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製作認識時鍾腳本計算機

發布時間: 2022-06-14 22:35:29

1. 用Flash製作精巧的時鍾

時鍾是日常生活中必備的物品,有了它我們才可以有計劃的進行學習和工作.這次我們用Flash來製作一個精美的小時鍾,你可以把它拖到電腦屏幕的一角,使工作中的你可以方便的查看當前時間和日期.
本實例最終效果如圖1所示;
圖1
時鍾的最終效果
1.首先啟動Flash,新建一個影片,設置影片舞台大小為270px*320px(單位為象素),背景顏色為灰色,顏色代碼為#CCCCCC.
2.首先製作時鍾里的時針.新建一個影片剪輯元件,命名為hours,進入元件的編輯區後,使用矩形工具繪制一個細長的無邊框的矩形,填充色為灰色,顏色代碼為#999999,如圖2所示;
圖2
製作時針
3.然後製作時鍾里的分針.新建一個影片剪輯元件,命名為minutes,進入元件的編輯區後,使用矩形工具繪制一個細長的無邊框的矩形,填充色為深灰色,顏色代碼為#666666,如圖3所示;
圖3
製作分針
4.最後製作時鍾里的秒針.新建一個影片剪輯元件,命名為seconds,進入元件的編輯區後,使用矩形工具繪制一個細長的無邊框的矩形,填充色為紅色,顏色代碼為#FF0000,如圖4所示;
圖4
製作秒針
5.新建一個圖形元件,命名為outeregde,進入元件的編輯區後,使用前面實例中介紹的方法製作一個圓環,填充色為灰色,顏色代碼為#999999,用作時鍾的邊框,如圖5所示;
圖5
製作時鍾的邊框
6.回到主場景中,將影片默認的圖層Layer1重命名為outeredge,然後將元件outeregde拖到舞台上,調整其位置到舞台的中央.
7.新建一個圖層numbers,使用文本工具分別輸入從1到12這12個數字,並繞著時鍾邊框排列其位置,如圖6所示;
圖6
添加時間數字
8.新建一個圖層clockhands,分別將元件Hours,
minutes和Seconds拖到場景中,然後使用橢圓工具繪制一個黑色無邊框的正圓,將其放置在表盤的中心,然後分別將時針,分針和秒針放到表盤的中心,使三個表針的下部和中心位置對齊,如圖7所示;
圖7
在表盤中添加表針
9.添加圖層pagetitle,使用工具分別繪制一個靜態文本框和一個動態文本框,在靜態文本框中輸入時鍾的標簽:flash時鍾,設置動態文本框的文本變數名為time,用來動態顯示年,月,日和星期.
10.最後添加一個圖層命名為Action,設置控制時鍾運行的Action腳本.
在第1幀添加如下Action:
time
=
new
Date();//定義time為Date日期對象
hours
=
time.getHours();//取得當前系統的小時,並賦給變數hours
minutes
=
time.getMinutes();//取得當前系統的分鍾,並賦給變數minutes
seconds
=
time.getSeconds();//取得當前系統的秒鍾,並賦給變數seconds
if
(hours>12)
{
hours
=
hours-12;
}
if
(hours<1)
{
hours
=
12;
}
hours
=
hours*30+int(minutes/2);
minutes
=
minutes*6+int(seconds/10);
seconds
=
seconds*6;
在第2幀添加如下Action:
gotoAndPlay(1);
11.最後一步是給三個表針添加各自的Action,使其可以按照自己的規律進行旋轉
給時針添加如下Action:
onClipEvent
(enterFrame)
{
setProperty(this,
_rotation,
_root.hours);
}
給分針添加如下Action;
onClipEvent
(enterFrame)
{
setProperty(this,
_rotation,
_root.minutes);
}
給秒針添加如下Action:
onClipEvent
(enterFrame)
{
setProperty(this,
_rotation,
_root.seconds);
}

