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隊列是連接存儲嗎

發布時間: 2023-05-28 00:45:39

❶ 隊列的兩種存儲方式對比

隊列的兩種存儲方式分為消息投遞實時性:使用短輪詢方式,實時性取決於輪詢間隔時間:使用長輪詢,同寫入實時性一致,消息的寫入延時通常在幾個毫秒。總結:短輪詢:周期性的向服務提供方發起請求,獲取數據優點:前後端程序編寫比較容易。缺點:請求中有大半是無用,難於維護,浪費帶寬和伺服器資源;響應的結果沒有順序(因為是非同步請求,當發送的請求沒有返回結果的時候,後面的請求又被發送。而此時如果後面的請求比前面的請 求要先返回結果,那麼當前面的請求返回結果數據時已經是過時無效的數據了)。長輪詢:客戶端向伺服器發送請求,伺服器接到請求後保持住連接,直到有新消息才返回響應信息並關閉連接,客戶端處理完響應信息後再向伺服器發送新的請求。優點:在無消息的情況下不會頻繁的請求,耗費資源小。缺點:伺服器hold連接會消耗資源,難於管理維護。消費失敗重試Kafka:消費失敗不支持重試RocketMQ:消費失敗支持定時重試,每次重試間隔時間順延總結:kafka也可以通過編寫代碼來實現寫入和消費失敗的重試機制,這種要求需要用戶來編寫代碼實現,kafka只是提供了這種方式,但並不是他推薦的使用方式,他的設計模式上只是兼顧了這種情況,並不是重點。RocketMQ在設計上就考慮了這種情況,在提供的官方api中提供了重試的設置,用戶可以選擇多種模式的重試機制,以及自定義的重試邏輯,簡單場景下用戶只用設置一下參數即可。關於需要重試的場景例如充值類應用,當前時刻調用運營商網關,充值失敗,可能是對方壓力過多,稍後在調用就會成功,如支付寶到銀行扣款也是類似需求。這里的重試需要可靠的重試,即失敗重試的消息不因為Consumer宕機導致丟失。

❷ 隊列和散列表跟數據的存儲結構有關還是無關

隊列和散列表的實現方式和存儲結構有關,不同的存儲結構會影響它們的實現方式和性能表現。
隊列是一種先進先出(FIFO)的數據結構,主要有兩種實現方式:數組和鏈表。用數組實現的隊列叫做順序隊列,用鏈表實現的隊列虛大叫做鏈式隊列。對於順序隊列,隊列元素是順序存儲在連續的內存空間中的,隊列的頭部和尾部分別指向隊列的第一個元素和最後一個元素。對於鏈式隊列,隊列元素是通過指針連接起來的,隊列的頭部指向鏈表的頭結點,尾部指向鏈表的尾結點。
散列表是一種根據關鍵字直接訪問數據的數據結構,主要有兩種實現方式:開放地址法和鏈表法。開放地差橘豎址法使用數組來存儲數據,通過哈希函數將數據的關鍵字映射到數組的索引上,如果這個位置已經有數據了,就根據一定的規則在數組中尋找下一個空閑位置。鏈表法使用鏈表來存儲數據,如果哈希函數將多個數據的關鍵字映射到了同一個索引上,那麼就將它們存儲在同一個鏈表伍察中。
因此,隊列和散列表的實現方式和性能表現與數據的存儲結構密切相關。選擇合適的實現方式和存儲結構可以提高數據結構的性能和效率。

❸ 數據結構—隊列

隊列 (queue)是一種先進先出的線性表。它只允許在表的一端進行插入,在另一端進行刪除,這如同我們日常生活中的排列是一致的,最早入隊的元素最早離開。

隊尾 (rear)是隊列中允許插入的一端, 隊頭 (front)是隊列中允許刪除的一端。

隊列如同棧一樣,也同樣有兩種存儲表示,分別是順序表示和鏈式表示。

和順序棧類似,在隊列的順序存儲結構中,除了用一組地址連續的存儲單元依次存放從隊列頭到對列尾的元素之外,需要設置兩個指針front和rear分別指示隊列頭元素和尾元素的位置。

隊列的順序存儲結構表示如下:

為方便C語言描述起見,約定:初始化建空隊列時,front=rear=0,每當插入新元素至隊尾時,「尾指針增一」,每當刪除頭元素時,「頭指針增一」。因此,在非空隊列中,頭指針始終指向隊列頭元素,而尾指針始終指向隊尾元素的下一個位置。

循環對列 是將順序隊列變成一個環狀的空間,用這種方法可以解決隊列「假溢出」問題。

「假溢出」 是指隊列實際可用空間沒有占滿,但是不能向隊列中添加新的隊尾元素,否則會出現溢出的現象的情況。

在循環隊列中,頭尾指針以及隊列元素之間的關系不發生改變物皮,只是在循環隊列中頭尾態團指針「依次循環增一」的操作可用模運算實現。通過取模,頭指針和尾指針就可以在順序表空間內以頭尾銜接的方式「循環」移動。

循環隊列的基本操作演算法描述罩閉差:

鏈隊是指採用鏈式存儲結構實現的隊列。通常鏈隊用單鏈表來表示,一個鏈隊顯然需要兩個分別指示對頭和隊尾的指針(分別稱為頭指針和尾指針)才能唯一確定。為了操作方便,同線性表的單鏈表一樣,為鏈隊添加頭結點,並規定頭指針始終指向頭結點。

鏈隊列存儲結構表示如下:

鏈隊操作即為單鏈表插入和刪除操作的特殊情況,只是需要進一步修改尾指針或頭指針。

鏈隊列的基本操作演算法描述:

❹ 棧和隊列的存儲方式

棧和隊列都是在一個特定范圍的存儲單元中存儲的數據,這些數據都可以重新被取出使用。不同的是,棧就象一個很窄的桶先存進去的數據只能最後才能取出來,而且隊列則不一樣,即「先進後出」。隊列有點象日常排隊買東西的人的「隊列」先牌隊的人先買,後排隊的人後買,即「先進先出」。有時在數據結構中還有可能出現按照大小排隊或按照一定條件排隊的數據隊列,這時的隊列屬於特殊隊列,就不一定按照「先進先出」的原則讀取數據了。

❺ 數據結構中的循環隊列的存儲結構是順序存儲結構還是鏈式存儲結構

兩種都有。
不過用鏈式做插入刪除時比較簡單,解決一些問題也比較方便,比如:約瑟夫環。而且還能隨時擴充。
順序的要先知道最大長度,不是很方便

❻ 循環隊列是順序還是鏈式存儲結構

循環隊列是順序存儲結構;順序存儲就是指用一組連續的存儲單元依次存儲,鏈式存儲內存中地址不是挨著的,循環隊列增設了兩個指針頭指針和尾指針,實現空間的最大利用

拓展資料

為充分利用向量空間,克服"假溢出"現象的方法是:將向量空間想像為一個首尾相接的圓環,並稱這種向量為循環向量。存儲在其中的隊列稱為循環隊列(Circular Queue)。這種循環隊列可以以單鏈表的方式來在實際編程應用中來實現。

❼ 程序中的棧和隊列是什麼意思

棧(Stack)是僅限制在表的一端進行插入和刪除運算的線性表,稱插入、刪除這一端為棧頂,另一端稱為棧底。表中無元素時為空棧。棧
的修改是按後進先出的原則進行的,我們又稱棧為LIFO表(Last
In
First
Out)。通常棧有順序棧和鏈棧兩種存儲結構。
棧的基本運算有六種:
·構造空棧:InitStack(S)
·判棧空:
StackEmpty(S)
·判棧滿:
StackFull(S)
·進棧:
Push(S,x)
·退棧:
Pop(S)
·取棧頂元素:StackTop(S)
在順序棧中有"上溢"和"下溢"的現象。
·"上溢"是棧頂指針指出棧的外面是出錯狀態。
·"下溢"可以表示棧為空棧,因此用來作為控制轉移的條件。
順序棧中的基本操作有六種:·構造空棧·判棧空·判棧滿·進棧·退棧·取棧頂元素
鏈棧則沒有上溢的限制,因此進棧不要判棧滿。鏈棧不需要在頭部附加頭結點,只要有鏈表的頭指針就可以了。
鏈棧中的基本操作有五種:·構造空棧·判棧空·進棧·退棧·取棧頂元素
隊列(Queue)是一種運算受限的線性表,插入在表的一端進行,而刪除在表的另一端進行,允許刪除的一端稱為隊頭(front),允許插入的
一端稱為隊尾(rear)
,隊列的操作原則是先進先出的,又稱作FIFO表(First
In
First
Out)
。隊列也有順序存儲和鏈式存儲兩種存儲結
構。
隊列的基本運算有六種:
·置空隊:InitQueue(Q)
·判隊空:QueueEmpty(Q)
·判隊滿:QueueFull(Q)
·入隊:EnQueue(Q,x)
·出隊:DeQueue(Q)
·取隊頭元素:QueueFront(Q)
順序隊列的"假上溢"現象:由於頭尾指針不斷前移,超出向量空間。這時整個向量空間及隊列是空的卻產生了"上溢"現象。
為了克服"假上溢"現象引入循環向量的概念,是把向量空間形成一個頭尾相接的環形,這時隊列稱循環隊列。
判定循環隊列是空還是滿,方法有三種:
·一種是另設一個布爾變數來判斷;
·第二種是少用一個元素空間,入隊時先測試((rear+1)%m
=
front)?
滿:空;
·第三種就是用一個計數器記錄隊列中的元素的總數。
隊列的鏈式存儲結構稱為鏈隊列,一個鏈隊列就是一個操作受限的單鏈表。為了便於在表尾進行插入(入隊)的操作,在表尾增加一個尾指
針,一個鏈隊列就由一個頭指針和一個尾指針唯一地確定。鏈隊列不存在隊滿和上溢的問題。在鏈隊列的出隊演算法中,要注意當原隊中只
有一個結點時,出隊後要同進修改頭尾指針並使隊列變空。