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腳本地圖怎麼製作

發布時間: 2022-12-16 03:12:26

㈠ 怎樣製作地圖

一、准備好製作一張地圖所需要的原料:紙和指南針;將指南針放置在工作台的最中間一格,其他位置放紙就可以合成一張地圖。

㈡ 單機魔獸怎麼製作屬於自己的地圖

Q:什麼是地圖編輯器?如何打開?
地圖編輯器是Blizzard(暴雪:魔獸爭霸的製作組織)提供給所有玩家的創建和編輯屬於自己的地圖的工具。在WAR3(魔獸3)的游戲目錄下找到World Editor(世界編輯器),雙擊打開,這個就是地圖編輯器。
Q:什麼是Object Editor?
Object Editor就是對象編輯器,其中包含了單位編輯器,技能編輯器,裝飾物編輯器,科技編輯器等,可以允許地圖製作者修改已有的上述對象或者建立新的對象。
打開對象編輯器的方法是在地圖編輯窗口按F6或者點擊快截工具欄中的頭盔樣按鈕。
Q:什麼是Trigger?
Trigger就是觸發器,在地圖編輯窗口按F4或者點擊快截工具欄中的帶有a字的按鈕即可打開Trigger Editor(觸發器編輯器)。
觸⑵魘塹贗急嗉�髦杏糜誑刂頻贗賈興�⑸�氖錄�墓ぞ擼�桓齷�鏡拇シ⑵饔蒃vent(事件),Condition(環境/條件),Action(動作)三部分組成。下面用一個簡單的例子來說明這三部分之間的關系:
「你在此論壇提出的有價值的問題都會得到解答」
如果將上面這句話看做一個觸發器,那麼「你提出問題」就是整個觸發器的Event(事件),接下來要發生的一切,不管是「我們為你解答問題」或者「我們不理會你」,都是在「你提出問題」之後發生的。
而限制你所提出的問題是否會得到解答的條件則是「你提出的問題有價值」,也就是整個觸發器的條件,這個條件直接影響你「是否得到我們的解答」。
最後,當你提出的問題滿足「有價值」這個條件的時候,就會發生「我們為你解答問題」這個動作,也就是整個觸發器的動作。
Q:什麼是JASS?
JASS是用於編輯地圖的一種簡單的語言,可以說是文本化以後的觸發器(地圖腳本:MAP SCRIPTS),但是由於觸發器並沒有提供JASS所具備的所有功能,所以可以說JASS在某種意義上是觸發器功能的擴展。
編輯JASS可以通過以下三種途徑:
1, 在觸發編輯器(TRIGGER EDITOR)中,通過 MENU -> EDIT -> CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以將當前選定的觸發轉換成腳本模式,也就是以JASS編輯的模式。2,在觸發編輯器中點擊觸發樹(TRIGGER TREE,就是最左邊列出所有觸發的地方)的最頂端地圖名,可以進入自定義腳本功能塊,在這里可以用 JASS 寫需要的函數,並且在其他的觸發器中通過命令來調用。
3,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 動作可以在觸發中插入一行 JASS 腳本代碼。
Q:什麼是「高級-游戲平衡常數」(英文名稱Advanced - Gameplay Constants)
最上方菜單左起第7個菜單上數第4個選擇,這個選項裡麵包括了很多不能用T修改但是很有用的設置。比如買賣東西的距離,各種攻擊類型對防禦類型的傷害,英雄的等級經驗復活數據等等。
Q:地圖擴展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分別是什麼意思?w3m:混亂之制(roc)版本的地圖。
w3x:冰封王座(tft)版本的地圖。
w3n:戰役地圖,這類地圖必須放在War3(魔獸)目錄下的Campaigns(戰役)文件夾中才能使用。
w3g:游戲錄象,位於War3(魔獸)目錄下的Replay文件夾下。
E:地圖類型解釋Melee - 對戰地圖,即 War3 默認的游戲方式,BN Ladder 指定游戲類型。
Non-Melee - 除了 melee 以外的所有類型統稱。
Custom - 非官方地圖,但是通常表示 非官方的 non-melee 地圖。
RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是現在很多人把所有 Non-Melee 地圖都叫成 RPG。
Mini - 迷你游戲,通常指沒有突出劇情、快節奏、游戲周期短的地圖,沒有固定的游戲方式,不含 rpg 。
Offence - 通常是對抗性地圖統稱,有時也表示一些進攻npc為主題的地圖。
3C - Offence 的一種,本來只是一個地圖的名稱,通常是指 有 3條進攻路線的 Offence 。
Arena - Offence 一種,競技場,通常是指選定英雄後在固定區域內進行決斗的地圖。
Defence - 通常是指防守性地圖統稱,有時候也表示一些在非平衡的 NPC進攻前提下的防守與反攻。
TD - Defence 的一種,建造 Tower(炮台) 防守 NPC 有規律的進攻。
Cutscene - 通常是指剪輯影片,內容比較簡單。(非 CG )
Cinematic - 通常是指完整影片,內容比較豐富。(非 CG )

看過很多圖,都有一些與屬性相關的技能,比如,根據敏捷連擊,根據智力造成傷害等等。就是很少見,根據主要屬性來作出相應的動作。
難道是因為取主要屬性困難嗎?
如果你想一步取得,這似乎是不可能的,至少目前是不可能。WE做不到,JASS現在沒有提供相應的方法。
但是----
這其實是很容易的,我們雖然無法直接取得英雄是哪個屬性。但我們可以取得英雄的其它屬性,
比如主動攻擊范圍,移動速度等等。把這個相應的值改一下不就行了嗎?
先知是智力英雄,我們就把他的主動攻擊范圍改為602(默認是600),劍聖是敏捷,改為501(默認是500),牛頭人是力量型,我們就不必改了,讓他保持原來的500。
換句話說就是:把智力的尾數改為2,敏捷改為1,力量的改為0
為什麼要改為0,1,2,其他的不行嗎?當然行了,只是改為0,1,2有兩個明顯的好處
1)在正常的情況下,所有英雄的主動攻擊范圍都是整10的(500,550,600),這樣我們就不必改動力量型英雄。偷懶也是一種藝術。。。。
2)如果是用在JASS里,0,1,2剛好對應bj_HEROSTAT_STR,bj_HEROSTAT_AGI,bj_HEROSTAT_INT這三個常數,有什麼用??就看你用不用JASS了!
3)改動得很小,不會有什麼影響(如果你認為1,2還是太大,還可以改為0.01,0.02)

