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webinf下怎麼引入js 2023-08-31 21:54:13
堡壘機怎麼打開web 2023-08-31 21:54:11

web3d引擎

發布時間: 2022-01-30 09:24:14

⑴ web3D技術發展的艱辛歷程和介紹

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⑵ 求 web 3d 引擎的工作原理

插件就是和網頁上顯示flash差不多的,是一個需要選擇載入的小軟體而已,並不那麼神秘,它具有收集和偵別功能。

web3d引擎的原理更是簡單,它也是一種普通的網路技術,只是呈現方式不同而已。

找本相關的書看一下吧,不要被它們顯示的時候那種表象迷惑,好像很難,其實,它們和其它網路技術及顯示原理都是一樣的。

⑶ 如何3d模型在web網頁顯示展示用什麼技術

用threejs很容易做到,載入模型到網頁上顯示出來。要想添加點擊效果,再加些代碼來判斷點擊到哪個模型,要彈窗什麼東西。

Threejs是一款運行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創建各種三維場景,包括了攝影機、光影、材質等各種對象。你可以在它的主頁上看到許多精彩的演示。

不過,這款引擎還處在比較不成熟的開發階段,其不夠豐富的 API 以及匱乏的文檔增加了初學者的學習難度(尤其是文檔的匱乏)three.js的代碼託管在github上面。

3d模型就是三維的、立體的模型,D是英文Dimensions的縮寫。

3D模型也可以說是用三維軟體建造的立體模型,包括各種建築、人物、植被、機械等等,比如一個大樓的3D模型圖。3D模型也包括玩具和電腦模型領域。

3D模型也分為:人物,交通運輸,建築裝飾,傢具電器,機械,動物、怪物、植物,服裝,飾品,日常用品,樂器,藝術品等等。

譬如,歐式傢具3D模型沙發座椅、床、餐椅、居室燈具、衣櫃、電器等。歐式3D模型在室內設計表現風格中常用到,一般常用3D模型歐式沙發類,見圖1-歐式沙發3D模型。

發展歷史:

互聯網的形態一直以來都是2D模式的,但是隨著3D技術的不斷進步,在未來的5年時間里,將會有越來越多的互聯網應用以3D的方式呈現給用戶,包括網路視訊、電子閱讀、網路游戲、虛擬社區、電子商務、遠程教育等等。甚至對於旅遊業。

3D互聯網也能夠起到推動的作用,一些世界名勝、雕塑、古董將在互聯網上以3D的形式來讓用戶體驗,這種體驗的真實震撼程度要遠超的2D環境下的模型。

⑷ 基於three.js的3d引擎怎麼做

threejs本身就是3D引擎,最核心的幾套演算法都已經實現了(向量,矩陣建模等)
如果你要再在threejs之上做一些工作,我個人認為應該是這幾個方面

首先是場景生產器,需要對模型的載入進行優化,例如場景的依賴載入,近景優先載入,遠景採用模糊的建模節省資源,等完全載入之後再展示,具體你可以看看低網速一些3D游戲的做法,自適應解析度等等等,通過演算法壓縮模型構建的三維點坐標等

然後就是抗鋸齒演算法,碰撞演算法等,另外還有內存優化等(c++必做的工作,案例就是暴雪經典的HASH演算法等)

然後就是材質的集成和優化,例如一些光照特效等

⑸ Web3D技術的Web3D簡介:

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⑹ 如何製作一個Web3D交互網站

一、Web 3D交互網站的製作方法
Web 3D其實就是網頁三維,一般可以通過webgl、threejs、openGL等技術搭建底層3D引擎,將3D模型文件在網頁端展示出來。
二、Web 3D交互網站的製作過程
製作一個Web 3D頁面需要由3D建模人員和3D開發人員相互配合實現的。3D建模人員按照要求來建模,導出FBX文件給到開發人員,開發人員按照交互需求、表現效果以及介面數據要求等進行3D開發,最終實現網頁端的三維展示效果。

