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http://blog.sina.com.cn/s/blog_6164721c0100f3y0.html
B. WPE和Easy2Game和CCProxy有什麼關聯
WPE 它的中文名稱是:網路封包編輯器
在大多數的編程工具中winsock已經封裝成一個控制項,成為網路編程的控制項,是非常方便的,利用這個控制項,編程工具就可以編寫外掛工具.
Wpe工作原理和可行性分析
Client/server模式網路游戲,我們的信息全在伺服器上面,想從伺服器上修改我們的個人用戶信息,可能性為微乎其微,客戶端安裝在你的機器上, 玩游戲的時候,你發出指令,其實就是向伺服器發送封包,伺服器接收到封包後進行分析,然後返回結果,結果也是以封包的形式發送到你的機器上,你的機器接收到後就可以看到結果了。
wpe所要改的,不是[游戲裡面的數值],而是[偽造信息封包]。 什麼意思咧??就是我們用wpe所要改的,並不是"生命力由100變成10000"之類的東西, 這種東西無法用wpe改, 我們要改的可能是把"我賣了一個500元的東西" 改成"我賣了一個50000元的東西"或把"我得了10的exp"改成"我得了10000的exp"之類 的,或者是明明身上沒東西還一直賣"500元的東西"或沒怪物還"一直打10的exp"。
也就是說WPE可以截取網路上的信息...(你又想壞想法了)拿封包把起來分析.改裡面的值...如果是壞人用到的話.後過不可想像...更可怕的是用它來截取網路密碼等一些信息....
Easy2Game和GE差不多 是內存修改 CCProxy於2000年6月問世,是國內最流行的下載量最大的的國產代理伺服器軟體。主要用於區域網內共享寬頻上網,ADSL共享上網、專線代理共享、ISDN代理共享、衛星代理共享、藍牙代理共享和二級代理等共享代理上網。總體來說,CCProxy可以完成兩項大的功能:代理共享上網和客戶端代理許可權管理。只要區域網內有一台機器能夠上網,其他機器就可以通過這台機器上安裝的CCProxy來代理共享上網,最大程度的減少了硬體費用和上網費用。只需要在伺服器上CCProxy代理伺服器軟體里進行帳號設置,就可以方便的管理客戶端代理上網的許可權。在提高員工工作效率和企業信息安全管理方面,CCProxy充當了重要的角色。全中文界面操作和符合中國用戶操作習慣的設計思路,CCProxy完全可以成為中國用戶代理上網首選的代理伺服器軟體。
CCProxy主要功能和特點設置簡單,功能強大,完全支持 Win2000/WinXP/Win2003。 支持共享Modem、ISDN、ADSL、DDN、專線、藍牙、二級代理等訪問Internet。 支持HTTP、FTP、Gopher、SOCKS4/5、Telnet、Secure(HTTPS)、News(NNTP)、RTSP、MMS等代理協議。 支持瀏覽器通過HTTP/Secure/FTP(Web)/Gopher代理上網。 支持客戶端使用Outlook、Outlook Express、Foxmail等通用郵件客戶端軟體收發郵件。 支持OICQ、ICQ、Yahoo Messenger、MSN、iMRC、聯眾游戲、股票軟體通過HTTPS、SOCKS5代理上網。 支持CuteFTP、CuteFTP Pro、WS-FTP、FXP-FTP等FTP軟體通過代理上網。 支持RealPlayer通過RTSP代理接收視頻,支持MediaPlayer通過MMS代理接收視頻。 支持NetTerm通過Telnet代理上網。 支持Outlook通過News代理連接新聞伺服器。 支持遠程撥號、自動撥號、自動斷線、自動關機功能。 支持二級代理,可以使代理伺服器通過其他代理伺服器上網。 雙擊界面上的綠色網格可以實時觀測代理用戶連接信息。 簡單實用的帳號管理功能,可以針對不同用戶定義不同的上網限制。 帳號管理支持IP段設置方式和自動掃描帳號功能,建立帳號更輕松。 支持多種方式的帳號認證方式和混和應用:IP地址、MAC地址、用戶名密碼、域帳號管理。 支持HTTP和SOCKS5用戶驗證。 內置域名解析功能DNS。 時間管理功能:可以自由控制不同用戶的上網時間。 網站過濾功能:可以屏蔽特定網站和內容,也可以限定用戶只能上指定的網站。 緩存功能:可以自由設定緩存大小,更新時間,提高訪問速度。 帶寬控制:可以靈活的控制每個客戶端的上網速度。 支持Win2K/WinXP/Win2003下以NT服務運行方式。 其他高級功能:載入代理廣告條、啟動時撥號、埠映射、流量計費等
C. 聯眾WEB打碼怎麼結算
去日久見金打碼網站看看,任務很多的,時間地點不限
D. Web訊雷好還是超級旋風好
訊雷的口號是訊雷不及掩耳之勢,強調的是訊雷下載工具的下載速度不是一般的快,而是如訊雷般。用過的人都能感覺的到,如果不是速度快,估計訊雷也不可能那麼快就取代了網路快車(flashget),網路螞蟻(netant)的江湖地位,成為下載中的事實老大,並且遠遠把把競爭對手拋在了後面,迅雷用自己的速度再一次詮釋了什麼是深圳速度。
騰訊的口號是網路在線生活,也就是和生活的相關的騰訊都要插上一腿。從即時通訊,門戶,電子商務,搜索,游戲,個人空間,瀏覽器,下載,視頻直播,視頻分享,無所不包,無所不做。做一個,行業競爭對手怕他一個,真正的網路巨無霸。
當訊雷的訊雷下載工具遇到騰訊的超級旋風下載工具,系出同門(同出自深圳),誰比誰牛X?
