㈠ 如何製作平面設計作品印刷正稿
印刷是一個以復制為主要特點的工業,無論傳統印刷還是現代印刷我們都需要一個可以復制的母體,在印刷行業當中稱之為印版,記載了我們需要復制信息的主體以及其他的一些加工信息.如何製作符合不同印刷方式特點的印版是印刷工作者必須掌握的基本技能.
按照常規的對於印刷方式的分類方法,印刷製版同樣可以分為平版製版,凸版製版,凹版製版,孔版製版等等方式,現代製版工藝建立在計算機模擬的基礎之上,製版工藝依賴於對成像原理和技術的深入應用.
傳統製版工藝效率低下,現代製版工藝採用了計算機作為支持手段效率得到大幅度的提升.印刷品質量的好壞固然取決於設計環節,製版的因素也相當重要.
1.1製版歷史與現狀
印刷製版的歷史悠久,在印刷生產環節當中也一直占據較為重要的地位.印刷五大要素印刷機械,印版,油墨,紙張,原稿當中印版的因素是比較重要的.隨著計算機技術的發展傳統製版工藝得到了更新和發展,有許多製版方法已經發生了巨大的變化或被淘汰,但是遺留下來的優點卻被計算機製版所模仿和吸收.
製版方法的分類有:手動雕刻和光學成像,光化學製版,機械製版,電子製版,木刻水印,活字印刷,雕刻,數字製版.
圖象製版技術於19世紀中葉隨著棉膠濕版照相和玻璃網屏的問世,逐步形成了由照相,修版,曬版和印刷等四個主要工序構成的可完成連續調圖象復制的圖象復制工藝格局.我國在1920年代開始引進並應用平版照相製版工藝,1970年代初開始引進電子分機,經幾代人的艱苦努力,逐步創立了具有中國特色和體系完善的電子分色製版工藝,可以講建國後圖象製版工藝大致經歷了三個發展階段. 一 明膠濕版到明膠干版工藝創段;二,電子雕刻凹版
計算機技術的發展使得製版技術直接應用得到了保障,便利的條件和低廉的價格極大地縮短了傳統的製版周期.
1.2製版工藝流程
傳統印刷設計的一般流程:
(1) 設計素材的准備:插圖繪制,攝影圖片准備,文字稿准備.
(2) 設計草稿繪制:版面編排樣式,標題字,圖文混排效果圖.
(3)設計正稿製作:手動排版,照相植字,標題美術字黑白稿繪制,圖形黑白稿繪制,美工拼貼完成.
(4)菲林製作:字稿菲林,圖片分色菲林,手工拼版,完成菲林,交付印刷.
圖1 傳統印前設計
DTP技術的產生與發展.桌面印前設計系統主要由圖像輸入系統,圖文設計與編排系統和輸出系統三大部分組成.它擯棄了傳統的鉛字排版工藝,採用電子出版新工藝,這一變革被人們稱作以"光與電"取代"鉛與火".DTP技術的發展極大地提高了印刷品(特別是彩色印刷品)設計的工藝水準和製作效率,促進了信息的傳播和生產的發展.如今,DTP已廣泛應用於印刷出版業,在技術更新迅速的廣告業更是深入人心.印刷類廣告是平面廣告的主要形式,比如報刊雜志廣告,招貼廣告,郵寄廣告,售點廣告,廣告宣傳冊等等.其設計與製作都離不開電腦印前設計DTP技術.
現代製版工藝由於引入了計算機控制其前期工作正日益趨於相同,人們希望得到統一的處理信息方式,一次製作多次輸出,針對不同輸出方式只需更改簡單的一些控制參數即可.
圖2 現代製版工藝流程
現代製版工藝的好處:
(1)高效率
過去趕制一份平面廣告印刷品通常要跑好幾個地方,比如植字店,製版公司,印刷廠等;從設計草圖到正稿繪制,都需傾注大量人工,且修稿亦等於重復勞動,總之是費時費力.然而,利用電腦圖文製作技術,所有的設計工作可以由一人在同一台電腦上完成,隨時在顯示屏上預見效果,也可以通過列印機打出樣稿校樣,如此,效率大大提高,品質也容易掌握.
(2)容錯性
過去設計一幅平面廣告樣稿如遇繪制過程中的錯誤則需從頭再來,修改起來費時費力.電腦圖文製作技術所提供的大多數設計軟體都有很強的"反悔功能",即使不經意畫錯了,還可以恢復到上溯若干步驟或回到原先存檔時的狀態,無須從頭由白紙開始,具有強大的容錯性.一些圖形,圖像的屬性,如顏色,對比度等都可隨時修改,調整.
(3)准確性
通過電腦進行圖形繪制,圖像處理,文字輸入可以達到傳統方式所無法達到的准確度.對於控制圖形的大小比例尺寸,顏色色號等可以數字輸入,絕對精確.
(4)強大的存儲功能
運用電腦圖文製作技術來設計廣告,最大的好處就是可以完全保存以前設計,繪制的東西,在下次需要再次用到的時候輕易地就可調用,甚至可以隨時復制.
1.3印刷原稿
印刷原稿決定了印刷成品的質量好壞,慎重選擇和處理印刷原稿是製版環節的必須考慮因素.原稿的重要性對於製版過程來講非常重要,起到至關重要的作用.
