聲,講述故事第三段
大老虎為了和小老鼠和好,做了哪些事情?(根據幼兒回答逐步出示ppt)
最後小老鼠會原諒大老虎嗎?為什麼?(先問再放ppt)
小老鼠最後原諒了大老虎,他們又是好朋友了,我們為它們的和好鼓鼓掌。(幼兒鼓掌)
(三)完整邊看繪本邊聽故事錄音。
活動延伸:
它們之間又出現了什麼問題?來的這個更高更壯的傢伙是誰呢?它們三個之間又會發生什麼事情呢?請你回去和爸爸媽媽一起來把這個故事編下去。
活動反思:
雖然說每一個人對每一個繪本的解讀都有不同之處。但是,我們在帶著孩子走進繪本時,一定要清楚,要從哪一個點帶兒童去走?以怎樣的方式,讓幼兒理解或體會怎樣一種情感?這就需要執教者對文本有更為深刻的理解。也是我在這次活動中的收獲吧。
小老鼠和大老虎,從外表看看這兩只動物,似乎不可能成為好朋友,但是在《小老鼠和大老虎》這個故事中它們是一對好朋友,但這對看上去很不相稱的好朋友之間也存在著一些小問題,這些問題可能在我們小朋友日常生活中也存在的,比如:把人家的積木弄倒,和好朋友絕交後,會做一些好的事情讓之感動原諒。這些情節似乎和孩子日常生活很貼近。在第一環節中,讓孩子們根據自己的已有經驗講講小老鼠和大老虎它們倆是怎樣的兩種動物,並讓孩子們來猜想它們倆在一起會發生什麼事情,在激起孩子們興趣的同時也為後面的活動做鋪墊。第二環節是分段講述,主要是讓孩子們感受小老鼠和大老虎是怎樣從一對好朋友,慢慢出現問題,小老鼠和大老虎絕交的事情,為之大老虎做了哪些事情來贏得小老鼠的原諒。
在我講述完大老虎為小老鼠做的事情後,幼兒根據聽到的來回憶事件,加上之前的講述,在這一環節中,孩子們都基本能講出大老虎所做的事情,所以在這環節中,孩子們的傾聽還是比較好的.。在這個活動中,還存在著很多的不足,導入環節時間過長可以採用直接導入的方法,讓孩子來觀察圖片上的兩個小動物。在讓孩子理解故事發展情節的同時,可以讓孩子去感受故事中角色的心情。可以讓孩子扮扮小老鼠或者大老虎,學學它們說的話,說話時的語氣等等。在整個活動中,孩子們的參與性高、注意力集中、目標達成效果好。
經過這次活動讓我深深感受到,作為老師,一定要站在幼兒的角度,設身處地地考慮他們的經驗背景、情感體驗、思維方式和興趣愛好,並要從多個角度去設想應對策略,為活動中的有效回應提供全方位的支持。同時,要善於賞識和鼓勵孩子。因為老師的認可能喚醒孩子們潛在的自信,這樣才能充分調動他們學習的積極性。
c語言教學教案篇5
活動目標:
欣賞離奇的童話故事情節,拓展想像空間,對蛋的種類有探索的慾望。
活動准備:
該童話的錄音磁帶一盒、母雞、雞蛋、國王等桌面教具一套、實物蛋若干。
活動過程:
1、欣賞童話故事,理解故事情節。
(1)教師先出示實物蛋,激發幼兒活動的興趣。
(2)教師有表情地講述故事一遍,讓幼兒欣賞童話故事,思考:
故事叫什麼名字?
故事裡有誰?
故事裡發生了什麼事?
2、結合桌面教具演示聽故事一遍,加深對故事情節的理解,思考:三隻母雞下的蛋有什麼不一樣?