⑺ 網頁游戲3D引擎

《鳳凰令》是360在線游戲獨家運營的叛逆武俠風格的雙端網路游戲。以黑、金、褐色為主色調,鋪設暗黑風視覺基調。游戲採用ELF精靈引擎,支持客戶端及WEB雙端模式。游戲背景採用了中國傳統武俠為背景,以南宋後期武林群俠抗擊外敵、保衛河山的俠情義事為劇情主線。游戲中採用動態交互系統表現游戲劇情,通過盟主戰、境界、世家等多種玩法,讓玩家在游戲中充分體驗闖盪武林的快感與豪邁。

源代碼開發環境 Visual Studio,一般用VC++
2D圖像 貼圖等 主要用Photoshop 或Painter
3D建模 3DS MAX ,MAYA ,MILKSHAPE ,LIGHTWAVE等很多
腳本編程 PHYSON , LUA 等
音樂加工 Cool Edit, Goldwave等
比較有實力的游戲公司會開發自己的游戲引擎或高價購買頂級的引擎,圖像建模等其它軟體則使用公司內部開發的

⑻ 目前比較靠譜的html5 3d引擎有哪些

下面的鏈接列舉了一些常用的用於Html5的常用3d游戲引擎.
https://github.com/bebraw/jswiki/wiki/Game-Engines

個人比較推薦three.js, cocos2d.js.
cocos2d有一些已經成型的效果和游戲展示.
three.js是更加強大的, 除了提供了基礎的一些畫圖的方法以外, 3d max還支持導出模型給它使用.

