① 數據的存儲方法有哪些
什麼是分布式存儲
分布式存儲是一種數據存儲技術,它通過網路使用企業中每台機器上的磁碟空間,這些分散的存儲資源構成了虛擬存儲設備,數據分布存儲在企業的各個角落。
分布式存儲系統,可在多個獨立設備上分發數據。傳統的網路存儲系統使用集中存儲伺服器來存儲所有數據。存儲伺服器成為系統性能的瓶頸,也是可靠性和安全性的焦點,無法滿足大規模存儲應用的需求。分布式網路存儲系統採用可擴展的系統結構,使用多個存儲伺服器共享存儲負載,利用位置伺服器定位存儲信息,不僅提高了系統的可靠性,可用性和訪問效率,而且易於擴展。
分布式存儲的優勢
可擴展:分布式存儲系統可以擴展到數百甚至數千個這樣的集群大小,並且系統的整體性能可以線性增長。
低成本:分布式存儲系統的自動容錯和自動負載平衡允許在低成本伺服器上構建分布式存儲系統。此外,線性可擴展性還能夠增加和降低伺服器的成本,並實現分布式存儲系統的自動操作和維護。
高性能:無論是針對單個伺服器還是針對分布式存儲群集,分布式存儲系統都需要高性能。
易用性:分布式存儲系統需要提供方便易用的界面。此外,他們還需要擁有完整的監控和操作工具,並且可以輕松地與其他系統集成。
杉岩分布式統一存儲USP
利用分布式技術將標准x86伺服器的HDD、SSD等存儲介質抽象成資源池,對上層應用提供標準的塊、文件、對象訪問介面,
同時提供清晰直觀的統一管理界面,減少部署和運維成本,滿足高性能、高可靠、高可擴展性的大規模存儲資源池的建設需求。
② 幀緩存的詳細介紹
幀緩沖(framebuffer)是Linux為顯示設備提供的一個介面,把顯存抽象後的一種設備,他允許上層應用程序在圖形模式下直接對顯示緩沖區進行讀寫操作。這種操作是抽象的,統一的。用戶不必關心物理顯存的位置、換頁機制等等具體細節。這些都是由Framebuffer設備驅動來完成的。
幀緩沖驅動的應用廣泛,在linux的桌面系統中,Xwindow伺服器就是利用幀緩沖進行窗口的繪制。尤其是通過幀緩沖可顯示漢字點陣,成為Linux漢化的唯一可行方案。
Linux FrameBuffer 本質上只是提供了對圖形設備的硬體抽象,在開發者看來,FrameBuffer 是一塊顯示緩存,往顯示緩存中寫入特定格式的數據就意味著向屏幕輸出內容。所以說FrameBuffer就是一塊白板。例如對於初始化為16 位色的FrameBuffer 來說, FrameBuffer中的兩個位元組代表屏幕上一個點,從上到下,從左至右,屏幕位置與內存地址是順序的線性關系。
幀緩存可以在系統存儲器(內存)的任意位置,視頻控制器通過訪問幀緩存來刷新屏幕。 幀緩存也叫刷新緩存 Frame buffer 或 refresh buffer, 這里的幀(frame)是指整個屏幕范圍。
幀緩存有個地址,是在內存里。我們通過不停的向frame buffer中寫入數據, 顯示控制器就自動的從frame buffer中取數據並顯示出來。全部的圖形都共享內存中同一個幀緩存。
CPU指定顯示控制器工作,則顯示控制器根據CPU的控制到指定的地方去取數據 和 指令, 目前的數據一般是從顯存里取,如果顯存里存不下,則從內存里取, 內存也放不下,則從硬碟里取,當然也不是內存放不下,而是為了節省內存的話,可以放在硬碟里,然後通過指令控制顯示控制器去取。幀緩存 Frame Buffer,裡面存儲的東西是一幀一幀的, 顯卡會不停的刷新Frame Buffer, 這每一幀如果不捕獲的話, 則會被丟棄,也就是說是實時的。這每一幀不管是保存在內存還是顯存里,都是一個顯性的信息,這每一幀假設是800x600的解析度, 則保存的是800x600個像素點,和顏色值。
