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劇情類腳本策劃方案

發布時間: 2022-06-26 07:37:24

Ⅰ 游戲劇情策劃範文

1
游戲策劃文檔

一、概述

1. 1 .
游戲名稱

冬日火

1. 2.
游戲類型

MMORPG
游戲

1. 3.
游戲內容


2999
年,機器帝國和人類為爭奪地球每塊領地和資源設施為主
線,雙方各有不同類角色執行支線任務展開對戰。

1. 4.
游戲特點

a
.畫面寫實,超炫的光感,槍戰,爆炸較為真實電影拍攝效果;

b.
超炫的真實模擬聲效,游戲錄制更重生物和槍戰,爆炸聲效,給
予電影式的游戲體驗。

1. 5.
游戲風格


3D
的游戲,視角為第
1
人稱和第
3
人稱轉換,有
360
度旋轉視
角,寫實,模擬電影視覺。

Ⅱ 短視頻製作的策劃方案如何寫

短視頻製作的策劃方案如下:
1、先寫一個梗概,確定主題內容。
確定主題內容說的就是鎖定目標群體,要搞清楚寫的東西是給誰看的,根據受眾需求決定腳本的主題。
想要成為一名及格的剪輯師並不簡單,需要有足夠的耐心和興趣來支持,建議大家先領取個限時免費學習剪輯的名額,做一個初步了解會對你的職業發展更加有幫助→點擊領取限時免費學習卡
2、接著寫製作大綱,內容要充實。
基本主題確定後,就要開始搭建腳本框架。這個框架的核心是故事,以故事的形式包含:角色、場景、事件。由於目前我們寫的腳本是供短視頻使用,所以需要在有限的文字內,設定類似於反轉、沖突等比較有亮點的情節,突出出題。
3、進一步填充大綱的內容,豐富其中的細節,形成完整的文案。
都說「細節決定成敗」,對於短視頻也是如此。一個好的短視頻和一個壞的短視頻可能有相同的故事大綱,兩者之間的真正區別是細節是否在移動。如果主題是樹干,框架是樹枝,細節是樹葉,我們可以用樹葉來判斷樹是否健康。
關於短視頻的製作可以到天琥教育進行學習,天琥採取線上+線下相結合的教學模式,線下面授教學,線上點評作品,線下講師一對一輔導,讓學員對重點難點理解得更加透徹,線上可以與全國78家校區同台競技,增進學習積極性。

Ⅲ 一款RPG游戲中的劇情腳本應該怎麼實現

對於腳本系統工程師,需要實現若干工具,包括不限於:
腳本編輯器……記事本磕磣了點
腳本編譯器……生成腳本二進制文件
腳本載入器……將腳本文件載入入內存,並完成解析,准備後序執行
腳本解釋器……這部分是最復雜的,維護所有腳本指令到實際程序函數的映射,維護全局腳本變數(一個最重要的變數是當前腳本行標),根據當前腳本所在行,調用對應函數,並打入參數,最好還有一定的錯誤追蹤功能,便於腳本策劃使用

腳本工程師需要提供給腳本策劃,一套工具,包括不限於:
腳本編輯器……記事本磕磣了點
腳本編譯器
腳本指令列表
腳本參數列表
場景編輯器最好支持觸發器編輯,沒有太磕磣

最好還有,帶有上下文的腳本調用範例
因為很多指令是需要按順序調用,以及需要一定的上下文

腳本指令是核心
大概分成如下幾類:
抓取類指令:抓取游戲各種狀態,抓取游戲對象,抓取游戲對象狀態,這些是腳本執行對象和判斷條件
判斷類指令:判斷對象狀態,數值,觸發器等
「動作」類指令:執行動畫,切換游戲狀態,執行對象位移,刪東西加東西等
變數類指令:設置變數,清除變數,便於進行任務管理

原則上講,游戲開發的所有代碼都有可能轉化為腳本指令,這取決於策劃有多大腦洞

一些有趣的東西:
腳本觸發戰斗切換及返回
戰斗中執行腳本再返回戰斗
腳本指令包裝,生成復合指令
AI腳本
腳本嵌套調用
……

有一套書叫《游戲腳本高級編程》
但是玩的太復雜了,不是大廠,單一項目很難有那麼多資源搞
簡單就好

Ⅳ 短視頻的策劃方案如何寫

方案目的做這個短視頻賬號,或者賬號矩陣,是為了什麼。這個需要和具體的產品或者服務相結合。如果有能變現的產品和服務,就需要把在短視頻賬號運營當中體現出重點要轉化的產品或服務。相比圖文類自媒體內容,短視頻內容變現的路徑更短,更直接。關於內容變現路徑的問題,曾經在網路上有專門的討論,大概意思是說,你瞧不起的那些吃貨主播,比你辛辛苦苦寫文章掙錢更多,更快。方案目的要唯一,要具體,要純粹。賺錢與情懷一般來說是沖突的,要有所取捨。