⑼ Web3D技術的具體流行技術

Java3D和GL4Java(OpenGl For Java)
JAVA3D可用在三維動畫、三維游戲、機械CAD等領域。
可以用來編寫三維形體,但和VRML不同,JAVA3D沒有基本形體,不過我們可以利用JAVA3D所帶的UTILITY生成一些基本形體如立方體、球、圓錐等,我們也可以直接調用一些軟體如ALIAS、LIGHTWARE、3DS MAX生成的形體,也可以直接調用VRML2.0生成的形體。
可以和VRML一樣,使形體帶有顏色、貼圖。
可以產生形體的運動、變化,動態地改變觀測點的位置及視角。
可以具有交互作用,如點擊形體時會使程序發出一個信號從而產生一定的變化。
可以充分利用JAVA語言的強大功能,編寫出復雜的三維應用程序。
JAVA3D具有VRML所沒有的形體碰撞檢查功能。
作為一個高級的三維圖形編程API,JAVA3D給我們帶來了極大的方便,它包含了VRML2.0所提供的所有功能。
這里有一段國內資深3d程序員的評論:
GL4Java、VRML、JAVA3D的比較
由於OPENGL的跨平台特性,許多人利用OPENGL編寫三維應用程序,不過對於一個非計算專業的人員來說,利用OPENGL編寫出復雜的三維應用程序是比較困難的,且不說C/C++語言和java的掌握需要花費大量時間精力,當我們需要處理復雜問題的時候,我們不得不自己完成大量非常繁瑣的工作。當然,對於編程高手來說,OPENGL是他們發揮才能的非常好的工具。
VRML2.0(VRML97)自1997年12月正式成為國際標准之後,在網路上得到了廣泛的應用,編寫VRML程序非常方法(VRML語言可以說比BASIC、JAVAs cript等語言還要簡單),同時可以編寫三維動畫片、三維游戲、用於計算機輔助教學,因而其應用前景非常廣闊尤其適合在中國推廣應用。不過由於VRML語言功能目前還不是很強(如目前沒有形體之間的碰撞檢查功能),與JAVA語言等其它高級語言的連接較難掌握,因而失去了一些計算機高手的寵愛。但我們認為,我們可以讓大學里的文理科學生利用VRML編寫多媒體應用程序,讓學生很快地對編寫程序感興趣,從而使國內的計算機水平得到提高。DIRECT3D是Microsoft公司推出的三維圖形編程API,它主要應用於三維游戲的編程,目前相關的學習資料難於獲得,由於它一般需要VC等編程工具進行編程,需要編程人員具有較高的C++等高級語言的編程功底,因而難以普及。
JAVA3D是建立在JAVA2(JAVA1.2)基礎之上的,JAVA語言的簡單性使JAVA3D的推廣有了可能。OPENGL和JAVA3D之間的比較可以看成匯編語言與C語言之間的比較,一個是低級的,一個是高級的(也許這樣比較不太恰當)。JAVA3D給我們編寫三維應用程序提供了一個非常完善的API,它可以幫助我們:
生成簡單或復雜的形體(也可以直接調用現有的三維形體)
使形體具有顏色、透明效果、貼圖。
可以在三維環境中生成燈光、移動燈光。
可以具有行為(Behavior)的處理判斷能力(鍵盤、滑鼠、定時等)
可以生成霧、背景、聲音等。
可以使形體變形、移動、生成三維動畫。
可以編寫非常復雜的應用程序,用於各種領域如VR。 由於Fluid3D並不是一個Web編寫工具,因此它著眼於強化3D製作平台的性能。直到最近才公諸於世的Fluid3D插件填補了市場 的一個空白,盡管到目前為止它的應用范圍還相當有限。它的主要功能是可以用來傳輸高度壓縮的3D圖像,而這種圖像的下載通常是相當麻煩和耗時的。它的運用有助於使Web的3D技術更實用和切合實際,使之對桌面用戶而言更有樂趣。
Superscape(VRT)
Superscape VRT是Superscape公司基於Direct3D開發的一個虛擬現實環境編程平台。它最重要的特點是引入了面向對象技術,結合當前流行的可視化編程界面,另外,它還具有很好的擴展性。 用戶通過VRT可以創建真正的互動式的3D世界,並通過瀏覽器在本地或Internet上進行瀏覽。 它是3DS MAX的一款插件,可生成輸出FLASH的文件與Adobe Illustrator的AI文件。
Viewpoint(Metastream)
Viewpoint Experience Technology (簡稱VET)的前身是由metacreation和Intel開發的metastream技術。提到metacreation,相信不少人曾對這家有傳奇色彩的公司感興趣過,他出品的軟體雖算不上什麼大手筆,卻個個功能極具特色,像有名的Bryce、Poser、KPT濾鏡等。奇怪的是為了全面發展metastream技術,matacreation賣光了他所有的產品,並把自己名字改為Metastream。
在2000年夏,Metastream購買了Viewpoint公司並繼承了Viewpoint的名字。Viewpoint data lab是一家專業提供各種三維數字模型出售的廠商,Metastream收購Viewpoint的目的是利用Viewpoint的三維模型庫和客戶群來推廣發展metastream技術。
在mts2.0(metastream)時代metastream的技術優勢就已經表現出來。它生成的文件格式非常小,三維多邊形網格結構具有scaleable(可伸縮)和Steaming(流傳輸)特性,使得它非常適合於在網路上的傳輸。你可以在三維數據下載的過程中看到一個由低精度的粗糙模型逐步轉化為完整的高精度模型過程。
VET(也即mts3.0)繼承metastream以上特點,並實現了許多新的功能和突破,想當年Viewpoint被PC-Magzine評為Top100計算機產品,可謂風光一時。 在結構上它分為兩個部分,一個是儲存三維數據和貼圖數據的mts文件,一個是對場景參數和交互進行描述的基於XML的mtx文件。它具有一個純軟體的高質量實時渲染引擎,渲染效果接近真實而不需要任何的硬體加速設備。VET可以和用戶發生交互操作,通過滑鼠或瀏覽器事件引發一段動畫或是一個狀態的改變,從而動態地演示一個交互過程。VET除了展示三維對象外還猶如一個能容納各種技術的包容器。它可以把全景圖像作為場景的背景。把flash動畫做為貼圖使用。