③ 一台伺服器怎麼使用其它存儲伺服器上的存儲資源
使用SCSI線纜或者光纖將兩台存儲分別連接到伺服器的口子上。
生產環境最常用的方案是兩台存儲光交與兩台存儲交叉連接,伺服器兩條光纖分別連接兩台光交。
就是我們常說的FC SAN,當然也可以用萬兆網路跑存儲,就是IP SAN。
④ 伺服器是怎麼儲存玩家數據的
伺服器是根據玩家的一些情況來進行數據分析分析之後,來通過一些大型的伺服器來存儲玩家的數據。
⑤ 資料庫伺服器怎麼儲存
存儲過程(StoredProcere)是一組為了完成特定功能的結構化查詢語言(StructuredQueryLanguage,SQL)語句集,經編譯後存儲在資料庫中,用戶通過指定存儲過程的名字並給出參數(如果該存儲過程帶有參數)來執行它。
存儲過程是SQL語句和可選控制流語句的預編譯集合,以一個名稱存儲並作為一個單元處理。存儲過程存儲在資料庫內,可由應用程序通過一個調用執行,而且允許用戶聲明變數、有條件地執行,它具有強大的編程功能。存儲過程的優點存儲過程位於資料庫伺服器中,是一個SQL語句的集合,可包含一個或多個SQL語句。
存儲過程是利用資料庫伺服器所提供的Transact−SQL語言編寫的程序。存儲過程在創建時即在伺服器上進行編譯,所以執行起來比單個SQL語句快,總的來說具有以下幾個方面的優點。
((1)存儲過程增強了SQL語言的功能和靈活性。存儲過程可以用來控制語句編寫,有很強的靈活性,可以完成復雜的判斷和較復雜的運算。
(2)存儲過程是標准組件,允許編程。存儲過程被創建後,可以在程序中被多次調用,而不必重新編寫該存儲過程的SQL語句。而且資料庫專業人員可以隨時對存儲過程進行修改,對應用程序源代碼也毫無影響。
(3)存儲過程能實現較快的執行速度。如果某一操作包含大量的Transact−SQL代碼或分別被多次執行,那麼存儲過程要比批處理的執行速度快很多。因為存儲過程是預編譯的。在首次運行一個存儲過程時查詢,優化器對其進行分析優化,並且給出最終被存儲在系統表中的執行計劃。而批處理的Transact−SQL語句在每次運行時都要進行編譯和優化,速度相對要慢一些。
(4)存儲過程能夠減少網路傳輸流量。針對同一個資料庫對象的操作(如查詢、修改),如果這一操作所涉及的Transact−SQL語句被組織成存儲過程,那麼當在客戶計算機上調用該存儲過程時,網路中傳送的只是該調用語句,從而大大增加了網路流量並降低了網路負載。
(5)存儲過程可被作為一種安全機制來充分利用。系統管理員通過執行某一存儲過程的許可權進行限制,能夠實現對相應的數據的訪問許可權的限制,避免了非授權用戶對數據的訪問,保證了數據的安全。
⑥ 網路儲存信息有哪些方法
網路儲存信息方法,使用的專業網路存儲技術大概分為四種,有DAS、NAS、SAN、iscsl,它們可以使用RAID陣列提供高效的安全存儲空間。