㈢ 如何實現一個離線腳本多個地圖

經常我們在游戲中能遇到這樣的情況,就是點擊一個進入地圖的NPC後,對話框中有很多選項,我們可以選擇不止1個以上的地圖,但是這些地圖有個共同點。1、基本都是處於同一個階段的地圖;2、地圖的地圖編號一樣。於是,我們在編寫天驥離線腳本的時候,難免會遇到這樣的問題,通常我們說的一個腳本一個地圖,那麼如果都是差不多的地圖,還要准備好幾個腳本,是不是顯得有些不方便呢?今天在這里,天驥官網就給大家帶來一種獨特的腳本模式,一個腳本進入多個地圖。
符合製作這類腳本的地圖需具備的一個重要前提是,我們對這個地圖的需求,即撿的東西,回收的東西,必須一致。這樣我們可以把多個地圖整合,方便後期的修改以及維護。下面我們來說說一個腳本多個地圖的方法:
1、在腳本開頭,通過設置對應的地圖編號給每個地圖;
2、通過自己控制 $地圖選擇 這個變數,來選擇要進入的地圖;
3、出發之前調用這個變數,以確認需要進入的地圖。
下面我們就迫不及待來看看吧!!!
★歡迎使用<<餓狼>>獨家多地圖判斷功能★
$地圖1=古老埃及 $地圖2=玫瑰庄園 $地圖3=王者天下 $地圖4=天上人間
$地圖5=勛章之地 $地圖6=四個包廂 $地圖7=散人天堂 $地圖8=天下神殿
$地圖9=蠻荒之地 $地圖10=降龍禁地 $地圖11=毀滅狂暴城
============================================================
★請根據以上需要,選擇要掛機的地圖,填寫對應編號★
$掛機地圖=6
系統顯示[ ╭══════════════════╮]
系統顯示[ ║┠精┨ ┠品┨ ┠腳┨ ┠本┨ ║]
系統顯示[ ║ ¤╭⌒╮╭⌒╮練級打裝備 ║]
系統顯示[ ║ ╱◥██◣ ╭⌒╮掛機打元寶 ║]
系統顯示[ ║︱田︱田田| ╰ ¤ 游戲伴侶 ║]
系統顯示[ ║各種外掛,QQ:9857223 ║]
系統顯示[ ║╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬ ║]
系統顯示[ ╰══════════════════╯]
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系統顯示[┠游┨┠戲┨┠愉┨┠快┨┠唯一售後QQ:9857223 ┨]
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系統顯示[╔┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄╗]
系統顯示[┆專業解決各種傳奇私服掛機問題,腳本、策略、插件┆]
系統顯示[╚┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄╝]
系統顯示[┏┄┄┄┄┄┄┄┄┄┓┏┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┓]
系統顯示[┠ 2年品質,信譽第一┨┠作者【餓狼】 QQ:9857223 ┨]
系統顯示[┗┄┄┄┄┄┄┄┄┄┛┗┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┛]
觸發器:卡位了,開啟智能調整功能
跳轉到<飛隨機>
觸發器結束
觸發器:NPC[*]找不到
小退[5]
觸發器結束
觸發器:在坐標[*]不存在NPC
跳轉到<NPC出現>
觸發器結束
觸發器:指定的地圖不可到達
跳轉到<回城>
觸發器結束
觸發器:你的寶寶被*殺害了
使用技能[召喚神獸]
觸發器結束
觸發器:你被*殺害了
小退[2]
觸發器結束
觸發器:數十年一度,出現在海底遺跡深處冥府的王者,冥海龍女出現在
跳轉到<戰斗>
觸發器結束
觸發器:*←全服召喚系統
跳轉到<戰斗>
觸發器結束
$職業=[自己][職業]
$等級=[自己][等級]
$性別=[自己][性別]
$防禦=[自己][防禦]
$魔御=[自己][魔御]
$攻擊=[自己][攻擊]
$魔法=[自己][魔法]
$道術=[自己][道術]
$血量=[自己][血量]
$魔力=[自己][魔力]
$經驗=[自己][經驗]
$背包=[自己][背包]
$負重=[自己][負重]
$腕力=[自己][腕力]
$命中=[自己][命中]
$躲避=[自己][躲避]
$武器=[自己][武器][名稱]
$衣服=[自己][衣服][名稱]
$頭盔=[自己][頭盔][名稱]
$項鏈=[自己][項鏈][名稱]
$馬牌=[自己][馬牌][名稱]
$左手鐲=[自己][左手鐲][名稱]
$右手鐲=[自己][右手鐲][名稱]
$左戒指=[自己][左戒指][名稱]
$右戒指=[自己][右戒指][名稱]
$毒符=[自己][毒符][名稱]
$腰帶=[自己][腰帶][名稱]
$靴子=[自己][靴子][名稱]
$寶石=[自己][寶石][名稱]
-------------------------自定義區開始----------------------
$v="QQ9857223(餓狼)"
$葯品名稱="療傷葯"
$葯品名稱包="療傷葯包"
$紅毒名稱="黃色葯粉(大量)"
$綠毒名稱="灰色葯粉(大量)"
$符名稱="護身符(大)"
$符名稱包="打捆護身符"
$個=個
*************************************************
*請根據地圖情況設置自動更換的裝備*QQ9857223*餓狼*
*************************************************
$自動裝備=1
$掛機武器=""
$掛機衣服男=""
$掛機衣服女=""
$掛機頭盔=""
$掛機項鏈=""
$掛機勛章=""
$掛機手鐲=""
$掛機戒指=""
$掛機腰帶=""
$掛機靴子=""
$掛機寶石=""
*****************************************
$新手武器="銀蛇"
$新手衣服男="靈魂戰衣(男)"
$新手衣服女="靈魂戰衣(女)"
$新手頭盔="道士頭盔"
$新手項鏈="竹笛"
$新手勛章=""
$新手手鐲="道士手鐲"
$新手戒指="降妖除魔戒指"
$新手腰帶=""
$新手靴子=""
$新手寶石=""
*****************************************
*請根據需要設置下面的參數*QQ9857223*餓狼*
*****************************************
$自動找怪=1
