A. 在設計中,什麼是場景腳本(原型)有什麼作用
分鏡頭腳本的作用,就好比建築大廈的藍圖,是攝影師進行拍攝,剪輯師進行後期製作的依據和藍圖,也是演員和所有創作人員領會導演意圖,理解劇本內容,進行再創作的依據。分鏡頭腳本的格式: 電視節目的分鏡頭腳本,通常採用表格的形式。分鏡頭腳本的寫作方法是從電影分鏡頭劇本的創作中借鑒來的。一般按鏡頭號,鏡頭運動,景別,時間長度,畫面內容,廣告詞,音樂音響的順序,畫成表格,分項填寫。對有經驗的導演,在寫作時格式上也可靈活掌握,不必拘泥於此。分鏡頭腳本專業名詞解析:鏡號:即鏡頭順序號,按組成電視畫面的鏡頭先後順序,用數字標出。它可作為某一鏡頭的代號。拍攝時不一定按次順序號拍攝,但編輯時必須按順序編輯。機號:現場拍攝時,往往是用2台到3台攝像機同時進行工作,機號代表這一鏡頭是由哪一號攝像機拍攝。前後兩個鏡頭分別用兩台以上攝像機拍攝時,鏡頭的組接,就在現場通過特技機將兩個鏡頭進行編輯。單機拍攝就無須標明。景別:根據內容需要,情節要求,反映對象的整體或突出局部。一般有遠景,全景,中景,近景,特寫等。想學的話我建議上王氏教育官網上了解
B. 怎樣撰寫分鏡頭腳本
1、在寫分鏡頭腳本時,我們要明白,自己的腳本是為了拍攝而寫,所以,在寫腳本時,我們應該以細節為主,否則,太過於籠統,導演會不知道拍什麼。
2、寫分鏡頭腳本時,如果是影視需要,導演會給我們一段劇情,我們要做的是把這段劇情分解,並應用在拍攝中,從而讓鏡頭更容易拍攝,至於怎麼分解,這就需要一定的經驗與想像力。
3、如果是企業宣傳腳本,對方會給我們一段話語,我們同樣要把這段話語拆分,並寫寫成一個個分鏡頭,鏡頭多少無所謂,情節一定要細。
4、在領悟分解話意之後,我們在寫每一個鏡頭時,都需要寫出需要拍攝的場景,就算是寫片頭,我們也應該寫出拍攝的具體時間,精確到秒。
5、在寫每一個鏡頭時,都需要寫出這樣的寓意是什麼,後期又該如何處理,只有這樣寫,導演才會確定這樣拍攝到底值不值。
6、這些都是分鏡頭腳本需要注意的事項,而最難之處莫過於如何分解分鏡頭,關於這一點,我們可以找一些小說來嘗試分解,如果我們自己滿意,那麼,我們就開始寫真正的鏡頭腳本了。
C. 故事片分鏡頭腳本細化程度
就是把原來的文字語言視覺化的一個過程,當讀一篇小說的時候,腦海中會浮現出一幅幅畫面,每個人的想像是不同的。而分鏡頭腳本就是要把這些內容寫出來、畫出來,提供給製作參考。舉一個例子,原作中對一個人的描寫是很「漂亮」,在分鏡頭腳本就不能這么寫,而應該是很具體的敘述:烏黑的頭發很長,穿著紅色上衣,綠色裙子,眼睛大、睫毛長,瓜子臉……等等,盡量詳細,至少可以讓服裝和道具知道要准備什麼東西。
一般具體寫的話,要使用表格要劃分出場景、鏡頭、景別、畫面描述(或者直接上圖)、對白、音效等幾列,可以根據實際需要增減。
腳本是影片用文字表現的藍圖,故事板則是用圖畫表現的更為形象的指南。文字腳本只有標準的格式下才能很好地傳情達意,而故事板的形式卻比較自由。
每個導演都有他自己設計故事板的方式,有人畫得一絲不苟,每個鏡頭和細節都精心表現,有人則很隨便,哪怕再復雜的場景也可以在餐巾紙上草草畫幾筆了事!
