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立體幾何腳本

發布時間: 2022-06-12 16:03:29

① 3ds max 2009 對一個幾何體作用編輯網格後可以對不同的網格附上不同的顏色嗎

打開材質編輯器,點材質類型鈕,選擇「Multi/sub-object」多重子材質。
然後設定材質數量並一一編輯材質顏色。比如1紅2黃3綠4藍……
再在幾何體的Editmesh編輯欄中選面,再在下方meterial材質卷展欄中輸入所需要顏色的編號,比如要黃色就輸入2再按回車。
依次執行,over

② 我是大學大專畢業的學計算機專業!之前找學校沒認真~!發現出去找工作很難!想自學c++!

樓主你好:
回答你的問題,第一,關於游戲程序方面的學習;
對於一個游戲程序員來說,通常需要經過以下幾個學習階段:
1、基礎語言階段:常用的編程語言有,C,C++,JAVA,其中最廣泛被使用的就是C++,C++語言是一切游戲程序的基礎,換而言之,一個優秀的游戲程序員,必須非常熟練掌握並應用C++.
2、數據結構:在掌握C++之後,需要進行數據結構的學習,形象的講,就是那麼一大堆數據,如何去有序的排列其結構。通過對數據結構的學習,便能夠開始閱讀他人編寫的代碼,嘗試 開發簡單的程序,可以實現一些編程者自己的構想,是每個程序員必須掌握的技巧。
3、「庫」的學習及應用:最常用的有MFC(微軟公司類庫),GUI(圖形界面庫),當然「庫」的知識及功能非常龐大,通常來說,熟練掌握一部分經常涉及的知識即可。
通過以上三點的學習,c++基礎語言,數據結構,庫的使用。你基本已經可以自己獨立製作一個小游戲了,比如貪吃蛇,俄羅斯方塊等等。
然後,將進入的高階階段,也將是直接涉及到游戲程序相關知識。
4、游戲程序對於硬體的操縱。比如,內存,CPU,顯卡,這將會涉及到一些數學知識,比如立體幾何,線性代數等,但是也不用驚慌,並不是非常困難。通過對硬體的熟練操縱,才能將游戲的畫面,流暢度等等充分給予表達。
5、對於相關知識的學習。包括物理,腳本,美術等等。不需要深入了解,但相關知識的豐富對於你將來做游戲程序會有直接幫助。
6、對於游戲引擎的熟悉及使用。游戲引擎一般包括渲染器,內存管理器,組織管理幾部分。對游戲的畫面做出渲染,高效使用內存以及如何控制動畫播放等功能。熟悉引擎的使用,也將對於游戲程序員有直觀的幫助。

第二,尋找一家合適的游戲培訓公司
目前上海游戲培訓學校的確紛繁復雜,魚龍混雜。大部分培訓學校都能做到以學生為本,傳道授業解惑,授人與漁,助其就業。但仍有相當一部分培訓機構卻只顧純商業化運作,忘記了教書育人的教育本質。所以,請一定擦亮眼睛,慎重選擇,不妨從以下幾個角度出發:

1、先從網路入手
首先,先去訪問一下該學校網站,了解基本的課程內容,學生就業信息,師資力量等。
其次,從網路渠道側面了解該校。查查該校在網路上是否有負面信息,發布負面信息的是同行惡性競爭,還是真有其事。
2、實地探訪
在網路上大致了解後,篩選出部分心儀的學校後選名單,一一探訪。千萬別覺得麻煩而只去幾家,你選擇了游戲培訓,就等於選擇了游戲行業,前期多花一些時間去找尋一家最合適自己的培訓學校尤為重要。
在實地探訪時,可以重點關注下教學環境、上課情況、學生作品、師資力量等各方面情況。
a) 好的教學環境能讓你排除雜念,專心致於學習上。
b) 現場上課情況則能體現出學校的學習氛圍,是其樂融融的學習氣氛,還是三三兩兩、稀稀拉拉的2,3個學生,一目瞭然。
c) 學生作品以及師資力量則能直觀的展現出學校的實力。是全職一線教師,還是兼職打零工的老師?是擁有豐富游戲行業經驗美術總監來當老師?還是沒幾年經驗的美術組普通員工來當老師?責任心,實力,經驗,教學方法,自不可同日而語。
3、聽免費課程
在實地考察之後,且不急於下定論。究竟你自己適合不適合行業,學習要求,甚至於能不能適應該所學校,都可以在聽免費課程中得出結論。目前,大部分上海培訓學校幾乎都提供免費試聽環節,區別無非是有的時間短,有限制,有的時間長,無限制。
4、求證學校資質,認真查看合同
在以上3個環節之後,相信你基本得出了自己的定論。但是還別急著繳費學習,做好最後一步尤為重要。請該校老師出具相應的辦學資質,國家認可資質,仔細核對。然後,關注學習合同。
★★請一定注意就業問題,注意「推薦」就業和「保證」就業的區別。「推薦」就業,永遠是推薦,推薦再多次也並不會保證有一個結果。「保證」就業的,是否有相應的合同約束,如果保證不了,是否有對應的措施。★★
5、認真比較,作出選擇
再次比較考察的每家游戲培訓學校,作出自己的慎重選擇!

希望我的解答能夠對你的選擇有所幫助。
在你選擇學校時,博思游戲教育熱忱歡迎你的考察與檢驗。
最後,我們期待你加入這個年輕、朝氣而富有活力的——游戲行業!

③ 3Dmax每個幾何體都有一個這樣的坐標,有什麼用,如果開關

3D MAX 常用快捷鍵如下:
F1 ——幫助
F2 ——加亮所選物體的面(開關)
F3 ——.線框顯示(開關)/光滑加亮
F4 ——.在透視圖中 線框顯示(開關)
F5 ——約束到X軸
F6 ——約束到Y軸
F7 ——.約束到Z軸
F8 ——約束到XY/YZ/ZX平面(切換)
F9 ——用前一次的配置進行渲染(渲染先前渲染過的那個視圖)
F10 ——打開渲染菜單
F11 ——.打開腳本編輯器
F12 ——打開移動/旋轉/縮放等精確數據輸入對話框
` ——.刷新所有視圖
1 ——.進入物體層級 1層
2 ——.進入物體層級 2層

④ 常用的制圖軟體有那些

1、Adobeillustrator

通常應用於出版、多媒體和在線圖像的工業標准矢量插畫的一款制圖軟體。在印刷出版、專業插畫、海報書籍排版、多媒體圖像處理、互聯網頁面的製作等領域應用非常廣泛。還可以應用於線稿製作,提供較高的精度和控制,適合生產任何小型設計到大型的復雜項目。

2、CorelDRAWGraphicsSuite

簡稱CorelDraw,是一款專用於矢量圖形編輯與排版的矢量圖形製作工具軟體。包含兩個繪圖應用程序:一個用於矢量圖及頁面設計,一個用於圖像編輯。這套繪圖軟體組合帶給用戶強大的互動式工具,為用戶提供矢量動畫、頁面設計、網站製作、點陣圖編輯和網頁動畫等多種制圖功能。

3、迅捷CAD編輯器

CAD(計算機輔助設計)通常用於建築機械和服裝設計比較多。迅捷CAD編輯器完美兼容AutoCAD設計軟體,可支持工程建築、機械行業等領域中各種工程圖紙設計和編輯工作。軟體擁有強大的CAD圖紙設計能力,運行速度快,支持AutoCAD眾多高級功能,是目前比較先進的國產CAD設計軟體。

4、AdobePhotoshop

簡稱「PS」,是由AdobeSystems開發和發行的圖像處理軟體。Photoshop的專長在於圖像處理,圖像處理是對已有的點陣圖圖像進行編輯加工處理以及運用一些特殊效果,重點在於對圖像的處理加工,用於處理以像素所構成的數字圖像。