-------------------------自定義區結束----------------------
<全局腳本開始>
IF [當前地圖名]=3 || [當前地圖名]=0159
跳轉到<回城>
ENDIF
IF [1元寶][數量]>0
使用[1元寶]
ENDIF
IF [2元寶][數量]>0
使用[2元寶]
ENDIF
IF [5元寶][數量]>0
使用[5元寶]
ENDIF
IF [10元寶][數量]>0
使用[10元寶]
ENDIF
IF [50元寶][數量]>0
使用[50元寶]
ENDIF
IF [100元寶][數量]>0
使用[100元寶]
ENDIF
如果[回城卷][數量]>0
那麼丟棄[回城卷]
如果[隨機傳送石][數量]>1
那麼丟棄[隨機傳送石]
如果[盟重傳送石][數量]>1
那麼丟棄[盟重傳送石]
如果[金創葯(小量)][數量]>0
那麼使用[金創葯(小量)]
如果[魔法葯(小量)][數量]>0
那麼使用[魔法葯(小量)]
如果[金創葯(中量)][數量]>0
那麼使用[金創葯(中量)]
如果[魔法葯(中量)][數量]>0
那麼使用[魔法葯(中量)]
如果[強效金創葯][數量]>0
那麼使用[強效金創葯]
如果[強效魔法葯][數量]>0
那麼使用[強效魔法葯]
如果[強效太陽水][數量]>0
那麼使用[強效太陽水]
如果[金磚][數量]>0
那麼使用[金磚]
如果[金條][數量]>0
那麼使用[金條]
如果[木劍][數量]>0
那麼丟棄[木劍]
如果[布衣(男)][數量]>0
那麼丟棄[布衣(男)]
如果[布衣(女)][數量]>0
那麼丟棄[布衣(女)]
如果[$新手武器][數量]>0
那麼丟棄[$新手武器]
如果[$新手衣服男][數量]>0
那麼丟棄[$新手衣服男]
如果[$新手衣服女][數量]>0
那麼丟棄[$新手衣服女]
如果[$新手頭盔][數量]>0
那麼丟棄[$新手頭盔]
如果[$新手項鏈][數量]>0
那麼丟棄[$新手項鏈]
如果[$新手勛章][數量]>0
那麼丟棄[$新手勛章]
如果[$新手手鐲][數量]>0
那麼丟棄[$新手手鐲]
如果[$新手戒指][數量]>0
那麼丟棄[$新手戒指]
如果[$新手腰帶][數量]>0
那麼丟棄[$新手腰帶]
如果[$新手靴子][數量]>0
那麼丟棄[$新手靴子]
如果[$新手寶石][數量]>0
那麼丟棄[$新手寶石]
IF [自己][包裹空位]<6
系統顯示[★★★★★准備在線回收物品★★★★★]
跳轉到<在線售物>
ENDIF
IF [自己][所有方向][怪物數量][13格]>0 && [當前地圖名]<>3 && $自動找怪=1
$上次看到=[當前時間]
ENDIF
IF[當前時間]-$上次看到>=18000 && [當前地圖名]=$掛機地圖 && $自動找怪=1
$上次看到=[當前時間]
系統顯示[*****怎麼都沒怪,飛去找找*****]
跳轉到<飛隨機>
ENDIF
IF [自己][被PK]=1
系統顯示[**********媽的有人P我,我閃**********]
ENDIF
IF [自己][HP]<[自己][MAXHP]*20/100
系統顯示[**********生命值嚴重不足,回城逃命**********]
跳轉到<回城>
ENDIF
IF [自己][HP]<[自己][MAXHP]*40/100
系統顯示[**********沒血了,先飛個隨機**********]
跳轉到<飛隨機>
ENDIF
IF [自己][狀態][開盾]=0 && [自己][職業]=法師
系統顯示[**********終極防禦:四級魔法盾**********]
使用技能[四級魔法盾]
ENDIF
IF [$葯品名稱包][數量]>0 && [$葯品名稱][數量]<1 && [背包空位]>5
使用[$葯品名稱包]
ENDIF
IF [$葯品名稱包][數量]<1 && [$葯品名稱][數量]<1
跳轉到<買葯>
ENDIF
IF [$符名稱包][數量]>0 && [$符名稱][數量]<1 && [背包空位]>5
使用[$符名稱包]
ENDIF
IF [自己][職業]=道士 && [$符名稱包][數量]<1 && [$符名稱][數量]<1 && [護身符][數量]<1
跳轉到<買符>
ENDIF
IF [自己][職業]=道士 && [$紅毒名稱][數量]<1 && [黃色葯粉(少量)][數量]<1
跳轉到<買黃毒>
ENDIF
IF [自己][職業]=道士 && [$綠毒名稱][數量]<1 && [灰色葯粉(少量)][數量]<1
跳轉到<買灰毒>
ENDIF
IF {[自己][武器][持久]<=[自己][武器][最大持久]*50/100 && [自己][武器][名稱]<>""}||{[自己][衣服][持久]<=[自己][衣服][最大持久]*50/100 && [自己][衣服][名稱]<>""}||{[自己][頭盔][持久]<=[自己][頭盔][最大持久]*40/100 && [自己][頭盔][名稱]<>""}||{[自己][項鏈][持久]<=[自己][項鏈][最大持久]*40/100 && [自己][項鏈][名稱]<>""}||{[自己][馬牌][持久]<=[自己][馬牌][最大持久]*40/100 && [自己][馬牌][名稱]<>""}||{[自己][左手鐲][持久]<=[自己][左手鐲][最大持久]*40/100 && [自己][左手鐲][名稱]<>""}||{[自己][右手鐲][持久]<=[自己][右手鐲][最大持久]*40/100 && [自己][右手鐲][名稱]<>""}||{[自己][左戒指][持久]<=[自己][左戒指][最大持久]*40/100 && [自己][左戒指][名稱]<>""}||{[自己][右戒指][持久]<=[自己][右戒指][最大持久]*40/100 && [自己][右戒指][名稱]<>""}||{[自己][腰帶][持久]<=[自己][腰帶][最大持久]*40/100 && [自己][腰帶][名稱]<>""}||{[自己][靴子][持久]<=[自己][靴子][最大持久]*40/100 && [自己][靴子][名稱]<>""} || {[自己][寶石][持久]<=[自己][寶石][最大持久]*40/100 && [自己][寶石][名稱]<>""}
系統顯示[**********有裝備持久不足修一下**********]
等待[300]毫秒
跳轉到<修裝備>
ENDIF
IF [自己][武器][名稱]<>$掛機武器 && [$掛機武器][數量]>0 && $自動裝備=1
