『壹』 幼兒園開親子運動會,請大家根據照片想個運動會的名字,最好還有游戲規則,謝謝大家,很急。在線等
抬輪胎
兩人一組,輪胎必須懸空,兩人必須同時向前走。
『貳』 幼兒園運動會說說
運動會對於每個幼兒家長來說,都已經只是美好的回憶了,踏入社會,為人父母後,這種活動對於我們已是一種遙不可及的奢望。機關幼兒園舉辦的這次別開生面的親子運動會,對於我們全體家長和孩子們來說,都是一次非常難忘的經歷。 我是第一次參加幼兒園舉辦的親子運動會,在希望自己的孩子能夠勇敢而自信地在運動場上展示自我的同時,又擔心他在這種場合下是否會膽怯。這對於我那平日性格比較內向,不怎麼活潑的兒子來說,這就是一次挑戰,畢竟這也是他人生的第一個運動會。
在主持人老師的解說下,小班組運動會正式開始了。孩子們穿著整齊的服裝、邁著堅實的步伐進入操場,做為家長不由為之驕傲和震憾。隨後的幼兒廣播體操表演,一張張純真可愛的臉,為運動會增添了活力。 作為孩子的媽媽,我很高興看到的是,雖然兒子剛進入操場時情緒不好,但自己還是能遵守秩序。因為我們的疏忽,比賽前沒有確認項目,兒子在「爬爬樂」的比賽中眼角還掛著淚水,在游戲中他落在了最後,但他還是堅持了下來,沒有因為失敗而放棄。隨後我們一家參加了「運骨頭」的親子項目,兒子很努力,我們合作得不錯。 對於孩子來說,雖然他們還不能真正體會運動會的意義,但這是他們第一次接觸運動的最真實的體驗,通過參與活動,在孩子幼小的心靈,種下了集體榮譽的種子。看著孩子們快樂地像一隻只小鳥一樣在運動場上奔來跑去,看著他們用自己的心去體驗這份成功,用自己的眼睛去感受那種精彩的時候,我也收獲了一份童心,一種感動。 在我們為寶貝們高興的時候,同時也感到不足,當我們正在積極的參與游戲時,當我們正在為寶貝們加油、歡呼時,我們卻忽略了現場的秩序,在不知不覺中我們已經遠離了自己的座位,沒能很好的遵守現場秩序,讓老師們費心了。相信在吸取這次經驗的同時下次我們會做得更好。 運動會圓滿成功,可想而知,各位老師為之付出了多少心血,能看到孩子們在幼兒園茁壯成長,身為家長的我們,感到欣慰。在這里,我要由衷地說一聲:「老師們,辛苦了。」 最後,希望運動會越辦越好,一年比一年精彩。 運動會對於每個幼兒家長來說,都可能只是美好的回憶了。參加工作後,為人父母的我們對於這種活動已是一種遙不可及的奢望。海軍工程大學幼兒園舉辦的這次別開生面的親子運動會,對於全體家長、孩子們來說,都是一次非常難忘的經歷。
『叄』 短視頻腳本怎麼寫
1、框架搭建
一個腳本先期從哪些方面考慮問題,比如:拍攝主題、故事線索、人物關系、場景選在哪裡拍攝等。
2、主題定位
要表現的故事背後的深意是什麼,想反映什麼樣的主題,選擇怎樣的內容表達形式,是美食視頻、服裝穿搭,還是小劇情?
3、人物設置
短視頻中需要設置幾個人?他們都是承載剖析主題的哪一部分使命?
4、場景設置
拍攝地點非常重要,是室內還是室外,棚拍還是綠幕摳像?這都需要提前確定好。
5、故事線索
劇情怎麼發展,是從人物的從小到大講起,還是是用倒敘的方式發展,先來個糟糕的結果,調動一下觀眾情緒,再展開探索整個故事的劇情?
6、影調運用
什麼情緒的主題配什麼情緒的影調。悲劇?喜劇?懷念?搞笑?科技?根據不同的情緒來選擇是採用冷調還是暖調……
7、背景音樂
在一部影片中,符合恰當氣氛的音樂是渲染劇情氣氛的最佳手段和妙招。比如,拍攝美女帥哥的網紅,往往選擇流行和快節奏的嘻哈音樂。拍攝傳統文化,則需要選擇慢節奏的中國風音樂。拍攝運動視頻,就要選擇節奏鼓點清晰的節奏音樂。
8、鏡頭運用
大全景:一般交代大的時代背景、城市街道環境、整個劇情發展的大的環境背景,或者可以理解為展示事件發生的時間、環境、規模和氣氛。
全景:人物所在空間、建築局部、人物所處環境的介紹,例如,站在馬路對面見到一個人,對他整體大致有了一個印象。
小全:膝蓋下,腳踝上,交代人物肢體語言,具有一定刻畫人物的功能,走近了一些,他是一手插著兜:另一手拿著手機並靠著牆壁,我們逐漸清晰了。
中景:半身以上,膝蓋至頭頂部分,這是采訪常用景別,人物的交談、上肢的語言,比較集中於人物上肢的表達。
近景:胸像以上,刻畫人物臉部、表情。
特寫:臉部細節刻畫。
大特寫:任何部位的局部特寫。
短視頻特點
不同於微電影和直播,短視頻製作並沒有像微電影一樣具有特定的表達形式和團隊配置要求,具有生產流程簡單、製作門檻低、參與性強等特點,又比直播更具有傳播價值,超短的製作周期和趣味化的內容對短視頻製作團隊的文案以及策劃功底有著一定的挑戰。
優秀的短視頻製作團隊通常依託於成熟運營的自媒體或IP,除了高頻穩定的內容輸出外,也有強大的粉絲渠道;短視頻的出現豐富了新媒體原生廣告的形式。
『肆』 視頻腳本應該怎麼寫
一、留意鏡頭和景別
遠景:是把整個人和環境拍照在畫面里邊,常用來展現事件發生的時間、環境、規劃和氣氛。比方一些戰爭的場景、去游樂園玩的場景、游覽的場景。