Ⅳ 優秀的游戲劇情策劃該具備怎樣的條件

很多人認為劇情策劃必須是文筆極好,讓玩家玩游戲的時候,有一種真正角色扮演(rpg&mmorpg)那樣感覺,這是對的!但是如果這樣就可以做一個好的劇情策劃,那遠遠不夠。

劇情策劃和關卡策劃在有些公司是分離的,我這里是合並一起說明。

1、首先劇情策劃和主策劃需要一起為這個塑造一個背景,例如是架空歷史、未來、還是古代。這個是最無門檻,但是也是極具技術含量的工作。大家可以在多玩或者17173、766等看看,玩家首先對游戲的了解就是從游戲介紹開始。
這時候劇情策劃是十分重要的,首先要考慮到主美的資源,是否擅長該類風格,這對場景美術、npc美術、技能光效都是有較大影響的。非要弄一個美術不擅長的畫風,讓擅長三二頭身比例的,去畫科技類的,到時候畫出來大家不滿意,效率低下,則可能扯皮。
其次整個游戲的劇情背景,也要考慮到程序。游戲往往是有自己的引擎的,不能因為劇情策劃自己喜歡武俠風格,非要讓程序修改引擎。當然這個可能性不會大。
最後就是要充分得到主策劃和系統策劃的意見。
劇情策劃可以從一些現有的數據報告看看,例如目前武俠風格是最受玩家歡迎的,但是同時也是同類競品最多的。要綜合考慮。

2、劇情策劃並不是編劇情,他涉及到玩家的體驗路線,例如地圖的流程,不能讓玩家做一個任務跑n個地圖,導致必須依賴「自動尋路」這樣的系統很受重視。也涉及到了玩家在技能、任務裝備獲得、何時介入組隊社交、幫派社交等游戲整體進程的綜合考慮。

3、劇情策劃坦白說,並不會像很多入門劇情那樣,可以編出一些驚天動地感人肺腑的情節。例如當時魔獸世界,很多人是直接把很長的對話直接關閉,看任務要點提示就好,魔獸的任務對白十分長。後來魔獸做了一個改變,強制要求看完對話。
但那是魔獸,他有品牌,他是外國人的策劃。中國玩家功利性極強,不是為了玩而來,是為了爭而來。所以劇情對話不可能很長,劇情策劃的文學發揮空間也十分有限。
因此,劇情策劃的很多工作,還是要注意規劃玩家的整體體驗流程。

4、對於劇情策劃是否需要腳本能力。我個人認為稍懂即可。腳本策劃工作量也不小,他需要與程序談如何多開放一些介面,實現更多腳本功能,例如lua。劇情策劃我傾向於安排劇情就好,具體執行讓腳本策劃做。劇情策劃把怪物在地圖編輯器(不知道其他人做的游戲是不是這樣功能劃分)安置好,包括傳送點、腳本觸發點等。

5、劇情相關許可權
根據我以前的個人習慣,我習慣大膽放權。在以前的項目里,劇情策劃可以管理到執行策劃安排雜活、設計腳本劇情叫腳本策劃做、叫系統策劃某些地方做一些功能的規劃調整。另外對於游戲音樂,這些都是劇情策劃可以定的,主要聽取主策劃、主美(審美好)、劇情策劃的意見。
當然各模塊的相互協調和妥協支持的,絕不是說劇情策劃是老大。系統策劃比較牛一些。

最後閑扯一些關於劇情策劃。目前劇情策劃做的比較 好的我首推劍網3,從門戶站來看,確實又不少膾炙人口的情節。當然劇情做的好,肯定是需要腳本策劃、系統策劃、程序和美術的大量支持的。
其他類似永恆之塔這些的,說真的都不怎麼樣。