裝備[$掛機武器]到[武器]
ENDIF
IF [自己][衣服][名稱]<>$掛機衣服男 && [$掛機衣服男][數量]>0 && [自己][性別]=男 && $自動裝備=1
裝備[$掛機衣服男]到[衣服]
ENDIF
IF [自己][衣服][名稱]<>$掛機衣服女 && [$掛機衣服女][數量]>0 && [自己][性別]=女 && $自動裝備=1
裝備[$掛機衣服女]到[衣服]
ENDIF
IF [自己][頭盔][名稱]<>$掛機頭盔 && [$掛機頭盔][數量]>0 && $自動裝備=1
裝備[$掛機頭盔]到[頭盔]
ENDIF
IF [自己][項鏈][名稱]<>$掛機項鏈 && [$掛機項鏈][數量]>0 && $自動裝備=1
裝備[$掛機項鏈]到[項鏈]
ENDIF
IF [自己][馬牌][名稱]<>$掛機勛章 && [$掛機勛章][數量]>0 && $自動裝備=1
裝備[$掛機勛章]到[馬牌]
ENDIF
IF [自己][左手鐲][名稱]<>$掛機手鐲 && [$掛機手鐲][數量]>0 && $自動裝備=1
裝備[$掛機手鐲]到[左手鐲]
ENDIF
IF [自己][右手鐲][名稱]<>$掛機手鐲 && [$掛機手鐲][數量]>0 && $自動裝備=1
裝備[$掛機手鐲]到[右手鐲]
ENDIF
IF [自己][左戒指][名稱]<>$掛機戒指 && [$掛機戒指][數量]>0 && $自動裝備=1
裝備[$掛機戒指]到[左戒指]
ENDIF
IF [自己][右戒指][名稱]<>$掛機戒指 && [$掛機戒指][數量]>0 && $自動裝備=1
裝備[$掛機戒指]到[右戒指]
ENDIF
IF [自己][腰帶][名稱]<>$掛機腰帶 && [$掛機腰帶][數量]>0 && $自動裝備=1
裝備[$掛機腰帶]到[腰帶]
ENDIF
IF [自己][靴子][名稱]<>$掛機靴子 && [$掛機靴子][數量]>0 && $自動裝備=1
裝備[$掛機靴子]到[靴子]
ENDIF
IF [自己][寶石][名稱]<>$掛機寶石 && [$掛機寶石][數量]>0 && $自動裝備=1
裝備[$掛機寶石]到[寶石]
ENDIF
如果[自己][所有方向][怪物數量][3格]<8
那麼揀物開啟
否則揀物關閉
<全局腳本結束>
<掛機腳本開始>
IF [當前地圖名]<>3
跳轉到<戰斗>
ELSE
跳轉到<回城>
ENDIF
<回城>
IF [盟重傳送石][數量]<1
說話[@商鋪購買 盟重傳送石]
等待[1000]毫秒
ENDIF
使用[盟重傳送石]
等待[2000]毫秒
關閉全局腳本
躲避PKER關閉
停止戰斗
穿怪開啟
穿人開啟
停止挖礦
$買葯=0
$買隨機=0
IF [3,330,330][距離]>100
走到附近[3,330,330]
ENDIF
<總控>
系統顯示[$v ----------開始處理土城事項----------$v ]
IF [待存物品][數量]>0
調用<自動存物>
ENDIF
IF [待售物品][數量]>0
調用<自動售物>
ENDIF
IF [盟重傳送石][數量]<1
說話[@商鋪購買 盟重傳送石]
ENDIF
IF [隨機傳送石][數量]<1
說話[@商鋪購買 隨機傳送石]
ENDIF
IF [自己][HP]<[自己][MAXHP]*80/100
系統顯示[$v ----------還很虛弱,休息一會再去----------$v ]
調用<回血回藍>
ENDIF
<出發>
系統顯示[$v ----------接到主人命令前往掛機地圖----------$v ]
調用<地圖選擇>
等待[100]毫秒
系統顯示[$v ----------啟奏皇上,我到掛機地圖了----------$v ]
使用[隨機傳送石]
<戰斗>
開啟全局腳本
躲避PKER開啟
穿人關閉
穿怪關閉
跳轉到<$_當前地圖>
<k001>
系統顯示[→→→→→正在<<古老埃及>>戰斗中←←←←←←]
開始戰斗
跳轉到<戰斗>
<GA0>
系統顯示[→→→→→正在<<玫瑰庄園>>戰斗中←←←←←←]
開始戰斗
跳轉到<戰斗>
<F011>
系統顯示[→→→→→正在<<王者天下>>戰斗中←←←←←←]
開始戰斗
跳轉到<戰斗>
<N114>
系統顯示[→→→→→正在<<天上人間>>戰斗中←←←←←←]
開始戰斗
跳轉到<戰斗>
<G011>
系統顯示[→→→→→正在<<勛章之地>>戰斗中←←←←←←]
開始戰斗
跳轉到<戰斗>
<H204>
系統顯示[→→→→→正在<<四格 $fj 號房間>>戰斗中←←←←←←]
開始戰斗
跳轉到<戰斗>
<63>
系統顯示[→→→→→正在<<散人天堂>>戰斗中←←←←←←]
開始戰斗
跳轉到<戰斗>
<L001>
系統顯示[→→→→→正在<<天下神殿>>戰斗中←←←←←←]
開始戰斗
跳轉到<戰斗>
<65>
系統顯示[→→→→→正在<<蠻荒之地>>戰斗中←←←←←←]
開始戰斗
跳轉到<戰斗>
<R001>
系統顯示[→→→→→正在<<降龍禁地>>戰斗中←←←←←←]
開始戰斗
跳轉到<戰斗>
<M100>
系統顯示[→→→→→正在<<毀滅狂暴城>>戰斗中←←←←←←]
開始戰斗
跳轉到<戰斗>
<0159>
跳轉到<回城>
<3>
跳轉到<回城>
<0>
跳轉到<回城>
<在線存物>
<自動存物>
<在線售物>
刷新包裹
系統顯示[$v ----------包裹中有裝備可以回收(在線)----------$v ]
說話[@服務]
等待[500]毫秒
後門命令[@在線回收]
IF [待售祖瑪][數量]>0
系統顯示[**********祖瑪回收**********]
後門命令[@祖瑪回收]
刷新包裹
ENDIF
IF [待售赤月][數量]>0
系統顯示[**********赤月回收**********]
後門命令[@赤月回收]
刷新包裹
ENDIF
IF [待售精品][數量]>0
系統顯示[**********精品回收**********]
後門命令[@精品回收]
刷新包裹
ENDIF
IF [待售天下][數量]>0
系統顯示[**********天下回收**********]
後門命令[@天下回收]
刷新包裹
ENDIF
IF [待售毀滅][數量]>0
系統顯示[**********毀滅回收**********]
後門命令[@毀滅回收]
刷新包裹
ENDIF
等待[1000]毫秒
系統顯示[$v ----------(在線)回收完畢!----------$v ]
刷新包裹
刷新包裹
跳轉到<戰斗>