2. 單片機時鍾程序編寫及電路設計方面的一些問題

單片機簡介可以說,二十世紀跨越了三個「電」的時代,即電氣時代、電子時代和現已進入的電腦時代。不過,這種電腦,通常是指個人計算機,簡稱PC機。它由主機、鍵盤、顯示器等組成。還有一類計算機,大多數人卻不怎麼熟悉。這種計算機就是把智能賦予各種機械的單片機(亦稱微控制器)。顧名思義,這種計算機的最小系統只用了一片集成電路,即可進行簡單運算和控制。因為它體積小,通常都藏在被控機械的「肚子」里。它在整個裝置中,起著有如人類頭腦的作用,它出了毛病,整個裝置就癱瘓了。現在,這種單片機的使用領域已十分廣泛,如智能儀表、實時工控、通訊設備、導航系統、家用電器等。各種產品一旦用上了單片機,就能起到使產品升級換代的功效,常在產品名稱前冠以形容詞——「智能型」,如智能型洗衣機等。現在有些工廠的技術人員或其它業余電子開發者搞出來的某些產品,不是電路太復雜,就是功能太簡單且極易被仿製。究其原因,可能就卡在產品未使用單片機或其它可編程邏輯器件上。
學習單片機是否很困難呢?應當說,對於已經具有電子電路,尤其是數字電路基本知識的讀者來說,不會有太大困難,如果你對PC機有一定基礎,學習單片機就更容易。為使絕大多數讀者能用上單片機。我們這里將盡量按深入淺出、刪繁就簡、理論聯系實際的原則把單片機的基本工作原理、使用方法交給讀者,以達到把大家領進單片機之「門」的目的。不過,單片機和PC機一樣,是實踐性很強的一門技術,有人說「計算機是玩出來的」,單片機亦一樣,只有多「玩」,也就是多練習、多實際操作,才能真正掌握它。因此,本講座會提供各種練習和實驗,並介紹一些適用於初學者且性價比較高的單片機和開發系統的貨源。你只有認真完成成這些實踐環節,才能為進一步深造,打好基礎。

