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腳本生命周期怎麼做

發布時間: 2022-06-21 00:57:14

1. 怎麼重寫unity腳本生命周期

渲染

OnPreCull:在相機剔除場景之前調用此函數。相機可見的對象取決於剔除。OnPreCull 函數調用發生在剔除之前。

OnBecameVisible/OnBecameInvisible:在對象對於相機可見/不可見時調用此函數。

OnWillRenderObject:如果對象可見,則為每個相機調用一次此函數。

OnPreRender:在相機開始渲染場景之前調用此函數。

OnRenderObject:在完成所有常規場景渲染後調用此函數。此時,可使用 GL 類或 Graphics.DrawMeshNow 繪制自定義幾何圖形。

OnPostRender:在相機完成場景渲染後調用此函數。

OnRenderImage(僅限專業版):在完成場景渲染後調用此函數,以便對屏幕圖像進行後處理。

OnGUI:在每幀上多次調用此函數,以響應 GUI 事件。程序首先將處理 Layout 和 Repaint 事件,然後再處理每個輸入事件的 Layout 和 keyboard/滑鼠事件。

OnDrawGizmos用於在場景視圖中繪制小圖示 (Gizmos),以實現可視化目的。

希望可以幫助到你 如果有想要下載unity插件可以到納金網論壇去找

2. 如何做好產品生命周期管理

隨著中國在製造業產業升級力度上的加大,企業家們正將目光由單純的產品加工或裝配環節轉移至產品的整個價值鏈。產品生命周期管理(Proct Lifecycle Management,PLM)理念自發源以來,因其以整個產品生命周期(從新產品需求的提出或產品創意的萌芽到產品的退役及處置)為管理主線所蘊含的巨大價值得到了眾多製造型企業的認可。然而,對許多新接觸PLM這一理念的人來說,因「管理」一詞過於寬泛而無法從字面本身獲得更多的信息。

對部分有意實施或正在選擇PLM產品的企業來說,很多時候他們是通過接觸不同供應商的解決方案來對PLM產品做更深入的了解。但這種方法的缺點是,不同的解決方案往往有不同的構架思路及宣傳策略,單單以某一個或幾個解決方案的性能與功能特性為基礎來認識PLM可能會給後續的規劃及實施帶來一定的局限性。若能擺脫具體的PLM解決方案從更宏觀的層面對產品生命周期管理中「管理」一詞加以認識,企業則會更好地將PLM理念與自身發展的實際需求相結合並制定適合自身的PLM戰略,而不是在似懂非懂的情況下被軟體供應商們牽著鼻子走。

對管理的常規定義是:通過對人及其它資源的組織與運用達到設定的目標。業界廣泛認可的應用PLM所能實現的目標包括提高效率、降低成本、縮短產品上市時間等等。那麼,PLM又是如何組織和運用人及其它各項資源以達到這些目標的呢?以下幾個方面將有助於您進一步認識產品生命周期管理中「管理」一詞的含義。

提高產品定義的效率

在向客戶交付一項產品之前,該產品必須經過完整的定義才可從最初的原材料轉變成可交付使用的最終產品。在這里,我們之所以使用「定義」而非「設計」一詞是因為設計僅僅只是定義中的一個組成部分。常規概念中的設計主要是指確定產品的組成物,包括材料、幾何尺寸及相應的製造工藝等。這些信息基本滿足了產品製造的需求,但如果站在整個產品生命周期的角度或從客戶的角度看,這些信息其實是不充分的。產品定義信息除了設計數據外,還應包括來自於設計階段之前的產品概念信息(如需求說明、產品創意、概念說明等)、來自於製造階段的信息(如產品配置、交付期、用於產品持續改進的製造數據等),以及面向客戶的信息(如產品說明書、產品維護及服務數據、產品處置信息等)。面對如此龐大而格式各異的信息,高效的產品定義流程是企業增強核心競爭力的一個關鍵所在。