㈣ 傳奇腳本 怎麼製作

多人都或多或少的接觸過傳奇伺服器端腳本文件,也很想自己製作一點腳本來試試,但又不敢亂碰生怕改壞一點東西造成不能運行伺服器端,其實「腳本語言「(我們暫且稱他為一種語言)和C語言等等程序語言比起來那真是不值得一提。看完我給大家寫的這篇文章後,你就自己偷著做吧...
可以說傳奇伺服器端所有的重點都集中在\mir200\envir\中,這裡面記載著所有伺服器要在游戲中表現的東西。在游戲中的npc信息也在其中,npcs.txt文件和merchant.txt文件中記載著npc的名稱、出現的地圖、坐標、范圍和形象代碼。你要問兩個記載的npc有什麼不同?為什麼不和在一起算了?我來告訴你,npcs.txt中記載的npc是對話型npc,在進入游戲後,不能夠使用@reloadnpc刷新信息的npc。而merchant.txt是交易型和任務型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。但我也做過試驗,兩種npc互換後也可以使用,好像沒有太大的限制。
npcs.txt對應的文件在.\npc_def\文件夾中,merchant.txt對應的文件在.\market_def\文件夾中。你如果要添加npc的時候,要注意npc的文件名,例如你要創建一個超級商人的npc要他出現在比奇省330:330的坐標。首先你要在.\market_def\文件夾中創建一個文本文件命名為「超級商人-0「(這里你可以使用英文,也可以使用中文,但後面的數字必須要是這個npc出現的地圖代碼!),然後把你寫好的腳本粘貼在裡面。再打開merchant.txt文件,添加以下信息:
;調用的文件
地圖
坐標x
坐標y
范圍
人物代碼
刷新時間
超級商人
0
330
330
0
5
0
相信大家可以看懂吧,這裡面的空格不要緊,沒有規定信息之間必須空幾格。人物代碼自己換吧,現在的npc有46種模樣。
和腳本的規則一樣,這兩個文件裡面以;開頭的行就當作注釋部分不做編譯。

㈤ 天翼離線地圖有人腳本怎麼寫

天翼離線地圖有人腳本的寫法是按照你想掛機的路線走一圈然後再按ctrl+r腳本製作完成,記得保存腳本注意:錄制腳本後,如果腳本管理本來是打開的,要關掉,然後重新按腳本管理按鈕,打開腳本管理查看和保存錄制的腳本走到門點,完成切換地圖。走到地圖的門點到達另一個地圖的指定位置邊打邊走到門點[地圖編號,X,Y]邊打邊走到門點[地圖編號,X,Y]到達[地圖編號,X,Y]開始戰斗如果沒有設置定點戰斗的地點,開始戰斗指令會計算四個戰斗地點,並將指令分解為:邊打邊走到戰斗地點1邊打邊走到戰斗地點2邊打邊走到戰斗地點3邊打邊走到戰斗地點4如果設置了定點戰斗的地點,則分解為設置定點戰斗的地點.。這個只適合某些比較大或者刷怪很多的地圖,就是你到那裡就不想換地圖了,一直在那裡戰斗。停止戰斗這個命令很重要。尤其在你回城以後必須使用它,否則你的人物會在回城以後搜索怪。搜索怪物范圍[X]格指定搜索多少格範圍內的怪物。