1.直接附加存儲(DAS)。直接附加存儲是指將存儲設備通過SCSI介面直接連接到一台伺服器上使用。DAS購置成本低,配置簡單,使用過程和使用本機硬碟並無太大差別,對於伺服器的要求僅僅是一個外接的SCSI口,因此對於小型企業很有吸引力。
2.網路附加存儲(NAS)。NAS實際是一種帶有瘦伺服器的存儲設備。這個瘦伺服器實際是一台網路文件伺服器。NAS設備直接連接到TCP/IP網路上,網路伺服器通過TCP/IP網路存取管理數據。
3.存儲區域網(SAN)。SAN實際是一種專門為存儲建立的獨立於TCP/IP網路之外的專用網路。一般的SAN提供2Gb/S到4Gb/S的傳輸數率,同時SAN網路獨立於數據網路存在,因此存取速度很快,另外SAN一般採用高端的RAID陣列,使SAN的性能在幾種專業網路存儲技術中傲視群雄。
4.iSCSI。使用專門的存儲區域網成本很高,而利用普通的數據網來傳輸SCSI數據實現和SAN相似的功能可以大大的降低成本,同時提高系統的靈活性。iSCSI就是這樣一種技術,它利用普通的TCP/IP網來傳輸本來用存儲區域網來傳輸的SCSI數據塊。
(6)伺服器如何存儲幀數據擴展閱讀:
四種網路存儲技術方案各有優劣。對於小型且服務較為集中的商業企業,可採用簡單的DAS方案。對於中小型商業企業,伺服器數量比較少,有一定的數據集中管理要求,且沒有大型資料庫需求的可採用NAS方案。
對於大中型商業企業,SAN和iSCSI是較好的選擇。如果希望使用存儲的伺服器相對比較集中,且對系統性能要求極高,可考慮採用SAN方案;對於希望使用存儲的伺服器相對比較分散,又對性能要求不是很高的,可以考慮採用iSCSI方案。
⑦ 游戲幀同步的流程與實現
大綱
現代多人游戲中,多個客戶端之間的通訊大多以同步多方狀態為主要目標,為了實現這一目標,主要有兩個技術方向:
狀態同步
狀態同步簡單來說就是同步游戲中的各種狀態,當客戶端發送游戲動作到伺服器,伺服器接收到之後,通過計算游戲行為的結果,然後廣播下發給客戶端游戲中的各種狀態數據。客戶端接收到狀態數據後顯示內容。這種做法類似於各個客戶端都在遠程操作伺服器上的軟體。例如最高的mud,以及日後大量的國產網游,特別是回合制游戲,大多採用這種方式。
狀態同步的流程:
為了給游戲玩家更好的體驗,減少同步的數據量,客戶端也會做很多的本地運算,減少伺服器同步的頻率以及數據量。
狀態同步其實是一種不嚴謹的同步,它的思想中不同玩家屏幕上的一致性的表現並不是重要指標,只要每次操作的結果相同即可。所以狀態同步對網路延遲的要求並不高。例如:RPG游戲中200~300ms的延遲對用戶來說是可以接受的,但在RTS(即時戰略)游戲中50ms的延遲卻會很受傷。
幀同步
幀同步是RTS游戲經常採用的一種同步技術,狀態同步中數據量會隨著需要同步的單位數量增長,而對於RTS來講動不動就是幾百個單位可以被操作,如果這些都需要同步的話,數據量是不能被接受的,所以幀同步不同步狀態,之同步操作。例如游戲中同步玩家的操作指令,操作指令包含當前的幀索引。
簡單來說,客戶端發送游戲動作到伺服器,伺服器接收並匯總,然後直接轉發給所有客戶端,或者客戶端直接通過P2P技術發送。客戶端根據收到的游戲動作來做運算和顯示。這種做法等於客戶端之間相互遠程式控制制其他客戶端上的游戲軟體。早期的ipx網路游戲,例如紅色警戒、帝國時代、星際爭霸,以及大量支持網路連線雙打游戲機模擬機,都是採用這種方式。
那些游戲需要使用幀同步呢?
