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c語言中bsp什麼意思

發布時間: 2022-03-02 02:24:10

㈠ 嵌入式中BSP的概念是什麼,比如在linux中,請通俗的講一下,謝謝了!

BSP(Board Support Package),板級支持包,也稱為硬體抽象層HAL或者中間層。

它將系統上層軟體和底層硬體分離開來,使系統上層軟體開發人員無需關系底層硬體的具體情況,根據BSP層提供的介面開發即可。

BSP是相對於操作系統而言的,不同的操作系統有不同定義形式的BSP,要求BSP所實現的功能也有所不同。

在嵌入式Linux系統中,主要是初始化底層硬體並引導操作系統;同時,BSP又是和硬體相關的,還要考慮對硬體的初始化操作。這些初始化操作主要是對CPU、內存、中斷等相關的寄存器及協處理器進行正確的配置。

在不同的開發階段,因為核心和文件系統所處的位置不同,BSP所要完成的工 作也有所不同;在開發調試階段,BSP要能夠與主機通信並從主機下載核心;在目標產品中,BSP要能夠從非易失存儲設備中載入核心。

(1)c語言中bsp什麼意思擴展閱讀

BSP有兩個特點:硬體相關性和操作系統相關性。

設計一個完整的BSP需要完成兩部分工作:

A、 嵌入式系統的硬體初始化和BSP功能。

片級初始化:純硬體的初始化過程,把嵌入式微處理器從上電的默認狀態逐步設置成系統所要求的工作狀態。

板級初始化:包含軟硬體兩部分在內的初始化過程,為隨後的系統初始化和應用程序建立硬體和軟體的運行環境。

系統級初始化:以軟體為主的初始化過程,進行操作系統的初始化。

B、 設計硬體相關的設備驅動。

㈡ STM32文件命名為bsp_led,其中的bsp代表什麼意思

在STM32用到了5個串口,2個SPI,1個I2C,32個INPUT,40個OUPUT。
BSP是不是就是把這些管腳設置初始化,然後APP用到某個管腳輸出時,在APP.C里就調用BSP.C里編寫的管腳操作函數,不需要具體直接參與操作硬體。這樣子就把硬體操作封裝起來,這樣子把上位機軟體操作與硬體相關的隔離開。
我現在寫了BSP_iNIT()把管腳初始化到自已要用的狀態。是不是再寫一些直接操作管腳的函數,比如BSP_led_on什麼的,這樣子APP里要點燈,直接調用這個函數就行。

㈢ C語言中%p%m什麼意思

%p意思就是以16進制的格式輸出,一般為了輸出地址了。
%m輸出錯誤的,errno(一個全局的變數)裡面的錯誤碼以字元串的形式輸出,這個用得不多

㈣ C語言中#include "./key/bsp_key.h" ./key/是什麼意思

./key/表示當前目錄的key子目錄。

㈤ 在c語言中 **表示什麼意思。

*表示指針,**表示指針的指針。

例如:int *a;這個語句聲明了一個變數a,a的數據類型是int *,也就是整型變數的指針類型(如果不懂什麼是指針,那這個問題就沒有意義了)。也就是說 a的值是一個內存地址,在這個地址所在的內存空間中存放的是一個整型變數。再看:int **b;這個語句也聲明了一個變數b,b的數據類型是int **,也就是整型變數的指針的指針類型(二級指針)。也就是說 b的值是一個內存地址,該地址所在的內存空間中存放的是一個整型變數的指針(一級指針,或許就是上面那個a的值)。

㈥ C語言%p的含義

  1. 格式控制符「%p」中的p是pointer(指針)的縮寫。指針的值是語言實現(編譯程序)相關的,但幾乎所有實現中,指針的值都是一個表示地址空間中某個存儲器單元的整數。printf函數族中對於%p一般以十六進制整數方式輸出指針的值,附加前綴0x。

  2. %p是列印地址的, %x是以十六進制形式列印,完全不同!另外在64位下結果會不一樣,所以列印指針老老實實用%p .