企業提高產品定義效率可從兩個主要方面入手。首先是提高產品定義信息的生成效率。在這一方面,諸如計算機輔助設計(CAD)、計算機輔助製造(CAM),以及計算機輔助工程(CAE)等可直接提高效率的PLM工具已得到了大量的應用。然而光提高了產品定義信息的生成效率是不夠的。以下兩個例子常常在PLM軟體供應商的宣傳材料中用以描述企業在實施PLM之前的狀況。第一個例子是,設計人員花了一個小時找到了一張他可以用半個小時就能重新設計完成的圖紙。第二個例子是,盡管企業內部已經對產品進行了更改,但因為設計人員忘記發送產品設計變更的電子郵件,零部件供應商還在按舊的設計進行生產。這些現象確實存在,並帶有一定的普遍性。所以說,產品定義信息的分發與共享效率與它的生成效率同樣重要。這項需求在很多企業實現了「甩圖板」之後顯得更加突出。

維護產品定義信息的准確性

產品定義信息的准確性包含了兩個方面的含義。首先是產品定義信息的完整性。比如說,A、B兩個產品共享零件C,因市場的變化,設計人員對C進行了修改以適應A產品新的設計需求,此時,PLM系統應該有相應的措施以保證B產品的信息完整性 – 通知B產品的設計師並標記所有受影響的零部件、在B產品的設計人員確認前禁止對C進行修改、或者終止共享關系並為A和B生成獨立的C零件實例,具體採取何種措施則需根據企業的實際需求來確定。

產品定義信息的准確性的另一個含義是針對時間或事件的有效性。如今,企業往往基於一個模型針對不同的需求同時生產不同配置的產品,另外來自於製造環節的因素也對設計環節產生影響(如原材料價格的變化導致設計上的變更)。這就使得產品定義信息是與其環境因素息息相關的。不同的時間、訂單、批次,以及動態的市場銷售、供應商、庫存等信息都可能需要產品定義信息做適時的變更以適應特定的需求。筆者曾服務於中國一家較早從事產品數據管理(PDM)理念推廣的軟體開發商。當時我們的口號是「確保產品數據一致、最新、安全」。很多年過去後,筆者仍然堅信這一特性是PLM的基石之一。

推動全生命周期的產品協同

當今市場環境下的普遍趨勢是,產品的生命周期在縮短但產品的價值鏈卻變得更為復雜。如今,不僅是製造流程,設計、測試、及各種管理性職能都可以外包方式執行。這就使得產品價值鏈上各方的協同作業顯得尤為重要。

毫無疑問,之前所述的產品定義效率和定義信息的准確性是保證高質量的產品協同的基礎。除此之外,產品信息的能見度(visibility)和互操作性(interoperability)是另外兩項推動產品協同的關鍵技術。產品定義信息之所以對這兩項技術產生如此大的需求,是因為當今的企業運營環境和企業信息技術應用環境十分的復雜。一方面,大量的格式各異的PLM工具在企業中得以應用,甚至同一個企業中使用多種三維CAD產品的情況也不少見。另一方面,企業內及企業間復雜的管理類信息系統的架構使得數據的及時互通成為全球化運營的一個瓶頸。簡單地說,產品定義信息的能見度要求所有用戶(無論他們是否屬於同一個部門、同一個企業,也無論他們使用什麼樣的工具和系統)都能獲得相同的信息;產品定義信息的互操作性則要求用戶可在合理的控制機制下對他人的信息進行必要的操作。PLM盡管不能承擔起所有的企業內及企業間的協同作業,但它至少保證了與產品相關的主數據(Master Data)的及時性與准確性。

增強產品的可持續性

可持續性發展已經越來越為當今的企業所重視。一個企業如果想長期在市場中立於不敗之地,那麼它所提供的產品(包括服務)必須永遠受用戶的歡迎。產品可持續性(Proct Sustainability)正是基於這樣一個簡單的道理提出來的。

為支持產品的可持續性,一個好的PLM系統首先必須是歷史敏感的(history-conscious)。這意味著所有與產品相關的信息必須具有可回溯性以支持產品的持續改進。其次,一個好的PLM系統還必須是面向未來的(future-oriented),也就是說,在產品生命周期開始之時,就必須將產品今後對環境及對企業盈利能力的影響考慮在內。企業現在普遍認識到在產品開發階段,供應商、客戶及其它合作夥伴參與得越早,所開發的產品就越能獲得成功。