幀同步的流程
幀同步主要依賴客戶端的能力,伺服器僅僅是做一個轉發,甚至客戶端可以無需伺服器,通過P2P方式來轉發數據。由於只是轉發游戲的行為,所以廣播的數據量比狀態同步要小很多。非常適合游戲行為非常頻繁的動作游戲,諸如飛行射擊、FPS、RTS(即時戰略)。
狀態同步由於要把整個游戲的狀態都廣播下去,如果游戲中的對象特別多,比如滿屏的子彈、怪物,那麼要廣播的數據量就會很大,這個時候幀同步的優勢就比較明顯,因為不管有多少」機器控制的角色「,僅僅需要廣播玩家角色有關的操作即可。反過來,如果游戲中有大量玩家同時聚集,那麼幀同步和狀態同步的差異就不太明顯。反而狀態同步能得到更多安全性,因為游戲運算在伺服器上,比較容易防止外掛。
簡單來說,幀同步技術最要的概念是」相同的輸入 + 相同的時機 = 相同的顯示「。也就是說,游戲接收來自網路的多個客戶端的操作,如果這些操作在各個客戶端上都是一樣的,那麼多個客戶端的顯示也就是一樣的,進而帶來了」同步「的效果。在這種情況下,各個客戶端的運算要絕對一致,不能依賴諸如本地時間、本地隨機等」輸入「,而要一切以網路來的數據為主。
因為幀同步的特性,因此很容易做出戰斗回放,即伺服器記錄所有操作,客戶端請求到操作文件再執行一次。幀同步的特性導致客戶端的邏輯實現和表現實現必須完全分離。
幀同步的目的在於消除網路波動性帶給玩家的卡頓以及忽快忽慢的不良體驗。
狀態同步和幀同步的比較和選擇
對於單位比較多的即時策略游戲,幀同步是很好的選擇。相反的,如果玩家比較多,狀態同步則更加合適,因為安全性更高。一般大型MMOARPG都採用狀態同步,由於狀態同步採用C/S架構,所有狀態由伺服器來控制,安全性比較高,但流量比較大。幀同步採用的是囚徒模式,所有C端強制採用一個邏輯幀率,從而保證輸出一致,其特點是流量小,安全性較差。
囚徒模式又叫鎖步模式,就是把所有參與對戰的客戶端看成排成一列的囚犯,這些囚犯們的左腳都被鎖鏈給連起來,如果要往前走,就只能同時邁步,如果其中某個人走快了或走慢了,都回讓整隊人停下來。
幀同步是一種對同步源進行像素級同步顯示的處理技術,對於網路上的多個接入者,一個信號將會通過主機同步發送給其他人,並同步顯示在各個終端上。同步信號可以是每幀的像素數據,也可以是影響數據變化的關鍵事件信息。
幀同步在網路游戲應用中的設計有別於傳統的MMORPG游戲,因為可以承載大量的後台計算,實現類單機的效果,所以可以在射擊類、飛行類游戲中實現彈幕計算或格鬥類的高精度打擊效果。
什麼叫做幀同步呢?伺服器收集客戶端手機發送過來的操作,然後在特定的時間(收集完成之後),再廣播發送給每個客戶端。客戶端根據接收到的輸入,進行同樣的邏輯處理,最終得到同樣的結果的過程。在實現上,一般都是以伺服器按固定的幀率,來搜集每個客戶端的輸入,然後把這些輸入廣播給所有客戶端。由於每個操作指令到達所有客戶端的時間(幀)都是一樣的,所以每個客戶端運算的結果也是一樣的,也就是同樣的輸入就會得到同樣的結果。
這就好像是玩家通過網路將操作手柄連接到你的手機,這種同步方案是傳統單機區域網游戲中最常見的。
幀同步模型最大的優點在於強一致性,每個客戶端的表現是完全一樣的,非常適合高度要求操作技巧的游戲。由於廣播的僅僅是玩家的操作,所以數據量很少。不管游戲中的角色數量、狀態數量有多大多復雜,都不會影響廣播的數據量。
幀同步模型最大的缺點是對所有玩家的延遲都有要求,一般來說要求在50毫秒以內,如果有一個客戶端網路卡住了,所有客戶端都要停下來等待。