前幾天,一同事用了騰訊的超級旋風下載工具,驚呼一句,這回訊雷估計要出大麻煩了。前去他電腦一看旋風和訊雷下載速度對比,簡直不敢相信,旋風的下載速度遠遠超越於訊雷之上,但那畢竟都是在別人的電腦之上測試的,所以數據也未必准確。今晚難得有個時間,立即下載超級旋風(我機器上很久以來都是安裝訊雷作為默認的下載工具),在華軍軟體下載找個一個300多M的大文件開始測試。測試結果和同事所說幾乎沒有兩樣。超級旋風下載速度平均能夠達到220k/s,峰值有時可以達到250k/s;而同樣訊雷的下載速度平均只能有120k/s,峰值也沒有超過160k/s。後來反復的在幾個網站測試了好幾個大文件,基本上都是超級旋風佔有絕對的優勢。領先優勢不是一點點,而是一大截。使用的訊雷版本是5.5.2.252,超級旋風版本是1.0 beta03 v01.0.103.050。
僅從測試下載速度的數據可以一點不誇張地說,超級旋風的下載速度已經遙遙領先於訊雷了。不相信的朋友可以測試測試,並且本人以前從來沒有使用過超級旋風,以前默認下載工具一直也是訊雷。
訊雷一直在強大的速度,現在碰到了超級旋風,優勢已經不存在,並且相比之下,成了劣勢。訊雷與旋風還有哪些差別?僅從下載界面上看,超級旋風操作80,90%都和訊雷一樣,並且兩者色調都非常類似,莫非騰訊在軟體外觀和軟體操作上在訊雷中學習而有所創新?這個不得而知。有一個細節可以看出稍微的差別。在下載任務欄,訊雷有一個"評論"功能,只要點擊便進入了訊雷正在下載資源的一個頁面,可以對其資源的信息進行評論,我不明白此功能到底有什麼實際的作用。難道下載電影時候,可以對電影進行評論,然後和別人一起分享,如果是這樣,和douban結合起來,確實是個不錯的模式,這個年代講究分享。在超級旋風的下載任務欄有一個"收藏"功能,點擊只需要輸入QQ號和密碼,便可把資源收藏在自己的QQ號里頭,下回需要重新下載可以直接從自己的資源里頭下載,這個功能非常的不錯,因為經常有些軟體需要反復的下載好幾回,有此功能之後,往後只要打開QQ便可以找到對應的下載鏈接,再也不用到.com去搜索,打開n個頁面(還很有可能會碰到流氓插件),並且這個功能最好的就是可以直接使用QQ的帳號系統,盡管沒有認真使用,但感覺這個絕對是個非常棒的一個功能。(迅雷在左下角也有收藏功能,沒有注冊)
訊雷PK超級旋風,還有哪些可以比的呢?
這段時間一直想更換一個下載工具(默認的是訊雷),因為現在的訊雷,不是以前的訊雷了,不是因為速度的原因,而是訊雷現在太多的廣告。在界面上首先頭頂上是個廣告,還有右邊也是廣告。還有一個類似QQ彈出新聞窗口,廣告也是無限多。本來免費使用訊雷,訊雷做點廣告也正常,也是應該。畢竟訊雷需要生存,需要發展,但廣告過多,嚴重影響了下載體驗,很多時候讓人感覺很不爽的時候,那就不是很好玩了,用戶有更好的選擇情況下,肯定會選擇逃離。畢竟下載工具的粘性不是很強。為何訊雷還需要這樣做?迅雷面臨盈利的壓力,面臨投資商的壓力,投資商投資了幾千萬的美金不是用來燒的,是用來賺取更多的錢,這樣逼使訊雷使出各種招數賺錢,還有訊雷面臨上市的壓力,上市首先要能盈利,不得已罷了。
而超級旋風,現在沒有看到一點的廣告,當然現在沒有廣告也不能說往後不會有廣告,按騰訊的作風,做到了老大的話,肯定廣告也會滿天飛,只是時間的問題。還有現在搶用戶的階段,騰訊也犯不著把廣告放上去,把用戶嚇跑。沒有了廣告,超級旋風顯得清爽了很多。
再就是用戶數比較,相比來說,迅雷在用戶數上絕對輸於騰訊,並且騰訊的用戶都是相當忠誠的。從網路的熱門搜索中,可以看到訊雷和QQ不相上下。而實際的下載量,QQ肯定遠遠超過與訊雷,如果QQ把超級旋風集成在一起提供給用戶下載,那迅雷還具有優勢?
收費的難易,現在訊雷還沒有發現其有相關的虛擬貨幣,騰訊有其盛行網路江湖的Q幣,迅雷基本上還需要和手機掛鉤,如果收費,Q幣估計用戶更加願意支付,手機支付一不小心就有可能被別人包月的可能,現在使用手機支付太沒有安全感了,盡管Q幣也可以用手機支付,畢竟還隔了一層。
兩相對比,確實發現騰訊恐怖,幾乎是現在它所進入的所有領域都對競爭對手造成強大的競爭壓力。QQ已經把ICQ,MSN打敗,QQ門戶事實流量已經超過新浪,拍拍正在對陶寶造成強有力的挑戰,QQ游戲更是早就把聯眾殺個片甲不留,QQ直播的觀看人數已經遠遠超過了所有的p2p的視頻直播網站。而qq的視頻分享也正在發力,而我自己在做的網站 http://www.155.com 也將受到其強烈的沖擊,並且我敢斷定,在國內,視頻分享,我們的對手不是youtube,不是56,tudou,yoqoo,6rooms,ku6,更不是新浪,而是QQ和,並且QQ肯定會把視頻分享集成到其QQ空間,也會把其未來的視頻分享集成到其空間中,並且他們的用戶都是年輕用戶。不過qq空間抄襲cyworld.com但在國內做的並不成功,從其現在內測新版的QQ空間就可以說明舊版的失敗,當初我們也學習了QQ空間的設計風格,只是後來發現不對頭,先改一步而已。
兩訊(騰訊和訊雷)相爭,誰將勝出?如果訊雷能夠戰勝騰訊,我相信155就能戰勝qq視頻分享和QQ空間。
有興趣的朋友可以自己去測試測試兩個下載速度。
E. 有哪些代理伺服器
一、什麼是代理伺服器?