全景:比遠景更近一點,把人物的身體整個展現在畫面里邊,用來體現人物的全身動作,或者是人物之間的關系。比方健身運動的場景、走路的場景。
中景:指拍照人物的膝蓋至頭頂的部分,不僅能夠使觀眾能夠看清人物的表情,而且有利於顯示人物的形體動作。
近景:指拍照人物胸部以上至頭部的部位,十分有利於體現人物的面部或者是其他部門的表情、神態。甚至是咱們的細微動作。
特寫:便是對人物的眼睛、鼻子、嘴、手指、腳趾等這樣的細節進行拍照,合適用來體現需求突出的細節。
二、畫面內容場景出現
把想要表達的東西通過各種場景進行出現。詳細來講,便是拆分劇本,把內容拆分在每一個鏡頭里邊。
三、台詞和時長
指的是人物說的話,能夠是人物之間的攀談,也能夠“畫外音”,起到的是畫蛇添足的作用。(主張:60s的短視頻,不要讓文字超過180個字,不然聽起來會特別的累。)指的是單個鏡頭的時長,需求提前標示清楚,方便在拍照與剪輯的時候,找到節奏和要點,添加工作效率。
四、使用運鏡和音效
運鏡便是拍照方法,包括推鏡頭、拉鏡頭、升降鏡頭、搖鏡頭等等,不同的運鏡方法展現出來的畫面作用也不一樣。影視劇中常常會根據不同場景的氣氛烘托調配不同的音效。
五、合理挑選道具
能夠挑選的道具有十分多種,玩法也十分多,但是需求留意的是,道具起到的畫蛇添足的作用,不是畫蛇添足,別讓它搶了主體的風采。
『伍』 求幼兒園趣味運動會的項目及介紹
袋鼠運瓜:每隊4名隊員, 裁判發令後,A端1號隊員抱球跳向B點,將球交給B點2號隊員後返回起點取球;2號隊員抱球跳向C點,將球交給C點的3號隊員後返回B點球;3號隊員抱球跳向D點,將球交給D點的4號隊員後返回C點接球;4號隊員抱球跳向終點,將球放進球筐後返回D點接球。賽程為60米,以最後一球落筐為計時停止,用時少者名次列前。 毛毛蟲競速:比賽開始前, X名隊員騎在比賽器材上,雙手把住固定把手立於起跑線後。裁判發令後,X名隊員通過協調配合使比賽器材在跑道上行進,賽程60米。以各參賽隊所用比賽器材觸及終點線所在垂直平面為計時停止,用時少者名次列前。 這些器材造型可愛,色彩鮮艷,趣味性極強,容易激發小孩子團隊協作的能力,且益智。。。
『陸』 要一份幼兒園運動會的詳細方案或程序,急啊!謝謝
2012春季百佳藝術幼兒園親子運動會秩序冊上一篇:六一兒童節邀請函下一篇:清明節放假通知發布者: 管理員 黃沙坪百佳藝術幼兒園 第二屆親子趣味運動會 秩 序 冊 舉辦單位:黃沙坪百佳藝術幼兒園 舉辦時間:2012年6月1日 一.活動目的 為了全面開展素質教育,建立和諧校園,營造享受快樂、健康和諧的學...校體育文化,培養學生的健身意識、競爭意識與團隊意識,增強學生體質;同時在活動中加深學校與家長及學生情感,形成家校合力,經學校研究決定組織開展首屆秋季趣味運動會暨親子運動會。 二.活動時間:2012年6月1日上午 三.活動地點:礦文化樓露天舞池內 四.活動組織成員: 鄧瀅 張娟 丁梅 曹玲 張會珍 鄧文敏 寧愛清 鄧楠 胡峰 小紅 楊麗華 周萍月 李列輝 五.開幕式以及表演 1.開幕式: 1)運動員入場式 2)升旗儀式 齊唱國歌 3)園長講話 2.開幕式表演 1)全園幼兒合唱幼兒園園歌 2)小班團體操表演 3)學前班幼兒廣播體操表演 4)大一班團體操表演 5)中班團體操表演 6)大二班團體操表演 一、三人組競賽項目 1、坐轎子:(3人) 1.材料准備:椅子,交通標識 2.活動玩法:父母雙手交叉,擺成口形,幼兒坐在上面,家長托幼兒從起點處出發,越過障礙。先到者勝。 3.活動規則:幼兒騎在父母中間。 2、吹汽球(3人) 材料准備:汽球32個 游戲玩法:父親吹汽球直至標准大,再交給母親扎緊,最後把汽球交給孩子,孩子拿著汽球放置籃子里,在規定的時間內看誰的氣球吹的最大最多。 3、喜氣洋洋(3人) 1.材料准備:障礙物,氣球 2.活動玩法:幼兒手抱氣球,通過障礙物,跑到父母身邊,父母背靠背,幼兒將球放在父母中間,父母將球運回起點,看誰最先運完規定數量的氣球。 3.活動規則:父母運球期中,不得用手,途中掉下從頭開始,氣球擠爆不算 4、交通接力賽(3人) 1.活動玩法:幼兒騎兒童自行車從起點出發,到第二個起點處媽媽騎著羊角球到達第三個起點處,爸爸騎扭扭車回到終點,最先完成的獲得勝利 5、乒乓大賽(3人) 1.材料准備:乒乓球40個,筷子4雙,圍裙4個,瓶蓋4個 2.活動玩法:幼兒用瓶蓋將乒乓球送到第一處父親處,父親再用筷子夾住球運到母親處,離1米遠向媽媽圍裙里投球,投進的球算數。3分鍾內運球最多的家庭獲勝。 3.活動規則:中途掉球需從起點重新拿球進行,從地上拾起接著參賽視為違規。 6、揪尾巴(3人) 材料准備:布尾巴15條,場地上畫好大圈。 游戲玩法:爸爸把孩子背在背上,孩子褲子後有1個尾巴,在規定的圓圈內跑,媽媽們揪其它孩子的尾巴,同時可以保護好自己孩子的尾巴,最後剩2組家庭揪的「尾巴」為勝 7、搬運工(3人) 1.