原稿是指在復制當中保存被復制信息的基礎,彩色圖象復制原稿是基礎,它決定了復制圖象質量的基本輪廓.因此在原稿掃描分色之前應根據圖象復制目的的特點,對原稿的類型,內容,色彩,層次,清晰度及顆粒綜合分析,突出原稿特點,抑制其不足.確定符合復制目的,原稿內容及藝術再現性的工藝參數.
製版原稿是由用戶提供的圖象,圖形和文字等稿件.從原稿綜合構成看有彩色反轉片,彩色透明正片,照片,畫稿,印刷品和實物等六種;從原稿內容看則分為風景,人物,靜物,國畫,油畫,水彩畫等;,
彩色圖象復制中,每一幅原稿都有其藝術特點,分色製版時只有予以足夠重視,才能不失圖象的藝術恃點和風格.如中國畫的焦,濃,重,淡,清;古畫的古樸,穩重,沉著;油畫的色彩豐富,對比強烈,筆觸分明;水彩畫的色調明快,鮮艷,清淡及水韻滋潤;人物稿膚色細膩,層次豐富;靜物,機械,織物的細微質感,精細紋理及形體空間感等.此外當多幅原稿構成一個體系如畫冊,樣本等則還應注意各幅原稿的時代特色,相互協調及整體效果.因而電分製版作業人員只有充分理解原稿的藝術特點和作者創作所追求的藝術效果,才能設計出既忠實於原稿,又能消除攝影處理中的誤差,突出作品的藝術特證和風格的分色控制參數.因此電分製版作業實質上是一次新的藝術創作過程.
簡單地講,圖像的層次感較好就是明暗差別和顏色差別比較明顯,能較好表現不同亮度和顏色的細節,一個圖像的層次是從兩個方面展開的,一個是從亮度層次,也就是在中性灰色的成分上來表現.它反映了一個圖像的明暗細節,構成了圖像的結構骨架,是層次的基礎.在這個明暗結構的基礎上添加顏色就形成了飽和度不同的各種彩色,從而產生了更加豐富的細節結構.如圖 5 — 8 所示.它表示了一個用 RGB 加色形成的某一顏色的成分組成原理.其中公共部分構成了它的灰色亮度成分,而其他部分決定了該顏色的色相,而灰成分和彩色成分的構成比例的多少就決定了該顏色的飽和度,也就是鮮艷程度.
要使一個圖像獲得較好的層次感,一個要求是圖像要有較寬的黑白層次上明暗色調的范圍和彩色層次上最大的色彩張開度,另一個是要求圖像的層次有一個較合理的分布,以最大限度地表 現圖像中最重要的細節.
另外,這里所講的層次校正是針對灰度明暗層次而言的.至於彩色層次的問題將會在顏色校正中提到.在下面的內容中將談到各種類型的層次校正問題.
與印刷適性有關的層次校正
層次校正對於任何圖像都是很重要的,而且對於輸出後進行印刷的圖像則是非常基本的.下面分別敘述兩個基本的校正操作.
1 .圖像的高亮點和陰影點 ( 即白場和黑場 ) 的設置.白場和黑場是一幅圖像上的最亮和最暗的色調值.圖像的輸出類型決定了應如何設置這些點.對於非印刷類型的電子出版,圖像的層次范圍應該包括從黑到白的整個色調范圍,也就是最亮的點設置成為 0( 或 O % ) ,將黑場設置成 255( 或 100 % ) ,或者採用自動調整選項強制將色調分布在整個色譜上.
然而對於印刷和列印輸出而言,情況就不是這樣.在掃描原圖像的層次為全色調范圍 (O %到 100 % ) 時,一般都要求將圖像中的層次壓縮到小於全色調的范圍之內後再進行輸出.究其原因,是由於印刷適性當中的一個重要特性:在印刷圖像的高亮處,一般在 3 %~ 5 %的高亮區域是印不出來的,也就是說 3 %~ 5 %的灰度變成了 O %的"純"白色,也就是紙張的顏色.這樣圖像高亮度區域的細節就會丟失.而相反,在 90 %左右的暗調區域以上都會被印成 100 %的黑色,這樣,暗調細節就會丟失.為了補償這種印刷適性對再現圖像層次的影響,就必須對印刷用的圖像進行層次壓縮,例如,將 0 %的白色壓縮到 5 %的灰白色,而將 100 %的黑色壓縮到 90 %的暗灰色上 .
對印刷用的圖像設置黑白場,一種方法是在掃描軟體中進行前端設置,另一種是用後端圖像處理軟體,如 Photoshop 中進行後端設置.下面以 Photoshop 中的處理為例來說明處理過程,實際上無論前端還是後端軟體的處理都是類似的.
校正的第一步是確定印刷極點,其中高光極點可分成兩種.一種是沒有信息的點,純白紙,稱作為鏡面高光.另一種是攜帶有細節和具有信息的高光點,可稱之為散射高光.這兩種高光都很重要.確定印刷高光極點實際就是尋找合適的散射高光點,用在屏密度計 Info 檢查重要的散射高光點的顏色值,看它是否位於可印刷的范圍以內.如果在范圍以內就不用進行調整,否則就用極點調整工具把它壓縮設置到能夠印刷的最高顏色值上,以使它能被印刷出來.同樣原理,對暗調點則選用需要呈現暗調層次的最適當區域並檢查其值,如果超出可呈現的暗調層次的最深顏色的值,則用極點調整工具將它向亮調處壓縮,使之可呈現出細節和層次.
