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如何用指令將一個區塊刪除

發布時間: 2023-06-16 02:07:53

『壹』 我的世界怎麼清除一個區塊的所有的石頭,沙礫指令(保留礦物)

清除一個完整的區塊可能會不行,因為一個區塊包含的石頭太多了,超出了上限,只能清除一個區域。

方法(je):fill指令,需要用兩次(一次清石頭,一次清沙礫)。

游戲模式:

生存模式:要求玩家通過建築和製作各種工具來讓自己生存下去。注意血量,小心怪物。

創造模式:方塊是無限的,你可以無需擔心自己的安全,而且可以飛行。

極限模式:游戲功能與生存模式相同,只是在此模式中難度將固定於比困難還要高,而且僅有一次生命,失敗後系統自動刪檔。

冒險模式:冒險模式不能創建,在進入存檔後開啟作弊,輸入/gamemode 2調出。冒險模式不能空手擼方塊,必須用相應的工具來破壞相應的方塊,這可以運用到一些冒險地圖防止地形被惡意破壞。

這種游戲模式是一種供在玩家自創的地圖使用的游戲模式,在Minecraft設置限制,使玩家不能破壞和放置任何方塊,以避免損壞冒險地圖或惡意破壞伺服器。

『貳』 我的世界怎麼清除命令方塊

我的世界可使用/gamerule commandblockoutput false清除命令方塊。

游戲創始人為馬庫斯·佩爾松,也稱為notch,其靈感源於《無盡礦工》、《矮人要塞》和《地下城守護者》。

玩家可以在游戲中的三維空間里創造和破壞林林總總的方塊,甚至在多人伺服器與單人世界中體驗不同的游戲模式,在高度的自由中,玩家們也自己創作出了大大小小的玩法,打造精美的建築物,創造物和藝術品。且游戲平台已囊括了移動設備和游戲主機。

游戲背景

我的世界著重於讓玩家去探索、交互,並且改變一個由一立方米大小的方塊動態生成的地圖。除了方塊以外,環境功能還包括植物、生物與物品。游戲里的一些活動包括採集礦石、與敵對生物戰斗、合成新的方塊與收集各種在游戲中找到的資源的工具。

以上內容參考:網路——我的世界

『叄』 我的世界指令教學:創世神的常用指令大合集

我的世界游戲指令合集

  • 01

    /limit <#> - 設置最大變化方塊數
    //undo [#] - 撤銷<#>步
    //redo [#] - 重做<#>步
    /clearhistory - 清除歷史記錄
    選擇類指令
    //wand - 設定手中的 物品為選區工具(默認為木斧)左鍵選擇第一個點,右鍵選擇第二個點
    /toggleeditwand - 關閉選區功能,允許正常使用工具
    //sel <cuboid|extend|poly|ellipsoid|sphere|cyl|convex> - 選擇你的選區形狀
    cuboid: 立方體,左鍵選第一個點,右鍵選第二個點,選區為包括這兩點的最小立方體
    extend: 擴展,左鍵選第一個點,右鍵選其他點,選區為包括所有點的最小立方體
    poly: 多邊形,左鍵選第一個點,右鍵選其他點,選區為包括所有點的最小稜柱
    ellipsoid:橢圓體,左鍵選第一個點,右鍵選其他點,選區為包括所有點的最小橢圓體
    sphere: 球體,左鍵選第一個點,右鍵第二個點,選區為以第一個點為中心,兩點連線為半徑的球體
    cyl: 圓柱體,左鍵選第一個點,右鍵選其他點,選區為以第一個點為中心,包括所有點的最小圓柱體
    convex: 凸面體,左鍵選第一個點,右鍵選其他點,生成弧線專用選區工具
    (如果沒有該指令請去下載最新版本的World Edit)

  • 02

    //desel - 取消當前的選區
    //pos1 - 選擇你腳下上方一格的方塊為第一個點
    //pos2 - 選擇你腳下上方一格的方塊為第二個點
    //hpos1 - 選擇你準星瞄準的方塊為第一個點
    //hpos2 - 選擇你準星瞄準的方塊為第二個點
    //chunk - 選擇你所在的區塊(16×16×256)
    //expand <#> - 將選取向你正在看的方向延伸#格
    //expand <#> <方向> - 將選區向指定方向延伸#格 (north, east, south, west, up, down).
    //expand <#1> <#2> [方向] - 將選區同時向兩個方向延伸 (#1為選擇的方向,#2為反方向)
    //expand vert - 將選區垂直延伸至最大(基岩到天空)
    //contract <#> - 將選取向你正在看的方向收縮#格
    //contract <#> [方向] - 將選區向指定方向收縮#格 (north, east, south, west, up, down).
    //contract <#1> <#2> [方向] - 將選區同時向兩個方向收縮(#1為選擇的方向,#2為反方向)
    //outset <#> - 將選區向所有方向延伸#格
    //outset -h <#> - 將選區向東西南北方向延伸#格
    //outset -v <#> - 將選區向上下方向延伸#格
    //inset <#> - 將選區向所有方向收縮#格
    //inset -h <#> - 將選區向東西南北方向收縮#格
    //inset -v <#> - 將選區向上下方向收縮#格
    //shift <#> [方向] - 將選區向該方向移動#格
    //size - 顯示所選擇的區塊大小
    //count <方塊ID> - 計算選區中該方塊的數量
    //distr - 計算選區全部方塊的信息
    //distr -c - 計算剪貼板中全部方塊的信息
    選區變化指令

