① 為什麼有的linux關閉服務時要加-s stop,有的腳本直接加stop
直接service nginx stop 就行!
linux下啟動關閉程序一般是在:
/etc/rc.d/init.d/command stop 這樣的吧!
② 腳本錯誤怎麼辦
可能是安裝的第3方軟體引起的系統異常。建議可以殺毒試試,或者卸載最近安裝的可疑軟體
如果無效建議恢復系統嘗試。
③ inotify為什麼無法檢視共享文件夾
#!/bin/bash
/usr/bin/inotifywait -mrq -e create,delete,modify,move /zqy | while
read line; do
mkdir /ooo
done
上面的就是腳本文件,比較簡單的腳本,如果直接手動運行都是正常的,就是加入到rc.local後開機無法啟動,用了&,也沒用。比較奇怪的是直接手動運行就可以
不過這個腳本運行後,本來下方的命令行輸入就不見了,不可輸入任何東西(但是對zqy目錄進行操作時會相應的顯示操作記錄),我在想是不是因為這個原因導致的?有大神來幫幫嗎?
1 inotify_add_watch()實現了監控本地目錄文件,但是對於從別的伺服器映射過來的共享文件夾,無法監控到文件夾內的變化,有什麼好的解決方案?(如果就是用監控方式的話)。
2 文件增量的方式比監控復雜。
【總結】一開始時,就在csdn下載了「linux下監控文件夾內變化」這一程序,裡面就有通過通信方式監控對方文件夾,迫於無奈,最終還是使用了通信的方式。程序總要有結案的一天,沒有人回答,只能選這個為最佳答案了,老夫是不吝嗇分的,並非垂釣之人。
④ unity struct 怎麼暴露在檢視面板
層次視圖(Hierarchy)包含了每一個當前場景的所有游戲對象(GameObject)。其中一些是資源文件的實例,如3D模型和其他預制物體(Prefab)的實例。您可以在層次結構視圖中選擇對象或者生成對象。當在場景中增加或者刪除對象,層次結構視圖中相應的對象則會出現或消失。
Unity使用父對象的概念。要想讓一個游戲對象成為另一個的子對象,只需在層次視圖中把它拖到另一個上即可。一個子對象將繼承其父對象的移動和旋轉屬性。(在層級視圖面板展開和折疊父對象來查看它的子對象,不會影響游戲。)
Scene View 場景視圖:
場景視圖(Scene View)是互動式沙盒,可以使用它來選擇和布置環境、玩家、攝像機、敵人和所有其他游戲對象。
在層次視圖(Hierarchy)中選擇某物體按下「F健(Frame Selected)」,可以在場景視圖(Scene View)快速找到該物體。
Project 工程視圖:
每個Unity的項目包含一個資源文件夾。此文件夾的內容呈現在項目視圖。這里存放著你游戲的所有資源,比如場景、腳本、三維模型、紋理、音頻文件和預制組件。如果你在項目視圖里右擊任何資源,你都可以在資源管理器中(在Mac系統中是Reveal in Finder)找到這些真正的文件本身。
⑤ 在Unity3D中的一段代碼不懂,求教,是一個C#腳本,我是一個U3D初學者,請大俠指教啊!
[AttributeName]
public Type FieldName;
在方括弧"[]"中的語法元素被稱為Attribute,用來指定其下的屬性或者欄位的特性。這極大的簡化了代碼編寫並且增強了代碼的可讀性。
關於這種用法在Unity3D的作用,以及[System.NonSerialized]特性在其中的具體功能我並不能給出專業的回答,所以建議甄別[jingkoozxs]的回答後,採納其回答。
⑥ 如何通過unity3d搭建三維場景
本教程將解釋用於創建游戲場景的元素及方法。
1. 游戲物體(GameObject)
在
Unity中昀重要的就是游戲物體。理解什麼是游戲物體如何使用它是非常重要的。該部分就將解釋這個概念。
什麼是游戲物體?在你的游戲中的任何東西都是游戲物體。然而,游戲物體自身並不能做所有的事情。在它們成為角色,環境或者特定的效果之前它們需要特定的屬性。但是物體中的每一個都會做許多不同的事情。如果每一個物體都是一個游戲物體,我們怎麼從一個靜態房間中區分一個具有強大交互能力的物體?是什麼使得游戲物體相互不同呢?