設置用於印刷的極點的最好方法是使用高光和暗調滴管.在 Photoshop 的 Curves 和 Levels 工具中都有滴管工具,它們的功能如上面所述專門用於設置極點,並對極點之間的色調按極點之間的的范圍進行線性映射.極點顏色值的設置要依照具體的印刷條件而定,一般是使用 C , M , Y , K 顏色值設置.大多數情況下,在白紙上列印時,最常用的 CMYK 高光極點值是 5 , 3 , 3 , 0 . RGB 等量值為 244 , 244 , 244 .灰度等量值為 4 %的點.而暗調極點常用的 CMYK 值是 65 , 53 , 51 和 95 , RGB 等量值為 10 , 10 , 10 .灰度等量值為 96 %的點.
2 .網點增大的補償校正. (1) 網點增大的概念和性質.網點增大是一個重要的印刷適性.其含義是指當油墨印在紙上時,網目調網點的大小和形狀可能會發生改變,這是由於紙張的吸墨性和印刷機的速度引起的,其結果是圖像整體變黑,從微觀上講也就是由於網點增大了.網點增大的程度人們使用"網點增大率"和"網點增大"兩種概念,其中:
網點增大率 =( 增大後的網點大小一原始網點大小 ) %這種定義比較科學嚴謹.而"網點增大"概念是直接使用 50 %網點被增大後的絕對增大量來定義,這種直接反映網點增大量的方法簡單直觀,工藝性較好,因此在諸如 Photoshop 的分色參數定製界面上就是使用"網點增大" (Dot Gain) 的概念來定義的.由於在實際工作中以上兩個概念被經常混淆,因此在設計和輸出的過程中要和印刷廠的輸出中心取得統一的概念.
現在我們以"網點增大率"概念來表述,如表 5 — 1 所示顯示了在不同增大率的情況下,在各個原始網點值的基礎上的增大值.可以看出隨著網點增大率的增加,原始網點值的增大程度就越嚴重.另外可以看出,對具有相同的網點增大率的不同大小的網點,其增大後的網點大小 ( 或者是網點增大的絕對值 ) 基本上是呈現線性增長的關系.在一般的膠印和噴墨輸出過程中網點增大率的范圍通常為 15 %到 35 %之間.
表 5 一 l 不同大小的網點的增大率分布
網點值
5 %
10 %
20 %
30 %
40 %
50 %
60 %
70 %
80 %
90 %
95 %
增大率
l %
3 %
8 %
16 %
27 %
35 %
26 %
18 %
9 %
4 %
l %
我們再回到 Photoshop 等軟體中常用的"網點增大" (DotGain) 的概念來,表 5 — 2 中所示是不同印刷方式下在中間調處的網點增大及其得到 50 %網點 ( 增大後 ) 所需原始網點大小.從中看出如果在印刷時預期網點增大為 10 ,則 41 %的中間調網點大約產生 50 %的網點;對於 15 的網點增大,需要 36 %的網點以得到印刷時的中間調.這些數值對不同的印刷環境會有所不同.
(2) 網點增大的印前補償及 Gamma 校正原理.網點增大的直接效果就是使得印刷和列印的圖像變得層次較暗和顏色較深,特別是中間調的這種效果最為明顯,因此網點增大的補償就變得十分重要了.進行網點增大的補償校正在印前處理中主要通過兩
表 5 — 2 不同印刷方式下中間調網點增大和 50 %網點
f 增大後 ) 所需的原始網點大小
印刷方法
網點增大
原始網點大小
捲筒紙印刷機,銅版紙
15 ~ 25
36 %~ 30 %
單張紙印刷機,銅版紙
10 ~ 15
4l %~ 36 %
單張紙印刷機,膠版紙
18 — 25
35 %~ 30 %
新聞紙印刷
30 — 40
28 %一 25 %
①用 Photoshop 中的 Curves 工具來直接校正改變圖像中的數據是最快和最容易的方法.同樣也可以用前端掃描軟體中類似的工具來設定掃描採集映射曲線以獲得經過補償的數據.其補償方法如圖 5 — 9 所示.例如,假設網點增大為 10 ,則對色調曲線上 50 %的點設置控制點,將該點調到 40 %的調子處.那麼掃描和加工的圖像在中間調時看起來比原圖要亮一些,但在印刷 ( 或列印時 ) 時, 40 %的點將變暗到 50 %,就像原稿一樣..用這種方法掃描及修整後的圖像應在文件名當中反映出來,如州 p / 10 . tif 之類,以便輸出和管理.
②另一種補償方法是以 EPS 格式存儲輸出傳遞曲線並在輸出時由 RIP 作出校正處理.在 Photoshop 中選擇 File / Page Setuo( 頁面設置 ) ,再選擇 Transfer Function( 傳遞函數 ) 按鈕,則有如圖 5 — 10 所示的類似 Curves 的曲線映射工具,並可按不同色調將校正要求的網點百分比填人各個色調值的修改方框中.然後選擇 EPS 存儲格式並點擊" Include Transfer Function' ' ( 包括傳遞函數 ) 按鈕,以 EPS 格式存儲.在這種校正中圖像信息不會改變,但文件中嵌入了傳遞函數,以供 RIP 軟體在輸出時以上述同樣的方式對網點增大進行補償.
