Ⅰ web壓力測試 要測試哪些方面
web壓力測試通過產生真實壓力來發現問題需要關注以下方面:
1、對要測試的系統進行分析,明確需要對哪一塊做壓力測試。比如:淘寶網站雙十一期間,秒殺跟支付,此模式用戶操作中佔比比較大
再比如:游戲,登錄--開始戰斗--結束戰斗這種混合模式在用戶操作中佔比較大
那麼就可以針對這種佔比比較大的模式進行壓力測試
2、明確了要測試的點後,如何對這些測試點進行施壓呢?
第一種方式可以通過寫腳本產生壓力機器人對伺服器進行發包收包操作;
第二種方式就是藉助一些壓力測試工具如:JMeter或LoadRunner
3、如何對這些測試點進行正確的施壓呢?
那麼就需要用壓力測試工具或者其它方法來錄制腳本,模擬用戶的操作
4、對測試點該施加多大的壓力比較合適?該施加多少的數據才能找出系統的瓶頸?
那麼就需要明確壓力測試所限制的數量,即用戶並發量,這里分3種情況來明確:
1)根據上級的明確規定數量,來設定最確大值,然後根據情況往上或往下增減
2)上級未規定,由自己判斷,從1開始慢慢遞增。如:1,5,10,20等等
3)若做過壓力測試,則可以根據上次的壓力測試結果為基數進行測試
5、測試完之後,如何通過這些數據來定位性能問題呢?
雖然通過這些測試結果我們可以得到TPS(吞吐量),平均響應時間等這些數據,可判斷出伺服器是否存在問題,但卻不能定位問題。
Ⅱ web測試和游戲測試的比較,有哪些異同求高手解答
傳說從前有個游戲,工作人員很差,游戲漏洞多,於是g很多。
他們就想辦法不讓人家開g,於是就很簡單的檢測一下看看你是不是開第三方插件了。
由於他們確實是能力比較差,所以分辨不出到底哪些是g,哪些是你電腦里的不是g的有用的軟體。
所以看到你玩了時間長了,他們比較無聊,就斷一斷,讓你出去重新開一下cf。
因為現在電腦裡面的插件非常多啊,所以正常人不可能不被裝插件的,所以他們就派很多無聊的dan疼的人來沒事情斷一斷。
於是就出現了現在的情況,我說的都是真的。
ps:真期待wcg直播的時候,來個異常的,那就精彩無限了~~~~~~~~~
謝謝採納~~~
Ⅲ web安全測試主要有哪些漏洞
以下類型的安全漏洞
權控缺失
系統未能正確分配用戶的許可權,用戶能執行超出自己職能范圍的操作,這類漏洞稱為權控缺失。權控缺失分為兩類:平行越權、垂直越權。
邏輯漏洞
邏輯漏洞通常是由於程序邏輯不嚴密或邏輯太復雜,導致一些邏輯分支被繞過或處理錯誤。常見漏洞包括:任意密碼修改(沒有舊密碼驗證)、密碼找回漏洞、業務數據篡改等。邏輯漏洞的出現易造成賬號被盜、免費購物,游戲應用易造成刷錢、刷游戲幣等嚴重問題。
條件競爭
服務端在做並發編程時,需要考慮到條件競爭的情況。在多個並發線程同時訪問同一資源時,由於對請求的處理不是原子性的,無法預測調度的順序,就可能由於時間序列上的沖突而造成對共享資源的操作混亂。
XSS跨站腳本攻擊
是指惡意攻擊者利用網站沒有對用戶提交數據進行轉義處理或者過濾不足的缺點,提交的數據被WEB應用程序直接使用,使別的用戶訪問都會執行相應的嵌入代碼。從而盜取用戶資料、利用用戶身份進行某種動作或者對訪問者進行病毒侵害的一種攻擊方式。
Ⅳ 測試除了手機測試、軟體測試、游戲測試、web測試,還有哪些測試
資料庫測試、網站測試、圖標測試,多了去了,看你做的是哪一行,它就像檢查員,哪行都有這個「檢查員」。
Ⅳ 現在軟體測試都集中在web測試嗎
當然不是,移動端也是主流趨勢,並不是只是局限在web端
Ⅵ 如何正確的做WEB端的壓力測試
1、對要測試的系統進行分析,明確需要對哪一塊做壓力測試。比如:淘寶網站雙十一期間,秒殺跟支付,此模式用戶操作中佔比比較大
再比如:游戲,登錄--開始戰斗--結束戰斗這種混合模式在用戶操作中佔比較大
那麼就可以針對這種佔比比較大的模式進行壓力測試
2、明確了要測試的點後,如何對這些測試點進行施壓呢?