材料准備:扭扭車,海洋球,圍裙,籃子 2.活動玩法:幼兒與母親站在起點,父親在對面,幼兒騎扭扭車到父親處,父親將海洋球裝到籃子里,幼兒原路返回,與母親相差1米處幼兒將球投到母親的籃子里,多者勝。 3.活動規則:途中球落下不算,母親只用籃子接球,球落地不算成績。 8、天線寶寶:(3人) 1.材料准備:羊角球 2.活動玩法:父母把羊角球夾在身體中間以最快的速度移動到幼兒處,孩子坐羊角球隊跳到指定地點以最快速度到達終點。最快速度為獲勝者。 3.活動規則:球在中途掉落須從起點重新開始,否則視為違規。 9、三人四足(3人) 1.活動玩法:幼兒手持帶子頭頂沙袋,從起點出發跑向第二個起點處,將帶子交給父母,父母用帶子將靠近的腿扎緊(必須在膝蓋以下)此時三人四足跑向終點,先到者勝。 2.准備材料:帶子5條,沙袋 10、毛毛蟲(3人) 准備小呼拉圈兩個,每個家庭派出一個小孩和兩個大人,三人排成一列縱隊,第一個圈套在前面兩人身上,第二個圈套在後兩人身上,比比哪組跑完規定路線,為了增加難度,可在路線上設置獨木橋、山洞等障礙物。 二、二人組競賽項目 1、跳跳糖(2人) 1.材料准備:氣球若干個(每人10個) 2.活動玩法:家長腳上綁上氣球,背著幼兒互相踩,最後腳下剩氣球最多者為勝。 3.活動規則:其它方式將氣球弄破不算,只有踩爆為准。 2、搶陣地(2人) 材料准備:呼啦圈、音樂 游戲玩法 :家長和寶寶手拉手,在大圓上准備,聽到鼓聲,沿著大圓走,音樂聲停止,家長抱起寶寶找到呼啦圈站在中間。未搶到者淘汰,搶到陣地者繼續游戲。 3、過河拆橋(2人) 4、小小領路人(2人) 游戲准備:蒙眼布,礦泉水制的障礙物 參加人員:幼兒和家長 游戲玩法:家長用布蒙上眼睛,當口哨響起時由幼兒當領路人,帶領家長穿躍障礙,在走到終點後,哪隊先拿到小紅旗的為勝出者。 5、投球(2人) 游戲准備:自製的球數個,小框框數個 參加人員:幼兒、家長(4個家庭為一組) 游戲玩法:幼兒站在起點處,家長站在終點處,當口哨響起時幼兒開始往家長手裡的小框框投球,以進框的球數為准,限時2分鍾,哪隊進球最多者為獲勝者。 游戲規則:比賽結果以框中的球數計算,多著為勝。 6、大西瓜、小西瓜(2人) 目標: 增進親子情感交流,培養對學習的興趣。訓練反應的靈敏性。 玩法: 家長和孩子面對面站立,家長說:"大西瓜",孩子就做"小西瓜"的手勢。家長說:"小西瓜",孩子就做"大西瓜"手摯。錯者淘汰,最後未被淘汰者為勝。 每二次游戲開始後,互換角色進行。 注意: 1:此游戲也可由主持人發出信號,家長和孩子一起做。 2:可別選一些詞語,如高、矮、胖、瘦來進行這種游戲。 7、剝桔子(2人) 目標:鼓勵幼兒為爸爸、媽媽剝橘子。萌發幼兒愛爸爸、媽媽的情感。 准備:人手一隻桔子 玩法: 1、幼兒人手一隻桔子,站在家長對面。 2、聽口令開始剝桔子。 3、剝完桔子後,迅速將桔子交給爸爸、媽媽,並說一句感謝的話。 4、家長以最快的時間吃完桔子。游戲可以分組進行。 8、剪羊毛(2人) 游戲規則:每組有一名家長和寶寶組成,在家長身上夾上若乾的夾子,家長抱起寶寶,沿著大圓圈來回跑,讓寶寶去取別的家長身上的夾子,夾子最多的家庭獲勝 9、小袋鼠拍球(2人) 讓孩子雙手抱緊爸爸(媽媽)的脖子,雙腿夾緊爸爸的腰,像小袋鼠一樣緊緊掛在爸爸(媽媽)的胸前,爸爸(媽媽)俯腰拍球,到達終點後放下孩子,親子抱球跑回,用時最短者為勝。 10、全家樂翻天(2人) 游戲規則:一次活動後如沒有家庭出局的,則對折一次報紙,再繼續游戲,直到有家庭出局為止。 游戲玩法:參賽的家庭進場後,找到一張報紙在旁邊站好,游戲開始後聽音樂踏步,音樂停止時馬上站到報紙上待老師來檢查,如果腳在報紙外的家庭則被出局。 三、一人競賽項目 1、自行車比賽(1人) 2、騎皮馬比賽(1人) 方法:五人一組進行個人跳皮馬比賽,先到達終點者獲得勝利 3、扭扭車比賽(1人) 玩法: 1、幼兒每次5人進行十米往返比賽。 2、幼兒利用扭扭車,只能靠手臂扭動來行使,腳不準落地。 3、最先到達終點的幼兒獲勝。 4、小小消防員(1人) 玩法: 1、小朋友手拿一個一次性杯,起點一個2升透明飲料瓶,十米對面一桶水, 2、每次分五組進行比賽,要小朋友在規定的時間內往返跑著來運水,時間到瓶子裡面誰的水多,誰勝利。 四、幼兒園全園項目 一、 全園媽媽們的項目——集體跳繩比賽 玩法: 1、全園媽媽按班級分組,選8名媽媽參加,選兩名爸爸搖繩子 2、限時2分鍾,跳的個數最多的班級獲取勝利。 四、全園爸爸項目——拔河比賽 小班和學前班一組,大班和中班一組,兩組進行拔河比賽。每組選爸爸10人,進行拔河比賽,比賽分3次進行,贏得兩次的獲得勝利,比賽採用淘汰制。
『柒』 qiuqiudazuoz腳本怎麼寫
分鏡頭腳本的寫作
1、什麼是分鏡頭腳本?