  • 03

    //set <方塊ID> - 選區內填充方塊
    //replace <方塊ID> - 將選區內非空氣方塊替換成該方塊
    //replace <被替換方塊ID> <替換方塊ID> - 將選區內指定方塊替換成該方塊
    //overlay <方塊ID> - 將選區內覆蓋一層該方塊
    //walls <方塊ID> - 在選區內一圈生成圍牆(沒有屋頂和天花板)
    //outline <block> - 生成牆,屋頂和天花板
    //smooth [#] - 將選區內地面平滑
    //deform - 以一定表達式變換選區
    //hollow - 將選區包含的區域挖空
    //regen - 重新生成選擇區域
    //move [#] [方向] - 將選區向指定方向移動#格
    //move [#] [方向] [方塊ID] - 將選區向指定方向移動#格,同時在原選區內填充方塊
    //stack [#] [方向] - 向指定方向堆疊#次選區(不輸入方向,默認為準星所對方向)(可以斜著堆疊)
    //naturalize - 將選區內地面覆蓋三層泥土,下面是石頭

  • 04

    剪貼指令
    // - 復制選區到剪貼板,復制點相對於你所在的位置
    //cut - 剪切選區到剪貼板
    //paste [-ao] [-a] - 黏貼剪貼板內的選區,如果使用//paste -a 空氣將被排除
    //rotate <角度> - 旋轉剪貼板內的選區
    //flip [方向] - 翻轉剪貼板內的選區
    //schematic or //schem save mcedit <文件名> - 儲存剪貼板內選區到.schematic. (mcedit 是唯一可用格式)
    //schematic or //schem load mcedit <文件名> - 載入schematic文件
    //schematic or //schem list - 列出所有schematics.文件
    //schematic or //schem formats - 顯示所有可用格式
    /clearclipboard - 清空剪貼板

  • 05

    生成指令
    //generate [公式] - 按照公式生成形狀
    //hcyl <方塊ID> <半徑> [高度] - 生成中空的垂直圓柱體
    //cyl <方塊ID> <半徑> [高度] - 生成垂直圓柱體
    //sphere <方塊ID> <半徑> [raised? true|false (default) - 生成球體
    //hsphere <方塊ID> <半徑> [raised? true|false (default)] - 生成空心球體
    //pyramid <方塊ID> <半徑> - 生成金字塔
    //hpyramid <方塊ID> <半徑> - 生成空心金字塔
    /forestgen [半徑] [種類] [密度] - 生成森林
    /pumpkins [半徑] - 生成南瓜地
    實用工具
    //fill <方塊ID> <半徑> [深度] - 填充一個坑
    //fillr <方塊ID> <半徑> - 完全地填充一個坑
    /toggleplace - 切換 第一個選擇點/你當前所在的位置(使用填充水/岩漿指令)
    //drain <半徑> - 清空水和岩漿
    /fixwater <半徑> - 修復水
    /fixlava <半徑> - 修復岩漿
    /removeabove [半徑] [高度] - 刪除你頭上的方塊
    /removebelow [半徑] [高度] - 刪除你腳下的方塊
    /replacenear <半徑> <被替換方塊ID> <替換方塊ID> - 替換周圍指定方塊
    /removenear [方塊ID] [半徑] - 刪除周圍指定方塊
    /snow [半徑] - 積雪
    /thaw [半徑] - 融雪
    //ex [半徑] - 滅火
    /butcher [半徑] - 殺死生物
    /remove <ID> <半徑> - 刪除實體
    //green - 綠化(泥土轉換成草皮)
    Chunk 工具
    /chunkinfo 獲得你所在chunk的信息
    /listchunks 顯示已有chunk列表
    /delchunks 刪除chunk
    超級鋤頭
    // 切換超級鋤頭
    /sp single 單塊超級鋤頭模式
    /sp area <range> 區域超級鋤頭模式
    /sp recur <range> 遞歸超級鋤頭模式

