㈠ 什麼是腳本怎樣修改
什麼叫腳本
腳本script是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。各類腳本目前被廣泛地應用於網頁設計中,因為腳本不僅可以減小網頁的規模和提高網頁瀏覽速度,而且可以豐富網頁的表現,如動畫、聲音等。舉個最常見的例子,當我們點擊網頁上的E-mail地址時能自動調用Outlook Express或Foxmail這類郵件軟體,就是通過腳本功能來實現的。又如洪恩網站?http?//www.hongen.com?一些網頁的英文新聞內容旁會有一個三角符號,點擊它就可以聽到英文誦讀,這也是腳本在起作用。 也正因為腳本的這些特點,往往被一些別有用心的人所利用。例如在腳本中加入一些破壞計算機系統的命令,這樣當用戶瀏覽網頁時,一旦調用這類腳本,便會使用戶的系統受到攻擊。所以用戶應根據對所訪問網頁的信任程度選擇安全等級,特別是對於那些本身內容就非法的網頁,更不要輕易允許使用腳本。通過「安全設置」對話框,選擇「腳本」選項下的各種設置就可以輕松實現對腳本的禁用和啟用。
動態程序一般有兩種實現方式,一是二進制方式,一是腳本方式。
二進制方式是先將我們編寫的程序進行編譯,變成機器可識別的指令代碼(如.exe文件),然後再執行。這種編譯好的程序我們只能執行、使用,卻看不到他的程序內容。
腳本簡單地說就是一條條的文字命令,這些文字命令是我們可以看到的(如可以用記事本打開查看、編輯),腳本程序在執行時,是由系統的一個解釋器,將其一條條的翻譯成機器可識別的指令,並按程序順序執行。因為腳本在執行時多了一道翻譯的過程,所以它比二進製程序執行效率要稍低一些。
我們上面提到的各種動態語言,如ASP、PHP、CGI、JSP等,都是腳本語言。
按目前的服務規則,虛擬主機網站只能採用腳本語言來實現
腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(javascript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類。腳本同我們平時使用的VB、C語言的區別主要是:
1、腳本語法比較簡單,比較容易掌握;
2、腳本與應用程序密切相關,所以包括相對應用程序自身的功能;
3、腳本一般不具備通用性,所能處理的問題范圍有限。
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腳本就是源程序,就是代碼程序
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腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(javascript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類
㈡ Maya當中如何用腳本改貼圖路徑是不是在workspace.mel里改具體怎麼改改的是哪部分
DirectX 11 Shader 節點的屬性,指定了 MayaUberShader 著色器文件。
要使用該著色器,您必須在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 環境中工作,並啟用 dx11shader.mll 插件。有關詳細信息。
您可以在 Hypershade 創建欄中找到 DirectX 11 Shader。創建著色器後,會自動載入 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中載入並查看自己的 HLSL 著色器。使用 Hypershade 創建 DirectX 11 shader 時,會自動連接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改為載入自定義 HLSL 著色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 著色器。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 1)
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)並將「渲染引擎」(Rendering engine)設置為「DirectX 11」。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必須使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的顯卡。
在面板菜單中選擇「渲染器 > Viewport 2.0」(Renderer > Viewport 2.0)將工作區切換到 Viewport 2.0。
注意您的工作區平視顯示儀現在應指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 插件管理器」(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)並載入 dx11Shader.mll 插件。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 2)
此環境變數將覆蓋互動式和批處理會話的用戶首選項(「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 選項)。
將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 設置為 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 DirectX 11。
提示將此環境變數設置為 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 OpenGL。
注意取消設置該環境變數可再次使用用戶首選項來選擇渲染引擎。
創建 DirectX 著色器
選擇「窗口 > 渲染編輯器 > Hypershade」(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打開「Hypershade」窗口。在「創建」(Create)欄中,選擇「Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader」(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
將創建 DirectX 11 Shader,同時自動載入 MayaUberShader.fx。
按 6 以獲得紋理模式,按 7 以使用場景照明。
提示紋理和非紋理模式均受支持,且所有燈光模式(「使用所有燈光」(Use All Lights)、「使用選定燈光」(Use Selected Lights)、「不使用燈光」(Use No Lights)和「使用默認照明」(Use Default Lighting))均受支持
㈢ 3dmax如何批量修改貼圖名字的插件
1、首先打開3d max軟體,並建立一個這樣的不規則多邊形模型。
㈣ 怎麼修改腳本
我要說的腳本很復雜,但是並不難學習。。。因為復雜所以就不寫上去了,您自己上我這網站上面看看,這是中國的腳本網。。。 http://www.jiaoben.net/article/view.asp?id=83誠心指導,覺得無毒。。。謝謝採納!
