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webinf下怎麼引入js 2023-08-31 21:54:13
堡壘機怎麼打開web 2023-08-31 21:54:11

腳本庫

發布時間: 2022-02-07 08:09:25

『壹』 我電腦瀏覽器用的腳本庫全壞了,該怎麼修復

那你慘了!但你也可以在網吧下個瀏覽器在內存卡在安裝在你電腦上撒!或重新格機重裝那可以!

『貳』 如何編寫JavaScript腳本庫

1.不要使用版本檢測,而要使用能力檢測
由於瀏覽器的類型和版本太多,以及不斷的新的瀏覽器出現,我們不可能投入大量的時間和成本去實踐檢測各種版本的瀏覽器。"瀏覽器檢測"也叫"版本檢測"通常被認為是一種錯誤的做法,瀏覽器檢測的最佳實踐是能力檢測,通常也被稱為對象檢測,指的是在代碼執行之前檢測某個腳本對象or方法是否存在,而不是依賴於你對哪個瀏覽器具有哪些特定的了解。如果必須的對象和方法存在,那麼說明瀏覽器能夠使用它,而且代碼也可以按照預期執行。能力檢測使用<if(xxx.xxxx)>的方式

[javascript] view plain print?
// JavaScript Document
if(document.body && document.body.getElementsByTagName){
//使用document.body.getElementsByTagName的代碼
}

2.使用命名空間

當使用多個js庫文件時,為了避免在調用時不同js庫文件的同名函數的沖突,一般會使用命名空間來解決。JavaScript支持同名函數,但只使用最後一個載入的函數(不支持重載,不會考慮參數,只看函數名字), 哪一個最後被載入,哪一個就會被調用到。所以不使用命名空間的話,就很容易遇到同名函數沖突的問題。
使用命名空間的兩點原則:唯一性,不共享。
唯一性:挑選一個獨一無二的命名空間的名字(如Google Maps在所有的標識符中都添加了G前綴),注意js是大小寫敏感的。
不共享:不共享意味著什麼都不共享;當你創建自己的$函數時你可能會與著名的庫(如Prototype)中的$函數發生沖突而導致Prototype中的$無法使用,為了不與著名的一些庫(jQuery、prototype)或者其他已有的一些函數沖突,使用匿名函數來實現代碼的不共享。如:要保證只有你自己使用這個$()函數,你可以使用一個JS小技巧。

//匿名函數
(function(){
//code,運行的代碼
})();

注意:()在JavaScript中有兩種含義:一是運算符;二是分隔符。
上面匿名函數需要說明兩點:
①紅色括弧里是一個匿名函數,紅色括弧代表分割,表示裡面的函數是一個部分;
②綠色括弧表示一個運算符,表示紅色括弧裡面的函數要運行;相當於定義完一個匿名函數後就讓它直接運行。

『叄』 jQuery是JavaScript腳本庫嗎

不知道你說的腳本庫是什麼意思。Jquery是javascript的一種封裝好的框架,使用起來比較簡便,一些Dom元素的選擇,遍歷,Bom瀏覽器的操作等,變得更加簡單,總之就是讓我們寫js代碼變得更加容易。而如果我們使用原生的javascript去進行開發的話,代碼更加的繁瑣,還需要考慮各種瀏覽器的兼容性,而jQuery則很好的幫我們屏蔽了。
使用Jquery更加簡單,它就是對原生的js一種封裝,開發更加高效,快速,您明白了吧。

『肆』 mysql資料庫,mysql怎麼用腳本建庫

命令:create database <資料庫名>
例1:建立一個名為xhkdb的資料庫

mysql> create database xhkdb;
例2:創建資料庫並分配用戶
①CREATE
DATABASE 資料庫名;
②GRANT SELECT,INSERT,UPDATE,DELETE,CREATE,DROP,ALTER ON
資料庫名.* TO 資料庫名@localhost IDENTIFIED BY '密碼';
③SET PASSWORD
FOR '資料庫名'@'localhost' = OLD_PASSWORD('密碼');
依次執行3個命令完成資料庫創建。注意:中文
「密碼」和「資料庫」是戶自己需要設置的。

『伍』 DW怎麼引入css ,jQuery 腳本庫以及.js文件

首先找到你這個網站的目錄,吧你說的文件拷到該目錄下,
然後
<link href="樣式表" rel="stylesheet" type="text/css">
<SCRIPT type=text/javascript src="js文件"></SCRIPT>
注意路徑,如果你的網頁和這些文件同級目錄就直接寫文件名,代碼放在head里
復制代碼到網頁里