單片機的組成
單片機要自動完成計算,它應該具有哪些最重要的部分呢?
我們以打算盤為例計算一道算術題。例:36+163×156-166÷34。現在要進行運算,首先需要一把算盤,其次是紙和筆。我們把要計算的問題記錄下來,然後第一步先算163×156,把它與36相加的結果記在紙上,然後計算166÷34,再把它從上一次結果中減去,就得到最後的結果。
現在,我們用單片機來完成上述過程,顯然,它首先要有代替算盤進行運算的部件,這就是「運算器」;其次,要有能起到紙和筆作用的器件,即能記憶原始題目、原始數據和中間結果,還要記住使單片機能自動進行運算而編制的各種命令。這類器件就稱為「存貯器」。此外,還需要有能代替人作用的控制器,它能根據事先給定的命令發出各種控制信號,使整個計算過程能一步步地進行。但是光有這三部分還不夠,原始的數據與命令要輸入,計算的結果要輸出,都需要按先後順序進行,有時還需等待。如上例中,當在計算163×156時,數字36就不能同時進入運算器。因此就需要在單片機上設置按控制器的命令進行動作的「門」,當運算器需要時,就讓新數據進入。或者,當運算器得到最後結果時,再將此結果輸出,而中間結果不能隨便「溜出」單片機。這種對輸入、輸出數據進行一定管理的「門」電路在單片機中稱為「口」(Port)。在單片機中,基本上有三類信息在流動,一類是數據,即各種原始數據(如上例中的36、163等)、中間結果(如166÷34所得的商4、余數30等)、程序(命令的集合)等。這樣要由外部設備通過「口」進入單片機,再存放在存貯器中,在運算處理過程中,數據從存貯器讀入運算器進行運算,運算的中間結果要存入存貯器中,或最後由運算器經「出入口」輸出。用戶要單片機執行的各種命令(程序)也以數據的形式由存貯器送入控制器,由控制器解讀(解碼)後變為各種控制信號,以便執行如加、減、乘、除等功能的各種命令。所以,這一類信息就稱為控制命令,即由控制器去控制運算器一步步地進行運算和處理,又控制存貯器的讀(取出數據)和寫(存入數據)等。第三類信息是地址信息,其作用是告訴運算器和控制器在何處去取命令取數據,將結果存放到什麼地方,通過哪個口輸入和輸出信息等。
存貯器又分為只讀存貯器和讀寫存貯器兩種,前者存放調試好的固定程序和常數,後者存放一些隨時有可能變動的數據。顧名思義,只讀存貯器一旦將數據存入,就只能讀出,不能更改(EPROM、E2PROM等類型的ROM可通過一定的方法來更改、寫入數據——編者注)。而讀寫存貯器可隨時存入或讀出數據。
實際上,人們往往把運算器和控制器合並稱為中央處理單元——CPU。單片機除了進行運算外,還要完成控制功能。所以離不開計數和定時。因此,在單片機中就設置有定時器兼計數器,其基本結構與本連載之(二)中的舉例類似。到這里為止,我們已經知道了單片機的基本組成,即單片機是由中央處理器(即CPU中的運算器和控制器)、只讀存貯器(通常表示為ROM)、讀寫存貯器(又稱隨機存貯器通常表示為RAM)、輸入/輸出口(又分為並行口和串列口,表示為I/O口)等等組成。實際上單片機裡面還有一個時鍾電路,使單片機在進行運算和控制時,都能有節奏地進行。另外,還有所謂的「中斷系統」,這個系統有「傳達室」的作用,當單片機控制對象的參數到達某個需要加以干預的狀態時,就可經此「傳達室」通報給CPU,使CPU根據外部事態的輕重緩急來採取適當的應付措施。
現在,我們已經知道了單片機的組成,餘下的問題是如何將它們的各部分連接成相互關聯的整體呢?實際上,單片機內部有一條將它們連接起來的「紐帶」,即所謂的「內部匯流排」。此匯流排有如大城市的「幹道」,而CPU、ROM、RAM、I/O口、中斷系統等就分布在此「匯流排」的兩旁,並和它連通。從而,一切指令、數據都可經內部匯流排傳送,有如大城市內各種物品的傳送都經過幹道進行。
單片機的指令系統和匯編語言程序
前面已經講述了單片機的幾個主要組成部分,這些部分構成了單片機的硬體。所謂硬體(Hardware),就是看得到,摸得到的實體。但是,光有這樣的硬體,還只是有了實現計算和控制功能的可能性。單片機要真正地能進行計算和控制,還必須有軟體(Software)的配合。軟體主要指的是各種程序。只有將各種正確的程序「灌入」(存入)單片機,它才能有效地工作。單片機所以能自動地進行運算和控制,正是由於人把實現計算和控制的步驟一步步地用命令的形式,即一條條指令(Instruction)預先存入到存貯器中,單片機在CPU的控制下,將指令一條條地取出來,並加以翻譯和執行。就以兩個數相加這一簡單的運算來說,當需要運算的數已存入存貯器後,還需要進行以下幾步: 第一步:把第一個數從它的存貯單元(Location)中取出來,送至運算器。
第二步:把第二個數從它所在的存貯單元中取出來,送至運算器;
第三步:相加;
第四步:把相加完的結果,送至存貯器中指定的單元。