D. 如何劃分動畫腳本場景
這種專業的東西……
E. 怎麼撰寫分鏡頭腳本
首先,在寫分鏡頭腳本時,我們要明白,自己的腳本是為了拍攝而寫,所以,在寫腳本時,我們應該以細節為主,否則,太過於籠統,導演會不知道拍什麼。
第二,寫分鏡頭腳本時,如果是影視需要,導演會給我們一段劇情,我們要做的是把這段劇情分解,並應用在拍攝中,從而讓鏡頭更容易拍攝,至於怎麼分解,這就需要一定的經驗與想像力。
第三,如果是企業宣傳腳本,對方會給我們一段話語,我們同樣要把這段話語拆分,並寫寫成一個個分鏡頭,鏡頭多少無所謂,情節一定要細。
第四,在領悟分解話意之後,我們在寫每一個鏡頭時,都需要寫出需要拍攝的場景,就算是寫片頭,我們也應該寫出拍攝的具體時間,精確到秒。
第五,在寫每一個鏡頭時,都需要寫出這樣的寓意是什麼,後期又該如何處理,只有這樣寫,導演才會確定這樣拍攝到底值不值。
第六,這些都是分鏡頭腳本需要注意的事項,而最難之處莫過於如何分解分鏡頭,關於這一點,我們可以找一些小說來嘗試分解,如果我們自己滿意,那麼,我們就開始寫真正的鏡頭腳本了。
F. 游戲設計之場景分割的問題
2.游戲策劃人應該具備什麼條件? 2
3.如何開始一個游戲策劃? 3
4.其它的問題 4
策劃入門(一)什麼樣的創意是可行的 5
策劃入門(二)如何寫一個項目建議書 7
策劃入門(三)創意的價值和如何寫故事 10
策劃入門(四)如何建立起你的游戲框架 11
策劃入門(五)開始繪制系統的結構流程 13
策劃入門(六)一點一點的把模塊變成現實 15
策劃入門(七)如何分配工作任務 17
策劃入門(八)開發中的溝通與協調 18
策劃入門(九)測試方案的產生 20
怎樣描述一個操作 22
1.什麼是游戲策劃?
我們今天的主題是游戲策劃。因此,我們應該首先明白一個問題,什麼是游戲策劃?曾經有朋友拿著自己的一些故事來找我們,覺得自己的故事非常感人,如果作出遊戲來會非常轟動。如此說來,寫一些感人的故事是否是游戲策劃?就我們自身的例子來說,我們感到一個好的故事離一個好的游戲相差實在是太遠了。我們的《水滸英雄傳—火之魂》是根據中國古典名著改編的,為了融合現代人的觀點和口味,對原著的改編非常之大,就我們本身的故事腳本而言,可以說看了都說好。但做成游戲後就是另一回事了。且不說玩家的評論,單說我們自己都感到沒有完全表達出腳本的內涵。並非用好的原料就能作出一道好菜。
這不是說我們的製作人員的水平問題,而實實在在是人與人之間的思維和感受的不同所造成的。對一個故事而言,並非所有人都有同樣的感受和評論。即使是一部電視劇,不同的人就會有不同的評論。就更不用說將一個故事給了七、八個甚至更多的不同個性不同思想的人,讓他們做出一個讓成千上萬人欣賞的故事,其結果是可想而知的了。講這些的目的是使有興趣於此的朋友注意一點----一個故事對一個游戲而言,只是萬里長征的第一步。
當然,有一些游戲根本就與故事扯不上邊,如模擬類、體育類游戲大多於此。還有一些朋友拿著一厚沓腳本來與我們商量,把他們的腳本製作出來。在他們的腳本中有詳細的故事、菜單設計、游戲規則設計,表面上非常全面。他們管這個叫做游戲策劃。也就是說他們認為寫了一個故事,設計了一些菜單的功能,制訂了一些游戲的規則,就是游戲策劃。如果真的是這樣,事情就變得簡單多了。
我相信,看這篇文章的朋友都抱著各種心態----好奇!看一看游戲製作的內幕!或者是自己想嘗試一下。別人的游戲玩多了,總覺得自己有一些好的想法,絕對能策劃個好游戲。但如果你真是想策劃一個游戲,並且真是想有人能夠製作出來的話,那麼,我們有一個非常重要的前題是----誰來做這個游戲!!!你千萬不要指望不顧程序和美術部分,而將故事、菜單、規則制訂下來之後,你就萬事大吉了。如果那樣的話,你肯定得不到自己的作品,當程序和美術人員完成了工作的時候,拿給你的東西將與你想的完全不一樣。你會看到----那根本不是同一個游戲。反復說這些話的原因,就是想告訴對此感興趣的朋友們,千萬不要以為游戲策劃只是一個編故事、制訂規則。那麼作為一個游戲策劃人,應該具備什麼樣的素質呢?什麼樣的人才有資格成為游戲策劃呢?