代理伺服器英文全稱是Proxy Server,其功能就是代理網路用戶去取得網路信息。形象的說:它是網路信息的中轉站。
在一般情況下,我們使用網路瀏覽器直接去連接其他Internet站點取得網路信息時,需送出Request信號來得到回答,然後對方再把信息以bit方式傳送回來。代理伺服器是介於瀏覽器和Web伺服器之間的一台伺服器,有了它之後,瀏覽器不是直接到Web伺服器去取回網頁而是向代理伺服器發出請求, Request信號會先送到代理伺服器,由代理伺服器來取回瀏覽器所需要的信息並傳送給你的瀏覽器。而且,大部分代理伺服器都具有緩沖的功能,就好象一個大的Cache,它有很大的存儲空間,它不斷將新取得數據儲存到它本機的存儲器上,如果瀏覽器所請求的數據在它本機的存儲器上已經存在而且是最新的,那麼它就不重新從Web伺服器取數據,而直接將存儲器上的數據傳送給用戶的瀏覽器,這樣就能顯著提高瀏覽速度和效率。
更重要的是:Proxy Server (代理伺服器)是 Internet鏈路級網關所提供的一種重要的安全功能,它的工作主要在開放系統互聯 (OSI) 模型的對話層。
二、代理伺服器的分類
1、HTTP代理按匿名功能分類。
是否具有隱藏IP的功能。
非匿名代理:不具有匿名功能。
匿名代理。使用此種代理時,雖然被訪問的網站不能知道你的IP地址,但仍然可以知道你在使用代理,有些偵測IP的網頁也仍然可以查到你的IP。
高度匿名代理:使用此種代理時,被訪問的網站不知道你的IP地址,也不知道你在使用代理進行訪問。此種代理的隱藏IP地址的功能最強。
2、按請求信息的安全性分類
全匿名代理:不改變你的request fields(報文),使伺服器端看來就像有個真正的客戶瀏覽器在訪問它。當然,你的真實IP是隱藏起來的。伺服器的網管不會認為你使用了代理。
普通匿名代理:能隱藏你的真實IP,但會更改你的request fields,有可能會被認為使用了代理,但僅僅是可能,一般說來是沒問題的。不過不要受它的名字的誤導,其安全性可能比全匿名代理更高,有的代理會剝離你的部分信息(就好比防火牆的stealth mode),使伺服器端探測不到你的操作系統版本和瀏覽器版本。
elite代理:匿名隱藏性更高,可隱藏系統及瀏覽器資料信息等。此種代理安全性特強。
透明代理(簡單代理):透明代理的意思是客戶端根本不需要知道有代理伺服器的存在,它改編你的request fields(報文),並會傳送真實IP。注意,加密的透明代理則是屬於匿名代理,意思是不用設置使用代理了,例如Garden 2程序。
3、按代理伺服器的用途分類
1)Http代理:代理客戶機的http訪問,主要代理瀏覽器訪問網頁,它的埠一般為80、8080、3128等。
2)SSL代理:支持最高128位加密強度的http代理,可以作為訪問加密網站的代理。加密網站是指以https://開始的網站。ssl的標准埠為443。
3)HTTP CONNECT代理:允許用戶建立TCP連接到任何埠的代理伺服器,這種代理不僅可用於HTTP,還包括FTP、IRC、RM流服務等。
4)FTP代理:代理客戶機上的ftp軟體訪問ftp伺服器,其埠一般為21、2121。
5)POP3代理:代理客戶機上的郵件軟體用pop3方式收郵件,其埠一般為110。
6)Telnet代理:能夠代理通信機的telnet,用於遠程式控制制,入侵時經常使用。其埠一般為23。
7)Socks代理:是全能代理,就像有很多跳線的轉接板,它只是簡單地將一端的系統連接到另外一端。支持多種協議,包括http、ftp請求及其它類型的請求。它分socks 4 和socks 5兩種類型,socks 4隻支持TCP協議而socks 5支持TCP/UDP協議,還支持各種身份驗證機制等協議。其標准埠為1080。
socks代理相應的採用socks協議的代理伺服器就是SOCKS伺服器,是一種通用的代理伺服器。Socks是個電路級的底層網關,是 DavidKoblas在1990年開發的,此後就一直作為Internet RFC標準的開放標准。Socks不要求應用程序遵循特定的操作系統平台,Socks 代理與應用層代理、 HTTP 層代理不同,Socks代理只是簡單地傳遞數據包,而不必關心是何種應用協議(比如FTP、HTTP和NNTP請求)。所以,Socks代理比其他應用層代理要快得多。它通常綁定在代理伺服器的1080埠上。如果您在企業網或校園網上,需要透過防火牆或通過代理伺服器訪問Internet就可能需要使用 SOCKS。一般情況下,對於撥號上網用戶都不需要使用它。注意,瀏覽網頁時常用的代理伺服器通常是專門的http代理,它和SOCKS是不同的。因此,您能瀏覽網頁不等於您一定可以通過SOCKS訪問Internet。常用的防火牆,或代理軟體都支持SOCKS,但需要其管理員打開這一功能。如果您不確信您是否需要SOCKS或是否有SOCKS可用,請與您的網路管理員聯系。為了使用socks,您需要了解一下內容:
① SOCKS伺服器的IP地址
② SOCKS服務所在的埠
③ 這個SOCKS服務是否需要用戶認證?如果需要,您要向您的網路管理員申請一個用戶和口令
知道了上述信息,您就可以把這些信息填入「網路配置」中,或者在第一次登記時填入,您就可以使用socks代理了。
在實際應用中SOCKS代理可以用作為:電子郵件、新聞組軟體、網路傳呼ICQ、網路聊天MIRC和使用代理伺服器上聯眾打游戲等等各種游戲應用軟體當中。
8)TUNNEL代理:經HTTPTunnet程序轉換的數據包封裝成http請求(Request)來穿透防火牆,允許利用HTTP伺服器做任何TCP可以做的事情,功能相當於Socks5。
9)文獻代理:可以用來查詢資料庫的代理,通過這些代理,可以獲得互聯網的相關科研學術的資料庫資源,例如查詢Sciencedirect網站(簡稱SD)、Academic Press、IEEE,SPRINGER等資料庫。
10)教育網代理:指學術教育機構區域網通過特定的代理伺服器可使無出國許可權或無訪問某IP段許可權的計算機訪問相關資源。
11)跳板代理:應用於跳板程序,可以看作一種具有動態加密的特殊socks5代理,,也可直接用於PSD軟體。其埠一般為1813。
12)Ssso代理:代理客戶機上的ssso程序訪問遠程網站,具有SSL加密強度的超級代理,支持socks。
13)Flat代理:代理客戶機上的flatsurfer程序訪問遠程網站,具有高強度加密數據流的特殊代理,支持socks,最大可設置三次級聯,可以設置穿越代理。其埠一般為6700。
14)SoftE代理:代理客戶機上的SoftEther程序訪問遠程網站,應用虛擬集線器HUB和虛擬網卡技術,具備VPN功能及多種認證方式的代理,符合https協議。
三、代理伺服器的主要功能
代理伺服器一般來講,對於普通的網民的作用有以下幾個(撇開一些高深的用處不談,因為未必會用到):
1、連接Internet與Intranet 充當firewall(防火牆):因為所有內部網的用戶通過代理伺服器訪問外界時,只映射為一個IP地址,所以外界不能直接訪問到內部網;同時可以設置 IP地址過濾,限制內部網對外部的訪問許可權;另外,兩個沒有互聯的內部網,也可以通過第三方的代理伺服器進行互聯來交換信息。