分鏡頭腳本又稱攝制工作台本,也是將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介。主要任務是根據解說詞和電視文學腳本來設計相應畫面,配置音樂音響,把握片子的節奏和風格等。
2、分鏡頭腳本有什麼作用?
分鏡頭腳本的作用主要表現在:一是前期拍攝的腳本;二是後期製作的依據;三是長度和經費預算的參考。
分鏡理論方面[/font]
一, 分鏡頭劇本(story board)繪制要求:
1, 充分體現導演的創作意圖,創作思想,和創作風格。
2, 分鏡頭運用必須流暢自然。
3, 畫面形象須簡捷易懂。(分鏡頭的目的是要把導演的基本意圖和故事以及形象大概說清楚。不需要太多的細節。細節太多反而會影響到總體的認識。
4, 分鏡頭間的連接須明確。(一般不表明分鏡頭的連接,只有分鏡頭序號變化的,其連接都為切換,如需溶入溶出。分鏡頭劇本上都要標識清楚。)
5, 對話,音效等標識需明確。(對話和音效必須明確標識,而且應該標識在恰當的分鏡頭畫面的下面。)
二, 關於考試
1,考試步驟:審題(1,明確題意2,構思故事提綱3,對故事進行分段4,人物造型)
初稿(1,大概場景,人物的位置2,標出光源,陰影)
勾線(1,確定主體輪廓2,去掉不需要的線條3深入刻畫人物表情)
上色 (以光源來確定陰影,突出層次)
寫上編號,對話
2,關於考試的時間安排:
總的時間3個小時(審題20分鍾,初稿10分鍾,勾線40分鍾,上色20分鍾,編號10分鍾)
3,關於鏡頭方面的問題。
鏡距:遠景 作用主要強調場面的深遠。
全景 作用顯示人物相對的動作狀態。(人物的全身都可見)
中景 作用符合一般的人物視野,它的場景看起來不遠不近。(人物膝蓋以上)
近景 作用能看清人物表情。(取人物的上半身或其他部分)
特寫 作用放大人物的面部,人體或物體的一個局部。(突出局部)
鏡頭角度:
平視 特點是視平線在畫面人物或主體的頭部或上部。(該角度給人平實和自然的感覺)
俯視 特點是畫面在人物頭部或主體的頂部以上,層次和運動比較清晰,但表情不容易被看清。
仰視 特點視點在畫面人物的腰部或主體的下半部以下。形象顯得高大,但也會產生主體形象變形的特點。
混合運用 通過平視,俯視,仰視的組合來達到希望的效果。
動畫鏡頭的運動:
縱深運動 包括拉鏡頭,推鏡頭,跟鏡頭。
平行運動 搖鏡頭。
動畫鏡頭的基本敘事方法:
順敘,按事情發生的時間順序來講故事。
插敘,在中間插敘。
倒敘,先有一個懸念,在進行敘述。
4,案例
《小雞快跑》
鏡頭1:全景,月亮在天空,(鏡頭下搖,忽然)出現鐵絲網
鏡頭2:(疊化)大全景,俯,全部的雞舍的鳥瞰,(鏡頭下搖到地面,停)畫面右面,有看守打扮的人牽著狗迎面走來。
鏡頭3:近,在前進的狗,它露著凶光。(運動用畫右到畫左)
鏡頭4:特寫,一個鎖在手電筒的光照射下,看守的手去握握,人出畫。
鏡頭5:特寫,腳走過的畫面,(鏡頭變焦,變成全景)
第四小節 漫畫腳本創作的一般程序以及可能格式
談到現在,我們已經確定了幾個問題:漫畫腳本的創作要符合漫畫自身的規律;漫畫腳本實際上是一種特殊的電影腳本;漫畫腳本創作應該以預想中的畫面效果為參照;漫畫腳本的創作可以遵循一定的套路;中國的漫畫腳本發展不能走日本的老路;中國文化與世界文化中的本質區別不應抹殺。
現在,我們可以試著提出這樣的問題:漫畫腳本的創作過程和格式是怎樣的?這種物理形式對於腳本的本質精神有沒有影響?或者說漫畫的本質精神對腳本的物理形式有沒有影響?