1.4印前處理
1.4.1圖像
圖象信息是指用一定的技術手段採集圖象信息,並對其進行某些分析與變換,從而獲取所需住處的過程.圖象信息處理方法主要有兩大類:(一)光學圖象信息處理,即用光學的方法對模擬圖象進行某種特殊的光學變換,這是一種最典型的模擬圖象信息處理,但本書不對其進行討論.(二)數字圖象處理,即採用計算機對圖象進行變換和解析.這里的數字圖象信息又分為模擬電信號純數字信號方式兩種形式,隨著技術的進步,數字信息方式已成為主流.
通常計算機對圖象信息的處理有以下三個主要目的:第一是圖象質量的改善(簡稱象質改善),即對圖象的灰度進行某些變換,增強其中的有用信息,抑制無用信息,並以適當方式輸出,使圖象的視覺質量改善,便於人眼觀察理解和進一步處理,這是本書的研究重點.第二是模式識別,即採用一些特殊手段提取,描述和解析圖象中所含的某些特徵或特殊信息,如圖象的頻譜特性,灰度特徵,邊界特徵,顏色特徵,紋理特徵,形狀特徵,拓撲特徵及關系結構等,從而實現圖象的自動識別.第三是圖象重建,即從N維圖象的投影信息或微波全自信息(N-1維信息)通過一定演算法重建N維圖象的技術.
圖像是由彼此相鄰的彩色像素所組成,其效果如同用小方塊拼成的圖案一樣,彼此間有固定的位置和不同的顏色.圖像媒體的最大優點是非常適合於表現連續調變化的各種景色,人物等自然模擬信息,並能夠做到從顏色和層次的各個方面來完美地再現它們.
對圖像的處理,從幾何尺寸的放大和位置的旋轉到對圖像信息的各種變換處理,可以說是五花八門,無奇不有.而由此產生的效果可以說是豐富多彩而層出不窮,給我們的視覺帶來了極大的震撼力和新意.然而,就其反映圖像本質的處理,以下兩種最為明顯:其中之一是對一幅圖像的放大和旋轉.做這種處理後,圖像的邊緣就會變得粗糙,這主要是因為圖像是由固定數目的像素組成的緣故,放大圖像只是把像素的尺寸放大了,像素顆粒變得明顯 了.另一種處理就是在圖像軟體中作為最有標志性的兩種操作:即"選取"操作和"圖層"操作.由於構成圖像的像素是一個有嚴格位置和順序安排的陣列,只要是對圖像做模擬處理,這種陣列的安排就不能被打亂.然而在做圖像加工時,可能需要將圖像中的反映某一畫面形象的像素陣列區域選取出來,並進行加工和創意等處理,例如將一個圖像中的孩子形象和另一個圖像中的鴨子形象分別取出並合並在另一個背景圖像上.這時就需要將這些由像素形成的"形象對象"分別使用"選取"操作來選中這些像素,並安排在不同的"圖層"上,並利用不同的"層"來對這些"形象對象"進行重新拼接,而各個"形象對象"范圍內本身的像素陣列順序並沒有被打亂.
1.4.2圖形繪制
矢量圖形在計算機當中的繪制可以得到精美的輸出效果.廣告插圖的宗旨在於服從商品經濟社會的需要,有明確的促進商品推銷的目的,這是繪畫性的廣告插圖與書籍插圖等繪畫性藝術的根本區別.
在廣告設計領域中,隨著科學技術的進步和攝影技術的發展,多姿多彩的各種攝影照片已逐漸取代插圖的位置,占據視覺表現的主導地位.但手工繪制的插圖仍然佔有一定的位置,展示著獨特的魅力.
大批優秀的廣告插圖畫家,其創造性的藝術勞動使廣告插圖在藝術性,表現力等方面都比以前有了長足的進步.廣告插圖,名家輩出,風格多樣,展現了嶄新的藝術風貌,成為引起人們注意和樂於接受的新時尚,因而立於不敗之地.
多種藝術形式各有長短,在真實地反映對象上,彩色攝影給人的可信度是其它藝術形式不可比擬的,但在創造藝術形象的隨意性和藝術的取捨與強調上,繪畫的手法則大有自由馳騁的天地.
插圖的表現形式基本上有下列二種:
1.繪畫:運用繪畫的藝術形式將廣告內容的傳達予以視覺化的造形.這是一種直觀形象的視覺語言.具有自由表現的個性,有很大的創造餘地.利於創造一種理想的氣氛,表達不同的意境與美感情趣.
2.漫畫:當今流行的一種具有誇張和幽默感的藝術形式,恢諧風趣.看後令人回味無窮.
設計成功的廣告插圖首先應該是簡潔明確的,畫面構成單純集中,對准訴求目標.其次,一般只應該有一個單一的主題,不宜作更多內容的表達或多目標的訴求.這樣觀眾才能在不經意地瀏覽廣告畫面時,一眼抓住畫面的重點,理解廣告表達的主題.廣告插圖設計的人物與場景,必須針對目標消費者的心理特點和審美意識,不能相互脫節或背道而弛,應該以目標消費者最關心的人物和場景為訴求形象.這樣才能使他們見後產生預期的心理反應.