2、節省IP開銷:如前面所講,所有用戶對外只佔用一個IP,所以不必租用過多的IP地址,降低網路的維護成本。這樣,局域局內沒有與外網相連的眾多機器就可以通過內網的一台代理伺服器連接到外網,大大減少費用。當然也有它不利的一面,如許多網路黑客通過這種方法隱藏自己的真實IP地址,而逃過監視。
3、通過它來加快我們瀏覽某些網站的速度:有時候我們訪問一些國外或者港台網站,速度慢得像蝸牛一樣,但只要你正確的選用代理伺服器,速度就可以得到提升,有時候這些速度的提升可是很明顯的哦!本身帶寬較小,通過帶寬較大的proxy與目標主機連接。而且通常代理伺服器都設置一個較大的硬碟緩沖區(可能高達幾個GB或更大),當有外界的信息通過時,同時也將其保存到緩沖區中,當其他用戶再訪問相同的信息時,則直接由緩沖區中取出信息,傳給用戶,從而達到提高訪問速度的目的。
4、通過它,我們可以訪問到一些平時不能去的網站:不信你可以馬上打開你的瀏覽器和輸入「www.geocities.com」這個網址。怎樣?不用看著瀏覽器在這里空等了,並不是你的網路速度慢,也不是沒有這個網站,而是你訪問不到它(網路上還有很多這些類型的網站)。為什麼訪問不到?這個問題嘛......說法有很多種,大部分都說是國內的網路被限制了訪問,所以某些網站是不能去的。如果你在以往瀏覽過程中出現過以上的情況,那麼看來你有必要嘗試一下使用代理伺服器了。
F. 關於不能打開QQ,IE,聯眾的問題(也許是不能上網的問題)
IE屬性
最右邊那個 高級
看看在 使用SSL3.0
使用TLS1.0 上有沒有打勾,沒有的話打上
SSL (Secure Socket Layer)
為Netscape所研發,用以保障在Internet上數據傳輸之安全,利用數據加密(Encryption)技術,可確保數據在網路
上之傳輸過程中不會被截取及竊聽。目前一般通用之規格為40 bit之安全標准,美國則已推出128 bit之更高安全
標准,但限制出境。只要3.0版本以上之I.E.或Netscape瀏覽器即可支持SSL。
當前版本為3.0。它已被廣泛地用於Web瀏覽器與伺服器之間的身份認證和加密數據傳輸。
SSL協議位於TCP/IP協議與各種應用層協議之間,為數據通訊提供安全支持。SSL協議可分為兩層: SSL記錄協議(SSL Record Protocol):它建立在可靠的傳輸協議(如TCP)之上,為高層協議提供數據封裝、壓縮、加密等基本功能的支持。 SSL握手協議(SSL Handshake Protocol):它建立在SSL記錄協議之上,用於在實際的數據傳輸開始前,通訊雙方進行身份認證、協商加密演算法、交換加密密鑰等。
SSL協議提供的服務主要有:
1)認證用戶和伺服器,確保數據發送到正確的客戶機和伺服器;
2)加密數據以防止數據中途被竊取;
3)維護數據的完整性,確保數據在傳輸過程中不被改變。
SSL協議的工作流程:
伺服器認證階段:1)客戶端向伺服器發送一個開始信息「Hello」以便開始一個新的會話連接;2)伺服器根據客戶的信息確定是否需要生成新的主密鑰,如需要則伺服器在響應客戶的「Hello」信息時將包含生成主密鑰所需的信息;3)客戶根據收到的伺服器響應信息,產生一個主密鑰,並用伺服器的公開密鑰加密後傳給伺服器;4)伺服器恢復該主密鑰,並返回給客戶一個用主密鑰認證的信息,以此讓客戶認證伺服器。
用戶認證階段:在此之前,伺服器已經通過了客戶認證,這一階段主要完成對客戶的認證。經認證的伺服器發送一個提問給客戶,客戶則返回(數字)簽名後的提問和其公開密鑰,從而向伺服器提供認證。
從SSL 協議所提供的服務及其工作流程可以看出,SSL協議運行的基礎是商家對消費者信息保密的承諾,這就有利於商家而不利於消費者。在電子商務初級階段,由於運作電子商務的企業大多是信譽較高的大公司,因此這問題還沒有充分暴露出來。但隨著電子商務的發展,各中小型公司也參與進來,這樣在電子支付過程中的單一認證問題就越來越突出。雖然在SSL3.0中通過數字簽名和數字證書可實現瀏覽器和Web伺服器雙方的身份驗證,但是SSL協議仍存在一些問題,比如,只能提供交易中客戶與伺服器間的雙方認證,在涉及多方的電子交易中,SSL協議並不能協調各方間的安全傳輸和信任關系。在這種情況下,Visa和 MasterCard兩大信用卡公組織制定了SET協議,為網上信用卡支付提供了全球性的標准。
TLS:安全傳輸層協議
(TLS:Transport Layer Security Protocol)
安全傳輸層協議(TLS)用於在兩個通信應用程序之間提供保密性和數據完整性。該協議由兩層組成: TLS 記錄協議(TLS Record)和 TLS 握手協議(TLS Handshake)。較低的層為 TLS 記錄協議,位於某個可靠的傳輸協議(例如 TCP)上面。 TLS 記錄協議提供的連接安全性具有兩個基本特性:
私有――對稱加密用以數據加密(DES 、RC4 等)。對稱加密所產生的密鑰對每個連接都是唯一的,且此密鑰基於另一個協議(如握手協議)協商。記錄協議也可以不加密使用。
可靠――信息傳輸包括使用密鑰的 MAC 進行信息完整性檢查。安全哈希功能( SHA、MD5 等)用於 MAC 計算。記錄協議在沒有 MAC 的情況下也能操作,但一般只能用於這種模式,即有另一個協議正在使用記錄協議傳輸協商安全參數。
TLS 記錄協議用於封裝各種高層協議。作為這種封裝協議之一的握手協議允許伺服器與客戶機在應用程序協議傳輸和接收其第一個數據位元組前彼此之間相互認證,協商加密演算法和加密密鑰。 TLS 握手協議提供的連接安全具有三個基本屬性:
可以使用非對稱的,或公共密鑰的密碼術來認證對等方的身份。該認證是可選的,但至少需要一個結點方。
共享加密密鑰的協商是安全的。對偷竊者來說協商加密是難以獲得的。此外經過認證過的連接不能獲得加密,即使是進入連接中間的攻擊者也不能。
協商是可靠的。沒有經過通信方成員的檢測,任何攻擊者都不能修改通信協商。
TLS 的最大優勢就在於:TLS 是獨立於應用協議。高層協議可以透明地分布在 TLS 協議上面。然而, TLS 標准並沒有規定應用程序如何在 TLS 上增加安全性;它把如何啟動 TLS 握手協議以及如何解釋交換的認證證書的決定權留給協議的設計者和實施者來判斷。
協議結構
TLS 協議包括兩個協議組―― TLS 記錄協議和 TLS 握手協議――每組具有很多不同格式的信息。在此文件中我們只列出協議摘要並不作具體解析。具體內容可參照相關文檔。
TLS 記錄協議是一種分層協議。每一層中的信息可能包含長度、描述和內容等欄位。記錄協議支持信息傳輸、將數據分段到可處理塊、壓縮數據、應用 MAC 、加密以及傳輸結果等。對接收到的數據進行解密、校驗、解壓縮、重組等,然後將它們傳送到高層客戶機。
TLS 連接狀態指的是 TLS 記錄協議的操作環境。它規定了壓縮演算法、加密演算法和 MAC 演算法。
TLS 記錄層從高層接收任意大小無空塊的連續數據。密鑰計算:記錄協議通過演算法從握手協議提供的安全參數中產生密鑰、 IV 和 MAC 密鑰。 TLS 握手協議由三個子協議組構成,允許對等雙方在記錄層的安全參數上達成一致、自我認證、例示協商安全參數、互相報告出錯條件。
G. 網頁游戲的比較
[編輯本段]什麼是網頁游戲