另外一個關於cg。目前很多劇情策劃大量運用了cg。我比較反對這個。客戶端包大了,各部分工作量也大了,貌似豪華無比,實則過於浪費時間、浪費金錢。

近期即將推出《劍靈》,這個游戲我玩了一下,劇情策劃的功力蠻強的,比之前的棒子游戲有了很大進步。

另外劇情策劃可以多玩玩仙劍單機,他們的劇情某角度來說,十分佩服,例如邵芸(仙劍企劃,現古劍奇譚企劃,應該就是劇情策劃頭頭的意思)。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
補充一些關於策劃的想法:
其實策劃真不是玩家想像那樣。很多玩家以為客服是gm,其實不是,他們只有服務反饋的許可權。那策劃呢,也不能算gm,因為很多想法要聽主策劃,或者與程序主美相互妥協的,大家的目標還是要把游戲做好,讓用戶滿意。而不是策劃任意馳騁的空間。
很多游戲愛好者,想做游戲策劃,認為之前很多東西現在做了策劃,可以發揮了。實際上會受到很多客觀限制,哪怕主策劃也沒法做一個自己心目中滿意的游戲。
另外對於策劃工作,策劃不會每天都策劃玩法內容的。很多時候都是做表、搞地編、看腳本、弄數值這些十分無聊的事情。對於程序沒法實現、邏輯難以理解是十分痛苦的。
最後就是老闆。有些老闆或者製作人懂游戲還好。就怕不懂游戲的。美術和策劃都是看似門檻低的,太多指手畫腳,提一些貌似牛逼實則搞笑的玩法建議。對於系統內存、緩存回收、cpu資源、顯卡資源、引擎等等從不考慮,然後冒一句:這么簡單你們策劃都沒想到?你們懂不懂用戶?
其實很多策劃想說的是:基本上你們考慮到的,策劃都考慮過了。

最後也談一點福利:
1、我把游戲利益最核心的強化系統,那個道具改成了我的名字中的一個字,挺有成就感;
2、雖然我不是劇情,但我寫了一段我現實生活中的初戀,讓劇情和腳本化身成為一段劇情。在不影響工作量和用戶體驗的前提下,滿足了個人的一點慾望。
3、項目部一個好兄弟要離職了,我讓腳本策劃根據現有功能,腳本做了一個劇情來送別他,配上音樂酷斃了。這是一個內部版本,玩家層面和公司領導是看不到的,但一個游戲開發時間很久,日久生情。一個屬於自己的腳本劇情是很好的紀念。現在這個腳本視頻用游戲視頻錄制工具做成了一個視頻,至今還保留在我的網盤里。

Ⅵ 關於一個短劇的策劃

預什麼算啊 你們這就是玩 你們也不可能學專業的太麻煩
先有劇本

專業的叫分鏡頭腳本 (導演通過分鏡頭腳本就知道每一個畫面要怎麼拍攝)
每個鏡頭的景別 畫面里要出現的人物 環境 怎麼打光 心裡都有數了

實際現場拍攝的時候 上來就拍 //// 之所以能上來就拍是因為之前經過認真的研究分鏡頭腳本
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第二種是怎麼拍心裡大概有數了 找個差不多的環境隨意發揮 比如拍一條感覺不好 換個機位在拍一次 或者臨時想起什麼來在加點內容 (我建議你們用這方法)
先大概有個腳本(劇本) 在劇本的框架下 臨時發揮

你們要是用DV拍攝 會有以下幾個問題 手拿這拍會抖動厲害 有條件買個架子會比較穩
拍攝過程中 你們最難解決的問題其實是光線問題 因為DV是自動光圈 所以遇到逆光現象 人面部會黑(拍完會成剪影效果)
還有時空轉換問題 比如第一個鏡頭在家裡 第二個鏡頭在戶外 中間要有過度鏡頭 否則後期剪輯完會感覺跳
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拍東西很麻煩的!!我是作剪輯3年 攝像1年 深有感觸

腳本--前期拍攝---後期剪輯 (是拍片子的三部)
腳本寫好的後面會很順利
拍攝學問很大 主要是 光線運用 別跳軸 空間感 層次感
剪輯學問更大 而且你們拍攝環境聲嘈雜也是問題 要連聲音一起剪順 畫面銜接不能跳 配音樂等等.....

不知道你能不能看的懂呢?
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一般DV拍攝的用Premiere2.0剪就可以了 採集卡幾十塊錢的就行 采無損壓縮的1小時大概12G左右 AVI文件
下面給你幾個教程吧
http://www.zhouchuanji.com/bbs/ 周傳基講電影理論
http://tech.163.com/special/s/000915SN/stpremiere.html PRemiere教程

建議你多看看在玩 你知道懂剪輯就能拍好

Ⅶ 游戲策劃包含哪些

游戲策劃有系統策劃、主策劃、關卡策劃、數值策劃、腳本策劃、劇情策劃:
1、系統策劃:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。

2、主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在於設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。

3、關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一。

4、數值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。

5、腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫,類同於程序員但又不同於程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。