5、美明畫圖

美明畫圖是一款功能強大、操作簡單方便的圖片編輯軟體,該軟體具備重復編輯能力,可以隨時進行修改,並且自動保存原圖片,可以隨時復原。支持各種圖形樣式(如箭頭、矩形、多邊形、鉛筆、文本等),支持各種特效處理(如高亮、馬賽克、模糊、亮度、色相、飽和度等),同時支持水印、圖庫管理、裁切、旋轉等各種功能。

6、幾何畫板(最出色的教學軟體)

幾何畫板是一個通用的數學、物理教學環境,提供豐富而方便的創造功能使用戶可以隨心所欲地編寫出自己需要的教學課件。是最出色的教學軟體之一。它主要以點、線、圓為基本元素,通過對這些基本元素的變換、構造、測算、計算、動畫、跟蹤軌跡等,構造出其它較為復雜的圖形。是數學、物理教學中強有力的工具。本站從網上收集、整理並製作了此最強版,含上千個課件實例和6份詳細的圖文教程,整合3D幾何畫板工具,彌補了幾何畫板遇到立體幾何問題就無能為力的缺陷,整合最新幾何畫板控制項,以便在ppt、word和網頁里無縫插入幾何畫板文件。這是一個前所未有的版本,它將是目前網路上可以下載到的最強的版本。

7、coreldraw

CorelDRAWX864位是一款非常好用且功能強大的由corel公司推出的矢量圖像繪制工具,之前小編測試過32位的安裝,新版本確實發生了很大的變化,無論是功能還是兼容性都可以說是完美的,新版本增強了對windows10系統的支持,並擁有自定義ui、支持windows觸摸技術、支持多監視器查看和4K顯示屏等功能。

8、UGNX(三維軟體)

ug是一個互動式計算機輔助設計與計算機輔助製造系統。ug8.5功能強大,可以輕松實現各種復雜實體及造型的建構。它在誕生之初主要基於工作站,但隨著PC硬體的發展和個人用戶的迅速增長,在PC上的應用取得了迅猛的增長,已經成為模具行業三維設計的一個主流應用。

9、medibangpaintpro(漫畫插畫製作軟體)

MediBangPaintPro是一款免費的專業漫畫插畫繪圖軟體,這款軟體可以讓你輕松的畫出精美的漫畫插畫。相信很多插畫師們都知道CloudAlpaca這款軟體,MediBangPaintPro就是這款軟體改名而來的了,這款軟體易於畫幅分割,並具備屏幕調色功能。此外還能夠將製作過程中的數據儲存在雲端。而且軟體中還有大量的現成城市、車站等素材,大大降低了製作漫畫背景所需的時間。

10、電路圖繪制軟體(繪圖助手)

電路圖繪制軟體能夠幫助用戶以快捷和簡單的方法來電氣原理圖,電氣和電子圖,控制電路圖,也可以用於氣動,液壓和其他類型的技術圖表。還能夠支持自動編號的符號,生成的網表,列出了電線,原理圖,汽車電路,手機電路,充電電路,電源電路,基礎電路圖,控制電路圖,電源電路圖,電工電路圖,電工接線圖,電動機接線圖,電子元器件符號,電氣符號大全,電路圖符號大全等電路圖紙。