所有這些取數、送數、相加、存數等等都是一種操作(Operation),我們把要求計算機執行的各種操作用命令的形式寫下來,這就是指令。但是怎樣才能辨別和執行這些操作呢?這是在設計單片機時由設計人員賦予它的指令系統所決定的。一條指令,對應著一種基本操作;單片機所能執行的全部指令,就是該單片機的指令系統(Iustruction Set),不同種類的單片機,其指令系統亦不同。
使用單片機時,事先應當把要解決的問題編成一系列指令。這些指令必須是選定的單片機能識別和執行的指令。單片機用戶為解決自己的問題所編的指令程序,稱為源程序(Source Program)。指令通常分為操作碼(Opcode)和操作數(Operand)兩大部分。操作碼表示計算機執行什麼操作,即指令的功能;操作數表示參加操作的數或操作數所在的地址(即操作數所存放的地方編號)。因為單片機是一種可編程器件,只「認得」二進碼(0、1)。要單片機運作,單片機系統中的所有指令,都必須以二進制編碼的形式來表示。例如,在Intel公司的MCS-51系列單片機中,從存貯器中取出一數到CPU中的累加器(在運算器中,參與運算、存放運算結果的專用寄存器)的指令代碼為74H,累加器內容加立即數的代碼為24H,再加上立即數代碼,累加器送數到內部RAM存貯器的代碼為F6H~F7H等。這些指令是用十六進製表示二進制的機器碼。MCS-51單片機的字長為8位,有時,要完成某些操作用一個位元組尚不能充分表達。所以,在指令系統中有單位元組指令,也有多位元組指令。機器碼是由一連串的0和1組成,沒有明顯的特徵,不好記憶,不易理解,易出錯。所以,直接用它來編寫程序十分困難。因而,人們就用一些助記符(Mue monic)——通常是指令功能的英文縮寫來代替操作碼,如MCS-51中數的傳送常用MOV(Move的縮寫)、加法用Add(Addition的縮寫)來作為助記符。這樣,每條指令有明顯的動作特徵,易於記憶和理解,也不容易出錯。用助記符來編寫的程序稱為匯編語言程序。但是,助記符編寫的程序便於人理解,可單片機卻只認識二進制機器代碼,因此,為了讓單片機能「讀懂」匯編語言程序必須再轉換成由二進制機器碼構成的程序,這種轉換過程,就稱為「匯編」。匯編可藉助於人工查表法來實現,也可藉助PC機通過所謂「交叉匯編程序」來完成。由機器碼構成的用戶程序一旦「進入」了單片機,再「啟動」單片機,就可讓它執行輸入程序所規定的任務。
MCS-51的CPU和存儲
CPU結構
單片機8051的CPU由運算器和控制器組成。
一、運算器
運算器以完成二進制的算術/邏輯運算部件ALU為核心,再加上暫存器TMP、累加器ACC、寄存器B、程序狀態標志寄存器PSW及布爾處理器。累加器ACC是一個八位寄存器,它是CPU中工作最頻繁的寄存器。在進行算術、邏輯運算時,累加器ACC往往在運算前暫存一個操作數(如被加數),而運算後又保存其結果(如代數和)。寄存器B主要用於乘法和除法操作。標志寄存器PSW也是一個八位寄存器,用來存放運算結果的一些特徵,如有無進位、借位等。其每位的具體含意如下所示。PSW
CY AC FO RS1 RS0 OV - P對用戶來講,最關心的是以下四位。
1�進位標志CY(PSW�7)。它表示了運算是否有進位(或借位)。如果操作結果在最高位有進位(加法)或者借位(減法),則該位為1,否則為0。
2�輔助進位標志AC。又稱半進位標志,它反映了兩個八位數運算低四位是否有半進位,即低四位相加(或減)有否進位(或借位),如有則AC為1狀態,否則為0。
3�溢出標志位OV。MCS-51反映帶符號數的運算結果是否有溢出,有溢出時,此位為1,否則為0。
4�奇偶標志P。反映累加器ACC內容的奇偶性,如果ACC中的運算結果有偶數個1(如11001100B,其中有4個1),則P為0,否則,P=1。
PSW的其它位,將在以後再介紹。由於PSW存放程序執行中的狀態,故又叫程序狀態字.運算器中還有一個按位(bit)進行邏輯運算的邏輯處理機(又稱布爾處理機)。其功能在介紹位指令時再說明。
二、控制器
控制器是CPU的神經中樞,它包括定時控制邏輯電路、指令寄存器、解碼器、地址指針DPTR及程序計數器PC、堆棧指針SP等。這里程序計數器PC是由16位寄存器構成的計數器。要單片機執行一個程序,就必須把該程序按順序預先裝入存儲器ROM的某個區域。單片機動作時應按順序一條條取出指令來加以執行。因此,必須有一個電路能找出指令所在的單元地址,該電路就是程序計數器PC。當單片機開始執行程序時,給PC裝入第一條指令所在地址,它每取出一條指令(如為多位元組指令,則每取出一個指令位元組),PC的內容就自動加1,以指向下一條指令的地址,使指令能順序執行。只有當程序遇到轉移指令、子程序調用指令,或遇到中斷時(後面將介紹),PC才轉到所需要的地方去。8051CPU通過指定的地址,從ROM相應單元中取出指令位元組放在指令寄存器中寄存,然後,指令寄存器中的指令代碼被解碼器譯成各種形式的控制信號,這些信號與單片機時鍾振盪器產生的時鍾脈沖在定時與控制電路中相結合,形成按一定時間節拍變化的電平和時鍾,即所謂控制信息,在CPU內部協調寄存器之間的數據傳輸、運算等操作。