答案就是游戲物體是一個容器。他們是一個空的可以容納不同塊的盒子,而這些塊組成了一個帶有光照貼圖的島或是一個物理驅動的汽車。為了真正理解游戲物體,你需要理解這些塊;這些塊被稱為組件(Components)。根據你要創建的物體的不同,你可以添加不同組件到一個游戲物體中。將游戲物體想像為一個空的烹調罐,組件為不同的組成游戲的配料。
游戲物體與組件的關系現在我們知道游戲物體包含組件。我們將通過使用昀常用的組件——
變換組件(Transform)來討論這兩者之間的關系。打開任意一個場景,創建一個新的游戲物體(使用 Shift-Command-N),選擇他並查看檢視面板(Instpector)
空物體的檢視面板
你可能注意到了這里有兩個完全不同的部分。」GameO
bject」和」Transform」。屬於游戲物體部分的是關於游戲
物體自身的信息。這里只有物體的名稱。變換部分顯
示變換組件的信息。當你創建一個新的物體時,將會
自動包含一個變換組件。所有的物體都會有一個變換
組件。在 Unity中你不可能創建一個沒有變換組件的物體,變換
組件為所有物體提供了獨特的功能。
變換組件變換組件是昀重要的組件之一。它定義了游戲物體在場景視圖中的位置,旋轉,和縮放。如果游戲物體沒有旋轉組件,那麼它將不會存在世界中。參考變換組件部分。變換組件也可以使用一個被稱為父子化(Parenting)的功能,這個功能被編輯器(Unity Editor)利用並且是使用游戲物體昀關鍵的部分。
父子化父子化的意思是你可以使一個游戲物體的變換值完全依賴於另一個不同游戲物體。簡單來說,就是一個物體隨著另一個物體移動。當一物體是另外一些物體的父(Parent)物體時,這個物體的旋轉將影響所有的子(Child)物體。你可以在層次視圖 (Hierarchy
View)中通過拖動任何物體到另一個物體上來創建一個父。這將在兩個物體之間創建父子關系。這種功能非常類似於文件夾樹的功能,一個游戲物體包含在另一個游戲物體中。 需要指出的是所有子物體的變換值都是相對於父物體的,這個被稱為局部坐標(Local Coordinates)。通過腳本你可以訪問全局坐標(Global Coordinates)和局部坐標。
一個游戲物體可以有任意多個子物體,但是只能有一個父物體。子物體也可以是其它物體的父物體。你可以很容易的在層次視圖中分辨一個物體是不是一個父物體。如果在它名稱的左邊有一個箭頭,那麼它就是一個父物體。
一個真實的父子層次樹,所有帶有箭頭的物體都是父物體
記住所有的父子化的功能都是通過游戲物體的變換組件執行的,而不是游戲物體自身。
游戲物體-
腳本關系當你創建一個腳本(script)並將其附加到一
個游戲物體上時,這個腳本將在檢視面板中作為一
個組件顯示。這是因為當它們被保存時腳本就變成
一個組件。從技術角度來說,腳本是作為組件的一
種來編譯的,就像其它組件一樣。
任何在腳本中申明的公有變數都將在游戲物體的檢
視面板中顯示為可編輯或可連接。編寫腳本的時候
,你能夠直接訪問任何游戲物體類的成員。你可以
在這里看到一個游戲物體類的成員列表。如果任何
一個類作為一個組件附加在一個游戲物體上,你就
可以在腳本中使用成員名來直接訪問這個組件。例
如鍵入 transform等同於
gameObject.transform。前面的
gameObject是編譯器自動加入的,除非你要指定一個不同的物體。
使用 this可以訪問當前的腳本組件。使用 this.gameObject可以訪問該腳本所依附的游戲物體,當然你可以簡單的使用
gameObject來訪問此游戲物體。邏輯上來說,鍵入 this.transform與 tansform是相同的,如果你想訪問一個組件而該組件並沒有作為一個游戲物體成員包含在其中,你需要使用 gameObject.GetComponent()
2. 使用組件(Using Components)
組件是游戲中一個物體的行為和核心。它們是游戲物體的功能性模塊。如果你還不理解游戲物體和組件之間的關系,請參考游戲物體部分。