    拓展資料

    C是一種通用的編程語言,廣泛用於系統軟體與應用軟體的開發。於1969年至1973年間,為了移植與開發UNIX操作系統,由丹尼斯·里奇與肯·湯普遜,以B語言為基礎,在貝爾實驗室設計、開發出來。

    C語言具有高效、靈活、功能豐富、表達力強和較高的可移植性等特點,在程序設計中備受青睞,成為最近25年使用最為廣泛的編程語言[2]。目前,C語言編譯器普遍存在於各種不同的操作系統中,例如Microsoft Windows、macOS、Linux、Unix等。C語言的設計影響了眾多後來的編程語言,例如C++、Objective-C、Java、C#等。

    二十世紀八十年代,為了避免各開發廠商用的C語言語法產生差異,由美國國家標准局為C語言訂定了一套完整的國際標准語法,稱為ANSI C,作為C語言的標准。二十世紀八十年代至今的有關程序開發工具,一般都支持匹配ANSI C的語法。

    ㈦ BSP是什麼

    我還以為有人再問ASP的新動向BSP呢(B-Business),原來仍然是討論圖形技術的程序員。

    BSP是一種數據結構,用於基於空間劃分的索引方式,一般三維圖形應用利用它進行空間遮擋關系計算的加速,而二維圖形應用則利用它進行空間查詢。它的基本思路就是對空間進行逐級劃分形成二分樹狀結構。具體內容可以參考CloudWu的一篇簡介性文章,我把它貼出來。

    - 信區: Programe .Bull編程討論(黃石)-------------------------------------
    信件: 37 Sent Local 日期: 27 Nov 97 07:13:45
    來自: Cloud Wu 已讀: 是 已回信 : 否
    給: All 標記:
    主題: BSP樹--製作3D Engine
    ------------------------------------------------------------------------------
    ... 這是一篇介紹BSP樹的文章,原文在我U/L的 UGRPG.ZIP 中,因為我的
    ... E文實在不怎麼樣,所以在只能在看過原文後,根據自己的理解寫一篇
    ... C文的(不是翻譯),如果有什麼BUG,請各位大蝦多多Debug. :)

    BSP 樹
    ------
    解釋BSP樹的運用,最好是從一個例子開始.設想一個很簡單的DOOM關卡的例子.

    A---------------------------------a----------------------------------B
    | | | |
    | | y | |
    d1 | | b1
    | | f' | |
    | | | |
    | C--------------------f-----------------------D |
    | | | | | |
    | | | f" | | |
    | d | | b |
    | | | | | |
    | | e" e e' g' g g" | |
    d2 | | | | b2
    | | | | | |
    | | | | | |
    | | E F | |
    | | x | |
    | | | |
    G---------------------------------c----------------------------------H

    ----c1---- ----------------------c2-------------------- -----c3-----

    這個關卡由一個屋子套在另一個屋子裡構成.玩家被封閉在矩形ABHG中.
    先給出幾個定義.(如圖)

    我們用矢量定義直線,所以

    a = (A,B) e = (E,C) f = (C,D) g = (F,D)

    當一個點在直線矢量方向的左邊時,我們稱點在直線的左邊.

    因此,在這個例子里,a的左邊什麼也沒有;所有的東東都在它的右邊.注意這些
    依賴與我們對a的定義,如果我們定義 a = (B,A) 則所有的東東都在a的左邊.

    面是玩家看到的直線的一邊.例如牆e,就有兩個面(e'和e").不是所有的牆都有
    兩個面 -- 如果玩家只能看見牆的一面,那麼這堵牆就只有一個面.

    面是由矢量方向定義的,直線的兩個面分別被稱作左表面和右表面.

    這個例子中的BSP樹是這樣的:

    f
    / / \
    / a,d1,b1 e
    / / / d2,c1 g
    / / / c2 c3,b2

    每個節點都是一條直線.所有在直線左邊的東東都在它的左子樹上,所有在它
    右邊的東東都在它的右子樹上.