2.游戲策劃人應該具備什麼條件?
怎麼樣?被我前面的話嚇住了吧?這也不是,那也不是。什麼樣的人才是游戲策劃人呢?
現在我再告訴你,一個理想的游戲策劃人應該具備如下條件:
A.玩的游戲足夠多,並且對各個游戲有過一番研究。因為只有這樣,才能對自己的游戲進行充分的設計,才能揚長避短。也只有玩過足夠多的游戲才能明白玩家的一些約定俗成的東西,比如YES、NO按鈕誰在左面?誰在右面?如果反了,有些玩家會經常誤操作。
B. 對程序的製作十分精通,精通游戲圖形和音樂編程及人工智慧。這樣,你就能充分地發揮程序的作用,在不增加工作量的情況下,使游戲變得更加有趣。比如說在場景中有滿街亂走的小人兒,如果不考慮更多的人工智慧,這些人只是簡單地隨機亂走的話,一百個人和兩個人幾乎是用相同程序處理的。但如果兩個人情況下,其中有一個人在一定的條件下,需要去一次酒館的話,給程序方面增加的工作量,比增加一百人可大多了。而為游戲最後的測試又增加了許多工作。你必須創造必要的條件,看他去不去酒館。而如果這個條件是隨機出現的話,你不走運的話,可能會為此等上一天。
C.對美術部分十分精通,精通各種平面、三維和動畫軟體,具有非常扎實的美術基礎。並對攝影和鏡頭剪接有充分的了解。如果你真的具備這一點,你就能使參與游戲的其他美術人員充分了解游戲的整體感覺。你可以告訴他們整個游戲的色調是偏暖或是偏冷。如果是卡通的話,是採用迪斯尼的卡通風格還是日本的卡通漫畫家的風格?你可以親自設計出遊戲的主要角色的人物形象定位和場景效果圖,這樣有經驗的美術人員會充分體會你所要表現的游戲氣氛。是歡快活潑的趣味風格,還是陰風陣陣的恐怖風格。
D.對音樂十分精通,精通樂理並擅長古今中外各種風格的音樂。由於人們對音樂有著極強的感受和理解能力,所以一個有氣氛的場景應該配合相同氣氛的音樂。或是利用一種特殊的音樂效果表達特殊的氣氛。我們曾經試圖使一個音樂製作人明白我們為什麼想將中國古典音樂與現代搖滾音樂相結合,但最後終於沒有成功。
E. 有深厚的文學功底和豐富的中外歷史知識,最好也能明白一些表達心理學方面的知識。這樣你就能設計出動人的角色對話----表現動人情節的一個最重要的法寶,也有助於你烘托游戲時代背景。如果想設計科幻背景的游戲,你還必須熟悉未來科技的一些知識和趨勢。
也許這是一個游戲策劃的標准人才,但這樣的人才我們從來還沒有遇到過。因為一個人的一生是有限的,在有限的時間里不可能在各個方面都能得到充分的發展。沒辦法,只能依靠我們自己來解決了。幸好我們也許在上述幾點的其中一點非常突出。那麼就讓象你我這樣的人來策劃游戲吧。但我們能夠成功,因為我們擁有兩件必勝法寶----謙虛好學和不懈的努力。現在讓我們開始吧。
3.如何開始一個游戲策劃?