網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,其實就是用瀏覽器玩的游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦就可以快樂的游戲,尤其適合上班一族。
網頁游戲只要能打開IE,10秒鍾即可進入游戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題。最重要的是關閉或者切換極其方便,再也不用擔心上班玩游戲被BOSS逮住了~
上世紀90年代曇花一現的網頁游戲,最近在坊間再度復甦,有所不同的是,與任何懷舊復古風無關,曾因瀏覽器技術硬傷而遭雪藏的網頁游戲,這一次,是以完全不同的面貌充任網游經營者的救世之師……
在游戲的界面和動態交互過程中,玩家幾乎已經難以區分這是瀏覽器上的網頁應用,還是一個獨立的游戲程序。
現在網頁游戲到底有多火,我不用多說,去網路輸入」網頁游戲」 你看看多少游戲商做推廣就知道了!整整一屏!
當然,技術硬傷被撫平之後,網頁游戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光碟,玩家只需打開網頁就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁游戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。
由於方便性所帶來的游戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網路游戲人群達到率為70%,其中,QQ游戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ游戲達到率遙遙領先的原因正是由於QQ的存在簡化了游戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁游戲(只要能上網就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。
另外,網頁游戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,兩個平台訪問的是同一伺服器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享……具備了精銳魅力的網頁游戲前途不可限量
還有很重要的一點是網頁游戲比傳統網路游戲更具獲益空間,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢
[編輯本段]網游市場新機遇
2005年是中國網游產業最好的年代,卻是中小網游企業最壞的年代,中國網路游戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成為了盛大,九城,網易和騰訊等寡頭們的生存游戲。游離於巨頭之外的其他網游企業為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。
如今,網頁游戲已經創下了豐厚的佳績。據某風投機構的一份可行性投資報告中指出:網頁游戲在獲收益模式上獨特且豐富,比如:網頁式游戲最適合體現在情感投入式廣告,利用網頁游戲內容上容易擴充的特點,可以達到與各種加值服務實現結合,並可輕易地和同業和異業共同合作等等。
而對網游企業而言,網頁游戲也是新的戰略地:網路通信細節被瀏覽器實現了,游戲開發者不需購買昂貴的網路引擎就可廉價地實現網路游戲。對游戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網路游戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網游開發成本高,網頁游戲的出現,自然為中國游戲業 「年輕」的創業者們提供了一個絕佳的機會。
商業價值:用戶高端與移動終端
根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網路游戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網路游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁游戲的主要用戶群屬於高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網頁游戲廣告等價值爆發的基礎。
手機互聯網正在興奮地朝我們走來,手機互聯網是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想像力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機互聯網並做了投資。網頁游戲從這個意義上看是專門為未來手機互聯網時代准備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那麼網頁游戲走進手機互聯網應該很快就會發生,而這對於基於客戶端的傳統網游是不可能完成的任務。
網游web化是趨勢,傳統網游享受最後的晚餐
筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機互聯網,網頁游戲無需掛載客戶端這一特性,使得網頁游戲更容易進入手機互聯網,即使在未來的手機互聯網時代,網頁游戲也不會落伍。由此,我們發現網頁游戲其實是一個朝陽產業 。目前,無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應用計劃,因為他們都明白:互聯網屬於web!
在簡單分析之後,可以看到一個輪廓,更准確地說是方向:web正在統治互聯網,網遊行業也不能例外,網頁游戲很可能成為傳統網游的掘墓人。傳統網游已經發展到了一個臨界點,目前他們正在享受自己最後的晚餐。事實上,在歐美的游戲排行榜上已經出現了一款網頁游戲,我國的互聯網偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來!
傳統網游尤其是中國的傳統網游早就乏味可陳,幾乎沒有什麼原創,更不用提什麼創新了,同時傳統網遊人群過分聚集於青少年低齡人群,使得青少年沉溺於網吧里,毀了不少孩子。歐美等發達國家的互聯網都是工具性為主,而我國的互聯網偏重於娛樂化,這是大家的共識,但是還有一個共識是:中國的互聯網也在悄悄地改變,網民的受教育越來越高,互聯網的用途正在慢慢改變;辦公網路化在中國逐步走向普及,網上工作的白領人群的數量增速很快,給網頁游戲帶來了前所未有的契機。
[編輯本段]網頁游戲媒體
隨著這網頁游戲的興起,出現了很多媒體,如39D網頁游戲(39D.COM.CN).網頁游戲大全(22bo.com).15121網頁游戲網(15121.com). 265G游戲(265G.COM).51玩平台(51WAN.COM) .久樂樂 (966.COM),玩游網(5webgame.com) ,樂柚游戲(NEJOY.COM) 。這些媒體的出現給網頁游戲增添了曙光,注入了活力。讓網頁游戲更快的發展。
網頁游戲門戶網,對游戲新聞的宣傳,游戲的跟蹤讓玩家快速的獲取更多信息。像22bo網,其實他就是一個網頁游戲的hao123.把信息集中了.
網頁游戲的發展、市場分析.