http://www.elemcu.com/mcu%20de%20zhou%20%20cheng.htm
http://www..com/?word=%B5%A5%C6%AC%BB%FA%CA%B1%D6%D3%B3%CC%D0%F2&tn=myie2dg

3. Flash時鍾的製作方法,就是網上的那些時鍾怎麼做到的,

這個例子是有一定難度的,主要用到了 Flash5 強大的 ActionScript 語言。我們在設計 好時鍾的各個元素之後要做的最重要的事就是對他們進行編程。 當然, 這種編程相對於其他 一些高級語言來說是很簡單的了, 所以讀者你如果沒太接觸過也不要驚慌, 只要跟著講解一 步一步的做, 一點一點的理解就一定會徹底搞懂的。 我們在這里主要用的是一些提取系統時 間的函數和一些其他控制元素屬性的 Action。
好的,廢話少說,現在就開始吧!
具體製作步驟: 具體製作步驟:
一、製作時鍾各個部件
先交待一下,我們要製作的是典型的鬧鍾一樣的時鍾:圓圓的「身體」,長短依次的遞減 的秒針、分針、時針。現在我們要做的就是先將這身體和指針打造出來。
1)File>New 或者直接點擊工具欄上的 New 圖標新建一個文件。 )
2)選擇 Modify>Movie 或者 Ctrl+M 喚出 Movie Properties 面板,調整影片的尺寸規格 ) 為 270×320(當然咯,你也可以自己定義你喜歡的尺寸)。
3) ) Insert>New Symbol 或者 Ctrl+F8 喚出 Symobl Properties 面板, 新建一個 outeregde 的 Graphic(圖形)組件。(插入——新建元件)
4)選擇 View>Grid>Show Grid 或者 Ctrl+』打開網格顯示開關。這樣做的原因是為了在 ) 今後的製作過程中對位置的感覺更好些。(視圖——網路——顯示網格)
5)好了,現在點擊工具條中的 Oval Tool 或者直接按 O 鍵選擇橢圓工具。按住 Shift 鍵 ) 畫一個圓,這個圓要大些(註:按住 Shift 畫圓可以畫出正圓來,同樣按住 Shift 畫矩形畫出 的是正方形)。
6)利用箭頭工具(Arrow Tool)選中,接著點選工具欄中的對齊(Align)按鈕,在彈出 )
的選擇框中先點擊最右方的那個 to State 扭, 讓其陷入, 再分別選擇 Align horizontal center 和 Align vertical center 按鈕,作用是將這個圓形放置到場景的中心來。
7)重復以上的動作,做一個小一些的正圓(這就是鍾的內表面了),也同樣放置到場 ) 景的中心。
8) ) 再一次選擇箭頭工具 (Arrow Tool) (圖 Arrow) 選擇這個小圓內部色塊, 按下 Delete 鍵。哈哈!工作區中是不是出現了一個漂亮的圓環呢?恭喜你!鍾的表面已經做好了!不過 要注意看一下這個內圓壁的相對於網格的位置呦,待會用的著的。
現在該做指針了,相對於圓環來說,指針簡直就是 Easy!
9)再新建一個 Movie Clip 組件(為什麼不是 Graphic 呢?哈哈,因為待會要對其進行 ) 編程式控制制的)Sencond。
點選工具條上的矩形工具 Ranctangle Tool(直接按鍵 R)畫一個矩形長條。要求是一個豎 著的長方形,細一些。
10)用 Subselect Tool(直接按鍵 A)將其選中,接著點選工具欄中的對齊(Align) ) 按鈕,在彈出的選擇框中先點擊最右方的那個 to State 扭,讓其陷入,再分別選擇第一行的 Align horizontal center 和 Align bettom edge 按鈕,作用是將這個矩形下方尾部放置到場景 的中心來。
我們這樣做是因為待會要用 Action 讓其旋轉, 而現在定義的中心就是待會旋轉的中心。
11)用同樣的步驟製作分針 minutes 和時針 hours,注意的是它們依次變短變粗(這樣 ) 才有真實感嘛!呵呵)。
上面我們已經把鬧鍾的零部件做好了,零零散散一大堆都攤在桌子上怎麼行,還是趕 快組裝好吧!
1)來到主場景,選擇 Window>Library 或者 Ctrl+L,喚出我們可愛的 Library(庫----這里 ) 放了我們做好了的一些組件)。
2)好的,先用滑鼠拖出 outeredge 組件放置在場景中,將當前層改名為 outeredge。 ) 再將幾個做好的指針組件拖出,按照順序(當然是按時、分、秒的順序由上到下咯)依次擺 放,將當前層的名稱改為 clockhands,便於記憶。