㈥ 求一份全一點的魔獸地圖製作教程

RPG地圖製作教程
教你如何做自己的RPG-----制圖教學 說到魔獸爭霸3大家肯定不會陌生,那麼各位在玩過特色各異的地圖以後有沒有想過自己動手做一張地圖?搖頭拒絕的傢伙們聽我把話說完,其實做一張地圖並不是各位想像的那麼困難。下面我將會簡單介紹一下集合了幾種常見功能的地圖的製作方法,有興趣的朋友不妨跟著做做。
這次要做的是一個3C中的人物選擇功能,也就是當小精靈進入能量圓的時候選擇對應的英雄,這是一個3C最普通的選人功能。那麼動手了。
首先找到地圖編輯器,編輯器位於魔獸目錄下,名為WorldEditor.exe(世界編輯器),雙擊打開。第一次使用地圖編輯器,系統會自動為我們創建一張64*64大小,環境為羅丹侖的夏天的新地圖。如果想要手動創建新地圖,可以通過點擊菜單欄的文件 - 新地圖/File - New Map來創建。如果想要關閉在打開編輯器的同時創建新地圖的功能,可以同過選擇文件 - 參數設置 - 常規 - 打開時創建新地圖/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,將前面的勾去掉來實現。
地圖創建完畢以後看見的就是這個地圖編輯器的組成了,按2下G關閉坐標格的顯示。在製作上面提到的功能以前,讓我們先做點准備工作。首先既然是選擇英雄,那麼英雄自然是必不可少的,按U打開單位編輯面板,在這里可以選擇我們所希望的單位放置到地圖上,我選擇了惡魔獵人(Demon Hunter),血巫師(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),當然各位如果看上其他英雄請隨意,這並不會影響後面的製作。順便說說在單位面板中切換種族的方法是在第三行左邊的那個擴展菜單裡面選擇希望的種族,由於選擇英雄的時候所看見的英雄是不被我們控制的,必須選擇了以後才能控制,因此一般的做法是將英雄更改為中立單位,更改的方法是雙擊放置在地圖上的英雄,選擇常規 - 玩家 - 中立無敵意/General - Player - Neutral Passive。注意各英雄之間不要間隔太遠,否則讓小精靈跑來跑去的很麻煩。放好英雄以後當然還要在英雄面前放個能量圓作為小精靈進入選擇用,能量圓可以在單位面板的中立敵對分支中找到。最後再放上選英雄用的小精靈,由於多個玩家的選擇英雄的原理是相同的,所以這里我們只做3個玩家的選擇,因此只放屬於3個勢力玩家的小精靈。如
工作就算是完畢了,接著開始做功能部分,要用到觸發器。
由於是初次介紹,為了不擾亂大家的思維,所以我對觸發器的原理不做太多的介紹,大家只需要知道觸發器的作用就是可以以事件的方式來實現一些功能就可以了。按F4打開觸發器編輯器/Trigger Editor,刪除默認的那個觸發器,那是為MEELE准備的。可以看見在魔獸地圖編輯器中,一個觸發器是由事件(Events),環境(Conditions),動作(Actions)三部分左右,這三個部分之間的關系可以用一個簡單的例子說明:「火葯接觸火以後爆炸」。在這里,火葯與火接觸就是事件,只有二者接觸才會發生以後的動作;而火葯接觸的對象必須是火才會爆炸,所以火在這里作為環境,限制火葯爆炸需要的條件;火葯爆炸就是動作,是在與火接觸以後引發的動作。在觸發器裡面我們可以根據需要自己修改事件,環境,動作這三部分的內容,比如可以將火葯與火接觸爆炸改為與水接觸爆炸。那麼有了以上概念,來看看選擇英雄的製作方法,首先英雄必須在發生了一個事件以後才會被選擇,而這個事件在這里就是:小精靈進入能量圓;但是在這里必須限制只有小精靈進入能量圓的時候英雄才會被選擇,其他種類的單位進入則什麼都不會發生,於是整個觸發的環境 - 也就是限制條件也有了,就是:進入能量圓的單位類型是「小精靈」;最後就是動作了,英雄被選擇,其實選擇英雄的動作就是把英雄的從中立單位更改為玩家勢力控制的單位。把上面所說的步驟以觸發的方式寫出來就是這樣的:
事件(Events)
一個單位進入能量圓范圍內

環境(Conditions)
進入的單位的類別是「小精靈」

動作(Actions)
把能量圓對應的英雄的控制者改為選擇英雄的玩家

現在再按照寫出來的觸發在地圖編輯器中尋找對應的選項。
創建一個新的觸發/New Trigger,方法是在觸發編輯器右方的窗口中按滑鼠右鍵選擇新<觸發器/New Trigger>,新觸器發會被自動命名為「為命名觸發00X」,觸發器的名字可以通過在選擇觸發以後按F2來修改。然後點擊新建的那個觸發,在右下方的觸發編輯窗口中滑鼠右鍵,選擇 新事件/New Event,在出現的選單中選擇 單位 - 單位進入區域/Unit - Unit Enters Region,接著點擊紅色字體部分 - 選擇區域/- Select Region,這時候窗口會自動切換到大地圖,要求我們選擇一個區域,這里要解釋一下在魔獸中,我們平時所看見的例如進入能量圓,或者進入花園,進入洞穴諸如此類「進入某個地點」的情況,其實並不是進入了我們看見的地方,而是進入了事先放置在能量圓,花園,洞穴等位置上的一個區域(Region)。而現在我們要做的正是放置這么一個區域並且在事件中選擇他作為小精靈進入的區域,在大地圖上可以看見

面板已經自動切換到區域面板(直接打開區域面板的快截鍵是R),點擊面板上坐標樣的按鈕使之處於按下的狀態,按住右鍵拖動滑鼠在能量圓上畫一個和能量圓大小差不多的區域出來,再次點擊面板上的按鈕使之處於彈起的狀態,然後點選剛才放置的區域,會自動切換回觸發編輯窗,紅色字體部分也會被剛才所選的區域的名字取代,連續確定2次,事件便做好了。
接著是環境/Condition,選擇<新環境 - 單位類型判斷/New Conditions - Unit Type Comparison>,將進入區域的單位類型限制為「小精靈」

其中Entering Unit的意思是「進入單位」這里指進入區域的單位,Equal to的意思是「等同於」。
最後是動作/Actions, 在這里先整理一下有哪些動作需要執行:

1,由於選擇好英雄以後小精靈會消失,所以在動作的開頭要從游戲中移除小精靈。
2,更改被選英雄所屬的勢力為玩家操縱的勢力。
3,將選好的英雄移動到指定位置,也就是3C中的基地。
4,由於英雄只能被選擇一次,所以在動作的最後要關閉整個觸發使之不再執行。
對應以上4條的動作分別是:
1,新動作 - 單位 - 移除 - 從游戲中移除進入單位/New Action - Unit - Remove - Unit - Remove (Entering unit) from the game
2,<新動作 - 單位 - 改變擁有者 - 改變惡魔獵人的擁有者為進入單位的擁有者並且改變顏色/New Action - Unit - Change owner - Unit - Change ownership of Demon Hunter 0002 <gen> to (Owner of (Entering unit)) and Change color
3,新動作 - 單位 - 移動 - 移動惡魔獵人到區域001的中心/New Action - Unit - Move Demon Hunter 0002 <gen> instantly to (Center of Region 001 <gen>)當然區域001也是自己創建的區域;
4,新動作 - 觸發 - 關閉此觸發/New Action - Trigger - Turn off (This trigger)