Viewpoint的主要運用市場是作為物品展示的產品宣傳和電子商務領域。許多著名的公司與電子商務網站使用了此技術作為產品展示。雖然不如Cult3D那樣普及,但憑借著強大的功能還是贏得了不少用戶的青睞,像Fuji、Dell、Sony等公司。 Pulse在娛樂游戲領域發展已經有好多年的歷史,現在,Pulse憑著在游戲方面的開發經驗把3D帶到了網上,他瞄準的目標市場也是娛樂業。Pusle提供了一個多媒體平台,囊括2D、3D圖形、聲音、文本、動畫。
Pusle平台分為三個組件:Pusle Player,Pusle Procer和Pusle Creator。 Pusle Player也即播放器插件,除了為IE和Netscape提供的瀏覽器插件外,Pusle還得到了Apple和Real net work的支持,在Quicktime和RealPlayer中已經包含了Pulse播放器。Pulse Procer:是用來在三維動畫工具中輸出Pulse所需數據的插件。目前支持的有3d studio max和Maya的插件。能夠輸出到Pulse中的數據包括:幾何體網格、紋理、骨骼變形系統(支持Character Studio),Morph網格變形動畫,關鍵幀動畫,音軌信息,攝像機信息。pulse還支持從Vrml和BioVision的輸入。Pulse Creator:這是Pulse總的組裝平台。導入Pulse Procer生成的數據後,Pulse Creator進行以下的功能操作:
加入交互性、打光、壓縮、 流傳輸和緩存。 這是在圖像處理和出版領域具有權威地位的Adobe公司前不久才推出的一個可以通過互連網連接多用戶的三維環境式在線聊天工具。在Atmosphere中瀏覽的感覺類似於玩DOOM類三維視頻游戲。所不同的是Atmosphere場景可以通過Internet連接多個用戶,連接到同一場景的用戶可以彼此實時地看到代表對方的對象(avatar)位置和運動情況,並且可以向所有用戶發送聊天短訊。Atmosphere環境提供了對自然重力和碰撞的模擬,使瀏覽的感受極具真實性。
值得注意的是Atmosphere使用了viewpoint的技術,安裝Atmosphere的瀏覽器插件同時也安裝了Viewpoint插件。Atmosphere場景中的三維對象包括由參數定義的基本幾何體和viewpoint對象。viewpoint技術提供了對三維幾何體高質量的壓縮和實時渲染,Adobe直接使用viewpoint技術,既得到了很好的效果,又免除了自己開發的過程。
Atmosphere場景的開發相對來說比較容易。Adobe提供了製作工具Atmosphere Builder,目前此軟體還處於Beta版本的測試階段,可在Adobe的站點免費下載。
從場景的質量看Atmosphere還比較粗糙;從簡訊息聊天功能上看,只支持一對多的方式;從擴展性上看,Atmosphere目前只能在瀏覽器和它自己的播放器內運行,還不支持嵌入其它的環境中;從伺服器端支持看,Adobe還未提供用來處理多用戶交互信息傳送的伺服器端程序,目前建立的Atmosphere場景只能連接到Adobe的伺服器上使用。 Macromedia的shockwave技術,為網路帶來了互動的多媒體世界。shockwave在全球擁有一億三千七百萬用戶。2000年8月SIGGRAPH大會,intel和Macromedia聯合聲稱將把Intel的網上三維圖形技術帶給Macromedia shockwave播放器。現在Macromedia Director shockwave studio8.5已經推出,其中最重大的改變就是加入了shockwave3D 引擎。
其實在此之前已經有Director的插件產商為之開發過3D插件,而且有的是shockwaveable的(意味著可以運用於網路並且能夠流式傳輸)。3Dgroove,主要是用於開發網上三維游戲,他的作品多次在出現,智能和交互性已經具有很高的水準。3DDreams,也提供了完整的三維場景建造和控制功能,但在速度上感覺較吃力。
Intel的3D技術具有以下特點。對骨骼變形系統的支持;支持次細分表面,可以根據客戶端機器性能自動增減模型精度;支持平滑表面、照片質量的紋理、卡通渲染模式,一些特殊效果如煙、火、水。
Director為shockwave3D加入了幾百條控制lingo,結合Director本身功能,無疑在交互能力上shockwave3D具有強大的優勢。鑒於Intel和Macromedia在業界的地位,hockwave3D自然得到了眾多軟硬體廠商的支持。Alias|Wavefront, Discreet,Softimage/Avid,Curious Labs在他們的產品中加入了輸出W3D格式的能力。Havok為Shockwave3D加入了實時的模擬真實物理環境和剛體特徵,ATI 、NVIDIA也發布在其顯示晶元中提供對Shockwave3D硬體加速的支持。
前景和運用。從畫面生成質量上看,Shockwave3D還無法和Viewpoint、Cult3D抗衡,因此對於需要高質量畫面生成的產品展示領域,它不具備該優勢。而對於需要復雜交互性控制能力的娛樂游戲教育領域,Shockwave3D一定能夠大顯身手。 blaxxun3D和Shout3D是一個基於JAVA applet的渲染引擎,它渲染特定的VRML結點而不需要插件的下載安裝。他們都遵循VRML、X3D規范
Shout3D支持的特徵:
使用插件直接從MAX中輸出3D內容和動畫。
支持直接光、凹凸、環境、Alpha、高光貼圖模式以及之間的結合。
支持光滑組和多重次物體貼圖。
使用六張圖像作為全景背景。
骨骼變形,支持Character Studio。
支持多個目標對象之間的變形動畫。
blaxxun3D則是Brilliant Digital娛樂公司的產品,這是一個座落在洛杉磯並涉足澳大利亞電腦游戲業的公司。Brilliant於Siggraph2000大會上發布了他們給3d studio max提供的b3d技術。