矢量圖形 矢量圖形不像光柵圖像那樣由像素組成,而是由一個個相互獨立的圖形對象組合而成,而這些圖形對象又是由標記點,線條,面,體等幾何元素和填充色,填充圖案等構成.
1.4.3文字
文字設計意為對文字按視覺設計規律加以整體的精心安排.文字設計是人類生產與實踐的產物,是隨著人類文明的發展而逐步成熟的.進行文字設計,必須對它的歷史和演變有個大概的了解.
世界各國的歷史盡管有長有短,文字的形式也不盡相同,但世界文字的發展歷經悠久的歷史長河之後,逐步形成代表當今世界文字體系的兩大板塊結構:代表華夏文化的漢字體系和象徵西方文明的拉丁字母文字體系.漢字和拉丁字母文字都是起源於圖形符號,經過各自幾千年的演化發展,最終形成了各具特色的文字體系.
漢字仍然保留了象形文字圖畫的感覺,字形外觀規整為方形,而在筆劃的變化上呈現出無窮含義.獨立的漢字都有各自的含義,在這一點上和拉丁字母文字截然不同.因而在漢字的文字設計上更重於形意結合.
拉丁字母文字由26個簡單字母組成完整的語言體系,拉丁字母本身沒有含義,必須以字母組合構成詞來表述詞義.其字母外形各異,富於變化,在字體整體設計上有很好的優勢.
文字發展的歷史也是文字設計的歷史,在文字結構定型以後,文字設計開始以基本字體為依據,採用多樣的視覺表現手法來創新文字的形式,以體現不同時期的文化,經濟特徵.印刷技術的發明和歐洲文藝復興,極大地推動了文字設計在技術與觀念上的改進,人們開始講究藝術效果與科學技術的結合,出現了一種符合人們視覺規律的數比法則與強調色彩,形態,調子及質感的設計字體.工業革命時期,文字設計在商品銷售,文化教育和傳播科學技術方面發揮了空前的作用.印刷技術的發展加速了文字設計的多樣化,由英國人發明的黑體字在字體的形,比例,量感和裝飾上作了新的探索.各種符合時代特徵的流行字體大量產生.
1.4.4排版及其軟體
排版設計亦稱版面編排.所謂編排,即在有限的版面空間里,將版面構成要素--文字字體,圖片圖形,線條線框和顏色色塊諸因素,根據特定內容的需要進行組合排列,並運用造型要素及形式原理,把構思與計劃以視覺形式表達出來.也就是尋求藝術手段來正確地表現版面信息,是一種直覺性,創造性的活動.編排,是製造和建立有序版面的理想方式.排版設計是平面設計中最具代表性的一大分枝,它不僅在二維的一面上發揮其功用,而且在三維的立體和四維的空間中也能感覺到它的效果,如包裝設計中的各個特定的平面,展示空間的各種識別標識之組合,以及都市商業區中懸掛的標語,霓虹燈等等.
排版設計是平面設計中重要的組成部分,也是一切視覺傳達藝術施展的大舞台.排版設計是伴隨著現代科學技術和經濟的飛速發展而興起的,並體現著文化傳統,審美觀念和時代精神風貌等方面,被廣泛地應用於報紙廣告,招貼,書刊,包裝裝潢,直郵廣告(DM),企業形象(DI)和網頁等所有平面,影像的領域.為人們營造新的思想和文化觀念提供了廣闊天地,排版設計藝術已成為人們理解時代和認同社會的重要界面.
隨著世界高新科技的發展和信息社會的到來,催生出了各媒體間的發展與更新.電子媒體傳遞的多樣化,已成為當今最具吸引力的版面構成因素.作為現代設計藝術的排版設計已成為世界性的視覺傳達的公共語言.這種採用簡單明晰的字體,圖形和符號,用以打破民族間語言隔閡的設計,加快了信息的傳達,以期相互融洽 ,相互交流,相互推動,共同構築版面的新格局,新概念.
蘋果Macintosh 系列微機常用的矢量繪圖軟體是Illustrator和Freehand.PC 系列及兼容微機常用的矢量繪圖軟體是CorelDraw.Corel公司推出的Coreldraw9.0中文版集繪圖與排版功能,具有很強的兼容性,幾乎支持所有的圖形圖像格式,且完全支持電腦分色製版,是目前較為流行的繪圖拼版軟體.矢量繪圖軟體常見的基本工具有筆(直線,曲線),幾何圖形(如圓形工具,矩形工具,多邊形工具)工具等,通過輔助線,數字精確輸入和形與形之間的結合,接合,修剪,相交等輔助作圖方式精確繪制出任意復雜的矢量圖形;通過選取或數字輸入控制圖形的色彩,印刷色號(CMYK);利用軟體自帶圖庫或自行設計的圖形來進行圖案填充和紋理填充;文字的輸入,變形和特效美術字的製作等.