『陸』 求一段腳本代碼

用Js實現就行了,建議用jquery這個腳本庫,用起來會方便很多,如果還不清楚怎麼用的話可以Hi我,我幫你。
今晚有點時間寫個簡單的程序給你,看是不是你想要的。

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" >
<head>
<title>Akay Test</title>
<script type="text/javascript">
function chageContent(v)
{
var ta;
for(var i=1;i<=3;i++)
{
ta = document.getElementById("ta"+i);
if(v==i)
{
ta.style.display="";
}else{
ta.style.display="none";
}
}
}
</script>
</head>
<body>
<input type="radio" onclick="chageContent(this.value);" checked name="myradio" value="1" />
<input type="radio" onclick="chageContent(this.value);" name="myradio" value="2" />
<input type="radio" onclick="chageContent(this.value);" name="myradio" value="3" /><br />
<textarea id="ta1" rows="4" cols="15">aaa</textarea>
<textarea id="ta2" style="display:none;" rows="4" cols="15">bbb</textarea>
<textarea id="ta3" style="display:none;" rows="4" cols="15">ccc</textarea>
</body>
</html>

『柒』 jquery 是客戶端腳本庫,還是伺服器端腳本庫

在伺服器端運行的腳本語言是伺服器端腳本,在客戶段運行的腳本是客戶段腳本,本質區別是運行位置不同。 從使用方式上講: 伺服器端腳本適合處理諸如資料庫訪問,安全驗證等應用; 客戶端腳本適合處理有效性驗證,頁面特效等應用。

『捌』 急等:無法找到腳本庫「/aspnet_client/system_web/1_1_4322/WebUIValidation.js」解決後textbox不一樣長

在XP或2003系統里,密碼輸入框一般比文本輸入框要短些,不過你可以通過設置一樣的class,使得兩個輸入框一樣長.比如:
<asp:TextBox CssClass="input" id="UserName"></asp:TextBox>
<asp:TextBox CssClass="input" id="Password" TextMode="Password"></asp:TextBox>

『玖』 無法找到腳本庫「/aspnet_client/system_web/1_1_4322/webuivalidation.js」(在線等)

文件的相對路徑不對 好好找找

另外"/" 這個符號是返回站點根目錄的,跟在他後邊的文件或文件夾應該放在站點的跟目錄下

『拾』 RPG MAKER XP 各種腳本

我以前用過的幾個,你去試試吧
打開腳本編輯器,在裡面加入

【物品得失自動提示】

#==============================================================================
# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息
#==============================================================================
# 注意!!!在對話後得到物品,請在對話後先用事件等待3幀,否則對話框來不及消失。
# 開關定義:
$不顯示金錢窗口 = 41
$不顯示物品窗口 = 42
$不顯示武器窗口 = 43
$不顯示防具窗口 = 44
# 以上開關,當打開的時候,獲得物品將不會提示,比如默認打開41號開關,獲得金錢不再提示
# ————————————————————————————————————
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增減金錢
#--------------------------------------------------------------------------
def command_125
value = operate_value(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2])
$game_party.gain_gold(value)
if $game_switches[$不顯示金錢窗口]==false
carol3_66RPG = Window_Base.new((640-160)/2,128,180,100)
carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
if value >= 0
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"獲得金錢:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
else
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去金錢:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
end
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,32,240,32,value.abs.to_s)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,32,140,32, $data_system.words.gold,2)
carol3_66RPG.opacity = 160
for i in 0..30
Graphics.update
end
for i in 0..10
carol3_66RPG.opacity -= 30
carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
Graphics.update
end
carol3_66RPG.dispose
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增減物品
#--------------------------------------------------------------------------
def command_126
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
$game_party.gain_item(@parameters[0], value)
if $game_switches[$不顯示物品窗口]==false
carol3_66RPG_item = $data_items[@parameters[0]]
carol3_66RPG = Window_Base.new((640-300)/2,128,300,100)
carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
if value >= 0
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"獲得物品:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
else
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去物品:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
end
carol3_66RPG_bitmap = RPG::Cache.icon(carol3_66RPG_item.icon_name)
carol3_66RPG.contents.blt(0, 32, carol3_66RPG_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0 + 28, 32, 212, 32, carol3_66RPG_item.name, 0)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0, 32, 268, 32, "×"+value.abs.to_s, 2)
carol3_66RPG.opacity = 160
for i in 0..30
Graphics.update
end
for i in 0..10
carol3_66RPG.opacity -= 30
carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
Graphics.update
end
carol3_66RPG.dispose
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增減武器
#--------------------------------------------------------------------------
def command_127
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
$game_party.gain_weapon(@parameters[0], value)
if $game_switches[$不顯示武器窗口]==false
carol3_66RPG_item = $data_weap**[@parameters[0]]
carol3_66RPG = Window_Base.new((640-300)/2,128,300,100)
carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
if value >= 0
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"獲得武器:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
else
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去武器:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
end
carol3_66RPG_bitmap = RPG::Cache.icon(carol3_66RPG_item.icon_name)
carol3_66RPG.contents.blt(0, 32, carol3_66RPG_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0 + 28, 32, 212, 32, carol3_66RPG_item.name, 0)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0, 32, 268, 32, "×"+value.abs.to_s, 2)
carol3_66RPG.opacity = 160
for i in 0..30
Graphics.update
end
for i in 0..10
carol3_66RPG.opacity -= 30
carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
Graphics.update
end
carol3_66RPG.dispose
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增減防具
#--------------------------------------------------------------------------
def command_128
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
$game_party.gain_armor(@parameters[0], value)
if $game_switches[$不顯示防具窗口]==false
carol3_66RPG_item = $data_armors[@parameters[0]]
carol3_66RPG = Window_Base.new((640-300)/2,128,300,100)
carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
if value >= 0
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"獲得防具:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
else
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去防具:")
#——聲效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
end
carol3_66RPG_bitmap = RPG::Cache.icon(carol3_66RPG_item.icon_name)
carol3_66RPG.contents.blt(0, 32, carol3_66RPG_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0 + 28, 32, 212, 32, carol3_66RPG_item.name, 0)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0, 32, 268, 32, "×"+value.abs.to_s, 2)
carol3_66RPG.opacity = 160
for i in 0..30
Graphics.update
end
for i in 0..10
carol3_66RPG.opacity -= 30
carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
Graphics.update
end
carol3_66RPG.dispose
end
return true
end
end