6、劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。

沒想到有人和我有一樣的夢想,成為游戲製作者,希望這份材料對你有用

Ⅷ 短視頻策劃的方案怎麼寫

細節決定成敗,對於短視頻也是如此。一個好的短視頻和一個壞的短視頻可能有相同的故事大綱,他們之間的真正區別是細節是否在移動。如果主題是樹干,框架是樹枝,細節是樹葉,我們可以用樹葉來判斷樹是否健康。
細節可以增強觀眾的表現感,調動觀眾的情緒,使人物更加豐滿。在確定了需要執行的細節後,考慮使用哪種鏡頭來呈現它,版然後編寫一個非常具體的快照腳本,細節也是調動觀眾情緒的重要枝幹。此處的權細節也就是短視頻的分鏡頭,分鏡頭腳本即將文字轉化成可以用鏡頭直接表現的畫面,片集公眾號通常分鏡頭腳本包括畫面內容、景別、攝影技巧、時間、機位、音效等

Ⅸ 怎麼策劃抖音視頻腳本啊,頭疼!

想拍抖音快手沒有劇本,拿著手機拍拍這拍拍那,總感覺拍不到自己想要的效果,當然了 你總覺得別人拍的短視頻多麼有意思,但是發布之前,你知道他們付出多少嗎?今天就告訴大家 如何寫短視頻劇本 只要你學會了 以後想拍視頻就很簡單哦,給你個劇本也不能想拍就拍 一定要找好自己的定位才行 定位就是自己最擅長的位置,要明確你擅長什麼,就做什麼,短視頻劇本里有自己的人物定位 選好自己的位置再去呈現自己要表達劇本中的故事內容,短視頻分類 = 愛情、劇情、喜劇、家庭、倫理、......
第一:我們去找快手熱門視頻,自帶內錄錄制視頻解析去模仿 解析一定要深度 聲音
效果 分鏡頭 錄音效果
做好筆記 簡單的說就是:去模仿別人的熱門劇本 拍自己的, 模仿其實就是在跟別人
學習,自己學會了以後就能寫自己的原創劇本,模仿也是找對自己的位置 找到感覺才能持續發展,。
第二:多角度思考劇本的創作;多角度是指:站在多個不同的角度思考同一個焦點,
能夠在自己寫作劇本時要考慮劇本中的人物不要太多 語言信息量也不需要太多,
最主要的是要動作和肢體語言去表達劇本的內容,人物對話的台詞過多會放慢作品的主題表達
第三:短視頻劇本要簡單 要具有矛盾性沖突 短劇本要能夠先聲奪人 引起別人的注意劇本呈現出感情 能夠讓
演員真正陷入劇本當中 劇本一定要按照邏輯 時間順序和先後順序 開局要能槍搶穩重
讀者演員和觀眾 要引導演員
該怎麼去演人物 比如一些不穩定情緒 喜怒哀樂 要描寫劇本人物的情感 真正好的劇
本是能夠讓導演弄懂 故事發展順序完整
第四:主要站在別人的位置 去想像或者聯想劇本的創意 要多看電影中的鏡頭轉換 語
言對話 翻排行靠前的電影或者評分最高的去觀看 再加上電影的評論 別人看了之後的
感受是什麼樣的 以及對觀眾有什麼樣的啟發,再加上自己的想法 寫屬於自己的劇本
第五:你要多善於表達自己 特別是在模仿別人表演的過程,要多去發覺自己的問題和
完善自己 所謂的優秀就是你 比別人做的更好 聽聽別人對自己的看法和建議 都是指
導你去改善自我 能夠戰勝別人的人是有力量的人 能夠戰勝自己的人 才是真正的強
者。
第六:剪輯視頻 劇本的創作是跟攝影和後期是有關聯的 除了拍攝 就是剪輯 寫劇本
的朋友們一定要多玩玩剪輯軟體 比如:手機上的愛剪輯 小影 等等 電腦上的pr軟體
和繪聲繪影 到時候你會發現你寫劇本的時候 會聯想剪輯上面的一些功能轉場調色配
音等等。
第七:劇本標題 是呈現劇本內容的一個臉部 寫標題像是就是要展現內容 主題是概括
整個內容 短視頻劇本標題的重要性 是吸煙粉絲和觀眾們的眼球 是想吃飯一樣
餐廳里出現的新品 大家都想看看 看的同時也會想到吃它 劇本標題就是看自己怎麼去
寫 怎麼去分析別人的劇本 別人的劇本是怎麼寫得

Ⅹ 請問游戲的劇情策劃具體該怎麼寫

隨意,沒啥格式,分好標題段落就行,看具體側重哪方面。
偏文案向可以寫幾段故事劇情,任務對白,角色設定,道具描述,技能文案描述之類
偏系統向的話,寫的劇情可以直接劃分為一些系統模塊~基本就是主策以上級別的事兒了~