排版軟體是將文字和圖形,圖像組合在一起,並可以對它們 進行精確的編排和設計.排版軟體的操作功能十分強大,從精 巧的定位處理到出血,陷印等十分專業的設計處理,可以說是 無所不有,簡直就像是傳統的印前製版工藝系統的電子翻版. 在眾多的排版軟體中,PageMaker是一個非常優秀的專業級的經 典軟體.本書中就以它作為代表來論述.另外,排版軟體的輸 入接受能力和輸出控制功能部分,可以講是所有各類平面設計 軟體中功能最為全面的,因為它的結果是直接面向輸出的.而 上面其他兩種軟體的結果可以只作為排版軟體的元素而不直接 用於輸出列印.
1.5解釋輸出及打樣驗證
1.5.1版面描述語言
印刷印前設計軟體生成的文件格式多種多樣,需要一個統一的標准.頁面描述 將圖像,圖形,文字組合成一個版面就構成了版面描述數據.一張單獨的照片,將它用圖像數據描述就可以了,但如果有幾張照片,這些照片又要保持一定的位置關系,就必須有一些數據來說明這種關系,如果再加上圖形和文字,它們的關系就更復雜了.帶有描述關系的數據的格式有許多種,有經典的語言方式,如 P0stScript 語言,比較容易閱讀,但不容易加工;也有現代的節點一指針方式,如 HrrML 語言,雖不便於人工閱讀,但有利於計算機加工.
語言式描述是一維流式結構,看過上文才知下文.因此它的閱讀和解釋非常緩慢,無法快速地跳躍式地編輯.而節點一指針式是多維結構,可以快速地沿指針檢索到地方,或通過交換節點的次序來改變元素的疊放順序.節點一指針方式的數據都是以二進制整數或浮點數方式存放,佔用空間小,讀出就用.而語言方式卻要進行格式翻譯,速度慢得多了.節點一指針方式不僅在版面描述上使用,而且在圖像,特別是圖形數據上也廣泛使用.版面描述數據的復雜程度不僅取決於版面的復雜程度,更取決於軟體的復雜程度.
1.5.2色彩管理
早期的電腦系統是沒有色彩管理這回事的,直到九零年代蘋果電腦推出了ColorSync 1.0色彩管理,但都局限於蘋果設備之間的色彩控制.到九三年國際色彩聯盟(Interational Color Consortium)成立,制定了開放式色彩管理規則——ICC,令色彩在不同牌子的電腦輸出/輸入設備能互相溝通,產生理想及一致的彩色製作.之後蘋果電腦系統,微軟視窗系統及升陽電腦系統等相繼支持ICC法規,使一個數碼彩色檔案不單在不同設備輸出一致辭的色彩,甚至在不同的電腦系統也獲得相同的效果.ICC法規使色彩管理能兼容不同設備及電腦系統,消除從前桌上出版之色彩控制困難.
Postscript色彩管理模式
大多數色彩管理軟體工具於輸出前已將圖像色彩修正,但Postscript之色彩管理方式是於輸出時才進行,把RGB色彩轉為理想的CMYK色彩.第二代Postscript亦支持ICC色彩管理. 另外,大部份色彩管理系統普遍使用CIELAB作為參考色域,但Postscript是利用CIEXYZ作為參考色域.(CIEXYZ與CIELAB基本沒有分別,同樣代表人眼之色彩范圍,是CIE分別於一九三一年及一九七六年發表的標准.) Postscript色彩管理是採用Color Space Array(CSA)及 Color Rendering Dictionary(CRD), 相對地分別等於來源特徵檔(Source Profile)及(output profile).有些色彩管理系統使用別的名稱代表來源及輸出特徵檔,此點讀者要小心.
Postscript有三種色彩管理輸出模式:
模式(一)-----在電腦平台內轉換色彩 輸出驅動先將圖像色彩轉
㈡ 關於印刷廠的排版工作,請問什麼是排版,排版工作怎樣做的
1、排版是指將文字、圖片、圖形等可視化信息元素在版面布局上調整位置、大小,使版面布局條理化的過程,按照稿本把鉛字、圖版等排在一起拼成書報的版子,以供印刷。
2、印刷廠的排版工作
①前期圖文設計
②將設計發給客戶校對修改,等 客戶定稿鑒字
③出片、打樣再讓客人審最終稿
④ 拼版、曬版PS版
3、排版范圍:書刊雜志、各種書籍、現在的排版公司主要服務出版社和書商。排版除了傳統印刷品之外還包含電子書、電子雜志等。
(2)廣告印刷行業前端擴展閱讀
印刷廠工作流程
1、 客戶網上或熱線咨詢
2、 專業業務人員上門溝通
3、 簽訂印刷加工合同交預付款
4、 前期圖文設計
5、 客戶校對修改
6、 客戶定稿鑒字
7、 出片、打樣再讓客人審最終稿
8、 拼版、曬版PS版
9、 上機印刷
10、 後期加工
(1)、裝訂(膠裝、精裝、騎馬訂、平訂、簡裝、粘面)
(2)、折頁(二折、三折、四折、五折等)
(3)、覆膜(亮膜、啞膜)、上光、過油(局部、全部)、UV(局部、全部)。
(4)、普通捫切(直角、圓角、圓、橢圓)、異形捫切、燙金(金、銀)、起凸
(5)、裱糊(信封、手提袋、包裝盒、精裝書封皮、卡盒)
11、 成品檢驗
12、 成品包裝運輸上門
㈢ 印刷前端 是啥
印刷前段是設計,製版。
㈣ 廣告行業 常用的印刷工藝有哪些~~~
問對人了,我就是做廣告設計,印刷行業的!