另外在幀同步模式中,數據同步的頻率較高,網路延遲越小越好。由於TCP的滑動窗口機制和重傳機制,導致延時機制,導致延時無法控制。因此幀同步一般採用UDP進行網路傳輸,但UDP又會衍生出可靠性問題,對於客戶端,如果某些UDP包沒有收到,就會出現丟幀的情況。
客戶端A的操作A1與客戶端B的操作B1,共同封裝成OperateCmd數據發送給PVP伺服器,PVP伺服器每66毫秒產生一個邏輯禎,在該楨所在時間段內,收到A1和B1後,生成一個Frame數據塊,在該幀時間結束時,將Frame發送給客戶端A和B。Frame數據塊內有該幀的幀號,客戶端A和B接收到Frame數據後,便知道該幀內,客戶端A和客戶端B都做了什麼操作。然後根據接收到的消息A1和B1進行游戲表現,最終呈現給玩家A和B的結果是一致性的,從而實現客戶端A和B的數據同步。
幀同步既然是在特定時間發送,也就是說每隔一段時間收集用戶操作指令,那麼要間隔多久內。例如每隔一段時間搜索用戶的操作。此時,如果時間太快則網路速率達不到要求,如果時間太長則用戶操作不流程。哪裡多少才比較合適呢?根據統計玩家至少要在50ms 100ms可以完成一次,一般維持到15 20次左右會比較安全。
⑧ 伺服器備份該如何進行
【伺服器備份進行方法】
伺服器備份是指針對於伺服器所產生的數據信息進行相應的存儲備份過程,從而保障數據的安全運行,從狹義上來看信息的價值在於其潛在用途,並會隨著時間的推移而改變。數據管理和保護可攫取信息的最大價值,並規避因未按照監管法規保留信息而導致的風險。企業應對當前和將來的信息使用方式進行評估,實施滿足其全部需求的流程和技術。
1、完全備份。
每天對自己的系統進行完全備份。當發生數據丟失的災難時,只要用一盤磁帶(即災難發生前一天的備份磁帶),就可以恢復丟失的數據。然而它亦有不足之處,首先,由於每天都對整個系統進行完全備份,造成備份的數據大量重復。這些重復的數據佔用了大量的磁帶空間,這對用戶來說就意味著增加成本。其次,由於需要備份的數據量較大,因此備份所需的時間也就較長。對於那些業務繁忙、備份時間有限的單位來說,選擇這種備份策略是不明智的。
2、增量備份。
星期天進行一次完全備份,然後在接下來的六天里只對當天新的或被修改過的數據進行備份。這種備份策略的優點是節省了磁帶空間,縮短了備份時間。但它的缺點在於,當災難發生時,數據的恢復比較麻煩。例如,系統在星期三的早晨發生故障,丟失了大量的數據,那麼現在就要將系統恢復到星期二晚上時的狀態。這時系統管理員就要首先找出星期天的那盤完全備份磁帶進行系統恢復,然後再找出星期一的磁帶來恢復星期一的數據,然後找出星期二的磁帶來恢復星期二的數據。很明顯,這種方式很繁瑣。另外,這種備份的可靠性也很差。在這種備份方式下,各盤磁帶間的關系就象鏈子一樣,一環套一環,其中任何一盤磁帶出了問題都會導致整條鏈子脫節。比如在上例中,若星期二的磁帶出了故障,那麼管理員最多隻能將系統恢復到星期一晚上時的狀態。
3、差分備份。
管理員先在星期天進行一次系統完全備份,然後在接下來的幾天里,管理員再將當天所有與星期天不同的數據(新的或修改過的)備份到磁帶上。差分備份策略在避免了以上兩種策略的缺陷的同時,又具有了它們的所有優點。首先,它無需每天都對系統做完全備份,因此備份所需時間短,並節省了磁帶空間,其次,它的災難恢復也很方便。系統管理員只需兩盤磁帶,即星期一磁帶與災難發生前一天的磁帶,就可以將系統恢復。在實際應用中,備份策略通常是以上三種的結合。例如每周一至周六進行一次增量備份或差分備份,每周日進行全備份,每月底進行一次全備份,每年底進行一次全備份。
⑨ 雲伺服器在哪存儲數據
當然是在雲伺服器的硬碟里!