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# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息
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【地圖名字自動顯示】
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# ■ 地圖名顯示腳本

# by Yuee

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# 在Main的上方插入一個頁,將本腳本復制到那頁中即可

#==============================================================================

#==============================================================================

# ■ Window_MapName

#------------------------------------------------------------------------------

# 顯示地圖名字的窗口。

#==============================================================================

class Window_MapName < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 類常量定義

#--------------------------------------------------------------------------

# 暫時屏蔽用的開關

SWITCH = 199

# 窗口位置設定

NAME_X = 380 # 矩形左上頂點X坐標

NAME_Y = 60 # 矩形左上頂點Y坐標

NAME_W = 220 # 矩形寬

NAME_H = 60 # 矩形高

# 顯示時間設置

SHOW_TIME_0 = 10 # 地圖名出現前等待的幀數

SHOW_TIME_1 = 10 # 地圖名從不可見變成可見的幀數

SHOW_TIME_2 = 34 # 地圖名完全可見的幀數

SHOW_TIME_3 = 16 # 地圖名從可見變成不可見的幀數

# 完全可見時的透明度設置

OPACITY_1 = 244 # 邊框

OPACITY_2 = 144 # 背景

OPACITY_3 = 255 # 文字

# 地圖名字的顏色

TEXT_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 初始化狀態

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

super(NAME_X , NAME_Y, NAME_W, NAME_H)

# 初始化窗口透明度

self.opacity = 0

self.back_opacity = 0

self.contents_opacity = 0

self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

# 剩餘幀數初始化

@show_time = 0

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 輸出文字

#--------------------------------------------------------------------------

def setname

unless $game_switches[SWITCH]==true

# 獲取地圖ID

newid = $game_map.map_id

time = SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3

# 如果現在的地圖的ID不是剛才顯示的地圖ID則開始顯示

if newid != @id

@id = newid

@show_time = SHOW_TIME_0 + SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3

# 剩餘幀數為0是時,全部窗口透明

elsif @show_time < 1

self.opacity = 0

self.back_opacity = 0

self.contents_opacity = 0

return

end

self.contents.clear

self.contents.font.color = TEXT_COLOR

# 描繪地圖名

self.contents.draw_text(4, 0 , width - 40, 32, $data_mapinfos[@id].name, 1)

# 根本幀數設定窗口透明度

if @show_time > (SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3)

self.opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_1 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0

self.back_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_2 / SHOW_TIME_1 )* (time - @show_time)).to_i) : 0

self.contents_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_3 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0

else

self.opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 14) ? ((OPACITY_1 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_1

self.back_opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 9) ? ((OPACITY_2 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_2

self.contents_opacity = @show_time < SHOW_TIME_3 ? ((OPACITY_3 / SHOW_TIME_3)* @show_time).to_i : OPACITY_3

end

@show_time -= 1

end

end

end

#==============================================================================

# ■ Scene_Map

#------------------------------------------------------------------------------

# 處理地圖畫面的類。(追加定義)

#==============================================================================

class Scene_Map

alias smn_main main

def main

@mapname = Window_MapName.new

smn_main

@mapname.dispose

end

alias smn_update update

def update

@mapname.setname

smn_update

end

end

#==============================================================================

# ■ Scene_Title

#------------------------------------------------------------------------------

# 處理標題畫面的類。(追加定義)

#==============================================================================

class Scene_Title

alias smn_main main

def main

# 讀取地圖信息文件

$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")

smn_main

end

end

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# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息

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