⑤ 軟體工程師要學什麼要不要設計動畫,游戲,編程是什麼有哪些類別的軟體要設計

樓主你好,軟體工程師是一個大類。動畫,游戲,編程都是包括在其中的。具體的要根據你選擇的方向來決定。舉個例子幫你說明一下。

對於一個游戲程序員來說,通常需要經過以下幾個學習階段:
1、基礎語言階段:常用的編程語言有,C,C++,JAVA,其中最廣泛被使用的就是C++,C++語言是一切游戲程序的基礎,換而言之,一個優秀的游戲程序員,必須非常熟練掌握並應用C++.
2、數據結構:在掌握C++之後,需要進行數據結構的學習,形象的講,就是那麼一大堆數據,如何去有序的排列其結構。通過對數據結構的學習,便能夠開始閱讀他人編寫的代碼,嘗試 開發簡單的程序,可以實現一些編程者自己的構想,是每個程序員必須掌握的技巧。
3、「庫」的學習及應用:最常用的有MFC(微軟公司類庫),GUI(圖形界面庫),當然「庫」的知識及功能非常龐大,通常來說,熟練掌握一部分經常涉及的知識即可。
通過以上三點的學習,c++基礎語言,數據結構,庫的使用。你基本已經可以自己獨立製作一個小游戲了,比如貪吃蛇,俄羅斯方塊等等。
然後,將進入的高階階段,也將是直接涉及到游戲程序相關知識。
4、游戲程序對於硬體的操縱。比如,內存,CPU,顯卡,這將會涉及到一些數學知識,比如立體幾何,線性代數等,但是也不用驚慌,並不是非常困難。通過對硬體的熟練操縱,才能將游戲的畫面,流暢度等等充分給予表達。
5、對於相關知識的學習。包括物理,腳本,美術等等。不需要深入了解,但相關知識的豐富對於你將來做游戲程序會有直接幫助。
6、對於游戲引擎的熟悉及使用。游戲引擎一般包括渲染器,內存管理器,組織管理幾部分。對游戲的畫面做出渲染,高效使用內存以及如何控制動畫播放等功能。熟悉引擎的使用,也將對於游戲程序員有直觀的幫助。
希望我的回答對你有幫助,有什麼問題可以留言給我。

⑥ 製作3D CG動畫所需軟體

你可以先去【繪學霸】網站找「動畫製作技術」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=310&zdhhr-11y17r-609461731

想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。

自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】:
www.cgwang.com/course/ysdhaaa/?zdhhr-11y17r-609461731

在「動畫製作技術」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

⑦ 3dsmax腳本,如何讓一群物體運動到一個幾何體的頂點坐標上

先用樣條線勾勒出染色盤的大體輪廓,至於細節,彎曲部分要加大段數,平坦的地方則要減少段數,接著添加一個擠出修改器,然後創建一個圓柱體,接著用先前製作好的染色盤去減掉圓柱體,即執行布爾減運算,就OK啦,要做後面的圓角,要進行卡邊操作,轉換成可編輯多邊形進入邊層級,對其邊緣部分使用導角命令就好了