以上四點是企業在考慮實施PLM項目時對「管理」一詞所應有的基礎性認識。然而,企業各有各的特點,具體如何來准確看待管理並使應用PLM的效益最大化,還應從企業的實際情況和發展需求出發。相信隨著對PLM認識的不斷深入,每個企業會找到最符合自身需求的對產品生命周期管理的定義。

參考資料來自IT商業新聞網

3. 軟體生命周期 四個階段 定義階段要做什麼

問題的定義及規劃

此階段是軟體開發方與需求方共同討論,主要確定軟體的開發目標及其可行性。

4. unity3d,invoke函數 只能在 腳本的生命周期里的(Start、Update、OnG

Invoke() 方法是 Unity3D 的一種委託機制
如: Invoke("SendMsg", 5); 它的意思是:5 秒之後調用 SendMsg() 方法;

使用 Invoke() 方法需要注意 3點:

1 :它應該在 腳本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate)中被調用;

2:Invoke(); 不能接受含有 參數的方法;

3:在 Time.ScaleTime = 0; 時, Invoke() 無效,因為它不會被調用到

Invoke() 也支持重復調用:InvokeRepeating("SendMsg", 2 , 3);

這個方法的意思是指:2 秒後調用 SendMsg() 方法,並且之後每隔 3 秒調用一次 SendMsg () 方法。(轉載自http://blog.csdn.net/jeksonal/article/details/8609143)

5. 用ASP腳本編寫程序

'************************************************
'** 取得當前用戶的IP地址
'************************************************
Private Function GetUserIP()
Dim strIP

'// 取得當前用戶的返問IP
strIP = Request.ServerVariables("HTTP_X_FORWARDED_FOR")

If Len(strIP) = "" Or IsEmpty(strIP) Then
strIP = Request.ServerVariables("REMOTE_ADDR")
End If

'// 返回IP
GetUserIP = strIP
End Function

Response.write GetUserIP()

上面的是現實訪問者IP,做判斷的話,直接用like來匹配IP段,然後輸出歡迎信息或者中斷程序,中斷程序的代碼是response.End()

===================================================================

Cookies在ASP中的最常用的方法

1.如何寫入Cookies?
Response.Cookies("欄位名")=變數或字元串,例如:
Response.Cookies("name2")="Dingdang"

2.如何設置Cookies時間?
Response.Cookies("欄位名").expires=時間函數+N,例如:
Response.Cookies("name2").expires=date+1,表示Cookies保存1天,再比如:
Response.Cookies("name2").expires=Hour+8,表示Cookies保存8小時。
Response.Cookies("name2").expires=dateadd("h",24,now())
3.在以往的ASP教程中,很少有介紹Cookies退出的方法。在「退出」這個ASP頁中可以這樣寫:
Response.Cookies("欄位名")=""
之後,在客戶端的瀏覽器就清除了Cookies,並且Cookies文件會消失。注意有多少個欄位,就要寫多少句來清除。

4.如何讀取Cookies?
變數名=Request.Cookies("欄位名"),例如:
name2=Request.Cookies("name2")
如果網頁中寫入<%=name2%>這句,則會顯示「Dingdang」。
也可以這樣直接讀取Cookies,<%=Request.Cookies("name2")%>

Cookies是屬於Session對象的一種。但有不同,Cookies不會占伺服器資源;而「Session」則會佔用伺服器資源。所以,盡量不要使用Session,而使用Cookies。

一、首先讓我們了解一下Cookies的相關知識
Cookies中保存的信息片斷以「名/值」對(name-value pairs)的形式儲存,一個「名/值」對僅僅是一條命名的數據。一個網站只能取得它放在用戶的電腦中的信息,它無法從其它的Cookies文件中取得信息,也無法得到用戶的電腦上的其它任何東西。 Cookies中的內容大多數經過了加密處理,因此一般用戶看來只是一些毫無意義的字母數字組合,只有相應網站的網頁程序(客戶端或伺服器端程序)才知道它們真正的含義。
存儲在用戶電腦硬碟中的Cookies文件可以被Web瀏覽器讀取,它的命名格式為:用戶名@網站地址[數字].txt。

二、Cookies集合具有以下幾種屬性:

1.Expires屬性:此屬性用來給Cookies設置一個期限,在期限內只要打開網頁就可以調用被保存的Cookies,如果過了此期限Cookies就自動被刪除。如果一個Cookies沒有設定有效期,則其生命周期從打開瀏覽器開始,到關閉瀏覽器結束,每次運行後生命周期將結束,下次運行將重新開始。

2.Domain屬性:這個屬性定義了Cookies傳送數據的唯一性,指定了數據傳送的域,而不是其他域。

3.Path屬性:定義了Cookies只發給指定的路徑請求,如果Path屬性沒有被設置,則使用預設路徑。

4.Secure屬性:指定Cookies是否使用加密方式(SSL)傳送。

5.Haskeys屬性:如果所請求的Cookies是一個具有多個鍵值的Cookies字典,則返回True,它是一個只讀屬性。

三、Cookies的基本操作
對於Cookies的操作歸根結底就是兩種:寫入和讀取
在asp中使用Response來寫入,用Request來讀取。例如:
1.寫入Cookies
Response.Cookies("CookiesName")=value
2.讀取cookies
Request.Cookies("CookiesName")

四、Cookies的擴展應用

1.讀寫Cookies的子關鍵值(CookieSubName),示例如下:
Response.Cookies("VisitorName")("FirstName")="Martin"
Response.Cookies("VisitorName")("LastName")="Brawn"
firstName=Request.Cookies("VisitorName")("FirstName")
lastName=Request.Cookies(VisitorName")("LastName")

2.定義Cookies的域屬性(Domain):域屬性表明cookie由哪個網站產生或者讀取,默認情況下,cookie的域屬性設置為產生它的網站,但也可以根據需要改變它。如:Response.Cookies("CookieName").Domain = "www.yourdomain.com"

3.定義Cookies的路徑屬性(Path):路徑屬性可以實現更多的安全要求,通過設置網站上精確的路徑,就能限制cookie的使用范圍。例如:
Response.Cookies("CookieName").Path = "/maindir/subdir/path"

4.設置Cookies的到期時間
若不指定到期時間,當瀏覽器關閉時,cookie自動被刪除。若指定了到期時間,則正常情況下Cookies將保存到到期時間之後被刪除(非電腦故障或用戶手動刪除的)。若設置的到期時間小於當前時間,則與未設置到期時間同樣的處理。
例如: Response.Cookies("UserName").Expires=#October 01, 2005# 即:2005年10月1日過期
Response.Cookies("UserName")=Now()+1 即:明天此時過期(保存一天)

5.Cookies的Secure屬性:Secure屬性的值只有True或False兩種。如果Cookies數據指定成Secure=True,那麼該數據會以SSL(Secure Sockets Layer)的方式提交:Response.Cookies(「UserName」).Secure=True

五、判斷用戶的瀏覽器是否開啟了Cookies
在用戶請求的頁面中編寫寫入Cookies的代碼,然後在讀取這個Cookies,不為空則說明開啟了Cookies,反之則沒有開啟。沒有開啟Cookies的瀏覽器也不支持Session。

因為我不用Cookies,而是用session,所以上面的是從別的地方找來的,希望對你有幫助

6. 軟體測試流程和bug生命周期

要確定一個BUG的類型,需要對項目(或產品)有比較深的理解。這個劃分對於問題類型的統計就比較重要了。

劃分方式一:功能問題、設計缺陷、界面優化、性能問題、配置相關、安裝部署、安全相關、標准規范、測試腳本、文檔錯誤、兼容問題、用戶體驗、其它。

劃分方式二:功能類、性能類、界面類、易用性類、兼容性類、其它。

找到BUG後,那麼,就要對BUG區分等級,以便開發人員,根據BUG的優先順序來處理BUG,優先解決緊急的,致命的BUG,次要解決嚴重的BUG,接著解決一般的BUG,再接著解決輕微的BUG,最後,解決界面上的細小問題,這樣,能提高軟體研發的進度,提高軟體的質量。

(6)腳本生命周期怎麼做擴展閱讀:

測試的設計開發過程與正在構建的應用程序一樣復雜和艱巨。如果未能盡早開始,測試或者不夠完善,或者會導致需要在開發時間表上附加一個長時間的測試和錯誤修正時間表,這將有違迭代開發的初衷。此外,測試計劃和設計活動可以揭示應用程序定義中的故障和缺陷。

這些問題越早得以解決,對整個時間表造成的影響就越小。評價過程中發現的問題可以在本次迭代解決,也可以留待下次迭代解決。通過核實已經實施的需求來評測迭代的完全程度,是評價的主要任務之一。迭代之間始終存在著某種「需求蠕變」,需要意識到其存在並能夠對其加以管理。

7. 簡述unity腳本中重要幾個生命周期修飾符的作用

1、function Update () {} 正常更新,用於更新邏輯。此方法每幀都會由系統自動調用一次。
2、function LateUpdate () {} 推遲更新,此方法在Update() 方法執行完後調用,同樣每一幀都調用。
3、function Awake () {} 腳本喚醒,此方法為系統執行的第一個方法,用於腳本的初始化,在腳本的生命周期中只執行一次。
4、function FixedUpdate () {} 固定更新。固定更新常用於移動模型等操作。
5、function Start () {} 此方法在Awake() 方法之後、Update()方法之前執行,並且只執行一次。
6、function OnDestroy () {} 當前腳本銷毀時調用。
7、function OnGUI () {} 繪制界面,每一幀都調用,用來繪制界面的。

8. Android Activity生命周期都該做哪些事情

一、基礎
1.1自己創建的activity必須要繼承類Activity(或其子類)。在activity里,為了實現activity各種狀態的切換,你必須實現指定的回調方法。以下是最為重要的兩個回調方法
onCreate():
這是必須實現的回調方法,啟動一個 activity時會首先調用此方法。因此,在onCreate()的方法體里,你應該初始化該activity必要的控制項。值得注意的是,在這里你必須調用setContentView(View view)方法去呈現用戶的界面。
onPause():
在用戶將要離開activity時調用此方法(指的是此時activity處於半透明狀態且沒有獲取用戶的焦點)。通常在這樣的狀態下,你需要處理用戶數據的提交、動畫處理等操作。
1.2銷毀activity
你可以調用finish()方法去銷毀一個activity。同樣得,你可以調用finishActivity()方法去銷毀一個你剛剛啟動的activity。
tips:
在多數情況下,你是不需要顯式地調用finish…()方法去銷毀一個activity。在將要討論到的activity生命周期里,你可以知道,Android系統會為你管理activity的生命周期,所以你並不需要顯式銷毀activity(即調用finish類方法)。顯式地調用finish類方法,會對用戶的體驗產生不利的影響,除非你確實是不希望用戶返回到此activity(界面),才去顯式調用finish類方法。

二、認識activity的生命周期
2、1
Activity的生命周期對它的任務、backstack和與此有關聯的activity有著直接的影響。因此想開發出一個健壯的有彈性的Android程序,你需要學會如何去管理activity的生命周期(即調用各種回調方法)。
activity的生命周期主要包含一些三種狀態:
(1)運行態(Resumedstate)
此時Activity程序顯示在屏幕前台,並且具有焦點,可以與用戶的操作進行交互,如向用戶提供信息、捕獲用戶單擊按鈕的事件並做處理。
(2)暫停態(PausedState)
此時Activity程序失去了焦點,並被其他處於運行態的otherActivity取代在屏幕顯示,但otherActivity程序並沒有覆蓋整個屏幕或者具有半透明的效果—此狀態即為暫停態。處於暫停態的Activity仍然對用戶可見,並且是完全存活的(此時Activity對象存留在內存里,保留著所有狀態與成員信息並保持與窗口管理器的連接)。如果系統處於內存不足的情況下,會殺死這個Activity。
(3)停止態(StoppedState)
當Activity完全被另一個otherActivity覆蓋時(此時otherActivity顯示在屏幕前台),則處於停止態。處於停滯態的Activity依然是存活的(此時Activity對象依然存留在內存里,保留著所有的狀態和與成員信息,但沒有與窗口管理器保持連接),而且它對用戶是不可見的,如果其他地方需要內存,系統會銷毀這個Activity。

