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前端udp顯示圖像

發布時間: 2022-07-19 17:53:16

㈠ C# udp是什麼意思啊,是干什麼的啊

最普遍的介紹:

UDP 是User Datagram Protocol的簡稱, 中文名是用戶數據包協議,是一種無連接的傳輸層協議,提供面向事務的簡單不可靠信息傳送服務。UDP是與TCP相對應的協議,它是面向非連接的協議,它不與對方連接,而直接把數據包發送過去。「面向非連接」就是正式通信前不必與對方建立連接,不管對方狀態就直接發送。

特點是什麼:

(1)UDP是一個無連接協議,傳輸數據之前,源端和終端不建立連接,當它想傳送時就簡單的抓取來自應用程序的數據,並盡可能快的把他扔到網路上。在發送端UDP傳送的速度僅僅是受應用程序數據生成的速度、計算機能力和傳輸帶寬限制;在接收端,UDP把每個消息段放在隊列中,應用程序每次從隊列中讀取一個消息段。

(2)由於傳輸數據不建立連接,因此也就不需要維護連接狀態,包括收發狀態等,因此一台服務機可同時向多台客戶機傳輸相同的信息。

(3)UDP信息包的標題很短,只有8個位元組,相對於TCP的20個位元組信息包的額外開銷很小。

(4)吞吐量不受擁擠控制演算法的調節,只受應用軟體生成數據的速率、傳輸寬頻、源端和終端主機性能的限制。

(5)UDP使用盡量最大努力交付,即不保證可靠交付,因此主機不需要維持復雜的鏈接狀態表(該表中有許多參數)。

(6)UDP是面向報文的。發送方對應用程序交下來的報文,在添加首部後就向下交付個IP層。既不拆分,也不合並,而是保留這些報文的邊界,因此,應用程序需要選擇合適的報文大小。

舉例說明應用場景:

一般用於實時視頻通訊,例如QQ

實時音視頻是可以而且應該用 UDP 的,一方面因為它常常涉及到網路穿透,另外一方面它不需要重傳。——我需要實時的看到你的圖像跟聲音,至於中間丟一幀什麼的完全不重要。而為了重傳往往會造成延遲與不同步,考慮一下,某一幀因為重傳,導致0.5秒以後才到,那麼整個音視頻就延遲了0.5秒。

考慮一下接收方看視頻,如果使用 TCP 導致視頻的中間延遲了0.5秒,只要我不按「快進」鍵,那麼後續的視頻全都會比發送方延遲0.5秒。這種延遲是累加的,隨著持續丟幀,延遲會越來越大,達到數秒,甚至分鍾級,這會嚴重影響實時音視頻的用戶體驗。

因此「實時音視頻聊天」功能通常都會使用 UDP 實現。

其它含義:

註:UDP比TCP更容易穿越路由器防火牆。

註:在互聯網技術中,UDP常用在緩存讀取,保存;用在監控或終端上報。

註:在選擇使用協議的時候,選擇UDP必須要謹慎。在網路質量令人十分不滿意的環境下,UDP協議數據包丟失會比較嚴重。但是由於UDP的特性:它不屬於連接型協議,因而具有資源消耗小,處理速度快的優點,所以通常音頻、視頻和普通數據在傳送時使用UDP較多,因為它們即使偶爾丟失一兩個數據包,也不會對接收結果產生太大影響。比如我們聊天用的ICQ和QQ就是使用的UDP協議。

㈡ C#用UdpClient+線程接收客戶端傳來的圖像時為什麼越來越慢呢

1.伺服器
using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;namespace ConsoleApplication1{class Program{static void Main(string[] args){Server(10086); //監聽10086埠}/// <summary>/// 伺服器端/// </summary>/// <param name="port"></param>static void Server(int port){try{UdpClient udpclient = new UdpClient(port);while (true){IPEndPoint ipendpoint = null;byte[] bytes = udpclient.Receive(ref ipendpoint); //停在這等待數據string data = Encoding.Default.GetString(bytes, 0, bytes.Length);Console.WriteLine("{0:HH:mm:ss}->接收數據(from {1}:{2}):{3}", DateTime.Now, ipendpoint.Address, ipendpoint.Port, data);}udpclient.Close();}catch (Exception ex){Console.WriteLine("{0:HH:mm:ss}->{1}", DateTime.Now, ex.Message);}Console.ReadKey();}}}