  • 06

    工具
    ===超級鎬子
    //superpickaxe 模式 (area就是挖一下之後所有附近方形范圍內的同種方塊都會被破壞,recur是圓形范圍 而且只挖連續的同種方塊,single恢復原狀)
    -----------------------------
    /tool <repl|cycler|floodfill|brush|lrbuild|tree|deltree|farward|info>選擇工具
    /none 關閉工具
    /info 顯示工具信息
    /tree [樹的類型]快速點樹,樹的類型有
    [tree, regular, big, bigtree, redwood, sequoia, tallredwood, tallsequoia, birch, white, whitebark, pine, randredwood, randomredwood, anyredwood, rand, random]
    //repl <方塊ID> 切換到替換工具(直接右鍵將方塊替換為指定方塊)
    //cycler 切換數據值工具 (羊毛改顏色等)
    //tool brush <sphere|smooth|gravity|cylinder|clipboard|ex>選擇筆刷工具
    筆刷
    /brush sphere [-h] <類型> <半徑> 球形筆刷
    /brush cylinder [-h] <類型> <半徑> [高度] 圓柱形筆刷
    /brush clipboard 黏貼筆刷
    /brush smooth <半徑> [強度] 平滑筆刷
    /size <#> 改變筆刷大小
    //mat <方塊ID> 改變筆刷材料
    //mask 清空濛板
    //mask <方塊ID> 設置蒙板
    //gmask <方塊ID>設置全局蒙板
    移動指令
    /unstuck 向上移動到第一個可以站立的位置
    /ascend 向上移動一層
    /descend 向下移動一層
    /ceil [clearance] 到達天花板
    /thru 穿過面前的牆
    /jumpto 到達你準星所指的方塊
    /up [#] 跳躍一段距離
    快照指令
    //restore [snapshot] 恢復指定的快照版本
    //snapshot use <snapshot> 使用指定的快照版本
    //snapshot list [num] 列出最新的五個快照
    //snapshot before <date> 找到指定日期前第一個快照
    //snapshot after <date> 找到指定日期後第一個快照
    腳本指令
    /cs <script> [args...] 執行一個腳本
    /.s [args...] 已新參數重新執行最後一個腳本
    /<script>.js [args...] 執行一個JS腳本

  • 07

    通用指令
    /searchitem 通過名字尋找物體
    /we help WE指令列表
    /worldedit help <command> 顯示指令介紹
    //worldedit reload 重新載入World Edit的配置
    //worldedit version 檢測WorldEdit版本
    //worldedit tz 設置時間(非永久)
    //fast 切換到快速執行模式
    生態群系
    /biome 顯示你所在是生態群系
    /biomelist 列出所有存在的生態群系
    /biomeinfo [-pt] 得到目標塊的生態群系
    //setbiome [-p] <biome type> 將選擇區域設置為指定的生態群系

  • 08

    新增功能
    //line [-h] 方塊ID <#> 兩點間生成一條直線
    //curve [-h] 方塊ID <#> 多點生成一條曲線
    (曲線必須用//sel convex 選擇模式,//sel cuboid改回正常的方塊選擇模式)
    ========================================
    ~~如何做樹第三章~~
    恩,之前有人問了下WE刷樹的方法,現在說一下~~
    指令為/tree 樹的類型 工具是木棒或者火焰棒
    樹的類型列表如下
    tree(普通橡木樹) bigtree(大型橡木樹)drakoak(深色橡木)
    redwood(雲杉樹) tallredwood(高雲杉樹)megaredwood(大型雲杉樹)
    birch(白樺樹) tallbirch(高白樺樹)
    jungle(叢林樹) smalljungle(小型叢林樹)junglebrush(雨林灌叢)
    swamp(沼澤樹,也就是有藤蔓的橡樹)acacia(金合歡樹)
    (和VS的一些不同,沒有下劃線)
    不過WE點樹指令只能點離自己5格的樹,這是一個缺陷
    但是WE可以快速做樹林~
    指令為//forestgen 半徑 樹的類型 密度 會在以自己為中心的范圍內生成樹林
    這是效果圖,指令為//forestgen 10 bigtree 3
    //forestgen 10 tallredwood 6 (高雲杉樹)
    //forestgen 10 swamp 6 ((沼澤樹,也就是有藤蔓的橡樹)
    //forestgen 10 bigtree 6 (大型橡木樹)
    //forestgen 10 drakoak 6 (深色橡木)
    //forestgen 10 redwood 6 (雲杉樹)
    //forestgen 10 megaredwood 6 (大型雲杉樹)
    //forestgen 10 birch 6 (白樺樹)
    //forestgen 10 tallbirch 6 (高白樺樹)
    //forestgen 10 jungle 6 (叢林樹)
    //forestgen 10 smalljungle 6 (小型叢林樹)
    //forestgen 10 junglebrush 6 (雨林灌叢)
    //forestgen 10 acacia 6 (金合歡樹)
    WE還可以做南瓜田~
    指令為//pumpkins 半徑
    WE也可以做大樹,不過需要VS配合
    如圖,選兩個點~
    輸入從WE官網找的指令
    //g -h log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y
    一棵樹的樹干誕生了~
    用VS的自定義樹刷在上面點樹~~設定時把斜率調大,枝長調大,高度調低
    這是我調的樹刷
    /b gt lt0 wt0 tt1 rft sh1 rl6 ts100 bl25 minr2 maxr10 minh5 maxh15 minl1 maxl1
    多點幾下,樹冠的形狀就出來了~~
    然後用濺射筆刷+替換效果做樹葉
    /b sb mm + /v 18 + /vr 0 + /b 5
    刷完樹葉後,一棵很自然的大樹就做好了~~
    如果喜歡的朋友請點贊+轉發,讓更多的朋友學習這篇教學吧!