近兩年來,尤其是近一年來,國內外網頁游戲(15121.com)和樂柚游戲(NEJOY.COM)生猛出現,日新月異,目不暇接。
那麼,網頁游戲的興起原因是什麼?網頁游戲作為一個新生事物,它的過去、現在和將來會是怎樣的?從游戲製作者的角度,我們如何看待它的市場和製作特徵?
1. 從游戲市場和用戶視角來看,網頁游戲絕非主流游戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場。
營銷專家說,你不可能把東西賣給所有人,深耕小眾市場往往有大收獲。玩網頁游戲的小眾是哪些人?根據中國網頁游戲論壇的投票調查,玩網頁游戲的人群主要分布為上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放鬆心情的需求,對於白領來說是一直存在的。上班間歇玩魔獸或者魔域?除非你吃了豹子膽!老闆發現非得炒了你的魷魚!即使老闆不管,你工作已經累得要趴下了,還有精力在游戲中奔跑並持續砍怪嗎?這時,打開瀏覽器,清閑自在地玩一下網頁游戲如何?你在瞬間得到了放鬆和樂趣,而老闆還以為你在上網查資料。因此,網頁游戲最基本的特徵,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的游戲娛樂神經。網頁游戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族一絲難得的輕鬆快意。這是它存在的理由。我們還注意到一個細節,那就是玩魔獸網游的玩家,並不排斥玩網頁游戲。筆者就認識一個朋友,晚上回家大戰魔獸,但白天上班時會偶爾打開瀏覽器,在Travian里管理他的村落。一個是主流,一個是支流,一個是重量級大作,一個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道並行而不悖。大餐並不妨礙精製小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那麼網頁游戲這種新形式的游戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因為有市場需求。
2.比傳統網路游戲更具獲益空間
網頁游戲盡管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁游戲並不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由於參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困錮在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。
數據也可以支持這一點:在中國網頁游戲論壇最近所做在線調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁游戲,這個比例高於學生受訪者的30%接受程度。
不可低估的是,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢,對於網游運營商角度來看,這一點顯然要比傳統網路游戲更具獲益空間。http://www.v2ex.org.cn
況且,中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網遊玩家遜色,據有關部門統計,目前中國1.72億的網民之中,網遊玩家佔30%,剩餘的70%人群中,白領人群佔到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁游戲感興趣的比例計算,這種新形態的網路游戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作為支持,網頁游戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤
3. 從游戲製作者的視角來看,網頁游戲最大的貢獻是它提供了一個低門檻的、通向財富和名聲之路。
為什麼這么說?網頁游戲天然就是網路游戲。在這里,網路通信細節被瀏覽器實現了,屏蔽了,游戲開發者無需購買昂貴的網游引擎,就可廉價地實現網路游戲。這對於中國的游戲製作者意義重大。因為中國這樣一個盜版橫行的環境里,單機游戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗製濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。游戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網路游戲。但傳統的PC網游開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的游戲。網頁游戲的出現,大大降低了網游製作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁游戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁游戲,也就變成了「窮人也能做得起的網游」。
4. 從受眾群體容量來說,網頁游戲有天然優勢。能通過瀏覽器上網的人都是網頁游戲的潛在受眾。
這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網游的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ游戲到達率37%(5000萬人),聯眾:20%(2700萬), 盛大:19%。這里有一個細節值得研究:為什麼QQ游戲的達到率遠高於盛大?因為有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上一點擊就能達到QQ游戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯眾更沒有。游戲的到達率與簡便的途徑關系非常密切。與此類似,網頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以「無需下載任何東西,無成本、無等待」地玩網頁游戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網游成鮮明對比。PC網游需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁游戲的便利性相比。因此,網頁游戲有巨大的潛在受眾,又把體驗游戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,現在所缺的,就是好游戲。
5. 網頁游戲首先是游戲,而游戲的黏人程度是遠遠超過一般網站。媒體報道,據美國市場研究機構Parks Associates近日公布的一份報告稱,盡管網路視頻和社交網站非常流行,但網路游戲仍然是美國網民最喜愛的娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年網民每周都會玩網路游戲,而觀看YouTube等視頻網站的比例為29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例為19%。無獨有偶。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住網民方面遠不如網頁游戲。話也可反過來說,那就是,網頁游戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之一。中國的情況和歐美不一樣,互聯網被當作一個巨大的娛樂平台,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁游戲而去。從贏利方式來看,網頁游戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費,直接有現金流入;退,可以在游戲里放廣告,而且廣告形式多樣化,能在游戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁游戲比一般Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好游戲。
前景看好招餓狼四起, 行業需要規范跟整頓
網頁游戲門檻低是指研發成本低,很多公司認為十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出一款產品。也正是眾多廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁游戲工作室:傳統游戲廠商、網路媒體公司、手機游戲公司以及社區網站。他們看好網頁游戲市場紛紛轉型研發網頁游戲,勢必把網頁游戲這塊蛋糕上分享一杯羹。
目前很多玩家把網頁游戲當成小游戲,很多原因就是在於他們玩了開發時間太短甚至技術不夠完善,讓他們玩上幾天就對游戲失去了信心,因此導致對網頁游戲產生出了誤解的定義,希望各個開發團隊引以為鑒。
很多研發工作室用上幾十萬資金三五個月就開發出一款產品,然而他們卻忽略了網頁游戲的壽命。一款游戲的壽命限定於該游戲的可玩性,試問一句一款開發三五個月的產品能有多少可玩性呢?就拿傳統mmo游戲來說五十人研發一款產品需要一年而產品最多三五個月就必須出資料片來延續,否則游戲壽命就到了終點。而十多個人研發三五個月的游戲產品又能維持多久呢?一個月?三個月?這個雖然只是一個推理但是問題嚴重性警告了我們不要簡陋開發產品而求速度推出佔領游戲市場。即便有一些用戶,兩個月、三個月後呢?他們會不會流失?失去了還會不會回來?玩家是否在貴公司的定義前加上垃圾倆字呢?
