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flash腳本

發布時間: 2022-01-13 10:58:22

『壹』 FLASH 動畫的腳本如何編寫

不知道你的FLASH是什麼版本的.應該是ActionScript 2.0的語言的吧.找了段關於控制音樂開始和停止的教程給你看看.

1.導入聲音到舞台或者你想要的幀.
2.選中庫中的聲音文件,單擊滑鼠右鍵,在彈出的菜單中選擇「鏈接...」將會彈出一個鏈接的對話框,請勾選「為動作腳本導出」和「在第一楨導出」選項,並輸入一個標識符(也就是聲音文件的名字):mysound(名字可任意寫),單擊確定.
3、回到主舞台,選中時間軸的第一楨,按F9打開動作面板。現在我們要創建一個新的聲音對象,並且連接到庫里的聲音。用來控制聲音。輸入以下腳本:
music = new Sound();//創建一個名字叫music的聲音對象。
music.attachSound("mysound");//將這個聲音對象與庫里的標識符為「mysound」的聲音連接。
4、現在需要在舞台上放置兩個按鈕分別控制聲音的播放與停止。選擇「窗口」--「公用庫」--「按鈕」,打開flash為我們設置的公用按鈕元件庫,再將Circle Buttons中的Play按鈕和Stop按鈕拖放到舞台上。或者你自己製作按鈕.
5、此時,舞台上將有播放和停止兩個按鈕,選中Play按鈕,打開動作面板,輸入以下腳本:
on (release) {
music.start();
}//播放聲音

選中Stop按鈕,輸入以下腳本:
on (release) {
music.stop();
}//停止播放聲音

6、OK,按Ctrl 回車來測試吧

ActionScript2.0應該說還是比較容易懂的語言.碰到想要做的效果利用BAIDU多搜一些實例然後依樣畫葫蘆.還有可以多下些別人做好的FLASH作品.然後下個"碩思閃客精靈".這個軟體可以將已經做好了的swf文件還原到fla文件.這樣你就可以查看這個FLASH作品的源代碼和素材什麼的.自己多研究研究.會有一定幫助的.

『貳』 flash腳本怎麼寫

用最簡單的一句話定義:FLASH中腳本命令簡稱AS語言。
A:Action ,動作的意思,S:Script,腳本。明白了嗎?呵呵。
動作腳本概念:動作腳本就是 Flash MX 為我們提供的各種命令,運算符以及對象,使用動作腳本時必須將其附加在按鈕、影片剪輯或者幀上,從而使單擊按鈕和按下鍵盤鍵之類的事件時觸發這些腳本。以便實現所需的交互性。
學習動作腳本的最佳方法是對其進行實際操作,即使對動作腳本沒有完全理解,也不影響對其控制功能的使用,一樣能夠實現簡單的交互性操作,經過一段時間的實踐對基本的動作(如 play 和 stop)運用自如,對動作腳本略知一二後,就可以開始學習關於此語言的更多知識了。
如何在你的flash中添加編寫腳本?簡單的說,添加腳本可分為兩種:
一是把腳本編寫在時間軸上面的關鍵楨上面(注意,必須是關鍵楨上才可以添加腳本)。
二是把腳本編寫在對象身上,比如把腳本直接寫在MC(影片剪輯元件的實例)上、按鈕上面。如果你要將AS語句添加到關鍵楨上,就要先選中關鍵楨,然後打開動作面板,輸入AS語句;如果你要把腳本編寫在對象身上,就先選中對象,再輸入AS語句。
Flash的Action Script和其他語言一樣有自己的使用規則,違背了這些規則寫出的句子將不能被Flash辨識。Flash在執行動作腳本時總是從腳本的第一句開始,依次按順序執行,直到執行完最後一句,在執行的過程中,如果遇到有跳轉的命令語句,將按跳轉命令執行。
總而言之學習腳本是FLASH製作中比較深奧費力的一門功課,但是也並非是不能掌握的.關鍵是多學多看多做.