3、欣賞童話錄音一遍,讓幼兒用語言與動作表達自己的理解。
4、讓幼兒想像"蛋"的奇遇記,集體合編童話故事。
5、小組自由討論,想像"蛋"的奇遇記。
6、集體續編童話故事。
7、組織幼兒討論:有幾種動物會下蛋?;。教。案來自:大。考。吧幼。師網;(雞鴨鵝鳥類蛇等)它們下的蛋有什麼不一樣?(引導幼兒從顏色形狀大小等方面加以比較)
活動延伸:
根據不同動物下的蛋繼續續編童話故事,講給客人老師或爸爸媽媽聽。
活動反思:
繪本《最奇妙的蛋》給大家帶來了一個發現自己優點的視角,讓每個孩子都知道,每個人都有自己的優點,每個人都是自己爸爸媽媽的王子和公主。
一節優秀的繪本課應該是幼兒主動參與,主動創造,從而升華主題的過程,幼兒沒有興趣一直作為一名旁觀者,要讓孩子在不知不覺中被我們引入故事氛圍,體驗故事的奇妙。
c語言教學教案篇6
設計意圖:
秋天是一個絢麗多彩的季節,也是一個豐收的季節,它有著非常鮮明的季節特徵和可供研究的資源。《綱要》中指出:引導幼兒接觸周圍環境和生活中美好的人、事、物,豐富他們的感性經驗和審美情趣,激發他們感知美、表現美和創造美的情趣。為了讓幼兒在多彩的季節中感受秋天的美麗和收獲,激發幼兒關注自然、熱愛自然的情感,我設計了語言活動《綠樹葉》。通過層層遞進,讓幼兒想一想、說一說、做一做來感受美好的秋天。
活動目標:
1.萌發喜愛秋天的情感。
2.能理解詩歌內容,感受詩歌美好的意境。
3.學習有感情地朗誦詩歌,嘗試仿編詩歌。
重點難點分析重點:理解詩歌內容,有感情地朗誦詩歌。
難點:感受詩歌美好的意境、嘗試仿編詩歌。
活動准備:
1.活動前,組織幼兒進行採摘樹葉活動。
2.樹葉若干;小筐四個;《小樹葉》音樂;《綠樹葉》教學幻燈片;照相機;樹葉拼擺範例三張。
活動過程:
(一) 導入:
(1)音樂《小樹葉》幼兒進入活動室。
(2)觀察樹葉,自由想像。
請幼兒仔細觀察採摘的樹葉,想一想,說一說:樹葉是什麼顏色、什麼形狀的?像什麼?(引出詩歌主題)
(二)展開:
1.出示掛圖,引出詩歌。(以層層遞進的方式教授幼兒詩歌)
(1)出示圖片一,上面都有什麼?綠樹葉像小果子的什麼?
教師用詩歌中的語句歸納:「綠樹葉,當小傘,青青果兒藏下面。」幼兒學說:「綠樹葉,當小傘,青青果兒藏下面。」
(2)出示圖片二,讓幼兒觀察綠樹葉被當作了什麼?
觀察思考:圖上有什麼?綠樹葉像小螞蟻的什麼?小螞蟻會坐上小船干什麼?
幼兒和老師一起說:「綠樹葉,當小船,螞蟻坐在船上玩。」
(3)出示圖片三,提問:「小朋友在干什麼?教案來自:大;考吧幼;師網.他把樹葉當什麼用?」
引導幼兒用詩歌中的句子歸納,嘗試以前兩幅詩歌的形式編出一句話:「綠樹葉,當小扇,輕輕為我把風扇。」
(4)出示圖片四,引導幼兒觀察:綠樹葉怎麼樣了?什麼季節來到了?
啟發幼兒說出詩歌的最後一句:「綠樹葉,是小船,小船飄下是秋天。」
2.詩歌朗誦
(1)教師結合掛圖朗誦,幼兒完整地欣賞詩歌。
(2)幼兒學習朗誦詩歌兩遍。(提醒幼兒用輕松、優美的語調和語氣朗誦詩歌)(第一遍集體朗誦,第二遍請部分幼兒上台朗誦)提問:「你們喜歡這首詩歌嗎?為什麼?你覺得綠樹葉還像什麼?」
3.幼兒嘗試仿編詩歌。
(1)請幼兒將樹葉拼擺成好看的圖案,教師用相機照下來通過多媒體讓幼兒欣賞並說一說綠樹葉還可以當作什麼,與幼兒編成好聽的詩句。
(2)教師出示樹葉拼擺范樣(孔雀、金魚、蝴蝶)與幼兒共同創編詩歌。
(3) 想一想,說一說「你覺得綠樹葉還可以當作什麼?並且能用詩歌的形式告訴我們嗎?」讓幼兒仿編詩歌。
(三)結束帶幼兒到戶外欣賞美麗的秋天,與幼兒玩勒樹葉的游戲。
綠樹葉綠樹葉,當小傘,青青果兒藏下面。
綠樹葉,當小船,螞蟻坐在船上玩。
綠樹葉,當小扇,輕輕為我把風扇。
綠樹葉,是小船,小船飄下是秋天。
活動反思:
本活動是學習新的詩歌並仿編詩歌,我們班的孩子在此活動之前沒有接觸過仿編詩歌的活動,但我們班的孩子語言能力比較強,所以對於孩子仿編詩歌我有一定的把握。
學習詩歌時我通過層層遞進的方式學習詩歌,在仿編詩歌時,起初我說前半句「綠樹葉,當xx」,孩子創編後半句,慢慢的孩子了解到仿編詩歌的規律,能夠完整的仿編,但有的幼兒仿編的不是很押韻,這點還要慢慢滲透學習。
c語言教學教案篇7
教案目標:
1、了解輪子是圓的、會滾動,能給人們生活帶來方便。
2、體驗與同伴合作與不能玩具的樂趣。
3、了解輪子在社會生活中的應用。
重難點分析:
重點:了解輪子是圓的,會滾動的特性。
難點:如何引導幼兒發現並感受輪子給我們的生活帶來了哪些方便。
教案准備:
1、圓形、正方形、三角形的積木若干。
2、課前幼兒搜集的玩具汽車。
3、各種有輪子的物體的課件
安全教育:教育幼兒在進行操作時做到不爭搶物品。
教案過程:
一、導入:導入激發興趣1、引導幼兒在教師課前准備的裝有圓形、三角形、正方形積木的"百寶箱"中摸一摸,感知物品的形狀,然後選擇自己喜歡的積木,在地上玩一玩,滾一滾。
2、教師提出小任務:看看哪個會滾,哪個不會滾。看看誰最先發現它們的小秘密?