趕潮流,杭州人叫「杭兒風」,也有人叫「跟屁蟲」,當然這個稱呼略微不雅一點。說的都是一個意思,做什麼能發財,我就去,哪裡有錢,我也去。當年有人發現養牛蛙發財了,於是中國大地,特別是江南地區,掀起了全民養牛蛙活動,結果可想而知,除了少數大戶賺到之外,大部分人血本無歸。還有大家都知道的君子蘭,當年的一盆君子蘭,被炒的價格相當於黃金,但是後來越來越多的人開始種植,當你在那個年代來到東三省,你看到的是遍地的君子蘭跟參差不齊的品質。整體質量被拉下來了,市場被拖垮了。
而今的網頁游戲,面臨的是同樣的一個情況。看到網頁游戲可以賺錢,甚至是可以賺大錢之後。跟風的品性又從身體里爆發出來,於是可以看到,一款又一款質量不一,規格不一,技術不一的網頁游戲,開始在市場上出現,你來我往,為的就是賺錢。一些游戲,根本就沒有開發完,充其量不過是一個半成品,也拿出來招搖過市,打著精品的名號斂財,從測試就大把大把的收錢。這些伎倆,被上文提到的那些眼光獨到,挑剔異常的知識份子看穿之後,就開始沒落。之後,像是多米諾骨牌一樣,一群群的倒下。這不僅毀了廠商自己,也在一定程度上影響了整個行業。而信譽,對於一個剛剛發展中的朝陽行業來說,是極其重要的,當信譽被毀壞之後,是很難再次建立的。對於此,不能說些別的什麼,只有兩條路,第一,是迅速建立一個行業規則,第二,就是呼籲這些廠商們手下留情。總之,網頁游戲的前景,是十分明朗的,我們需要的不過是行業的規范跟整頓,國人的跟風特性,不能毀了這個行業。
上面談了網頁游戲發展的必然、受眾分析,粗淺的市場分析和目前存在的隱患,下面做一些預言。未必准確,權作參考吧:
1. RIA的各種技術目前還在發展,網頁游戲乘其勢,總的發展勢頭是樂觀的。目前,網頁游戲這個市場正在迅猛發育中。
2. 網頁游戲不可能是主流游戲,但是由於有自己的細分市場。深入耕耘這個細分市場,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小眾市場的需 求,並看清楚自己的邊界,能做什麼,不能做什麼,一定要頭腦清楚。「知人者智,自知者明」,硬要在網頁游戲中實現它所不擅長的效果,未必明智。
3. 我們將目睹越來越多的中小公司投入到網頁游戲中來,個人和興趣小組更多。這方面的資本投入也會慢慢變大
4. 會出現專注於網頁游戲的門戶或論壇,
http://www.15121.com 這類門戶網站提供全面的最新的網頁游戲資訊和游戲發布平台,也是玩家交流心得的平台.
5. 網頁游戲進入門檻低,競爭將會非常激烈。產品多,淘汰率高,精品少。國內的網頁游戲在設計理念、玩法設計、細節處理等方面都無法與國外相比,因此會出現一到兩年的模仿抄襲階段。但是國內的網頁游戲競爭,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據本土玩家的趣味和網頁游戲本身的特徵,設計出最佳游戲來。
6.網頁游戲將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,而不會單單停留在網頁表現形式上。多平台的受眾覆蓋率和贏利空間更大。北京飛度無限公司在這方面已經邁出了第一步,它的一個產品就是同時出現在web上和手機上的,既是網頁游戲,又是j2me圖形手機網游,兩個平台訪問的是同一伺服器。
7. 網頁游戲發展一段時間之後(大約兩年),將會出現到五家左右的大鱷。大鱷可能是三種情況:
1)在競爭中倖存、慢慢發展壯大的本地小公司,它們以富有創意和特色的產品和快速反應取勝。
2)社區強者,以巨大用戶數目為基礎進入,與社區融合並通吃,它們以巨大用戶和社區取勝。
3)資本通過收購、兼並組建的專注於網頁游戲新公司,它們以資本取勝。
但是大鱷的出現並不能壟斷這個市場,小魚小蝦靠創意、本土化設計和積累仍然能活下去,在網頁游戲這塊充滿希望的土地上成長。
8. 新出的網頁游戲有武林三國,帝國崛起,部落戰爭(www.mmyouxi.com)。
在英雄輩出的《武林三國》世界裡,您將扮演一方諸侯,擁有一座屬於自己的城池,進行城池建設、軍隊發展...
帝國崛起的時代背景從公元1000年開始,那時候的中國正是盛唐時期,中華文明是世界上最強盛的文明之...
歐洲年度最佳網頁游戲的《部落戰爭》已經迅速地來到了您的身邊,它在全世界50多個的國家成功運營,深...
9.網頁游戲的類型比較多樣,有戰爭策略,角色扮演,模擬經營以及社區養成等類型.其中以戰爭策略和角色扮演為主.比較有代表性的游戲如《貓游記》《天書奇談》《武林三國》及熱血三國。不過有些可惜的是,大多數的游戲都差不多,有的只是換了個名字又重新來過。所以還希望出現更多原創性的游戲。這樣網頁游戲真正的春天才會來到。
基於FLASH的富客戶端網頁游戲漸行漸近
FLASH游戲一開始是作為對大型網游和小型聯網休閑游戲的補充,占據了一席之地。隨著技術的進步,在GUI表現力上,FLASH游戲已經和大型網游不相上下,並且很快地把小型聯網休閑游戲甩在後面。
在開發周期、運營模式、贏利技巧等方面,FLASH游戲均比大型網游強很多。一般來說,FLASH游戲的平均開發周期在3個月左右,而大型網游一般在18個月左右。
FLASH游戲的作用除了休閑娛樂外,還有一個更重要的用途--商業體驗。除了游戲內嵌廣告外,網站互動富媒體是一個新領域,可以完全取代傳統的廣告形式,把企業網站的交易流程完全納入富媒體交互流程中。這方面,國外最近已經有數十家IT公司拿到了早期投資。
在國外,FaceBook有游戲,主要是休閑類的簡單游戲,就像某個網友所言——「基本都是定時做一些東西(很像電子寵物),然後攻擊別人來升級」,不過,FaceBook里的游戲玩者眾多,為此,FaceBook還建立了自己的防沉迷機制。也許是樹大招風,Facebook上的拼字游戲在今年年初還遭遇了訴訟。
和FaceBook受到投資商青睞一樣,另外一家社區游戲網站Social Gaming Network也獲得眾多眼球的關注。
目前國內逐漸涌現了一批FLASH網頁游戲網站,這些網站定位為多元化、消費能力強的白領。大多不是專業級玩家,同時又可培育成為新的玩家,界面簡潔,主題突出。通過鼓勵玩家與玩家之前的比拼,增強了游戲的趣味性,把FLASH游戲的在網站互動富體方面的商業體驗的潛力,發揮到淋漓盡致的程度。