⑧ 3ds max場景中的燈光隱藏是否還會發光呢它是不是像幾何體一樣隱藏就不顯示了呢那還會影響

1.}
a-角度捕捉開關

b-切換到底視圖

c-切換到攝象機視圖

d-封閉視窗

e-切換到軌跡視圖

f-切換到前視圖

g-切換到網格視圖

h-顯示通過名稱選擇對話框

i-互動式平移

k-切換到背視圖

l-切換到左視圖

n-動畫模式開關

o-自適應退化開關

p-切換到透視用戶視圖

r-切換到右視圖

s-捕捉開關

t-切換到頂視圖

u-切換到等角用戶視圖

w-最大化視窗開關

x-中心點循環

z-縮放模式

[-互動式移近

]-互動式移遠

/-播放動畫

f5-約束到x軸方向

f6-約束到y軸方向

f7-約束到z軸方向

f8-約束軸面循環

space-選擇集鎖定開關

end-進到最後一幀

home-進到起始幀

insert-循環子對象層級

pageup-選擇父系

pagedown-選擇子系

grey+-向上輕推網格

grey--向下輕推網格

ctrl+a-重做場景操作

ctrl+b-子對象選擇開關

ctrl+f-循環選擇模式

ctrl+l-默認燈光開關

ctrl+n-新建場景

ctrl+o-打開文件

ctrl+p-平移視圖

ctrl+r-旋轉視圖模式

ctrl+s-保存文件

ctrl+t-紋理校正

ctrl+w-區域縮放模式

ctrl+z-取消場景操作

ctrl+space-創建定位鎖定鍵 shift+a-重做視圖操作

shift+b-視窗立方體模式開關

shift+c-顯示攝象機開關

shift+e-以前次參數設置進行渲染

shift+f-顯示安全框開關

shift+g-顯示網路開關

shift+h-顯示輔助物體開關

shift+i-顯示最近渲染生成的圖象

shift+l-顯示燈光開關

shift+o-顯示幾何體開關

shift+p-顯示粒子系統開關

shift+q-快速渲染

shift+r-渲染場景

shift+s-顯示形狀開關

shift+w-顯示空間扭曲開關

shift+z-取消視窗操作

shift+4-切換到聚光燈/平行燈光視圖

shift+\-交換布局

shift+space-創建旋轉鎖定鍵

shift+grey+-移近兩倍

shift+grey--移遠兩倍

alt+s-網格與捕捉設置

alt+space-循環通過捕捉

alt+ctrl+z-場景范圍充滿視窗

alt+ctrl+space-偏移捕捉

shift+ctrl+a-自適應透視網線開關

shift+ctrl+p-百分比捕捉開關

shift+ctrl+z全部場景范圍充滿視窗

註:spacer鍵是指空格鍵,grey+鍵是指右側數字小鍵盤上的加號鍵,grey-鍵是指右側數字小鍵盤上的減號鍵(使用時numlock鍵要處於非擊活狀態)

一 視圖的切換

常用的是 F:正視圖; T:頂視圖; L:側視圖; P:透視圖; C:相機視圖。還有其他的,我就不列了。

二 視圖的變換

常用的是
Alt+滑鼠中鍵按下:旋轉視圖(在透視圖模式下,如果是在二維試圖里,就會切換成軸測圖;

滑鼠中鍵滾動:縮放當前的視圖,縮放原點就是滑鼠放的地方,所以想看哪裡,就把滑鼠放到那裡;

Alt+Z:有時滑鼠滾輪動態太大,就用這個可以慢慢縮放。

滑鼠中鍵按下:平移視圖;

「」:這兩個鍵和中間縮放一樣,但可以和命令同時操作,對相機視圖不起作用;

I :將視圖的中心移到滑鼠放的地方,也是可以和其他命令同時工作的。

D:關閉當前視圖的更新,省顯卡啊。

1左邊那個鍵:刷新視圖。

Shift+Z:對視圖操作的undo。

三 物體的觀察

Z:將所選物體作為中心來觀察,就好像maya里的F,這個太長用了。

Alt+Q:只觀察所選物體,臨時隱藏其他的,也很長用。

F3:線筐顯示和shader顯示的切換。

F4:shader顯示下再顯示線筐的切換。

F2:這個也用的很多,就是選擇了poly里的單獨的一個面以後,默認都是一個大紅塊,很不便於操作,按F2就只紅顯選擇的框了。

J:隱藏物體選擇框的,有時候選擇的物體外面那個4個角的白色線筐挺煩人。

O:快速觀察切換,我一般都關上,除非顯卡太差。

四 物體的變換

Q,W,E,R:不講了吧,呵呵,抄maya的。

F5,F6,F7是三個軸向的約束切換,對位時要用到;F8則是三個位移平面約束的切換。

S:捕捉。要和F5,F6,F7結合用更好。

空格鍵:鎖定當前選擇的物體。很有用,不用把滑鼠放在物體上也可以移動或者作別的變換了。

+、—:縮放操作框。特別是旋轉的時候,操作框太小會導致輕微的轉動都很大,所以放大就好細調整。

A:旋轉角度捕捉。定到45或者90度,旋轉特定的:比如修改器的操作框或者poly的切割平面。

Ctrl+選擇:增加選擇內容;Alt+選擇:減少。

Shift+變換操作:復制。主要用在移動上。

1,2,3,4,5:切換到物體的子級別。

6:很怪,呵呵,系統默認是沒有什麼用的,但在poly里是回到物體級別(很方便),而在別的種類里是把粒子編輯調出來。

五 對話框調出

H:選擇物體。

M:材質編輯。

F10:渲染。

六 渲染、動畫

Shift+Q:渲染當前視窗

K:key幀(一定要點開Auto或Setkey)