3、教師提出問題:想一想,哪塊積木滾得快,滾的時間長,為什麼?
4、幼兒進行討論,教師適當小結。幼兒通過玩發現了圓形積木會滾,滾得快,滾的時間長,因為它沒有角是圓形的。從而了解到圓形會滾動的特性,為後面認識輪子和它的作用做好了鋪墊。
二、展開:
1、探索發現認識輪子
①師:引導幼兒觀察自己帶來的玩具小汽車,啟發幼兒:請小朋友們找一找小汽車上哪些東西是圓形的?幼兒自由觀察討論,通過觀察幼兒認識到輪子是圓形的這一特徵。
②幼兒自由玩一玩自己帶來的汽車玩具。
③教師提出問題:你是怎樣玩玩具的?玩具汽車是怎樣前進的?幼兒回答後,教師小結:輪子是圓圓的,可以向各個方向滾動的。並請幼兒演示輪子的滾動。
2、拓展思維啟發聯想
①在幼兒已有經驗的基礎上,教師與幼兒進行談話:你還見過哪些東西上有輪子呢?為什麼要安裝輪子?
②引導幼兒發散思維,想一想除了車以外還有哪些東西上有輪子,並結合自己生活中的經驗,談一談輪子的作用,感受輪子給我們的生活帶來的方便。
③教師小結:輪子可以幫我們"走"的更快,還能省力,給我們的生活帶來了很多方便。
3、輪子自述,拓寬視野
①教師進行小結:這些輪子真了不起,幫我們做了很多事情,讓我們一起來看一看還有哪些東西上有了不起的輪子吧?
②播放課件,以輪子的身份引出進行自述:我是了不起的輪子,你瞧,溜冰鞋上有圓圓的輪子,自行車上有圓圓的輪子,摩托車上有圓圓的輪子,汽車上有圓圓的輪子,火車上也有圓圓的輪子,它們都因為有了我而跑得很快很快!把大家帶到想去的地方。
4、創設情景感受體驗
①創設情景:請幼兒分組感受搬動滑板車和拉動滑板車有什麼不同。請幼兒說出答案:利用輪子拉動更加省力氣,更加快!
②教師小結:有了輪子,我們在做某些事情的時候會更加省時,省力,更加方便!
三、結束:教師帶領幼兒手拿大圈,將小車子開到活動室的外面。
E. 在C語言中怎麼將子函數中的數組和函數調用出來
來傳送子函數中的數組有多種方法——可以通過函數返回值返回地址傳遞數組;也可以通過函數輸入參數來傳遞數組;還可以通過全局變數來傳遞數組。
子函數本身可以直接在作用域中進行調用。
1、通過函數返回值返回地址傳遞數組。
聲明函數時需要聲明函數返回值類型為對應數組的地址,此時可以返回數組的地址,結合數組元素的地址關系可以傳遞整個數組,同時可以根據數組的特性傳遞多個參數。
注意:子函數是C語言模塊化編程思想的核心,其方法是通過輸入介面和輸出介面實現對黑盒的調用,故對其內部數據的輸入和調用也需要通過輸入介面、輸出介面和程序的公共區域實現。
F. C語言中什麼叫測試
測試一般分為:黑盒和白盒測試。
黑盒就是指完全不知道程序內部如何運行的人來測試,按照程序功能來測試
白盒測試是指知道程序內部如何運行的,知道程序運行到哪裡,運行的期望結果該是什麼。
測試主要是發現程序的漏洞,和修改不足的地方