對於這個問題的回答,實際上也許並不需要很長時間的思考與很深刻的辨析,顯而易見的,漫畫的腳本形式與電影腳本的形式將是非常相似可以借用的。到現在為止,我們已知的漫畫腳本形式從本質來說就只有一種,但如果加以細分,則會得到一些不同層次的做法,如果把這些做法看成一個連續的改編過程,我們得到的將是一個漫畫腳本的一般創作程序——也許這個程序只是在頭腦中進行的——並且從中任意抽取一種做法都將是漫畫腳本的可能格式。
首先,最常用的無疑是文學的、劇本的形式。完全用文字寫成,清楚的交待人物的特徵、時間地點、事件始末,接下來就是按照場景或鏡頭交待行為與對話。這種形式是最容易做到的,因而也是一切嘗試的基礎——當然也有人純粹用寫小說的形式完成腳本,但其結果是還要再次改編,中間不免出現誤解和分歧。
其次,將上面的形式加以進化,加入漫畫的鏡頭理解。在文字敘述中增加對畫面氣氛的要求、對鏡頭處理如分格大小的要求等等。
再次,如果腳本作者和畫手聯系緊密,腳本中也可以加入人物和場景的初期設定等畫面說明——不過除非你已經決定使用這位畫手,否則至少這是在作無用功。
最後,如果你本身也具有強烈的鏡頭意識,不妨將腳本完全變成畫面形式的——就像電視廣告的畫面腳本一樣,不作畫面分格,只用同樣大小的格來闡述鏡頭。這種腳本必須加以注釋的是,這里的鏡頭並不代表最後創作的鏡頭,作者不應該受到腳本中鏡頭感的限制——腳本作者畢竟不是畫手,即便是畫手本人創作自己的腳本也應該認識到寫腳本的自己和畫漫畫的自己還是有分歧的。這實際上是漫畫腳本的最後界線,再向前邁一步就成了草稿,在此建議漫畫的作者應該盡量的經歷這一腳本創作的階段,而不要一開始就進入草稿的階段——沒有腳本的事先規范,草稿中容易出現不必要的漏洞,而且對於漫畫的時間性、流動性和連續性尤其容易把握不足。
這樣得出推論五:漫畫腳本的創作形式可以是從最初的文學劇本到最後接近草稿的分鏡頭(不是畫面分格)劇本中的任何形式。其應用應考慮腳本作者與畫手之間的合作形式加以選擇。一般來說文字形式的腳本給畫手發揮的餘地更大,繪畫形式的腳本適合合作非常親密的創作者。(推論五)
作為漫畫腳本的一般形式其實也就到此為止了,沒必要為此浪費更多的精力,如果要進行更深入的探討,我們不妨具體的考慮一些腳本實際創作中的程序問題。
如果細分腳本的創作步驟,我們可以得到下面的三個部分:故事主題、人物、環境設定、風格以及情節和分鏡頭。由於漫畫篇幅的長短不同,對這三部分的利用產生了分歧。
初學者或初出道者最需要的是精心製作幾個短篇,用來鍛煉畫技,並當作出版社的敲門磚。由於短篇很難用來塑造人物,所以製作短篇腳本最主要應該先完成的就是風格、主題和情節,繼而圍繞主題設定人物以及場景道具,最後進行分鏡頭劇本的繪制。這其中,故事主題是重點中的重點,短篇立意是最重要的。8頁的短篇里一般只能容納一個點狀情節,並圍繞一個中心展開,甚至可以沒有情節,這時的主題就當然很重要。20-60頁的短篇可能出現比較復雜的情節,也可能什麼都沒有,但是,會有一個高潮(或者比較點題的部分),這是全篇的重心,故事主題就表現在這里。一般把這種高潮做成抖包袱的形式會比較吸引人,當然也可以平鋪直敘自自然然的達到效果——這是具體的作文問題,這里就不必詳細研究了。值得注意的是,在短篇腳本中,人物和事件是處於從屬地位的,這一點很重要——如果不是有很好的處理的話,違反這個原則,會不容易達到創作的目的和效果。
如果在創作腳本時把情節當作重點,為了講一個故事、塑造一個人物、描述一個世界,那麼,就需要至少一個中篇來容納。中篇故事的創作主題仍舊很重要,但同時,可以在主題和情節中任選一個作為重點。這是因為,60-200頁的作品可以表現出細膩豐富的情節,塑造一個甚至多個完整的人物形象,描述一個完整的世界,而其中所包括的主題將可能不止一個。於是中篇腳本的創作就應該首先完成故事的大綱,從而有依據的設定人物和環境,並由這些考慮的很周詳的人物來完成情節,最後應該在完成文學劇本的大綱後再進入分鏡頭劇本的創作,或者只完成詳細的文學劇本,直接進入草稿創作。總的說來,中篇故事應該是完整的小說,而短篇則無疑是作文。從商業發表角度上來說,中篇作品已經具有商業價值,可以帶來比較持續的讀者,並可以經過擴充形成單行本出版;短篇則不具有這種價值,就像作文一樣,它只是展示作者實力的手段,也是即將創作的長篇故事的探路石。換句話說,短篇是新人的心血,中篇是成手的休閑。