『叄』 最簡單的flash腳本

以下代碼寫在第1幀
stop();
//在第1幀停止
onMouseDown
=
function
()
{
//當滑鼠按下時,執行{}里內容
nextFrame();
//跳到下一幀,以為當前幀為1幀,下一幀就跳到2幀了
};

『肆』 如何快速學習FLASH腳本語言

做過Flash動畫的Flash愛好者們都知道,要做好一個Flash動畫,AS是必不可少的,即使只是很簡單的幾句代碼也能起到整個Flash畫龍點睛的作用。這里我只簡單的介紹一下AS的基本常識。
首先我們要了解AS要寫在什麼地方,什麼時候AS會被觸發執行。
1、幀:
寫在關鍵幀上面的AS,當時間軸上的指針走到這個關鍵幀的時候,就寫在這個幀上面的AS就被觸發執行了。常見的例子有在影片結尾的幀寫上 stop() 等。操作方法就是點選關鍵幀,然後打開AS面板。
2、按鈕:
不同於幀上面的AS,按鈕上面的AS是要有觸發條件的。要把AS寫在按鈕上,操作方法是點選目標按鈕,然後打開AS面板。舉個例子能說的更明白。
假設有一個動畫,要讓它在播放完同時停止,那麼,你要做的就是在這個動畫的最後一幀寫AS
stop();

再假設有個按鈕,效果是按下按鈕後停止播放,那麼步驟如下。
做一個按鈕,放到主場景,點選按鈕,然後打開AS面板。現在如果也在按鈕上寫
stop();

那麼,輸出的時候就會提示錯誤。正確的應該這樣寫
on(release){stop();}

這里要比幀的動畫多這些代碼: on(release){} , 整個代碼翻譯過來就是:
當(松開){停止}

紅色的代碼表示滑鼠的觸發事件事件之一,這里用的是 release 松開,按鈕的常用事件:
release 松開
releaseOutside 在按鈕外面松開
press 按下
rollOver 滑鼠進入按鈕的感應區
rollOut 滑鼠離開按鈕的感應區

現在很明確了:寫在按鈕上面的AS一定就是這種格式的:
on(事件){要執行的代碼}

3、MC(電影剪輯)
如果你看懂了上面的內容,那麼寫在MC上面的AS和寫在按鈕上的大同小異。操作方法就是點選MC,然後打開AS面板。看個例子
onClipEvent(load){stop();}

同樣,MC需要一個事件來觸發AS的執行。翻譯這段代碼就是
當剪輯(載入){停止}

紅色代碼同樣表示一個事件。MC的事件有下面這些:
load 載入,當MC出現的時候執行。也就是除非卸載這個MC,否則load事件內的代碼只執行一次。
unload 卸載,當MC卸載的時候執行。
enterFrame 存在的每個幀。在MC存在的每個幀都要執行一次代碼。如果你的場景有100個幀,有個MC從41幀開始出現到100幀才消失,那麼這個MC上面的代碼執行了60次。
mouseDown 按下滑鼠,在場景內任何地方都算。和按鈕不一樣的地方。
mouseMove 移動滑鼠,只要移動滑鼠就執行代碼
mouseUp 松開滑鼠

同樣你要明確:寫在MC上的代碼一定總是這種格式:
onClipEvent(事件){代碼}

看到這里,如果你明白的寫在 幀、按鈕、MC上的代碼有什麼不一樣,任務就算完成了

『伍』 FLASH腳本

//復制了非空格佔位符問題

//正確代碼如下,直接復制應該沒問題了

order=[["0","1","2","3","4","5","6","7"],["6","0","5","7","3","1","2","4"],["4","7","5","2","0","3","6","1"]];

for(varj=0;j<order.length;j++)

{

vari=this.createEmptyMovieClip("images"+j,j);

varm=this.attachMovie("mask","mask"+j,100+j);

m._x=224;

target0=target1=target2=223;

m._y=57+(90*j);

i._y=57;

i.setMask(m);

for(vark=0;k<order[0].length;k++)