開始一個游戲的策劃,某種意義上說就是開始一個游戲的製作過程。首先,你必須明白一點,你的時間是有限的。如果你想成為一個專業人員,你時刻應該記住的事情是你正在製作的是一個商品,它有成本,面臨蝕本的風險。而降低成本降低風險的最有效的方法就是牢牢控制住時間,在策劃階段就要充分考慮到這點。如果你是一個業餘人員的話,你也不要忘記,如果你花上兩年時間想做出一個好游戲的話,兩年後,你的游戲可能已經爛得不成了。這樣的例子真是太多了。更不用說,因為你自己的精力和時間所限,使你不得不半途而廢。所以在一開始你必須有一個計劃和目標,游戲的完成時間八個月?十二個月?十八個月?總之,你必須有一個明確的時間表,在這個時間表的基礎上,你也許不得不拋棄或改變一些想法。
現在我們開始吧,策劃游戲需要一支筆(最好是鉛筆)、一沓草稿紙,如果需要的話還要一個計算器。
我們重玩了很多西方的模擬建設類游戲之後,突然產生了一個想法,如果游戲中的房屋全是我們自己的民族建築會怎麼樣?那麼我們就有了一個游戲的最基本的元素。
★在一個也許是沙漠、也許是草原的空場上建造民族特色的房屋。
下面我們需要為玩家設置一些障礙和獎勵,這是使得游戲使人動腦筋的重要手段之一。順便說一下,並非所有的玩家都喜歡動腦筋。但你永遠不要指望一個游戲能滿足所有玩家的喜好。
游戲的歷史背景是第二個問題。這個問題十分容易解決,我們現在所在的北京就是一個十分合適不過的地理和歷史背景了。建設古代的帝都北京。一個十分吸引人的題材不是么?我們有了游戲的第二個元素。
★以北京建都作為自己的歷史背景。
建築需要金錢、人力、物力和時間,玩家必須想方設法地得到這些必要的基礎才能獲得最後的成功。這就形成了游戲的第三個基本元素。
★玩家必須獲得足夠的金錢、人力、為人力所准備的糧食、建築材料。
下面我們組合這些基本元素使它們成為一個比較完整的體系。這個體系基本如下:將建築進行分類,分別用於獲得金錢、人口、糧食、建築材料等等。這些有特定功能的建築最後分別被定義為商號、民居、糧站、官府。從商號的經營活動中,通過稅收的手段獲得金錢是一個很自然的事。而人口都是從民居中產生的也是一個不假思索的選擇。糧站的概念則完全取決於歷史背景,古代的用糧一直是依靠從南方通過水路和陸路運輸而來的,所以我們可能不用考慮種地的問題了,但由此引發了一個新的元素----道路和交通,於是我們又增加了兩個設施:道路和運河。至於官府取得建築材料,主要是因為古代皇宮的建築材料主要是通過官府徵集而來的。
為了表現古代北京的城市概念,我們的建築中又加入了廟宇、戲樓等等許多附屬建築;為了表現古代北京缺水的特點,我們又增加了水的因素和獲得水的建築----水井。
好像一個比較完整的游戲規則的雛形產生了。但在你想繼續之前,你必須回答以下幾個問題。
4.其它的問題
首先一個問題是你的場景或者稱為地圖有多大?這關繫到以下問題:
A.在有限的場景中你只能放置有限的建築,而有限的建築中有多少是商號呢?
B. 用這么多的商號能用多少時間產生多少金錢?用這些金錢你能建造多少建築呢?
C.多少錢一個建築,而多長時間可以把地圖上蓋滿建築呢?