有時候,成系列的短篇或拉長的中篇形成了很長很長沒完沒了的連載,這就是長篇。在長篇腳本的創作中,人物是長時間伴隨讀者的密友,是創作的最主要部分。在這里主題是可多可少可有可無的,情節是隨行就市迂迴曲折的,它們統統退居到次要的地位。精心設定的人物和環境是贏取讀者的最終手段,必須經過精心的設計和討論,並用不同風格的短篇進行試驗,然後才能確定此作品將採用的風格和設定。至於主題,往往要看具體的情況,一般比較商業的作品不可能只有一個主題,經常是在主要的主題周圍每一段情節都另有分主題;完全沒有主要主題的作品也是可以成立的。情節方面,往往是在大綱的基礎上單集製作,並用數十集形成一個段落。這樣做的好處就是可以很好的把握市場,可以將故事無限制的延長下去。另外,也存在著每集換主人公的連載,這是一種特例,它實際上是把一種人文精神當作了主人公,這種連載與其說是長篇倒不如說是短篇集來的恰當——它有一種變形,形式上有持續的主人公,但只起到線索人物的作用,每一集仍舊有自己獨立的人物。實際上,長篇連載的創作特點就是在完成長篇的准備工作後,把每一集都當作20-60頁的短篇來創作。
推論六:腳本的創作過程由篇幅長短來決定。短篇強調主題,適合於試驗的性質;中篇強調故事的整體性,主題與情節並重,是一種嚴肅的文藝創作;長篇強調商業性,以人物和各種設定取勝,並由設定產生情節、闡述主題,長篇每一集的具體創作都與短篇類似。(推論六)
第五小節 我們的漫畫
經過一番空洞的理論研究,我們得出了一些推論,這些推論將有助於我們實現對我們自己的腳本創作提供幫助的願望。
創作一個好的漫畫腳本,尤其是不抄襲、有價值的作品,至少需要不犯低級錯誤。這就需要把握住漫畫的三原則,理解漫畫的本質;熟悉漫畫創作的套路,對其進行選擇性的吸收;了解漫畫腳本的創作過程和規律,是自己不至於顧此失彼,將精力浪費到不必要的方面。
但是,這些都還只是初級的要求,一個成熟的漫畫家,一個負責的腳本作者,還有著更重要的責任。這就要追究我們從事漫畫的初衷。
我們中的一部分人是為了畫出心中的故事——就像大多數文學愛好者一樣,一部分人同時還是為了爭一口氣——就是不服日本人,還有人是為了畫出好看的畫——普及美術大概也是漫畫的一大功能。不管是那一部分,實際上都是為了畫出好的漫畫,那麼什麼是好的漫畫?好漫畫必有好腳本,那麼什麼是好漫畫的腳本?
這實在是一個混同的問題,我們可以從幾個角度來看待。
首先是功用。
漫畫的直接功用當然是影響讀者,然後讀者決定市場,市場影響社會,社會決定文化。因此,漫畫最終會影響並形成自己的文化,任何漫畫作品都有必要從這個高度加以認識。中國的漫畫將形成怎樣的文化,就由所有的漫畫從業人員共同決定,其中自然包括腳本的創作者。因此就要在創作中考慮到自己作品的文化屬性,中國的漫畫作品當然更多的是把自己歸屬到中國的文化中去,這就需要對中國的文化精神加以了解。這不是一件泛泛的工作——提到中國文化,我們總是首先想起傳統文化的繼承——祖先太過於優秀,對後代就造成了壓力,對不爭氣的後代尤其如此。實際上,中國文化的含義應該是廣義的,至少對於漫畫是這樣,它不僅包括祖宗的,也包括我們自己的。這種文化來源於我們的生活——不論是祖宗的還是我們自己的——我們所要作的就是從生活中提煉,加以美化,再用它來影響生活——總的來說,任何文藝形式,在抒發情緒的同時都是為了贊美或批判我們的生活而存在的,最終的目的就是要規范生活。漫畫所影響的多數是年輕人,當這些人成長為社會的中堅力量,社會就會在他們的規范下運轉,漫畫對他們的影響就會體現在他們所控制的社會中。所以,漫畫就和所有的文藝形式一樣面臨各種要求,甚至有一些干涉到創作的自由。我們當然不能允許那種使藝術也變得板板正正的干涉,但是也應當做出適當的妥協——就算是一種社會責任感——因為漫畫是一種通俗的藝術,它所影響的不是個別人,而是整整一代。總的來說,流行性、誇張性、反諷性、叛逆性和幻想性……這些讓人愉悅的特性是不能失去的,它們是漫畫的生命力;批判現實的權力也是必須加以維護的,這沒什麼好商量,因為任何文藝形式都絕不是只為了歌頌什麼而創作;無聊的東西也應該允許其存在,因為它是社會想像力的基礎;消極頹廢也只是生活的態度,只要不犯罪也基本上屬於個人自由,並沒有禁止的道理,反而如果加以禁止會有更多的人因為不能在文藝作品中得到滿足而去親身嘗試,實際上現實存在的東西,只去禁止文藝作品的表現只能適得其反。我們真正應該反對的其實只有很少的幾樣——違背最基本道德觀,損人利己的(指原則性的問題,而不是那種帶有諷刺性質的,只要不是刻意宣揚就可以了);賣國反民族的(這根本沒的商量);鼓勵和贊賞犯罪的(但不是那種指出法律漏洞的);直接侵犯民事權利的(侵犯名譽權、侵犯著作權)——還有的話,也都是這類性質的才應該禁止,至於對政治、生活、信仰之類的懷疑和探討都是憲法規定的權利,沒必要防民之口甚於防川的對待——即便是要防川也應該疏導而不是堵塞。對於作者來說,就應該慎重於不健康的東西,而大膽的表現對生活的意見——這就是漫畫的功用,我們真正應該作的。
其次是主題和情節。