這樣整個觸發就完成了,對照這個觸發再將選擇另外2個英雄的也完成。最後保存地圖,保存的時候會提醒你為每個勢力放置開始點,如果沒有放置,會自動為你在地圖任意區域放置,手動放置的方法是在單位面板中選擇開始點的圖標然後進行放置。保存地圖以後按Ctrl + F9測試一下吧~。另外別忘記在菜單欄設定 - 玩家/Scenario - Player>中將勢力2和3的控制者設置為玩家/User,否則在游戲里就不能選擇勢力2,3了。

刷兵(有的地方把這個叫做孵蛋,我完全不能理解…………)。簡單解釋就是每隔一定時間產生一些單位在基地附近,那麼廢話不多說,下面開始介紹怎樣製作。

大家都知道在3C中兵是每隔一定時間就會自動產生的,在觸發器中,我們將這種每隔固定時間就會自動發生一次的事件叫做「周期性事件」,一般來說經常通過以下兩種途徑來實現事件的周期發生:
==========================方法1=========================================
第一種是通過觸發器中的循環事件來實現的(也有將這個叫做迴圈的),在觸發器中新建一個Action(動作),在下拉菜單中找到這樣的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(對於所有的整數數值A,執行若干動作),點擊確定以後會看見在Actions(動作)這個類下面已經增加了這樣的一個Action(動作):

For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions
(對於所有的整數值A,從1到10,執行動作 循環 - 動作)

我詳細解釋一下這個Action的作用,For each (Integer A) from 1 to 10(對於所有的整數值A,從1到10)的意思是重復執行10次Loop -

Actions(循環 - 動作)中指定的Actions(動作),同樣的道理如果將後面的from 1 to 10(從1到10)改成from 1 to 20(從1到20)那麼就

會重復執行20次動作,假設是from 5 to 10則只會執行5次動作,至於為什麼不直接用from 1 to 5來代替from 5 to 10,這是在某些時候必須

用到的功能,至於具體使用的時機,為了不使大家頭腦混亂,現在暫時不做解釋,等到實際使用中遇到類似情況再做說明。
--------------------------範例-------------------------------------
現在為了更形象的說明這個功能,我們來做個簡單的範例,按F4打開觸發器編輯器,新鍵一個Event(事件):Player - Player 1 (Red)

skips a cinematic sequence「玩家 - 玩家 1(紅色)跳過一段電影序列」,這個事件的建立方法是滑鼠右鍵 - New Event(新事件) -

Player(玩家) - Cinematic Skipped(電影被跳過),這個事件的作用是當玩家1按下ESC鍵的時候就會觸發動作。接著增加一個動作

For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions

這樣就將需要重復執行動作的次數定為10次,然後在Loop - Actions下面依次添加這些動作:
Game - Display to (All players) the text: (String((Integer A)))
(游戲 - 向所有玩家顯示信息 : 將作為循環序列的整數A的值轉換為字元串類型[關於數據類型,這里不多做解釋,大家只需要知道只有字元串類型的數據才能被作為信息顯示出來就可以了]。在這里「作為循環序列的整數A」其實就是用來記錄已經重復執行了多少次動作的一個數值。)添加這個動作的順序為New Action(新動作) - Game(游戲) - TextMessage(Auto-Timed)(顯示信息,自動調整信息顯示時間)
Wait 1.00 seconds
(等待1.00秒,這樣在每次執行動作以後都會間隔1秒才執行下一次動作)添加這個動作的順序為New Action(新動作) - All(所有) - Wait(等待)。
然後在整個循環Action(動作)的後面(注意,是在整個For Each Integer的後面,不要添加到Loop - Actions下面去了)添加這個

Action(動作):
Game - Display to (All players) the text: (finish)
作用是在整個循環結束以後顯示一句話以標明循環結束了。當然其中的finish大家可以隨自己愛好隨意更改。

最後將Melee Initialization(地圖初始化)這個觸發刪除掉,在地圖上放置玩家開始點,按Ctrl + F9進游戲測試,可以看見在游戲中當按下ESC鍵以後會分10次每秒一次依次顯示數字1~10,最後則會顯示finish。通過這個例子可以很清楚的看出。For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)這個動作可以讓位於Loop - Actions下面的動作重復執行from 1 to 10中後面數字+1減去前面數字的次數,而當所有的重復次數被執行完畢以後,則會繼續執行整個循環後面的動作。這樣就很簡單方便的實現了周期性事件的執行,但是用這個Action(動作)實現的周期性事件有兩個弊端,第一是循環執行的次數有限,大家也看見了,在這個Action中無論如何也要求輸入2個數字以確定執行次數;第二是每次執行動作之間的時間間隔有最小限制,在上面的例子中,大家將Wait 1.00 seconds(等待1秒)改為Wait 0.00 seconds(等待0秒)以後進入游戲測試,會發現即使是0秒,也會有微小的等待時間(大概0.1~0.4秒左右,視電腦配置而定),這樣在執行某些重復時間間隔很小的周期性事件的時候,就完全無法實現了,對於必須排除以上兩種限制的周期事件,就必須用到另外一種方法,periodic event(周期循環事件),和For each Integer不同的是,這是一個Event(事件)而不是一個Action(動作)。

==========================方法2=========================================
添加這個事件的方法:New Event(新事件) - Time(時間) - Periodic Event(周期事件),添加完成以後可以看見在Event這一類下面出現了這樣的Event(事件):