    注意 d 面不是完全在 f 面的右邊或左邊.為了描述這種情況,我們把它分為
    了兩個部分,一個部分放在左子樹,一部分放在右子樹.因而,我們必須產生新
    的面來構造BSP樹.

    我將在後面解釋BSP數是怎樣創建的.首先,我將給出使用BSP樹來產生一幅畫的方法.

    假設玩家站在點'x',看著北方.

    我們從樹的頂端直線 f 開始.我們站在直線 f 的右邊,所以我們向樹的左子
    樹進行下去.這是因為我們想最先畫最遠的多邊形.

    我們來到了最左的節點.請在筆記本上記下節點上的東東--"a,d1,b1".

    當我們不能再往下時,回到父節點.現在回到了根節點,我們還不能馬上去右子樹.
    首先,我們看見了 f 面--寫在這個節點上的.我們已經在我們列出的表上得到了
    處在它後面的所有東東,我們還將看見它前面的東東,但是我們必須先把它記入我
    們的表中.注意,f 面有兩個表面--f' 和 f".既然我們已經知道我們處在直線 f
    的右邊,當然就只能看到它的右表面--所以我們在筆記本上記下 f".現在本子上
    寫著 a,d1,b1,f".

    注意,如果我們是看著南方(視線遠離 f 面),看不到 f 的任何一個面和 f 的那
    一面後的所有東東.在這種情況下,我們就不必做前面這些.

    現在我們向下到節點 e.我們在 e 的右邊,所以要往左子樹去,這樣便得到了一個
    葉節點.現在把 d2,c1 記下來.

    再回來,看看該記下 e 的哪一面.應該是 e'.現在筆記本上寫著
    a,d1,b1,f",d2,c1,e'.

    向右子樹,來到 g 節點.我們在左邊,所以向右得到 c3,b2,再回來,檢查 g (我
    們在左邊,應為g'),去最後一個節點得到 c2,回溯,回溯,回溯,回到根節點,遍歷
    完成.

    最後筆記本上寫著:

    a d1 b1 f" d2 c1 e' c3 b2 g' c2

    如果我們以這個次序來畫這些牆,將得到正確的圖象.建議你使用3D-buffer而
    不要用畫家演算法,這樣速度要快的多.

    創建 BSP 樹
    -----------

    BSP樹完全是遞歸創建的.唯一的困難是知道何時該停止遞歸.應該注意到葉節
    點將被整個放入表中--因此將一組平面放在一個葉節點上的充分條件是它們能
    夠以任何次序畫出來而不致有錯.也就是說,無論玩家站在哪兒,這一組牆之間
    都不會被別的擋住.

    好吧,讓我們開始:選擇一個面 f (這個選擇相當隨便--最好是選一個面,它能
    最少的分割其它面.當然,分割是不可避免的).分割 d 面和 b 面,因為它們被
    直線 f 分開了.(用DOOM中的說法,去分割區域的線被稱為節點線 _nodeline_ )

    然後把 f 左邊的東東放在左子樹,右邊也如此:

    f
    / / / a,d1,b1 b2,c,d2,e,g

    我們可以不再處理左子樹--因為牆 a,d1,b1 構成一個凸多邊形,從任意角度
    看它們都互不重疊.然而在另一邊,平面 e 卻使得從特定點去觀察平面 d2 會
    被其擋住,所以我們從 e 處分開,這就造成了平面 c 的分割,但是同樣被分割
    的平面 a 卻不用被分割,這是因為 a 不在現在分析的平面中.

    第二級 BSP 樹為:

    f
    / / / a,d1,b1 e
    / / \
    / d2,c1 b2,c2,g

    現在,c1 和 d2 從不重疊,顧而我們將它們作為另一個葉節點.下一步我們
    從 g 處分開,將 c2 分成 c2 和 c3,剩下的節點都是葉節點.

    下面這棵 BSP 樹的最簡單運用--再給一個例子來加深印象.考慮一下站在
    y 點向北看的情況.因為看不到 f 面,你只用搜索左子樹.這樣馬上就得到
    了需要的循序: a,d1,b1.