3)好了,都擺好了!咿?左看右看怎麼好像怎麼不舒服呢?好像缺了點什麼呢?----) 哦!蘋果一拍大腦,哈哈,原來沒有鍾上的數字!(真實蠢呀!)趕緊添上。新建一層(不 會?倒!就是那個選擇 Insert>Layer 或者直接點擊層標識位置下的那個 Insert Layer 按鈕), 改名為 numbers。(雙擊該層即可改名)
4)再利用 Text Tool(直接按鍵 T)在相應的位置寫上數字:3、6、9、12。界面終於 ) 完成了!(注意:以上各層都請在第 2 楨位置選擇 Insert>Frame 或 F5 插入楨)
三、添加 Action
Action 是 Flash 所擁有的一種特殊的語言, 可以說是面向對象的吧! 操作起來較一些高
級語言來說要直觀簡單。Flash3 時代的 Action 是很少的,可以說當時的 Flash 很少涉及編 程思想。而 Flash4 的 Action 有了一定的增加,雖然不夠豐富,內置的函數還不多,但利用 它及輔以 JavaScript 等其他腳本語言調用,Flash 已經可以創作數不盡的奇妙效果了。而 Flash5 的推出,無疑是將 Action 功能推為了 Flash 這個軟體的主要功能。眾多而強大的函 數,使我們僅僅運用 Flash5 內置的 Action 就可以完成很多原先想也不敢想的效果。這個時 鍾的例子就是完全運用了 Flash5 內部的函數來實現的。下面給予詳細說明:
1)如果工作區中沒有 Action 面板,請選擇 Window>Action(或者 Ctrl+Alt+A)喚出 ) Frame Action 面板。好了,我們要開始編程了。
2)新建一層,改名為 Action。這層我們添加 Action。 )
3)將滑鼠定義在時間線的第一楨上,我們要對它添加 Action,做一些初始化工作。 )
按一下 Aciton 面板右上的箭頭選擇 Expert Mode(Ctrl+E)專家模式進行代碼輸入(一 共有兩種編輯模式,還有一種是 Normal Mode,是用選擇的方法來輸入的,我們今天用的 是直接輸入代碼的方式)。
將以下代碼輸入,我給你詳細的解釋:
time = new Date();
//獲取系統日期 //獲取系統小時數(24 小時制,0-23) //獲取系統分鍾數 //獲取系統秒數
hours = time.getHours(); minutes = time.getMinutes();
seconds = time.getSeconds(); if (hours>12) { hours = hours-12; }
//假如系統時間大於 12,系統時間可能是用 24 小時表示的 //系統時間數減去 12 賦予 hours 變數,因為我們的鍾是 12 小時的
if (hours<1) { hours = 12; }
//假如系統時間小於 1 //則 hours 變數為 12,因為鍾上沒有 0 點的說法
hours = hours*30+int(minutes/2); 算時針應該旋轉的角度
hours 變數=前面給的小時數+分鍾數/2 ,這里是在計
minutes = minutes*6+int(seconds/10); 是在計算分針應該旋轉的角度 seconds = seconds*6;
// minutes 變數=前面給的分鍾數+秒數/10 , 這里
//seccondes 變數=前面獲得的秒數×6,因為鍾有 360 度
接著,對時針進行添加如下 Action(講滑鼠定位於時針上):
onClipEvent (enterFrame) { setProperty (this, _rotation, _root.hours); //當該 Movie Clip 開始工作時,設置當前對象
(當然是這個指針了)的角度為根目錄下 hours 變數的值。 }
同樣對分針和秒針分別添加如下 Action:
onClipEvent (enterFrame) { setProperty (this, _rotation, _root.minutes); } onClipEvent (enterFrame) { setProperty (this, _rotation, _root.seconds); }
4)好了,最後我們還要在 Action 層的第二楨插入一個空白楨(Insert>Blank Frame 或 )
F7),添加 Action: gotoAndPlay (1);為的是能夠循環偵測系統時間並設置變數值,已達到 時鍾動態運行的目的!
謝天謝地! 終於完成了, 你是不是迫不及待了呢?快按 Ctrl+Enter 來看看效果吧! 哈哈! 是不是帥呆了!