『肆』 我的世界手機版指令tickingarea用法

tickingarea:添加、刪除或列出常載入區域。同時最多可以定義10個常載入區域。

語法:

  • tickingarea add<自:x y z><至:x y z>[名稱:字元串]

  • tickingarea add circle<中心:x y z><半徑:整數> [名稱:字元串]

  • tickingarea remove<位置:x y z>

  • tickingarea remove <名稱:字元串>

  • tickingarea remove_all

  • tickingarea list [所有維度]

參數:

  • Y坐標在識別區塊的時候實際上並不需要,因為區塊跨越整個世界的垂直高度。但是必須在下面的參數中顯示的地方輸入Y坐標,它可以是任意值,但總是被儲存為0。

  • 自:x y z與至:x y z:指定用於定義矩形常載入區域的兩個對角坐標。

  • 中心:x y z:指定用於定義圓形常載入區域的圓心的坐標。

  • 半徑:整數:指定圓形常載入區域的半徑作為從中心到圓周的區塊數。它只能是從1到4的整數。

  • 名稱:字元串:指定常載入區域的可選名稱。包含空格的值必須用英文雙引號括起來。該名稱顯示在常載入區域列表中,可用於刪除特定區域。

  • 所有維度:僅有一個值all-dimensions

語法中英文的含義:

  • add- 添加與矩形區域有重疊部分的所有區塊組成的常載入區域。

  • add circle- 添加與圓形區域有重疊部分的所有區塊組成的常載入區域。

  • remove- 刪除常載入區域。如果指定了名稱,則只會刪除具有該名稱的常載入區域。如果指定了位置,則刪除包含這些坐標點的所有常載入區域。

  • remove_all- 刪除所有已定義的常載入區域。

  • list- 顯示當前維度中的常載入區域。如果指定了可選的所有維度參數,則列出已定義的所有常載入區域。注意,列表中顯示的坐標在矩形的情況下被調整為區塊的邊界,在圓的情況下被調整為區塊的中心。

注意:

若參數沒有被正確指定、嘗試添加第11個常載入區域、嘗試添加大於100個區塊的常載入區域或半徑小於1或大於4個區塊的圓形常載入區域,或嘗試添加重復名稱的常載入區域時,命令失敗。

另:

常載入區域(Ticking area)是由玩家指定的一些在玩家不在附近時仍正常更新的區塊。因為區塊仍活躍,所以植物生長、枯萎、生物生成、移動和紅石機能在玩家不在附近時仍會照常運作,玩家在一個維度的任何地方時區塊會保持活躍。

『伍』 《我的世界》如何關閉之前設置的常載區塊

關閉之前設置的常載區塊方法:

如果你在設置常載入區的時候已經命名了,那麼直接用。

/tickingarea remove 常載入名字。

就可以直接刪除這個常載入區。

如果沒有命名,但是整個世界只有這一個常載入區,那麼就可以用。

/tickingarea remove_all。

刪除這個世界全部的指令生成的常載入區。

游戲簡介:

《我的世界》是一款帶有生存冒險元素的建造類游戲。我的世界:整個游戲世界由各種方塊構成,玩家可以破壞它們,也可以用自己的方塊隨意建造東西。為了在游戲里生存和發展,玩家需要通過伐木、挖礦、捕獵等方式獲取資源,並通過合成系統打造武器和工具。隨著游戲的進行,玩家自立更生,逐漸建造出一個自己的家園。

我的世界是「休閑」類游戲的一個flash小游戲,flash小游戲是一種通過Flash軟體和 Flash 編程語言Flash ActionScript 製作而成的SWF格式小游戲,只是能上網打開網頁15到30秒即可玩,也可以下載游戲文件到本地然後再安裝個flash播放器打開即玩。