    精華
    ----

    如果我們在每個節點上為每個子樹定義一個特定空間,記錄子樹中的信息,
    這樣我們就能以錐形視野比較這些信息將一些不可見的多邊形截掉(屏幕
    左邊和右邊的東東)--如果它們不相交,這樣你就不必搜索整個子樹.DOOM
    就是這樣做的,在一個巨大的 BSP 樹中用特定空間儲存了每一級的完整
    (*entire*)信息.

    下面是搜索 BSP 樹的偽代碼.函數 left() 當第二個輸入矢量在第一個輸
    入矢量的左邊時返回 TRUE.這就是兩個矢量的點積,...
    ... Sorry,小D這一句不太明白
    >This is a simple dot proct, and by pre-calculating the slope of the
    >nodeline can be done with one multiply and one subtract.

    vector player ; player's map position
    ; 玩家在地圖上的位置矢量
    vector left_sightline ; vector representing a ray cast through
    ; the left-most pixel of the screen
    ; 描述發射到屏幕最左邊的光線的矢量
    vector right_sightline ; the right-most pixel of the screen
    ; 描述發射到屏幕最右邊的光線的矢量

    structure node
    {
    vector vertex1
    vector vertex2
    node left_subtree
    node right_subtree
    face left_face
    face right_face
    box bounding_box
    bool terminal_node
    face terminal_node_faces[lots]
    }

    recurse(node input)

    if (cone defined by left and right sightlines does not intersect the node's
    bounding box)
    return
    fi

    if node.terminal_node
    ; terminal node - add faces to list
    ; 葉節點--將平面填入表中
    add(node.terminal_node_faces)
    return
    fi

    if left(vertex2-vertex1,player-vertex1)
    ; player is to the left of the nodeline
    ; 玩家在節點線的左邊
    if not left(vertex2-vertex1,right_sightline)
    ; sight points right - we are looking at the face
    ; 視線指向右邊--我們正看著這個面
    recurse(node.right_subtree)
    add(node.left_face)
    fi
    ; now go down the left subtree
    ; 現在向左子樹搜索
    recurse(node.left_subtree)
    else
    ; player is to the right of the nodeline
    ; 玩家在節點線的右邊
    if left(vertex2-vertex1,left_sightline)
    ; sight points left - we are looking at the face
    ; 視線指向左邊--我們正看著這個面
    recurse(node.left_subtree)
    add(node.right_face)
    fi
    ; now go down the right subtree
    ; 現在向右子樹搜索
    recurse(node.right_subtree)
    fi

    return

    end recurse

    這不是正規的代碼--象數據結構之類的很多東東都沒寫. :)

    ㈧ keil工程文件中stm32下面bsp.c文件是做什麼的作用呢跪求解釋,一定採納

    你玩的是UCOS吧,這個文件是STM32硬體驅動相關的文件,一般是放程序啟動相關,時鍾的設置之類的,這個文件里還可以放其他的驅動文件,如你自己寫的很多函數的初始化函數,或者其他函數,不過建議你如果是自己寫的其他驅動函數的話還是建立一個自己的文件來存放,這樣用起來也方便些,bsp.c這個文件你可以去看看裡面具體包含了什麼,如果是你移植過來的,那你就去看看哪些是你不需要的,那樣就可以去除掉,可以省一些空間的

    ㈨ c語言中bc什麼意思

    ORACLE試圖將其轉換成多個表的連接,如果轉換不成功則先執行IN裡面的子查詢,再查詢外層的表記錄,如果轉換成功則直接採用多個表的連接方式查詢。由此可見用IN的SQL至少多了一個轉換的過程。一般的SQL都可以轉換成功,但對於含有分組統計等方面的SQL就不能轉換了。

    ㈩ n&bsp是什麼意思

    C語言 n;;=1 中的;;=意思是先將變數n的各個二進制位順序右移1位,最高位補二進制0,然後將這個結果再復制給n。