H. 網站有哪些分類具體點
互聯網經過10多年轟轟烈烈的發展,到今天已經擁有了許許多多形形色色的網站。正是這些網站造就了五光十色的網路世界。這些網站中有的投資僅一兩千元的,有的投資動則上億的,他們之間的區別究竟在哪裡?要解決這個問題,就首先需要有一個網站的分類方法將這些千姿百態的網站進行分門別類。現已形成的網站分類方法帶有非常強烈的yahoo烙印,大都很類似將網站按照主體性質不同分為政府網站、企業網站、商業網站、教育科研機構網站、個人網站、其它非盈利機構網站以及其它類型等。但這樣的分類方法太過浮淺,對我們進一步的分析幫助不大。很明顯,同為部級政府網站,農業部的網站和外交部的網站無論從投資規模還是技術含量都存在質的差別。結合這幾年網站開發的經驗,以及對國內主要知名網站的分析總結,我做了一次嘗試,希望能從一個新的角度來將如此紛繁復雜的網站分門別類,為網站的規劃者提供幫助。 要探討網站的分類,就得先回顧一下網站的定義。目前關於網站還沒有一個獲得廣泛認可的定義。我不贊成現有的好多定義將網站與互聯網,與域名,與HTML必然地聯系起來。舉例來說如銀行、軍隊等許多單位在內部網中使用的"內聯網網站"。這樣定義的結果必然給人削足就履印象。但現在Web技術仍然處於一個高速發展期,要給網站一個比較准確的定義,必須要有很好的前瞻性,這一點非本文的目的。取而代之的是,給出網站兩個標志性的使用特徵: 1、使用者通過瀏覽器就可以獲得網站所提供的信息與服務。 2、使用者在瀏覽器中只輸入一個地址,不管這個地址是域名還是IP地址還是其他,就可以使用完網站所提供的服務。 因為沒有可以依據的網站定義,所以本文所提供的網站分類,其邏輯也是不嚴密的。這一點期望閱讀者給予理解。 根據網站所提供的服務,我們可以把網站分為:資訊類網站、交易類網站、互動游戲類網站、有償服務類網站、功能型網站、綜合類網站、辦公類網站。因為提供的服務不同,所以要求包含的功能也就不同。這樣的分類角度,應該能夠為網站的定位帶來幫助。網站的分類歸屬不清,會帶來網站定位的模糊,這樣投入得到的效果未免會差強人意。 資訊類網站:這類網站以提供信息為主要目的,其網站投資者的主要目的是在互聯網上建立一個宣傳冊,不要求實現業務或工作邏輯。這類網站所包含的功能比較簡單,通常包含的功能有檢索、論壇、留言,也有一些提供簡單的瀏覽許可權控制,如好多企業網站中就有隻對代理商開放的欄目或頻道。這類網站技術構架簡單,開發工作量主要與三個因素相關:1、承載的信息類型。如是否承載多媒體信息,是否承載結構化信息等。2、信息發布的方式和流程。3、信息量的數量級。目前大部分的政府和企業網站都屬於這類網站。 交易類網站:就是人們通常所理解的電子商務網站。之所以不直接叫電子商務網站,是因為現在根據電子商務的正式定義,其外延要比這個大的多。這類網站是以實現交易為目的,以訂單為中心的。有三個的內容是這類網站必須實現的:1、商品如何展示;2、訂單如何生成;3、訂單如何執行 這類網站的成功與否,其關鍵在於業務模型的優劣。這類網站中最著名的當數亞馬遜,國內的當當、卓越也是其中的佼佼者。企業為配合自己的營銷計劃搭建的電子商務平台,也屬於這類網站,如海爾的網上商城: www.ehair.com 。但象聯想在自己的官方網站 www.lenovo.com 上直接加入定購功能,這樣的網站不屬於這類型的網站,因為實現交易不是它的主要目的。按照本文的分類方法, www.lenovo.com 應該屬於綜合型網站。 互動游戲類網站:這是近年來國內逐漸風靡起來的一種網站。其代表有網站有傳奇、仙劍情緣、聯眾等。這類網站的投入是根據所承載游戲的復雜程度來定。現在的發展趨勢是向超巨型方向發展,一些這類型的網站已經形成了獨立的網路世界,讓總多玩家樂不思業。好多網站的投入是非常驚人的。 有償資訊類網站:這類網站中的佼佼者如101網校等。他們與資訊類網站相似,也是以提供資訊為主。所不同的是它們提供的資訊是要求有直接回報的,就因為這一點,這來網站都有一個業務模型。通常的做法是要求訪問者或按次,或按時間,或按量付費。大多數收費的色情網站屬於這類網站。 功能型網站:這是最近兩年發展起來的一種網站,最著名的代表是google。其特點是將一個具有廣泛需求的功能擴展開來,開發一套強大的支撐體系,將該功能的實現推向極值。這類網站看似簡單的頁面實現,卻往往需要相當驚人的投入。人雲"一招鮮,吃遍天",要想把一個看似人人都會的功能做到大多數人難以企及,實非易事。國內的百渡、天極網、空中網、清華BBS等都屬於這類型的網站。3721盡管也提供"上網助手"等功能,但它主要還是以提供中文域名解析著名的,所以也應該算作這類網站。 綜合類網站:如yahoo、sina、sohu等。之所以不稱它們為門戶網站,是因為經過這兩三年的發展,門戶的作用在它們那裡已經失去了重要地位。在網民那裡,其門戶的作用已基本被google、等專業的收索引擎所取代。這類網站的共同特點是提供兩個以上典型的服務,象新浪搜狐究竟提供多少種典型服務一般訪問者很難說清楚。這類網站可以把它看成一個網站服務的大賣場,不同的服務由不同的服務商去提供。這類網站的首頁在設計時都盡可能把所能提供的服務都包含進來,一般看起來非常擁擠。由於這類型如日中天的影響力,所以好多其他類型網站的首頁設計者,都產生了一種錯覺,好像不把首頁塞滿就不能算作首頁。直到google的興起才有所改變。 辦公類網站:這是b/s結構繼續向前發展造成b/s進c/s退的必然結果。現有的絕大大部分OA系統都是c/s結構的,用b/s結構構建的OA系統稱之為Web OA。Web OA構建的網站也就自然地命名為辦公類網站了。目前很多單位的內聯網網站還應該算作資訊類網站,如果它們加上一個多級的許可權控制功能,向服務於一種辦公管理方式的方向發展,就會變成這種辦公類網站。 互聯網現在仍處於一個高速成長期,新的應用層出不窮。以上的描述只能看作是一種掃描式的總結,疏忽、遺漏再所難免。相對於根據網站的主體來分類,我想本文這種分類法會對網站的定位帶來更有用的幫助。
I. 最新聯眾世界下地址
最新聯眾世界下地址:
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在中病毒發作後殺毒軟體會被病毒替換,已經失去殺毒能力,這時需要重新安裝殺毒軟體。