2.客戶端
using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;namespace ConsoleApplication1{class Program{static void Main(string[] args){Client("127.0.0.1", 10086, "play"); //發送數據}/// <summary>/// 客戶端/// </summary>/// <param name="ip"></param>/// <param name="port"></param>/// <param name="message"></param>static void Client(string ip, int port, string message){try{UdpClient udpclient = new UdpClient();IPEndPoint ipendpoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), port);byte[] data = Encoding.Default.GetBytes(message);udpclient.Send(data, data.Length, ipendpoint);udpclient.Close();Console.WriteLine("{0:HH:mm:ss}->發送數據(to {1}):{2}", DateTime.Now, ip, message);}catch (Exception ex){Console.WriteLine("{0:HH:mm:ss}->{1}", DateTime.Now, ex.Message);}Console.ReadKey();}}}

3. 字元串轉16進制,然後直接發送16進制。public static byte[] HexStringToByteArray(string s){if (s.Length = 0)throw new Exception("將16進制字元串轉換成位元組數組時出錯,錯誤信息:被轉換的字元串長度為0。");s = s.Replace(" ", "");byte[] buffer = new byte[s.Length / 2];for (int i = 0; i < s.Length; i += 2)buffer[i / 2] = Convert.ToByte(s.Substring(i, 2), 16);return buffer;}

4.16進制轉字元串,接收端用於識別顯示
/// <summary>/// 位元組數組轉換成十六進制字元串(不帶空格)/// </summary>/// <param name="data">要轉換的位元組數組</param>/// <returns>轉換後的字元串</returns>public static string ByteArrayToHexStringNoBlank(byte[] data){StringBuilder sb = new StringBuilder(data.Length * 3);foreach (byte b in data)sb.Append(Convert.ToString(b, 16).PadLeft(2, '0'));return sb.ToString().ToUpper();}

前端項目中如何使用udp協議和後端交互

先使用後端交互,UDP協議一般指UDP。 Internet 協議集支持一個無連接的傳輸協議,後端交互,支持發送各種HTTP請求及任何形式展示響應。

㈣ TCP與UDP應用的例子有哪些

1、TCP應用

(1)FTP:文件傳輸協議;

(2)SSH:安全登錄、文件傳送(SCP)和埠重定向;

(3)Telnet:不安全的文本傳送;

(4)SMTP:簡單郵件傳輸協議Simple Mail Transfer Protocol (E-mail);

(5)HTTP:超文本傳送協議 (WWW);

2、UDP應用

(1)流媒體

採用TCP,一旦發生丟包,TCP會將後續包緩存起來,等前面的包重傳並接收到後再繼續發送,延遲會越來越大。基於UDP的協議如WebRTC是極佳的選擇。

(2)實時游戲

對實時要求較為嚴格的情況下,採用自定義的可靠UDP協議,比如Enet、RakNet(用戶有sony online game、minecraft)等,自定義重傳策略,能夠把丟包產生的延遲降到最低,盡量減少網路問題對游戲性造成的影響。

採用UDP的經典游戲如FPS游戲Quake、CS,著名的游戲引擎Unity3D採用的也是RakNet。

(3)物聯網

2014年google旗下的Nest建立Thread Group,推出了物聯網通信協議Thread,完善物聯網通信。

全球將近50%的人都在使用互聯網,人們不斷的追求更快、更好的服務,一切都在變化,在越來越多的領域,UDP將會搶佔TCP的主導地位。

(4)QQ 文件傳輸、QQ語音、QQ視頻

對於網路通訊質量要求不高的情況下,要求網路通訊速度能盡量快捷方便,就可以使用UDP技術。

㈤ uartdisplay接收數據不顯示圖像

說明你接受到的數據沒有顯示出來
你可能設置成的是字元顯示模式,改成16進制模式試試,應該就可以顯示數據了
網路串口調試助手軟體特點: 1. 支持TCP、UDP、串口 2. 支持地址的域名解析 3. 支持同一個類型下創建多個連接 4. 周期發送、十六進制顯示、自動換行、文件輸入、文件輸出 5. 窗口集成分離等,分離後可調大小 6. 底層採用livevent開發,通訊穩定可靠

