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用無頭結點連接方式存儲的隊列

發布時間: 2023-02-10 07:24:50

❶ 不帶頭結點的單鏈表存儲隊列出隊問題

不帶頭節點的話出隊時可以直接讓頭指針向後移一下就可以了啊,鏈式隊尾沒必要修改。隊的特徵就是入隊修改隊尾指針,出隊修改對頭指針

❷ 不帶頭結點的單鏈表存儲隊列出隊問題

:因為當隊列中只有一個元素時,刪除此元素後要將隊列置空,此時要修改隊尾指針,使尾指針與頭指針相等(即Q.rear = Q.front,見嚴蔚敏數據結構教材P62刪除隊頭元素操作的實現)

❸ 用不帶頭結點的單鏈表存儲隊列,隊頭在鏈表的什麼位置

用不帶頭結點的單鏈表存儲隊列,隊頭在鏈表的最前面的位置,也就是鏈表指針所指向的結點。

❹ 用不帶頭結點的鏈接結構存儲隊列和帶頭結點的在進行刪除運算時有什麼區別,數據結構

頭結點是一個指向隊列頭的指針,是游離於隊列之外的存儲空間。
有頭結點的刪除:
head->next=head->next->next;
沒有頭結點:
head=head->next;

❺ 急.......急.........用無頭結點的循環鏈表實現隊列的入隊和出隊的演算法,且只設隊尾指針!

void inqueue(link *r)
{
link *s;
s=new link;
s->data=x;
if(r->next==r)
{
r->next=s;
s->next=r;
}
else{
s->next=r->next;
r->next=s;
}
}

void dlqueue(link *r)
{
if(r->next==r)
cout<<"隊空";
else if(r->next->next==r)
{
t=r->next;
delete r;
r=t;
r->next=r;
}
else {
t=r->next;
s=t->next;
t->next=s->next;
delete s;
}
}

❻ 用鏈接方式存儲的隊列,在進行插入運算時。。。(為什麼選D請詳細說明,謝謝!我會增加懸賞分的~)

不帶頭結點的隊列進行插入或刪除操作時都有可能將頭尾指針修改,題目未明確說明帶不帶頭節點,所以應該考慮這種情況,選D,我做的卷子上也是選D



❼ 用不帶頭結點的單鏈表存儲隊列時,其對頭指針指向隊頭節點,其對尾指向隊尾結點,進行刪除操作時應

對頭指針和隊尾指針都可能要修改

❽ 數據結構 鏈棧 建立有3個結點的鏈棧(無頭結點),然後把其中的結點逐個,轉移到有頭結點的鏈隊列

你看一下是不是,這是以前我看到過,不知道對不對,希望對你有所幫組吧。。。。

隊列是一種特殊的線性表,它只允許在表頭進行刪除操作,而在表尾進行插入操作,是一種先進先出的數據結構。
隊列可以採用數組存儲,也可以採用鏈式存儲。關於鏈式存儲常見的又有兩種:帶頭結點和不帶頭結點。我們建議採用帶頭結點的實現方式,因為,這樣可以大大簡化對隊列的處理。
下面以入隊操作為例,對本文觀點進行了進一步的闡述。假設基本結構的定義為:
typedef int datatype;
typedef struct node
{
datatype data;
struct node* next;
}listnode, *linknode;
typedef struct
{
linknode front;
linknode rear;
}linkqueue;
帶頭結點的鏈隊入隊實現:
void enqueue(linkqueue* q, datatype x){
linknode p = (linknode)malloc(sizeof(listnode));
p->data = x;
p->next = NULL;
q->rear->next = p;
q->rear = p;
}
不帶頭結點的鏈隊入隊實現:
void enqueue(linkqueue* q, datatype x){
linknode p = (linknode)malloc(sizeof(listnode));
p->data = x;
p->next = NULL;
if(q->front == NULL){
q->front = p;
q->rear = p;
return;
}
q->rear->next = p;
q->rear = p;
}
比較上面兩段程序,帶頭結點的鏈隊的入隊操作,只要把新生成的結點加到尾結點後即可。而不帶頭結點的操作則還要注意到邊界操作,假如是第一次入隊,需修改隊頭指針。同樣的道理,對於出隊操作,假如是最後一個結點出隊,需要注意修改隊尾指針。由此,我們建議鏈式隊列最好採用帶頭結點的實現方式。