D. 每個建築的尺寸是多大呢?
你可能沒有想到的是,問題答案的一部分是從你的游戲最終用戶的機器配置得來的。如果你問程序員,他會告訴你,一張640X480X256色的圖佔用內存中的尺寸是300K。計算方法是640X480/1024(1K)=300。而一張同樣大小的24BIT真彩的圖在內存中則佔用900K的空間,正好是300K的三倍。如果你的目標運行環境是486/16M的話,顯然DOS系統是目標操作系統。在16M內存中,除了程序的運行部分和數據部分可能佔3-4M空間外,即使其它地方都被圖形占滿,你也只能放大約12個640X480X24BIT大小的圖。這意味著只有3X4個全屏的大小,太可憐了。你可以用一張1920X1920大小的圖感受一下。
如果你用了硬碟作為虛擬內存的技術,可能會加大場景,但運行速度可能會受到相當大的影響。
如果考慮採用256色的話,你的美術人員必須面對一個更加嚴峻的問題----調色板,這是一個令無數英雄豪傑頭痛不已的問題。它不但意味著圖形質量的嚴重下降,還意味著工作量的成倍增加。可能你沒有直接的感受,但是我們可以告訴你,過去在DOS環境下開發游戲,大約有60%的時間在解決調色板的問題。
指望用戶在WIN95下運行游戲是你的明智選擇。這樣用戶的機器配置也會隨之提高。同時由於WIN95的虛擬內存技術和更快的硬碟驅動程序。你的場景會大大提高。但還是有著方方面面的因素在影響你的選擇。
當場景的大小定下來後,你就可以制訂一些參數了。首先你需要合理的設計出一個城市,所謂合理是指使絕大多數玩家不感到別扭。然後,再找出其中有多少是商業建築,多少是民居,多少是官府。在此基礎上再確定建造一個城市需要的金錢數,你需要給整個城市中的每一種建築制訂價格。然後再與其它因素一起計算出需要的金錢,判斷一下玩家建造一個城市能忍耐的時間,太短會有不過癮的感覺,太長就會將你的游戲束之高閣。然後,你就給你的建築制訂等級,並確定不同等級建築的效能。總的來說,就是保證各種等級之間的平衡。比如,將計算出的金錢數分配給不同等級的商號。在分配過程中,你可以通過參數的調整引導用戶建造更多的某個等級的商號。你可以在攻略中或手冊中說明哪種等級的商號更加合算。
象這樣使你頭暈的問題非常之多,你都要一一去面對並加以解決。你可能會說,這樣不是已經進入游戲的製作過程了嗎?其實不是,當這些參數被真正在游戲中體現出來的時候,你就會發現,有許多你沒有意想到的東西。但即便如此,你也需要在具體實施製作之前,在你的腦海中,就象真正在玩這個游戲一樣,將這個游戲的設計模擬一遍又一遍。以期從中發現問題。然後再分割成美術和程序人員都看得懂的腳本,再分別交給美術和程序人員進行製作。
你看,游戲策劃有的時候更需要的是細致和耐心,需要對程序和美術有一定的了解。並不斷地與他人進行溝通。 並不是寫出一個故事和做出幾個自認為有意思的設定就可以勝任了。
杭州的游戲公司挺多,出名的很少,你自己上網看看主流游戲上有那些是杭州的,可以在17173上查找
G. 分鏡頭腳本的DV分鏡腳本
這里我們主要討論的DV劇情片的拍攝。我們需要擬出一個比較詳細的 故事大綱(也叫故事梗概)。於是我們正式進入——拍攝籌備階段: 我們需要著手的第一件事,仍然是劇本的准備。故事大綱已經整理出來了,而作為主創人員的你對這個故事相當滿意,那麼我們開始把它修改成文學劇本。文學劇本有多種多樣的形式,如畫面式、小說式等等。對於剛剛接觸DV電影的朋友,我們建議選擇這樣一種形式:
場景三
寢室,內,日。
姚安全走回寢室。樓道里提著各種各樣東西的學生來來往往。
姚安全用鑰匙打開寢室的門,還沒等他回過神來,門後竄出一個女生,在他的臉上狠狠親了一下。
姚安全(猛地推開她):救命呀!
姍姍仔細看看姚安全,擦擦自己的嘴,姚安全也仔細看看姍姍,擦擦自己的臉,然後兩個人一起問:「你是誰?」兩個人都笑了,又一次一起說:「你先說。」
姚安全笑著做了一個「請」的手勢。
姍姍:我來找人的。
姚安全:有用嘴來找人的嗎?(再次擦擦臉)肯定不是找我吧?
(DV電影《安全的氣球》片段)
這樣的格式,既分清楚了拍攝場景,比如地點和內景、外景;也分清楚了拍攝時間,比如日景、夜景、黎明、傍晚、雨景。人物的動作、表情和對話也一目瞭然,畫面感很強,對於下一步編寫 分鏡頭稿本幫助很大。 這是緊接著要做的工作。分鏡頭腳本通常由導演親自在文學劇本的基礎上改寫。所謂分鏡頭,我們簡單地理解,就是把文學劇本的內容全部改寫成鏡頭,用鏡頭的細節描述出來。這樣,在現場拍攝的時候,我們就不用對著文學劇本臨時來想怎麼拍攝,而只用查閱分鏡頭稿本,依照它的指示拍攝就可以了。
那麼,分鏡頭腳本該怎麼樣改寫呢?