㈥ MATLAB 圖像怎麼用 UDP協議進行傳輸

給出一個matlab用UDP協議的例子:
echoudp('on',4012)
u = udp('127.0.0.1',4012);
Connect the UDP object to the host.
fopen(u)
Write to the host and read from the host.
fwrite(u,65:74) %一般圖像是一個二維或三維矩陣,把這里改成你的數據即可
A = fread(u,10);
Stop the echo server and disconnect the UDP object from the host.
echoudp('off')
fclose(u)
UDP 是User Datagram Protocol的簡稱, 中文名是用戶數據報協議,是OSI(Open System Interconnection,開放式系統互聯) 參考模型中一種無連接的傳輸層協議,提供面向事務的簡單不可靠信息傳送服務,IETF RFC 768是UDP的正式規范。UDP在IP報文的協議號是17。
UDP協議全稱是用戶數據報協議[1] ,在網路中它與TCP協議一樣用於處理數據包,是一種無連接的協議。在OSI模型中,在第四層——傳輸層,處於IP協議的上一層。UDP有不提供數據包分組、組裝和不能對數據包進行排序的缺點,也就是說,當報文發送之後,是無法得知其是否安全完整到達的。UDP用來支持那些需要在計算機之間傳輸數據的網路應用。包括網路視頻會議系統在內的眾多的客戶/伺服器模式的網路應用都需要使用UDP協議。UDP協議從問世至今已經被使用了很多年,雖然其最初的光彩已經被一些類似協議所掩蓋,但是即使是在今天UDP仍然不失為一項非常實用和可行的網路傳輸層協議。
與所熟知的TCP(傳輸控制協議)協議一樣,UDP協議直接位於IP(網際協議)協議的頂層。根據OSI(開放系統互連)參考模型,UDP和TCP都屬於傳輸層協議。UDP協議的主要作用是將網路數據流量壓縮成數據包的形式。一個典型的數據包就是一個二進制數據的傳輸單位。每一個數據包的前8個位元組用來包含報頭信息,剩餘位元組則用來包含具體的傳輸數據。

㈦ 運城廣電IP前端傳輸協議是TCP還是UDP

UDP協議。運城廣電IP前端傳輸UDP協議對應的有:
1、DNS:用於域名解析服務,將域名地址轉換為IP地址,使用53號埠。
2、SNMP:簡單網路管理協議,使用161號埠,是用來管理網路設備。由於網路設備過多,無連接的服務就體現出優勢。
3、TFTP:簡單文件傳輸協議,該協議在埠69號使用UDP服務。

㈧ 什麼是UDP啊

UDP協議的全稱是用戶數據包協議,在網路中它與TCP協議一樣用於處理
UDP數據包,是一種無連接的協議。在OSI模型中,在第四層——傳輸層,處於IP協議的上一層。UDP有不提供數據包分組、組裝和不能對數據包進行排序的缺點,也就是說,當報文發送之後,是無法得知其是否安全完整到達的。UDP用來支持那些需要在計算機之間傳輸數據的網路應用。包括網路視頻會議系統在內的眾多的客戶/伺服器模式的網路應用都需要使用UDP協議。UDP協議從問世至今已經被使用了很多年,雖然其最初的光彩已經被一些類似協議所掩蓋,但是即使是在今天,UDP仍然不失為一項非常實用和可行的網路傳輸層協議。
與所熟知的TCP(傳輸控制協議)協議一樣,UDP協議直接位於IP(網際協議)協議的頂層。根據OSI(開放系統互連)參考模型,UDP和TCP都屬於傳輸層協議。
UDP協議的主要作用是將網路數據流量壓縮成數據包的形式。一個典型的數據包就是一個二進制數據的傳輸單位。每一個數據包的前8個位元組用來包含報頭信息,剩餘位元組則用來包含具體的傳輸數據。