4. 編寫顯示計算機時鍾當前時間和由鍵盤輸入設定計算機時鍾當前時間的程序。

你好這樣的情況建議使用360安全衛士全面體檢修復,然後重新設置一下電腦時間就可以解決

5. 用FLASH CS4 製作一個幀腳本動畫,要求能顯示當前時間的鍾表,寫出腳本語言程序和製作過程

AS3的腳本,用文本框顯示;
var tf:TextField = new TextField();
this.addChild(tf);
//位置自己設置一下
var timer:Timer = new Timer(1000);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTimer);
timer.start();
function onTimer(evt:TimerEvent):void
{
var date:Date = new Date();
tf.text = date.getHours() + " : " + date.getMinutes + " : " + date.getSeconds();
}
顯示的是24小時制的,如果需要其他的,如像鍾表一樣的轉動式的,或其他的疑問,聯系我;

6. 請問怎麼用JS腳本寫一個時鍾

<div id="test"></div>
<script>
var myDate;
setInterval(function(){
myDate = new Date();
test.innerHTML = myDate.toLocaleString();
},1000)
</script>
把上面的代碼復制到html中用瀏覽器打開就看到了

7. 用flash製作一個能顯示當前時鍾的表,寫出腳本語言程序和製作過程

我有源文件,今天新做的,語言是AS3.0,要就找我 409143385

8. 用visual c++ 6.0可視化編程如何編寫電子時鍾

你好

我分長期和短期的學習來分別說一點我的建議

(1)如果你只是想通過短期時間突擊來完成你這個vc6.0電子時鍾的程序,而且當前時間已經不多,並且你又有一些c++的基礎的情況下,我的建議是:
多找一些《《visual c++ 6.0編程實例》》的書,可以在迅雷里下載,也可以去書店找,運氣好的話,可能書裡面就有你做的這個例子,如果實在沒有你的這個例子,那你就要首先想想你這個程序大致需要怎麼做,比如說:首先確定是做個單文檔的模式還是做個對話框的模式;其次是如何添加時鍾的邊框,如何畫出指針;再次如何讓表針轉動等問題,有了這些問題以後,針對這些問題再去那些事例書中找對應的例子,完整的時鍾例子雖然找不到,但是拆分以後的這些小步驟還是能找到的。以上就是針對你現在的基礎我的一點建議。

(2)如果你以後打算從事VC的開發,下面是我的一些心得,希望能給你幫助:

1.首先是學習計算機系統的運行原理。你只有在較為深刻地了解了計算機系統的運行原理,才可能會理解代碼為什麼要這樣寫,理解一些低層的錯誤。在此推薦一本書,《深入了解計算機系統》,迅雷 上有下,它能讓你在程序員的角度上,對計算機有個深刻的了解,很不錯。

2.有了對計算機系統的運行原理的初步認識,下一步可以了解下windows的編程思想,掌握最基本的sdk編程,對於您進一步學vc好處莫大,推薦經典書籍《《window程序設計》》迅雷上也有下
3.孫鑫的《VC++從入門到精通視頻教程》,vc的入門讀物,比較容易理解

4.vc提高篇,推薦《深入解析Windows系統(第四版),深入剖析mfc程序的運行過程。

最後:了解點操作系統的原理對編程也是有好處的。了解一下Windows操作系統的底層原理是怎樣的,虛擬內存是個什麼東西,進程是什麼,等等。

總得說來長期的學習,就是這幾本書:
《深入了解計算機系統》《window程序設計》》《VC++深入詳解》、《Windows環境下32位匯編語言程序設計》、
《Windows核心編程》、《深入解析Windows系統(第四版)》這幾本書,應該是你學習編程的一個有效的過程

恩,好了,最後祝你好運!