第一種方式可以通過寫腳本產生壓力機器人對伺服器進行發包收包操作;
第二種方式就是藉助一些壓力測試工具如:J
Ⅶ 橙光游戲PC端打包和Web端打包的生成測試有什麼區別,Web端打包的生成測試只有自己看得到嗎
PC端打包生成的是可下載的游戲文件,你可以下載到電腦本地,這個下載鏈接只有你自己可以使用,但下載之後可以上傳到其它網盤或者用U盤拷貝到其他電腦,PC端不受積分、鮮花、是否購買高清等限制,存檔保留在本地,但每次更新均需要重新下載全部文件。
Web端打包生成測試不進入待審核列表,是公開的,不是只有自己能看到,但是生成測試不會對收藏游戲的人發送更新提示,適合在更新效果不確定時使用,而且web測試頁面只能查看測試版本和游戲簡介,無法評論、購買清晰度、投票或獻花
Ⅷ 網頁游戲怎麼做壓力測試
LoadRunner,Webload,QALoad等等。
將游戲中常用功能,或者是估計會是壓力瓶頸的功能,寫成腳本。
然後通過壓力測試工具直接訪問腳本。或者數據。
單台伺服器3000人同時在線。理論上來說比較困難的。
一般都是2台或者3台,能有1500人在線就算達標了。
分布式系統還是要看游戲程序本身是否支持分布式的部署。
另外,希望你請人做的網頁游戲,不是源代碼的簡單修改。
目前各類網頁游戲流出的源代碼,沒20款也有10款以上的。
Ⅸ 怎樣正確做 Web 應用的壓力測試
一個完整的壓力測試需要關注三個方面:如何正確產生壓力、如何定位瓶頸、如何預估系統的承載能力
(1) 首先說一下如何產生壓力,產生壓力的方法有很多,通常可以寫腳本產生壓力機器人對伺服器進行發包和收包操作,也可以使用現有的工具(像jmeter、LoadRunner這些),所以說產生壓力其實並不難,難點在於產生的壓力是不是真實地反映了實際用戶的操作場景。舉個例子來說,對游戲來說單純的並發登陸場景在整個線上環境中的佔比可能並不大(新開服等特殊情況除外),相反「登陸-開始戰斗-結束戰斗」、不同用戶執行不同動作這種「混合模式」佔了更大的比重。所以如何從實際環境中提煉出具體的場景比重,並且把這種比重轉化成實際壓力是一個重要的關注點。
(2) 產生壓力之後,通常我們可以拿到TPS、響應時延等性能數據,那麼如何定位性能問題呢?TPS、響應時延只能告訴你伺服器是否存在問題,但不能幫助你定位問題。這些表面背後是整個後台處理邏輯綜合作用的結果,這時候可以先關注系統的CPU、內存、IO、網路,對比在tps、時延達到瓶頸時這些系統數據的情況,確定性能問題是系統哪一部分造成的,然後再回到代碼的邏輯中逐個優化這些點。
(3) 當伺服器的整體性能就可以相對穩定下來,這時候就需要對自己伺服器的承載能力有一個預估,通過產生真實壓力、對比系統數據,大致可以對單套系統的處理能力有個真實的評價,然後結合業務規模配置伺服器數量。
Ⅹ 請問橙光游戲游戲發布如果選是WEB端的生成測試,那麼別人會不會玩你的游戲(不想讓別人玩)
不會,發布審核才會