漫畫的主題多數是針對青少年的,因此就要求一種較為淺顯和有創造力的特色以適應這階段讀者的心理。這就不同於文學和影視,漫畫的主題多數都很時尚很年輕,具有開創性和啟發性——這種感覺的東西現在國內還相當少見,反倒是正兒八經的說教和胡攪蠻纏的打鬧居多。說起說教,倒是立即讓我想起了曾經在北京卡通上發表過的《戒煙》、《我是木頭人》之類,教育意義無以復加,趣味性也同時存在,還特別的注意了漫畫語言的合理性,但是怎麼看都不對味兒,實在是很難把它算在新漫畫的陣營里;究其裝的不像的原因,大概就是時尚性不足而且從根本上沒有創意(在鏡頭方面也沒有抓住漫畫的本質,從造型到鏡頭運用都不倫不類,居然也草草的符合了漫畫的三原則),這是一種老漫畫向新漫畫過渡的意識上的失敗例證,值得注意避免(此作者後來在電視上遭遇專訪,居然大放厥詞認為自己是中國漫畫的救世主,天生就是拯救中國漫畫的,而且認定自己的漫畫很好很好,是新漫畫的典型——這些話在被窩里對自己說行,在電視上說出來會對中國漫畫形成什麼樣的誤導?!此君真的認為自己已得漫畫的真諦?疑惑是失心瘋掉了?原話怎樣忘記了,只是時時想起來不免生氣,或許是嫉妒此君搶了大家尤其是我的風頭。反正無論如何,很難接受此君的漫畫,捎帶著看他的人也不會順眼)。說了些題外話,但是不影響主題。主題仍舊是呼喚有創意不甘於平淡的作品,尤其時尚和叛逆是商業作品的兩大武器,這是時代賦予我們的,應該好好珍惜。流行時尚雖然是淺薄的東西,但是如果不下好功夫研究和使用,也仍舊只是人家的搖錢樹,變不成自己飯碗——就好像老祖宗們認為儒家自然科學是淺薄的實用主義,結果……都知道會怎樣——其實認為什麼什麼淺薄都不過是驕傲自滿罷了,有什麼好得意的!大多數的好漫畫都應該是長於幻想善於創造的,就算是面向成人的漫畫,流行性、叛逆性、誇張性都不要了,最不可缺少的仍舊是想像力;這是人類生活的樂趣所在,實在不容抹殺。我們的本土漫畫非常缺乏它的灌溉,這應該是編輯保守的責任,但同時也有作者表現力太弱的成分。而且幻想不等於亂想,它只是一種完成主題的工具,而不是主題本身——混淆了的話,就會變得泛濫,難以理解。
漫畫對情節的要求與文學沒有什麼本質的區別,只是在關注面上會有不同。文學的情節比漫畫自由的多,但商業性的也就那麼幾種;漫畫從開始就是商業性的,因此在這方面反而比文學的表現力更加豐富。漫畫的情節和它所服務的主題一樣,也要求生動、時尚,並且還要使讀者產生代入感,要有說服力。這就要求真實——至少是在自己創造的世界裡真實,要能自圓其說,並且不羅嗦。還要求有讓讀者舒適的節奏感和整體感——這是能夠把握的技術活兒。真實感來源於生活,不能閉門造車敝帚自珍。我們的作家經常為了創作小說深入生活,甚至出生入死;日本的漫畫家也經常要采風、旅遊增廣見聞——這有待於漫畫體制的建立和完善,但在此之前,最起碼的真實也應盡力保證,尤其可以多從熟悉的生活中取材。
再次是人物。
漫畫中的人物是很獨特的一群,不僅思想怪異,行為誇張,而且經常是市井中的哲學家,一代人的典範。對於漫畫中的人物來說,個性就是生命,誇張就是生活,這與文學真是大大的不同。但是這些人的存在又必須是合理真實的,他們的性格應該可以支持他們自己演出整個故事。漫畫中的人物是因為思想生存的,這些思想就是主題。
最後是文化。
漫畫中經常要涉及各種文化成分,比如哲學、歷史、宗教、神話、風情、民族、節日、體育、科學研究、行業行為特徵……這些文化成分往往是外行難以接近了解的,需要認真的調查和體驗才能有初步的認識,對創作者來說是艱辛的工作,對讀者來說充滿神秘感——但也正是這種神秘感才使它們具有漫畫上的商業價值和人文意義。引入這些文化成分所帶來的好處是不言而喻的,可能的話任何文藝作品都會希望和它們粘上關系。但是對它們的使用必須謹慎——日本人在這方面作的就很不出色,將自己的意志強加上去,僅僅把這些文化成分看作點綴,是對文化的不負責,也是對作品的不負責,流於嘩眾取寵。反過來說,如果中國人能在這方面認真負責,那麼這就必將成為戰勝日本漫畫的一個契機。這里有一個特例,對於歷史的改編很多時候是不必忠於原著的,一方面因為原著並不一定可靠——至少是對原著的解釋不一定可靠,另一方面可以看成是架空性質的作品,只考慮現實意義就可以了——這不是歪曲,甚至還會對歷史的普及提供幫助。與之相反的,不負責任的歪曲歷史就很可惡,不僅一幅假正經的樣子很讓人討厭,而且在偽歷史的實質之上還很不負責任的把自己與歷史混同起來——二者的區別並不在於改編歷史上,而在於有否獨立的思想,在於改編歷史的態度上——一個是主動有意識的改編為自己的思想服務,一個是被動懶惰的不求甚解的歪曲,而且思想頗為混亂。在其他文化的利用上也許也存在這種狀況,但更多的是無意的不求甚解斷章取義,這樣造成的危害就是誤導讀者,並且暗示一種馬馬虎虎的生活態度——這是很不良的潛在影響,甚至會影響民族性的根本特徵,真的馬虎不得!