Brilliant的程序員開發了一個數據壓縮和發布技術,使得使得在窄帶下也能夠實現3D數據流的傳輸。它引入了以對象為基礎的資料庫將數據流和所存貯的數據連接起來。然後角色按情節指令進行動畫。藝術家和動畫師可以直接從3d studio max中直接輸出動畫到b3d授權環境下,在那裡文件被壓縮並使用Brilliant的數字播放技術發布到web上。
B3D獨特之處是可製作具寬頻效果的立體動畫,並透過互聯網傳送至窄頻用戶。這些檔案佔用空間小﹑下載時間短及全屏幕顯示的互聯網立體動畫內容。憑著這項嶄新的立體動畫技術,客戶可將既具互動性﹑又富創意的內容傳送予目標觀眾。Brilliant Digital播放器提供對實時燈光及實時陰影的直接控制,並且它不依賴點的顏色來模擬這些效果。這一切都給動畫師提供了將同樣的角色放置於不同場景不同燈光條件下的非常大的靈活性。 從功能來看,Plasma可以說是3ds max的Web 3D版本,簡潔的界面,直觀的用法,強大的Havoc引擎,從各種角度來說都是一個相當不錯的軟體。而且,Plasma支持Flash、Shockwave和VRML的輸出,對於大部分3D設計師來說,這些功能已經很足夠了。但是,也有不少人認為,Plasma有點像是專門為Shockwave設計的建模工具,應用范圍大大縮小了。而且,Plasma的內容輸出到Shockwave以後,固然能夠表現出不錯的質量,但是在Flash裡面卻並非如此,這似乎與注重寫實感的Web 3D項目開發用途有些不符。另外,它在支持VRML輸出方面的功能比起3ds max或者其他軟體來說並不佔優勢。
Havoc引擎是Plasma最大的特徵之一,但是它只能在Shockwave裡面實現,而Flash仍然只是支持關鍵幀方式,VRML裡面則根本不能實現任何Havok引擎的效果。所以,不少人都覺得,與其說Plasma是Web 3D軟體,不如說,它是專門為Shockwave3D而設計的3D建模工具。
因為Plasma是以Discreet公司的3D技術為基礎的,所以性能相當穩定。而且它還考慮到平面用戶不熟悉三維界面的問題,特地設計了十分具有親和力的用戶界面。其實大家只要看一下Plasma的界面,就會發現它與Photoshop和Illustrator的界面十分相似。
Plasma可以說是世界上最早的專門為2D/3D Web用戶設計的三維建模、動畫和渲染軟體。作為3D建模工具,它完全繼承了3ds max強大的建模功能,而且支持Web Rendering(Flash Renderer)和Exporting Tool,另外它還統合了Macromedia公司的Flash、Shockwave 3D等設計工具和文件格式。從這些現象看來,Discreet推出Plasma的一個很大的目標就是,通過讓平面設計師掌握3D工具,從而能夠更快地生成Web 3D內容。
Plasma的主要功能和特徵
可以轉換為Shockwave 3D文件 Plasma文件可以輸出成Web 3D文件——Shockwave 3D Scene Export,而且還可以導入到Director8.5。此外,Plasma還可以輸出為*.AL(Illustrator文件)、*.DXF(AutoCad文件)和*.VRL(VRML文件)等三種格式。
Flash動畫製作 這可以說是Plasma最重要的功能之一。Plasma有兩種渲染方式,一種是3ds max中Bitmap方式的Scanline渲染方式,另外一種是矢量方式的Flash渲染方式。這樣,以前Flash用戶需要經過長時間手動操作方能完成的建模過程就可以通過Plasma輕松完成了,而且能夠節省大量的時間和費用。Flash渲染方式不支持紋理,所以,渲染後的畫面有明顯的漫畫風格。
3ds max的基本建模技法和貼圖、動畫功能 在Plasma中可以執行Bone&Skin和IK動畫等功能。
通過Havok執行Shockwave 3D的功能 Havok原來是3ds max的插件,Plasma中也內置了這個插件。因為Shockwave中支持Havok的所有功能,所以在Plasma中可以通過Havoc執行Shockwave 3D功能。 位於瑞典的Cycore 原是一家為Adobe After Effect和其它視頻編輯軟體開發效果插件的公司。為了開發一個運用於電子商務的軟體,Cycore動用了50多名工程師來開發他的流式三維技術。現在,Cycore 的Cult3D技術在電子商務領域已經得到了廣泛的推廣運用。
和Viewpoint相比,Cult3D的內核是基於JAVA,它可以嵌入JAVA類,利用JAVA來增強交互和擴展,但是對於Viewpoint,他的Xml構架能夠和瀏覽器與資料庫達到方便通信。Cult3D的開發環境比Viewpoint人性化和條理化,開發效率也要高得多。
Cult3D技術信息
目前支持的系統平台和瀏覽器 Internet Explorer / Microsoft Office/Netscape v4.x/Adobe Acrobat
視窗 95/98/SE/ME
視窗 NT/2000 (x86)
MacOS (PPC) (非微軟辦公系列)
Linux 2.0 / Linux Red Hat
Solaris
硬體要求
至少奔騰 MMX 233 MHz or 100% 兼容/支持dx7以上的顯示卡/64mb以上內存
推薦:PIII800Mhz 256mbSD/DDR ram Geforce2
瀏覽器插件文件大小 Internet Explorer/ActiveX: 1.2 MB
Netscape: 1.2 MB
Adobe Acrobat: 1.9 MB (win) 2.2 MB (mac)
誰會是Web3D之戰最後的贏家?
無法定論。如果你要發布你的產品到網路上觀看,viewpoint或Cult3D都是不錯的選擇;如果你要開發三維在線游戲,我看好shockwave3D;如果你要在網上播放一場交互3D電影,那B3D能提供很好的解決方案,而對於java3d/Gl4java,那永遠是行家裡手青睞的角色。
你想要為你的web加入交互的三維嗎?是的,那你有很多東西要學。現在還很難定論哪3D技術會是最佳的選擇,而且也無法選擇。但是現在就開始的話將為你的開發積累經驗,畢竟,最主要的過程和時間階段是建立三維場景的過程,而不是轉為網上三維格式。