㈤ 如何使用腳本更改maya 貼圖路徑
//mel的:
setAttr -type "string" file1.fileTextureName "sourceimages/創意3g.jpg";
//file1.fileTextureName是你所要更改貼圖的節點的名稱路徑
// "sourceimages/創意3g.jpg"是新的貼圖路徑名(當然這里設置了工程目錄,否則你要用完整路徑名)
㈥ 3dmax中怎樣批量修改路徑所指定的貼圖格式(懂MAX腳本語言MAXScript的高人請進)
--通過bmp的路徑構建tga路徑
theFileName = (getfilenamepath bmpFile) + (getFilenameFile bmpFile) + ".tga"
--通過渲染紋理的方式生成對應的tga圖片
thetga = renderMap theTextureMap size:theSize fileName:theFileName filter:true
save thetga
--bmp貼圖對應的文件夾下就會生成同名的tga圖片
--do you want
㈦ 如何使用腳本更改maya貼圖路徑,使用mel或者python 都可以
你這太籠統了,你的有一些基本的要素啊,比如說要不要用戶界面,是你自個輸入路徑里找還是放到默認的路徑里找,切換貼圖的貼圖節點名稱有沒有要求之類的
㈧ 3Dmax的批量修改貼圖命名的腳本怎麼使用
一般都是 通過執行 MAXScript——運行腳本 選擇你所要用的腳本文件,就可以使用該腳本了
㈨ 求高手指點 如何修改貼圖 要最全最詳細的教程
群星stellaris這款游戲有著大量的mod及dlc填充的空間,隨著大家對游戲的熟悉,許多大神們就製作出了修改種族貼圖的mod,今天小編就來為大家介紹群星stellaris修改種族貼圖mod怎麼添加 添加mod教程一覽。 群星stellaris修改種族貼圖mod怎麼添加 添加mod教程一覽:首先是如何創建mod:1、打開游戲,在啟動界面 2、按圖上的提示操作,就會在「我的文檔\Paradox Interactive\Stellaris\mod」目錄下生成你創建的MOD文件夾和一個.mod文件,接下來就是往文件夾里添加東西了。 其次是需要修改哪些文件?1、我們先進游戲的文件夾看,找到common文件夾和gfx文件夾 2、先來看common里需要修改的文件 a) 找到這個species_classes 文件夾 b) 打開它,裡面就一個00_species_classes.txt 文本文件 c) 把00_species_classes.txt復制到你創建的MOD文件夾內(文件夾里要按順序創建common文件夾和species_classes 文件夾),在你復制的文本文件中進行修改 d) 打開00_species_classes.txt,我一開直接用記事本打開沒問題,不過最好用其他的文本編輯器進行修改(最起碼能幫你對齊括弧,不容易出錯)。 e) 如圖修改或不修改 3、接著我們去gfx文件里看看 a) 我們要找到兩個文件夾,一個叫models,裡面是放我們用來替換的肖像的。另一個叫portraits,它的目錄下還有個portraits文件夾,裡面也只有一個文件,叫00_portraits.txt,把它們也按照路徑復制到你創建的mod文件夾里吧。 b) 復制好後,就把你要替換的圖片放進models文件夾里吧。(圖片文件是要dds格式的,關於dds圖片怎麼製作後面說) c) 接著來看00_portraits.txt 文件,內容有點多,但是我們需要修改的不多。 i、先大體說一下這個文件的解構。開頭有三個比較短的代碼塊,這是我們修改肖像用不到的。在往下是兩個很長的代碼塊。第一個代碼塊是用來定義肖像單一的種族的肖像的,也可以用來創建肖像紋理。第個代碼塊是定義肖像多的種族的肖像的。兩個我們都要修改。 ii、如圖打上 自定義名稱 = { texturefile = 「gfx/models/XXXXXX.dds」}這樣的代碼 iii、在往下翻,如果你之前有建新的種族就跳過這步 iv、再往下翻,看到」portrait_grouPS = {」,這里就是我們要到的地方了 v、最後來添加我們自製(或覆蓋)的種族肖像吧 C、打開游戲,勾選上你創建的mod玩吧
㈩ 批量修改3dmax貼圖
可以的,我們最近是在用一個叫「無敵點擊狗」的腳本工具軟體,是支持日常一些批量修改動作,而且要簡單地多。
你可以試一下,無敵點擊狗軟體可以自動滑鼠點擊,自動按鍵模擬,自動修改填寫錄入,其實就是能代替我們手工做各種重復性工作。