1.菲林!就是膠片,是印刷中不可缺少的一環。使把電腦的數字信息轉化成物理信息的關鍵步輳。
不過現在數碼印刷蠢蠢欲動,相信過不了多久菲林這東西就要功成身退了
2.假設我正在做雜志的封面,但我做完了印刷場說不能印,說解析度太低
我用的是默認的72DPI,後來知道不行
但實際需要的DPI是多少呢?
掃描解析度(dpi)=加網線數(lpi)*放大倍數
報紙:85lpi
彩色雜志:133,150或是175lpi
美術畫冊:200lpi
一般書的封面設為300-350dpi就足夠了~~
3.在PS中,一個圖象尺寸大小是103MM*103MM(包括出血)
那麼儲存為TIFF後,導入到AI後,頁面設置多少?
角線是用專色?103mm, 角線為套版色(即4色)
4.什麼叫做反轉片?
也就是正片,而一般照相機膠卷的照片是負片,
反轉片就像幻燈片一樣,能在膠片上看到原本的色彩。
5.把RGB轉成CMYK時在photoshop和acdsee里看顏色差異大,印刷後以哪裡的顏色為主呢?
接近photoshop多一些,但是也不是完全吻合。
6.單色印刷的圖片需要多少DPI?
單色的若是BITMAP格式的話建議最少1000DPI,若是灰度的話300就夠了!!!150dpi做報刊印刷還差多,銅版的也要300dpi!!
7.套印、 疊印、陷印如何區分?
疊印:就是先印一種顏色,再在上面印另外一種吧
陷印:兩種顏色交接的地方在不做陷印的時候可能會在印刷中有偏移,產生白邊或顏色混疊,陷印就是在交接的地方用這交接的兩種顏色互相滲透一點,就不會產生白邊。
8.C:100 M:0 Y:0 K:0 列印出來的顏色好淺,還發綠,改成什麼樣的值才能好些呢?
列印機的是「墨水」,是水性的,印刷用的是「油墨」,是油性的,正確的顏色是列印不出來的(相對於印刷顏色),可以比較接近,但因為是水性墨水,所以無法達到油性油墨的光澤和飽和,而且因為紙張的不同而顏色不同。所以千萬不要看列印稿來定顏色,這個你要對客戶解釋清楚,如果客戶要知道准確的顏色,可以拿色標書給他看,指出是哪一個顏色,正確的顏色是在輸出非林打樣後的打樣稿。印刷廠也是根據打樣稿調色印刷的。
9.以下是數字印刷流程的圖解,比較清晰易懂。
這好像只是數字印刷的一種方式,因該稱為數字介入印刷.
還有兩種較常見的數字印刷方式: 電腦直接製版和電腦直接印刷
它們在工藝流程上的主要區別見下表
---------------------
數字介入印刷 圖片和文字 -> 電腦排版 -> 電腦拼大版 -> 出菲林 -> 曬ps版 ->印刷
電腦直接製版 圖片和文字 -> 電腦排版 -> 電腦拼大版 -> 出ps版 ->印刷
電腦直接印刷 圖片和文字 -> 電腦排版 -> 電腦拼大版 -> 數字式輸出(印刷)
-------------------------
以上可以看出三者的區別只在於輸出至印刷的部份,由於數字介入式印刷的後期設備與傳統印刷是一樣的,相對的投資較小,技術較成熟,所以被廣泛應用.
後兩者雖然有很多優點,但從電腦到印刷之間的工序越少,需要修改時的成本就越高(不管哪種印刷製版方式,要修改時都是越到後期,改錯的花費越大)
以上如有遺漏,還請眾網友及時指出
對於不同的印刷機是有不同的轉印介質的,不過好象是比較新出的印刷機使用的介質比較先進。
由於後兩種我沒有接觸過,所以沒有介紹,只介紹了使用最多的第一種,其實第一種是浪費最多的,但普遍使用第一種,所以還是先介紹第一種吧,
根據朋友的介紹,第一種在印刷中會浪費30%以上的印刷紙張,就是說印出來的有30%以上是無法裝訂成成品的,這種比較傳統的印刷流程、方法一定會被更先進的印刷流程、方法所代替的。
如果設計出的圖片是用列印機列印出來或通過網上傳播當然是問題不大的,但拿去印刷卻是另外一回事,可能做出來的圖片看上去很不錯,但卻可能無法印刷出來,或印刷出來的色彩與屏幕上看到的大相徑庭...
當然,我說的前提是我們都有是用MAC做(PC.....NO..NO),成品圖片足夠大(色彩才不會損失)只要做好自己設計的本職工作後面的事交給他們去做,不然他們吃什麼....