顯示降級適配(開關)
適應透視圖格點 ++
排列 +
角度捕捉(開關)
動畫模式 (開關)
改變到後視圖
背景鎖定(開關) ++
前一時間單位
下一時間單位
改變到上(Top)視圖
改變到底(Bottom)視圖
改變到相機(Camera)視圖
改變到前(Front)視圖
改變到等大的用戶(User)視圖
改變到右(Right)視圖
改變到透視(Perspective)圖
循環改變選擇方式 +
默認燈光(開關) +
刪除物體
當前視圖暫時失效
是否顯示幾何體內框(開關) +
顯示第一個工具條 +
專家模式�全屏(開關) +
暫存(Hold)場景 ++
取回(Fetch)場景 ++
凍結所選物體
跳到最後一幀
跳到第一幀
顯示/隱藏相機(Cameras) +
顯示/隱藏幾何體(Geometry) +
顯示/隱藏網格(Grids)
顯示/隱藏幫助(Helpers)物體 +
顯示/隱藏光源(Lights) +
顯示/隱藏粒子系統(Particle Systems) +
顯示/隱藏空間扭曲(Space Warps)物體 +
鎖定用戶界面(開關) +
匹配到相機(Camera)視圖 +
材質(Material)編輯器
最大化當前視圖 (開關) +
腳本編輯器
新的場景 +
法線(Normal)對齊 +
向下輕推網格 小鍵盤
向上輕推網格 小鍵盤
NURBS表面顯示方式 +或+
NURBS調整方格1 +
NURBS調整方格2 +
NURBS調整方格3 +
偏移捕捉 ++
打開一個MAX文件 +
平移視圖 +
互動式平移視圖
放置高光(Highlight) +
播放/停止動畫
快速(Quick)渲染 +
回到上一場景*作 +
回到上一視圖*作 +
撤消場景*作 +
撤消視圖*作 +
刷新所有視圖
用前一次的參數進行渲染 +或
渲染配置 +或
在xy/yz/zx鎖定中循環改變
約束到X軸
約束到Y軸
約束到Z軸
旋轉(Rotate)視圖模式 +或
保存(Save)文件 +
透明顯示所選物體(開關) +
選擇父物體
選擇子物體
根據名稱選擇物體
選擇鎖定(開關)
減淡所選物體的面(開關)
顯示所有視圖網格(Grids)(開關) +
顯示/隱藏命令面板
顯示/隱藏浮動工具條
顯示最後一次渲染的圖畫 +
顯示/隱藏主要工具欄 +
顯示/隱藏安全框 +
*顯示/隱藏所選物體的支架
顯示/隱藏工具條 /
百分比(Percent)捕捉(開關) ++
打開/關閉捕捉(Snap)
循環通過捕捉點 +
聲音(開關) 【】
間隔放置物體 +
改變到光線視圖 +
循環改變子物體層級
子物體選擇(開關) +
帖圖材質(Texture)修正 +
加大動態坐標
減小動態坐標
激活動態坐標(開關)
精確輸入轉變數
全部解凍
根據名字顯示隱藏的物體
刷新背景圖像(Background) +++
顯示幾何體外框(開關)
視圖背景(Background) +
用方框(Box)快顯幾何體(開關) +
打開虛擬現實 數字鍵盤
虛擬視圖向下移動 數字鍵盤
虛擬視圖向左移動 數字鍵盤
虛擬視圖向右移動 數字鍵盤
虛擬視圖向中移動 數字鍵盤
虛擬視圖放大 數字鍵盤
虛擬視圖縮小 數字鍵盤
實色顯示場景中的幾何體(開關)
全部視圖顯示所有物體 ++
*視窗縮放到選擇物體范圍(Extents)
縮放范圍 ++
視窗放大兩倍 +數字鍵盤
放大鏡工具
視窗縮小兩倍 +數字鍵盤
根據框選進行放大 +
視窗互動式放大
視窗互動式縮小
軌跡視圖