雲伺服器是雲計算服務的重要組成部分,是面向各類互聯網用戶提供綜合業務能力的服務平台。平台整合了傳統意義上的互聯網應用三大核心要素:計算、存儲、網路,面向用戶提供公用化的互聯網基礎設施服務。
雲伺服器服務包括兩個核心產品:
面向中小企業用戶與高端用戶的雲伺服器租用服務;
面向大中型互聯網用戶的彈性計算平台服務。
雲伺服器平台的每個集群節點被部署在互聯網的骨幹數據中心,可獨立提供計算、存儲、在線備份、託管、帶寬等互聯網基礎設施服務。集群節點由以下硬體構成:
管理伺服器:採取雙機熱備的方式,對整個節點的所有計算伺服器、共享存儲、網路進行管理,同時對外提供管理整個節點的API。管理伺服器上提供:
管理服務(管理節點的計算伺服器,對外提供管理介面)、DHCP 服務(為計算伺服器的網路啟動分配管理網段的IP)、tftp 服務(為計算伺服器的網路啟動提供遠程啟動映象)、nbd 服務(為計算伺服器提供網路塊設備服務)。管理伺服器上還會運行一個數據採集程序,他定時將各種性能數據採集下來並發送到中央的數據採集伺服器上存儲伺服器群:存儲伺服器可以是ISCSI 或內置存儲容量比較大的x86 伺服器,通過 集群文件系統組成一個統一的存儲池,為節點內的虛擬機提供邏輯磁碟存儲、非結構數據存儲以及整合備份服務。
計算伺服器群:計算伺服器是高配置的八核以上伺服器,計算伺服器無需安裝操作系統,但必須具備網路引導功能,其上運行一個Linux微內核、雲計算機軟體、一個與管理伺服器進行通訊的Agent
交換機:按不同功能和節點性能要求配備多個三層交換機,分別負責管理網段、公網交換網段、內部交換網段、存儲網段等
分布式存儲
技術原理:分布式存儲用於將大量伺服器整合為一台超級計算機,提供海量的數據存儲和處理服務。分布式文件系統、分布式資料庫允許訪問共同存儲資源,實現應用數據文件的IO共享。易邁雲的雲存儲系統同時兼顧數據安全與IO問題。個別服務商保存3份數據以犧牲IO速度為代價,只有極低的IO速度,其他國內雲廠商一般採用本機陣列存儲,雖然IO快但是可靠性不高,本機硬體或存儲損壞的情況下,業務中斷時間較長。易邁互聯創造性地解決了這個問題,通過高速的萬M網路和極優的演算法,既保證了數據安全也提供極優的磁碟讀寫速度。
資源調度
虛擬機可以突破單個物理機的限制,動態的資源調整與分配消除伺服器及存儲設備的單點故障,實現高可用性。當一個計算節點的主機需要維護時,可以將其上運行的虛擬機通過熱遷移技術在不停機的情況下遷移至其他空閑節點,用戶會毫無感覺。在計算節點物理損壞的情況也,也可以在3分鍾左右將其業務遷移至其他節點運行,具有十分高的可靠性。
存儲介質肯定還是硬碟了,2TB或者3TB的SATA硬碟目前還是主流。不過現在也有部分存儲硬體提供商採用固態硬碟構建全快閃記憶體陣列,可以提供非常高的傳輸速度和非常高的隨機I/O