場景1
1、(畫面淡入)全景 搖跟車來車往的大街夜景,一輛麵包車開著應急燈飛馳而過。
2、近景 麵包車內 警察甲開著車,右手夾著香煙。
3、特寫 一根警棍隨著汽車的顛簸而搖晃。 搖為近景秦揚坐在旁邊,臉色蒼白,頭發蓬亂,一言不發,神情麻木。
4、全景 麵包車轉了個彎,加速開過,應急燈閃爍。
5、中景 秦揚從麵包車往外看的主觀鏡頭,一家電器商城閃過。
(DV電影《破碎》片段)
這是一種簡化的形式,我們也可以用另外一種更精緻的形式來描寫:
鏡號
景別
攝法
畫面內容
音響
音樂
動效
特技
65
近
跟
鏡頭跟隨姚安全開門進寢室,一個黑影竄出來擋住鏡頭
同期聲
66
近
拉
反打:從姚安全驚恐的臉拉開至和姍姍雙人景
同期聲
67
近
固定
姍姍仔細看看姚安全,擦擦自己的嘴
同期聲
68
近
固定
姚安全也仔細看看姍姍,擦擦自己的臉
同期聲
69
中
固定
雙人鏡頭:兩個人一起問:「你是誰?」兩個人都笑了,又一次一起說:「你先說。」
同期聲
70
近
固定
姚安全作了個「請」的手勢
同期聲
71
中
固定
姚安全過肩鏡頭:姍姍在寢室里走開了
姍姍:我來找人的。
同期聲
72
近
固定
姚安全反打
姚安全:有用嘴來找人的嗎?(再次擦擦臉)肯定不是找我吧?
同期聲
(DV電影《安全的氣球》片段)
這里,「音樂」指的是後期製作里的配樂;「動效」指的是後期製作時加入的動作的音效,像拳擊聲音、飛機聲音等等;「特技」是後期製作時用軟體加入的特技效果,像疊化、淡入淡出、劃像、變色、快慢動作等等。
H. 分鏡頭腳本怎麼寫
就是把原來的文字語言視覺化的一個過程,當你讀一篇小說的時候,腦海中會浮現出一幅幅畫面,每個人的想像是不同的.而分鏡頭腳本就是要把這些內容寫出來、畫出來,提供給製作參考.舉一個例子,原作中對一個人的描寫是很「漂亮」,在分鏡頭腳本就不能這么寫,而應該是很具體的敘述:烏黑的頭發很長,穿著紅色上衣,綠色裙子,眼睛大、睫毛長,瓜子臉……等等,盡量詳細,至少可以讓服裝和道具知道要准備什麼東西.
一般具體寫的話,要使用表格要劃分出場景、鏡頭、景別、畫面描述(或者直接上圖)、對白、音效等幾列,可以根據實際需要增減.
I. 短視頻分鏡頭腳本該怎麼寫要注意什麼
分鏡頭腳本是根據文案來撰寫的,如果說要注意什麼的話,那就應該注意細節之處了。比如:分鏡頭腳本中詳細表明時間具體到分,拍攝什麼場景,場景所需的器材,以及演員,以及全道文化後期製作到該時長內所要呈現的效果。一條條,分工明確,
J. 分鏡頭腳本怎麼寫
就是把原來的文字語言視覺化的一個過程,當你讀一篇小說的時候,腦海中會浮現出一幅幅畫面,每個人的想像是不同的。而分鏡頭腳本就是要把這些內容寫出來、畫出來,提供給製作參考。舉一個例子,原作中對一個人的描寫是很「漂亮」,在分鏡頭腳本就不能這么寫,而應該是很具體的敘述:烏黑的頭發很長,穿著紅色上衣,綠色裙子,眼睛大、睫毛長,瓜子臉……等等,盡量詳細,至少可以讓服裝和道具知道要准備什麼東西。
一般具體寫的話,要使用表格要劃分出場景、鏡頭、景別、畫面描述(或者直接上圖)、對白、音效等幾列,可以根據實際需要增減。