處於暫停態(PausedState)或者停止態(Stopped State)的Activity,系統可以通過調用finish()方法或者直接終止它的進程來銷毀此Activity(從內存中清楚此Activity對象)。被finish()或者銷毀的Activity再重新打開時,是需要再次初始化此Activity的。

2、2
當一個Activity從一種狀態轉到另一種狀態時,會通過調用回調方法來通知這種變化。這些回調方法都是可以重寫的,你可以根據程序的的需要來選擇重寫對應的回調方法。以下列出了Activity生命周期里的基本回調方法:

public class ExampleActivity extends Activity {

@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// The activity is being created.
}
@Override
protected void onStart() {
super.onStart();
// The activity is about to become visible.
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
// The activity has become visible (it is now "resumed").
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
// Another activity is taking focus (this activity is about to be "paused").
}
@Override
protected void onStop() {
super.onStop();
// The activity is no longer visible (it is now "stopped")
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
// The activity is about to be destroyed.
}
}
筆記:在方法體里,必須先調用父類對應的實現方法super.Xxx(),再執行其他的操作(如上面代碼所示)。為了習慣,下面也提供一些代碼來測試一些這些方法的使用,在博客的最後面。

總的來說,這些回調方法定義了Activity整個生命周期。在生命周期里通過重寫這些回調方法,,你可以監控以下下三個嵌套的方法循環。

完整存活的時間:
Activity的完整存活的時間是自第一次調用onCreate()開始,直至調用onDestroy()為止。Activity在onCreate()中設置所有「全局」狀態以完成初始化,而在onDestroy()中釋放所有系統資源。例如,如果Activity有一個線程在後台運行從網路下載數據,它會在onCreate()創建線程,而在 onDestroy()銷毀線程。

可見狀態的時間:
Activity的可見狀態是自onStart()調用開始直到相應的onStop()調用結束。在此期間,用戶可以在屏幕上看到Activity,盡管它也許並不是位於前台或者也不與用戶進行交互。在這兩個方法之間,我們可以保留用來向用戶顯示這個Activity所需的資源。例如,當用戶不再看見我們顯示的內容時,我們可以在onStart()中注冊一個BroadcastReceiver來監控會影響UI的變化,而在onStop()中來注消。onStart() 和 onStop() 方法可以隨著應用程序是否為用戶可見而被多次調用。

顯示在前台的時間:
Activity的前台顯示是自onResume()調用起,至相應的onPause()調用為止。在此期間,Activity位於前台最上面並與用戶進行交互。Activity會經常在暫停和恢復之間進行狀態轉換——例如當設備轉入休眠狀態或者有新的Activity啟動時,將調用onPause() 方法。當Activity獲得結果或者接收到新的Intent時會調用onResume() 方法。

9. 項目生命周期的四個階段是什麼

項目生命周期的四個階段是概念階段、開發或定義階段、執行(實施或開發)階段和結束(試運行或結束)階段。

項目生命周期是一個項目從概念到完成所經過的所有階段。所有項目都可分成若干階段,且所有項目無論大小,都有一個類似的生命周期結構。階段數量取決於項目復雜程度和所處行業,每個階段還可再分解成更小的階段。

大多數項目生命周期的說明具有以下共同的特點:

1、對成本和工作人員的需求最初比較少,在向後發展過程中需要越來越多,當項目要結束時又會劇烈地減少。

2、在項目開始時,成功的概率是最低的,而風險和不確定性是最高的。隨著項目逐步地向前發展,成功的可能性也越來越高。

3、在項目起始階段,項目涉及人員的能力對項目產品的最終特徵和最終成本的影響力是最大的,隨著項目的進行,這種影響力逐漸削弱了。這主要是由於隨著項目的逐步發展,投入的成本在不斷增加,而出現的錯誤也不斷得以糾正。

大多數項目生命周期確定的階段的前後順序通常會涉及到一些技術轉移或轉讓的,比如設計要求、操作安排、生產設計。在下階段工作開始前,通常需要驗收現階段的工作成果。

但是,有時候後繼階段也會在它的前一階段工作成果通過驗收之前就開始了。當然要在由此所引起的風險是在可接受的范圍之內時才可以這樣做。這種階段的重疊在實踐中常常被叫"快速跟進"。