⑽ webgl和css3的3d有什麼不同

webgl可以用js調用openGL的,比如cs、極品飛車之類的游戲你應該知道,很多游戲都是openGL的,真正類似3D軟體那種3D,裡面有X,Y,Z軸向,構成一個立體空間,然後你可以放入一個人物、汽車或其他3D模型,上貼圖,打燈光,游戲引擎實時渲染出帶有凹凸、置換、顏色、漫射、反射、大氣霧效、深景等通道組成成的游戲畫面,openGL與3D軟體渲染大原理是一樣的,只是渲染精度沒3D軟體做圖或做電影那麼高,渲染演算法和導入的3D模型面數、貼圖大小什麼的在openGL下都有限制,要保證游戲在主流的家庭電腦硬體上不卡。
css只有X,Y兩個軸向,只能構成一個平面,不能構成一個真正的立體空間,你看到的網上css做的3D立方體的例子原理類似:ps裡面你畫三個正方形平面色塊,通過拉伸、透視等方法變形把三個正方形拼成一個立體正方形盒子的三個面,這個是視覺上的欺騙,只能拼湊出簡單的立體形狀,css並沒有在一個3D空間內生成帶三個軸向的物體,也沒辦法通過css導入真正的3D模型來個轉一圈之類的,你想用純css做個3D機器貓就不行了。