加入(Add)關鍵幀
前一時間單位
下一時間單位
編輯(Edit)關鍵幀模式
編輯區域模式
編輯時間模式
展開對象(Object)切換
展開軌跡(Track)切換
函數(Function)曲線模式 或
鎖定所選物體
向上移動高亮顯示
向下移動高亮顯示
向左輕移關鍵幀
向右輕移關鍵幀
位置區域模式
回到上一場景*作 +
撤消場景*作 +
用前一次的配置進行渲染
渲染配置
向下收攏 +
向上收攏 +
材質編輯器

用前一次的配置進行渲染
渲染配置
撤消場景*作 +
示意(Schematic)視圖

下一時間單位
前一時間單位
回到上一場景*作 +
撤消場景*作 +
Active Shade

繪制(Draw)區域
渲染(Render)
鎖定工具欄(泊塢窗)
視頻編輯

加入過濾器(Filter)項目 +
加入輸入(Input)項目 +
加入圖層(Layer)項目 +
加入輸出(Output)項目 +
加入(Add)新的項目 +
加入場景(Scene)事件 +
編輯(Edit)當前事件 +
執行(Run)序列 +
新(New)的序列 +
撤消場景*作 +
NURBS編輯

CV 約束法線(Normal)移動 +
CV 約束到U向移動 +
CV 約束到V向移動 +
顯示曲線(Curves) ++
顯示控制點(Dependents) +
顯示格子(Lattices) +
NURBS面顯示方式切換 +
顯示表面(Surfaces) ++
顯示工具箱(Toolbox) +
顯示表面整齊(Trims) ++
根據名字選擇本物體的子層級 +
鎖定2D 所選物體
選擇U向的下一點 +
選擇V向的下一點 +
選擇U向的前一點 +
選擇V向的前一點 +
根據名字選擇子物體
柔軟所選物體 +
轉換到Curve CV 層級 ++
轉換到Curve 層級 ++
轉換到Imports 層級 ++
轉換到Point 層級 ++
轉換到Surface CV 層級 ++
轉換到Surface 層級 ++
轉換到上一層級 ++
轉換降級 +
FFD

轉換到控制點(Control Point)層級 ++
到格點(Lattice)層級 ++
到設置體積(Volume)層級 ++
轉換到上層級 ++
打開的UVW貼圖

進入編輯(Edit)UVW模式 +
調用*.uvw文件 +++
保存UVW為*.uvw格式的文件 +++
打斷(Break)選擇點 +
分離(Detach)邊界點 +
過濾選擇面 +
水平翻轉 +++
垂直(Vertical)翻轉 +++
凍結(Freeze)所選材質點 +
隱藏(Hide)所選材質點 +
全部解凍(unFreeze) +
全部取消隱藏(unHide) +
從堆棧中獲取面選集 +++
從面獲取選集 +++
鎖定所選頂點
水平鏡象 +++
垂直鏡象 +++
水平移動 +++
垂直移動 +++
平移視圖 +
象素捕捉
平面貼圖面/重設UVW +++
水平縮放 +++
垂直縮放 +++
移動材質點
旋轉材質點
等比例縮放材質點
焊接(Weld)所選的材質點 ++
焊接(Weld)到目標材質點 +
Unwrap的選項(Options) +
更新貼圖(Map) +++
將Unwrap視圖擴展到全部顯示 ++
框選放大Unwrap視圖 +
將Unwrap視圖擴展到所選材質點的大小 +++
縮放到Gizmo大小 +
縮放(Zoom)工具
反應堆(Reactor)

建立(Create)反應(Reaction) ++
刪除(Delete)反應(Reaction) ++
編輯狀態(State)切換 ++
設置最大影響(Influence) +
設置最小影響(Influence) +
設置影響值(Value) ++
ActiveShade (Scanline)

初始化
R8