{

varimg=i.attachMovie("image"+order[j][k],"image"+k,1000+k);

img._x=(img._width*k);

varthumb=this["thumb"+order[j][k]];

thumb["pos"+j]=target1+(k*-img._width);

thumb.onPress=function()

{

_root.target0=this.pos0;

_root.target1=this.pos1;

_root.target2=this.pos2;

};

thumb.onRollOver=function()

{

this._alpha=60;

};

thumb.onRollOut=function()

{

this._alpha=100;

};

}

}

target0=thumb4.pos0;

target1=thumb4.pos1;

target2=thumb4.pos2;

speed=10;

this.onEnterFrame=function()

{

images0._x+=((target0)-images0._x)/speed;

images1._x+=((target1)-images1._x)/speed;

images2._x+=((target2)-images2._x)/speed;

};

『陸』 求:關於FLASH常用腳本

on (release) {
loadMovieNum("jimo.swf", 0); //點擊調入一個jimo.swf,放在0層上。
}
-------------------------------------
on (release)
{
getURL("http://911.35e.net", "_blank"); //點擊打開一個網頁
}

---------------------------------------------------
stop(); //停滯不前止
------------------------------------------------------
on (release)
{
gotoAndPlay(2); //點擊播放第二偵。

}
-----------------------------------------

這些幫助里都有。

多看看幫助。

『柒』 FLASH腳本命令解釋

應該是"1.swf","2.swf","3.swf"循環播放吧..AS我不太懂.但大致是那樣沒錯.

this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());//新建一個空影片剪輯"mc"
mc._lockroot = true;//播放外部swf後主時間軸扔指向本身
var Ar:Array = new Array("3.swf","1.swf","2.swf");//定義一個數組"Ar",其中的元素分別是3個外部swf
var i = 0
function Goto(){
i++; if(i == Ar.length){
i = 0;
}
loadMovie(Ar[i],mc);
} //這一段是建立Goto()函數從"1.swf"開始循環載入3個swf,這里要注意一下因為先執行i++所以此時i是1,故第一個載入的是Ar[1]也就是第二個,"1.swf"
Goto();
onEnterFrame = function(){
var b = mc._currentframe;
var a = mc._totalframes;
if(b == a){
Goto();
} //當前幀等於所有幀,也就是到最後一幀的時候,執行Goto()函數
}

『捌』 FLASH腳本動作

最常用的
stop();//停止
play();//播放
gotoAndStop(2);//停止到第2幀
gotoAndPlay(2);//確切點說不是連接到第二偵,應該是從第二幀開始往後播放
_nextframe//下一幀
_preveframe//上一幀
on事件,(很多新人都會犯的一個錯誤就是把on事件寫在時間軸上,on只能寫在影片剪輯或按鈕上,想寫在時間軸上就得寫mc.onRelease=function(){}):
on(release)//滑鼠點擊
on(press)//滑鼠按下
on(rollOver)//滑鼠放在上面
on(rollOut)//滑鼠移開
onEnterFrame=function(){}//每進入幀執行一次
as的內容不是三言兩語就說的清的,想會用還要去學習學習

『玖』 什麼是flash腳本

就是flash腳本語言,可是控制動畫,在網上打的小游戲都是用flash做的,有了腳本語言,才會小游戲。如果你想學(很有趣),你可以去買書,但學什麼都需要毅力,不能見異思遷,學flash腳本語言,你得會英語(很重要0

『拾』 幾個簡單的flash動作腳本

1,跳轉到下一個場景某一幀。
onClipEvent (load) {
nextScene();
gotoAndPlay(某一幀);
}

2,跳轉到上一個場景某一幀。
onClipEvent (load) {
prevScene();
gotoAndPlay(某一幀);

3,跳轉到指定場景某一幀。
onClipEvent (load) {
gotoAndStop("場景 1", "");
gotoAndPlay(某一幀);
}

4,全屏。
onClipEvent (load) {
fscommand("fullscreen", "true");
}

5,關閉(退出)。
onClipEvent (load) {
fscommand("quit");
}