1。注意圖片要280DPI以上,具體還要看紙張,一般報紙150DPI,雜志為300DPI,紙張好點的雜志可以用350-400DPI
2。圖片用CMYK,這個我就不用在說了吧
3。注意補露白
4。刀線用專色
5。交給輸出中心要把文件給全,不要漏了連接的文件
6。如果有特殊的字體,最好轉成圖形
自己能做的就多做一點吧,自己做了總放心一點,因為有的輸出中心是不檢查的。
露白就是由於印刷時沒有套准或說套的不夠准而再色塊拼接的地方露出一條沒有油墨的白線。由於很多印刷廠是手工套準的,露白很難避免。
還有就是顏色的關系,如果C,M這兩個顏色的色塊在一起,印刷的時候產生的露白就特別的明顯。一般在相鄰色塊用不同的色版,就象左邊一個用M,Y兩個色版組成一個紅色,而右邊只有C色版而沒有一點的M,Y的成份的蘭色,這種情況才出現露白。
所謂補露白,就是在兩個色塊間加上一條有兩邊色彩的極細邊緣,如果拿上面的來舉例,那就是用C,M,Y來做這個邊緣了。
還有一般黑色的文字可以做陷印(疊印),還有在PHOTOSHOP中是不做也不能做補露白的(特殊要求除外)。
10.露白和補露白?露白:
首先,印刷是用CMYK4個顏色一個一個色版打的
因為這4個顏色都是人工套出來的
所以難免有些不準的
如果兩個相鄰的色塊,用了不同的色版
那可能會有一絲沒有對齊,而造成沒有油墨
這個做的很誇張,基本就是這個意思了
高檔印刷對漏白很講究,但是一般設計作品並沒有太多的限制,盡管按你的思路去設計好了。
矢量軟體,還有PAGEMAKER QUARK等排版軟體有補露白的功能
但也要自己去選的,因為有些時候選了會有其他影響的
11.在送盤到輸出中心去前,可將用到的圖片一起拷貝到盤里,這樣即使原稿在輸出中心打開時發現圖片有撕裂現象,輸出中心也可調整.
12.書脊計算公式
印刷廠專業書脊計算公式
0.135 X 克數 / 100 X 頁數(特別注意:是頁數不是碼數) = 書脊厚度(單位是 MM)
補充一下: 克數就是紙張的重量,如 128g銅版、157g銅版、60g膠版,其中的數字就是克數!!!
㈤ 廣告公司 傳媒 印刷這三者有什麼聯系沒有.有什麼區別.
首先呢,三者都是屬於"廣告"這個大行業的.如果要細分的話大致有這些區別:
廣告公司:因為我是開廣告公司的,所以平時有印刷,噴繪,戶外製作,廣告發布這些的業務,我是來者不拒的.但是對於廣告公司來說主營的業務是為企業客戶提供銷售推廣輔助方案,說得簡單一點,也就是提供一些文案寫作(寫廣告語之類),圖象處理(設計廣告圖,電視片,動畫片等等).從這個定義出發,印刷廠和傳媒公司就成了廣告公司的下一流程企業.簡單的說,客戶由於要做廣告,所產生的印刷、噴繪和媒體發布的單子就由廣告公司發包給印刷廠和傳媒公司了。
傳媒公司:擁有並維護一定媒體資源的企業。他的定義就是為需要做宣傳的企業提供一個「大喇叭」,幫企業吆喝.比如說新浪啊,西南國際啊,分眾傳媒等都是.
印刷廠:這個就不用我多解釋了吧.
簡單地舉個例子:比如說有一家做傢具的企業需要做產品宣傳.他首先就找到了某家廣告公司,比如說我的公司吧.廣告公司會幫他進行分析,找到適合他的宣傳方式,比如說在小區內做電梯廣告.然後我就會讓人去這家企業做一些產品拍攝,製作成精美的圖片附上優美的廣告語.緊接著我就去找提供電梯廣告的那家傳媒公司,比如說分眾傳媒吧,跟分眾談好廣告發布的時間、位置和價錢。最後,我找到印刷廠,讓印刷廠把我設計好的圖片印出來,我讓人貼在電梯裡面。
寫得好辛苦啊,希望你能明白。
㈥ 數碼印刷這個行業前途如何
數碼印刷還是很有優勢的,數碼印刷的快捷高效已經成為主流,相比傳統印刷優勢會越來越明顯。
現在你做的數碼操作工,和你平面設計的想法來說是很有差距,不過你如果知道後期的機器操作在做平面設計的話上手會很快。
用本人的觀點來看,寧做排版工也不做設計,寧做印刷工也不做設計,設計的人傷不起啊!
㈦ 做廣告業務還是印刷的業務
印刷從業者來答:
1,廣告業務和印刷業務本質上屬於兩個不同又有著千絲萬縷關系的行業。廣告屬於前端設計,針對的是終端客戶,工作環境相對不錯;印刷屬於後端生產加工,針對終端客戶和大多渠道商(廣告設計公司、文印店)工作環境相比廣告要差很多,同時避免不了有污染。
2,你之前做的是廣告業務,如果想進一步提升,建議你邊學習邊繼續努力做廣告,建立一定的客戶資源後做起來比較順手。而印刷來說,一是需要廠房、設備、人工,相對支出很大,而且目前的形式環保查的越來越嚴重不太好做。
做好了廣告,你就有了自己的平台,可以選擇不同的印刷廠壓價。就我們目前的情況來看,做的最好的,並不是印刷廠,而是印刷平台。
㈧ 廣告印刷行業好不好
【廣告印刷】這兩行業是賺小錢的;【室內設計】是賺大錢的。怎麼取捨就看你了。