總結起來,好的漫畫應該有如下的特徵:首先具有文化和社會的功用,能夠影響為數眾多的讀者甚至一代人;宣揚向上的主題,擁有完整連貫的情節,符合漫畫的根本原則;能夠塑造合理感人的人物,能夠創造自己的完整世界;能夠
以上只是粗略的回答了好漫畫的特徵,但是好漫畫從哪裡來呢?
製作出好的漫畫腳本有時也並不一定完全依賴於個人的創作,改編現有的文學作品就是一條捷徑,只不過還需要漫畫腳本製作者的辛勤勞動,把它們變得更加適於漫畫。
組成創作組也是不錯的主意,更多的時候和更好的方式是提供專門和作者交流的編輯,用密切的合作產生優秀的作品——不僅作者不能胡來,編輯也不能強迫作者作什麼。或許他們中間再加入一個具有專業水平的經紀人也是個不錯的主意。
也許條件具備的時候,大的漫畫經紀人會成為實體,組成漫畫工廠,引入流水線——雖然有礙創作的自由,但是確實有無與倫比的速度。那時連漫畫腳本也會工廠化,那就必然會走某種套路。
隨著硬體的升級,電腦創作、網路發表也是不錯的出路。這樣可以形成規模自由的集成化生產,但是由於缺乏編輯的約束,質量上無法保證。
如果說這些就是我們的漫畫,實在是不夠確切,但是從這些要求出發,我們將一步一步接近我們自己的漫畫。重要的是,認真的去想,努力的去做。
結尾
中國的漫畫現在最重要的問題是什麼?
答:是漫畫人的溫飽問題。
不論是作者、編輯還是經紀人,都處在業余的邊緣——他們從水平上屬於業余,待遇上也是業余的。如何提高待遇其實和提高水平是同等重要的。而如何提高待遇,就要依靠多方面的幫助——最主要的當然還是自己。
漫畫人要提高待遇,就要多掙錢;要多掙錢,就要開辟市場、想各種辦法;要開辟市場,就要有拿得出手的產品——這不僅是那些還處在中學階段的廣大作者們的責任,編輯和經紀人也不能總是一邊拿這捕魚的網,一面只是呼籲魚兒們趕快過來;而最終要拿出好產品,還是要靠過硬的腳本——不僅是符合中央精神的,也不僅是一篇兩篇,我們需要的是全方位介入現實生活和幻想空間、大量的鋪天蓋地的腳本,而且最好還是成熟的優秀的——這是編輯和經紀人應該做的。
對於編輯來講,得到好腳本的途徑有三條:
1、自己創作——先不說這樣產生的量有多麼小、如何的杯水車薪,單是質的方面就很靠不住。
2、徵集稿件——這樣做無疑是必須的,但是遠遠不夠,這種行為從漫畫原創刊物創辦之初就沒停過,也沒見到什麼好作品。
3、培養專門力量——聽起來是天方夜譚,但卻是唯一可行的方法。
據說電影學院的學生們都在寫劇本掙大錢,沒人會來寫漫畫(他們即便是肯寫,我估計也一定寫不好,原因就是他們是半調子——漫畫的門外漢。如果他們不謙虛,那就有不如無)。培養自己的腳本隊伍確實很難,但是如果能夠創造條件,使之和就業掛鉤,相信也會為今後奠定一些必要的基礎——這只是星星之火,但是如果不加以點燃,只是不斷的鑿壁偷光,那就什麼燎原大火的希望也看不到。主席說過,榜樣的力量是無窮的;只要這里形成了打開的出口,就會形成吸引力;只要製造足夠好的先例,大量的作者就會有行為的依據和指南。人們會向希望飛去,所需要的就是製造這樣的希望——這需要突破一些以前不敢突破的東西。
漫畫不同於以往的任何媒體,需要新的出版體制與之相適應,但是這一步到現在還猶猶豫豫的沒有走到地方。實際上需要的並不多,只是在人事上需要將美編-文編-主編的格局細分成為各種專項的編輯;在編輯部以外增加一些輔助的成分,比如腳本作者和專欄作者;在出版的形式上靈活一些,將單本的刊物附加各種專門的副刊……
『捌』 幼兒園運動會小火車動起來串詞
親愛的同學們,學習是快樂的,它不是負擔。我們要用快樂的心情去享受知識的陽光,陽光少年陽光少女,向快樂出發...
『玖』 腳本在動畫片中的作用
作用和重要性1動畫腳本一般以鏡頭為單位進行譽寫,既有利於創作者更好地把握整個腳本的敘事節奏和劇情發展,也便於下一階段導演工作的順利展開,尤其有利於分鏡頭畫面設計稿創作階段能更明晰地貫徹編劇的初衷。 2以平面營造空間變化的動畫片,由於攝影機的鏡頭是假定存在的,因此拍攝的角度,攝影機的運動方式,拍攝速度的變化,鏡頭焦距的更換,光影和色彩的運用等方面都比常規電影更易於控制,創作者的主觀因素也更為明顯。 3在動畫的製作鏈中,畫面美術效果設計的定稿與最終完成並不是編劇的職責范圍,但是由於腳本是整部動畫片的靈魂,編劇對於畫面美術效果的感覺是導演和美術效果設計者創作過程中不能忽略的重要因素,有時甚至是決定性因素 4 將景別標示清楚....