一個游戲物體包含許多不同的組件。預設情況下。所有的游戲物體都包含一個變換(Transform)組件。這是因為變換表示物體的位置,旋轉和縮放。沒有變換組件,游戲物體將不會有位置。嘗試創建一個空的游戲物體。單擊 GameObject->Create
Empty菜單項。選擇新游戲物體,並查看檢視面板
。
每一個空的游戲物體都有一個變換組件
可以使用檢視面板來查看都有什麼組件附加在游戲
物體上。但一個組件被加入或刪除的時候,檢視面
板將顯示當前附加的組件。可以使用檢視面板來改
變任何組件的屬性 (包括腳本)。
添加組件可以通過組件菜單為當前的游戲物體添加
一個組件。嘗試添加一個剛體(Rigidbody)到剛創建的物體上。選擇該物體並從菜單中選擇 Component->physics-
>Rigidbody。現在你將會發現剛體屬性顯示在檢視面板中,如果在該物體被選中的情況下按下播放鍵(Play)你將會有驚喜的發現。注意剛體是如何在一個空物體上添加功能的。
附加了剛體組件的空物體
可以附加任意數量的組件到一個游戲物體。一些組
件可以與其他一些組件一起工作。例如,剛體可以
和任何碰撞物一起工作。剛體通過 Ageia
PhysX物理引擎控制變換,並且碰撞器允許剛體與
其它的碰撞器碰撞和交互。一個不同的組件組合例
子是一個粒子系統 (Particle
System)。它們使用一個粒子發射器 (Particle
Emitter),粒子動畫 (Particle
Animator)和粒子渲染器(Particle
Renderer)來創建一組移動的粒子。
可以通過點擊位於檢視面板頭部的問號訪問組件的
參考頁。
編輯組件一個組件昀重要的方面是其可擴展性。當你添加一個組件到一個物體上時,它有不同的可以調整的值或者屬性(Properties),也可以在游戲中通過腳本來調整它。有兩種不同類型的屬性:值(Values)和引用(References)。
下圖中是一個具有音頻源 (Audio
Source)組件的空游戲物體。在檢視面板中所有音頻源的值都是預設的。這個組件包含一個單一的引用屬性和七個值屬性。音頻剪輯 (Audio
Clip)是一個引用屬性。當這個音頻源開始播放時,它將嘗試播放 Audio
Clip屬性所引用的音頻文件。如果沒有添加引用屬性,將會出現一個錯誤因為沒有音品將被播放。你必須在檢視面板中引用音頻文件。你可以非常簡單的從工程視圖中將音頻文件拖動到引用屬性中。
現在一個音效文件在音頻剪輯屬性中被引用
組件可包含任何其它類型組件的引用,文件或游戲物體。你只需拖動適當的引用到這個屬
性上。引用類型是非常有用和強大的,尤其是在使用腳本時。參考腳本教程。 音頻剪輯中剩下的七個都是值屬性。都可以通過單擊並按下 Enter鍵來調整它們。使用鍵盤輸入值,並按 Enter保存它。你也可以通過使用 option-或 right-click或拖動數字屬性來快速滾動這些值。 音頻剪輯中的值屬性都是數字,但是一些屬性也可以是字元串。例如,文本網格(Text Mesh)組件包含一個文本(Text)屬性,這個屬性可以接受字母數字字元。 一些值可以包含字元,例如文本網格中的 Text屬性
⑦ Unity中怎樣在檢視面板中顯示一個鏈表的信息
usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
usingUnityEngine;
usingSystem;
publicclassB:MonoBehaviour{
publicList<A>actionList=newList<A>();
}
//加上這個就能在面板上顯示了
[Serializable]
//上面這個
publicclassA
{
publicstringa;
}
⑧ loadrunner11 手動關聯,差異處很多
一、什麼時候需要關聯 1.關聯的含義 關聯(correlation):在腳本回放過程中,客戶端發出請求,通過關聯函數所定義的左右邊界值(也就是關聯規則),在伺服器所響應的內容中查找,得到相應的值,已變數的形式替換錄制時的靜態值,從而向伺服器發...
.
⑨ Unity3D公共變數改了值之後,腳本里沒變
這倆值本來就不是同步的。。。以檢視面板的顯示為准,public類型每次改值只要改面板的就行,不用管代碼里是多少