㈨ TCPDUMP抓包的數據怎麼樣才能還原成聲音或者是圖像 各位大蝦拜託了

這個就涉及到信源編碼的范疇了。。如果是比較簡單的協議比如RTP,那就很簡單:UDP頭後面的12位元組以後的數據除了校驗就是話音包。當然是在你分用戶以後,才能還原出真正的話音,否則就是雜音。還有個前提,你對分出來的數據是什麼格式的還要清楚,如果是話音,是723,729還是簡單的A/U律都要很清楚,要不你憑什麼解碼?視頻就更是如此了,所以有堅實的信源分析基礎也是必要的。。

㈩ UDP、TCP 協議的區別

一、TCP協議


TCP位於傳輸層, 提供可靠的位元組流服務。所謂的位元組流服務(Byte Stream Service) 是指, 為了方便傳輸, 將大塊數據分割成以報文段(segment) 為單位的數據包進行管理。 而可靠的傳輸服務是指, 能夠把數據准確可靠地傳給對方。 即TCP 協議為了更容易傳送大數據才把數據分割, 而且 TCP 協議能夠確認數據最終是否送達到對方。所以,TCP連接相當於兩根管道(一個用於伺服器到客戶端,一個用於客戶端到伺服器),管道裡面數據傳輸是通過位元組碼傳輸,傳輸是有序的,每個位元組都是一個一個來傳輸。

(1)、三次握手:握手過程中使用了 TCP 的標志(flag) —— SYN(synchronize) 和ACK(acknowledgement) 。

第一次握手:建立連接時,客戶端A發送SYN包(SYN=j)到伺服器B,並進入SYN_SEND狀態,等待伺服器B確認。
第二次握手:伺服器B收到SYN包,必須確認客戶A的SYN(ACK=j+1),同時自己也發送一個SYN包(SYN=k),即SYN+ACK包,此時伺服器B進入SYN_RECV狀態。
第三次握手:客戶端A收到伺服器B的SYN+ACK包,向伺服器B發送確認包ACK(ACK=k+1),此包發送完畢,完成三次握手。

此外,還有快速重傳和快速恢復,停止-等待協議,回退N幀協議,選擇重傳協議等。

二、UDP協議:

無連接協議,也稱透明協議,也位於傳輸層。

三、兩者區別:

1) TCP提供面向連接的傳輸,通信前要先建立連接(三次握手機制); UDP提供無連接的傳輸,通信前不需要建立連接。
2) TCP提供可靠的傳輸(有序,無差錯,不丟失,不重復); UDP提供不可靠的傳輸。
3) TCP面向位元組流的傳輸,因此它能將信息分割成組,並在接收端將其重組; UDP是面向數據報的傳輸,沒有分組開銷。
4) TCP提供擁塞控制和流量控制機制; UDP不提供擁塞控制和流量控制機制。


四、長連接和短連接


HTTP的長連接和短連接本質上是TCP長連接和短連接。HTTP屬於應用層協議,在傳輸層使用TCP協議,在網路層使用IP協議。 IP協議主要解決網路路由和定址問題,TCP協議主要解決如何在IP層之上可靠地傳遞數據包,使得網路上接收端收到發送端所發出的所有包,並且順序與發送順序一致。TCP協議是可靠的、面向連接的。

在HTTP/1.0中默認使用短連接。也就是說,客戶端和伺服器每進行一次HTTP操作,就建立一次連接,任務結束就中斷連接。當客戶端瀏覽器訪問的某個HTML或其他類型的Web頁中包含有其他的Web資源(如JavaScript文件、圖像文件、CSS文件等),每遇到這樣一個Web資源,瀏覽器就會重新建立一個HTTP會話。

而從HTTP/1.1起,默認使用長連接,用以保持連接特性。使用長連接的HTTP協議,會在響應頭加入這行代碼:

Connection:keep-alive
在使用長連接的情況下,當一個網頁打開完成後,客戶端和伺服器之間用於傳輸HTTP數據的TCP連接不會關閉,客戶端再次訪問這個伺服器時,會繼續使用這一條已經建立的連接。Keep-Alive不會永久保持連接,它有一個保持時間,可以在不同的伺服器軟體(如Apache)中設定這個時間。實現長連接需要客戶端和服務端都支持長連接。

HTTP協議的長連接和短連接,實質上是TCP協議的長連接和短連接。