Time - Every 1.00 seconds of game time
(時間-每1.00秒游戲時間)作用很明顯,就是每1秒都會執行一次Actions(動作)中包含的所有動作,Every 1.00 seconds中的數字用於指定每多少秒執行動作。對於這個事件的功能,我們仍然可以用1個簡單的範例來說明。
--------------------------範例-------------------------------------
新建一個觸發器,Event(事件)就用上面那個事件,將1.00調整為0.50,也就是每0.5秒執行1次,然後按下Ctrl+B打開變數編輯面板,(由於變數是第一次接觸,所以我暫時不詳細說明,大家按照我說的做就是了,以後會對變數和數據類型做詳細介紹。)點擊面板上方的綠叉按鈕,在出現的窗口中下方的下拉菜單選擇Integer(整數)然後在上面的輸入欄中為這個變數隨便起一個名字,[圖:var.gif]這里我用的名字是i1便於下面統一介紹,這樣就建立好了一個類型為「整數」型的變數。暫時將這個變數放在這里備用,回到剛才建的觸發,在Actions(動作)類中添加如下動作:
Set i1 = (i1 + 1)
添加順序:New Action(新動作) - All(所有) - Set Varible(設置變數)
這個Action(動作)的作用是每次循環執行動作的時候讓i1這個整數的值等於它當前的值+1,比方i1當前的值是5那麼執行動作以後i1的值就是

5+1,也就是6。
接著添加:
Game - Display to (All players) the text: (String(i1))

添加方法同上,作用是顯示i1的值。
然後進入游戲測試,會看見在游戲中將自動以每0.5秒的速度顯示數字,數值為上一次顯示的數字+1。由此總結出Periodic Event(周期循環事件)的特點是會在激活觸發以後以Event(事件)中規定的時間間隔來重復執行Actions(動作)中包含的所有動作,並且只要該觸發沒有被關閉,就會一直執行下去。
========================================================================

以上就是兩種最常見的周期性事件的實現方法,那麼在此理論基礎上我簡單敘述一下刷兵觸發的原理。
刷兵觸發就是一個周期事件,其動作的內容就是在指定位置創建單位,下面我簡單的將這個觸發寫一下,並且加上少許說明。相信大家在對上面所講的內容理解了的情況下應該立刻明白其中的道理。
Untitled Trigger 003
Events
Time - Every 3.00 seconds of game time [這個就是前面講到的周期事件,在這里將周期的時間間隔設置為3秒]
Conditions
(Farm 0009 <gen> is alive) Equal to True [這里Farm 0009 <gen>是一個農場,整個Condition(條件)的意思是,如果農場0009仍然生存,則繼續執行Actions(動作)中的指令]添加這個Condition的方法是New Conditions(新條件) - Boolean Comparison(布爾判斷,也就是邏輯判斷) - 選擇圖示位置[圖:boolean.gif] - Unit-Unit is Alive(單位 - 單位仍然生存)
Actions
Unit - Create 1 Giant Wolf for Player 1 (Red) at (Position of Farm 0009 <gen>) facing Default building facing degrees
[單位 - 為玩家1(紅色)創建一隻狼在農場0009所在的位置面向系統默認的方向]
整個觸發如果用語言表達的意思就是,每隔3秒鍾只要農場0009依然存活,就創建一隻狼在農場所在的位置。
進入游戲進行測試以後,大家應該不難發現這個觸發有這樣一個弊端:創建的單位沒有數量限制,哪怕地圖上已經有了幾百,幾千隻狼,只要農場0009仍然存活,就會不斷有新的狼產生,對於這種情況,我們可以通過加入如下的一個簡單條件來給予限制:
(Number of units in (Units in (Playable map area) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5
整句條件的意思是,如果地圖上所有存活的狼的數量小於5隻,則繼續執行Actions(動作)類中指定的動作。其中units in Units in (Playable map area) 就是指整個地圖上的單位,而(Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合「單位類型為狼」這個條件的所有單位,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有「仍然存活」的單位。由於這個條件比較復雜,下面列出詳細的添加方法:
New Conditions(新條件) - Integer Comparison(整數判斷)

- 在下拉菜單中選擇「Unit in Region Matching Condition(區域內匹配條件的單位)」

- 在下拉菜單中選擇「And」 - 點擊「Condition1(條件1)」 - 在下拉菜單中選擇「Unit-Type Comparison(單位-類型判斷)」

- 點擊「Triggering Unit(觸發單位)」將之改為「Matching Unit(匹配單位)」 - 連續確定2次,點擊「FootMan(步兵)」將之改為你在Action(動作)中所指定的生產單位種類,在這里我選擇的是「狼」 接下來點擊「Condition2(條件2)」 - 點擊圖示位置[圖bolc.gif] - 在下拉菜單中選擇「Unit is Alive(單位仍然存活)」 - 點擊「Triggering Unit(觸發單位)」將之改為「Matching Unit(匹配單位)」,連續確定2次

最後一直點擊確定回到第一層菜單將中間的「Equal to(等同於)」改為「Less Than(小於)」,再點擊最後那個0將其改為你所希望的最大出兵數量,到此整個Condition(條件)就完成了
以上就是一個限制了出兵最大數量的刷兵觸發的基本原理,但是在實際製作中並不是這么簡單,對應很多情況需要做出調整,有興趣的可以自己去研究研究。

Q:什麼是Object Editor?

Object Editor就是對象編輯器,其中包含了單位編輯器,技能編輯器,裝飾物編輯器,科技編輯器等,可以允許地圖製作者修改已有的上述對象或者建立新的對象。
打開對象編輯器的方法是在地圖編輯窗口按F6或者點擊快截工具欄中的頭盔樣按鈕。

Q:什麼是Trigger?

Trigger就是觸發器,在地圖編輯窗口按F4或者點擊快截工具欄中的帶有a字的按鈕即可打開Trigger Editor(觸發器編輯器)。
觸發器是地圖編輯器中用於控制地圖中所發生的事件的工具,一個基本的觸發器由Event(事件),Condition(環境/條件),Action(動作)三部分組成。下面用一個簡單的例子來說明這三部分之間的關系:「你在此論壇提出的有價值的問題都會得到解答」
如果將上面這句話看做一個觸發器,那麼「你提出問題」就是整個觸發器的Event(事件),接下來要發生的一切,不管是「我們為你解答問題」或者「我們不理會你」,都是在「你提出問題」之後發生的。
而限制你所提出的問題是否會得到解答的條件則是「你提出的問題有價值」,也就是整個觸發器的條件,這個條件直接影響你「是否得到我們的解答」。
最後,當你提出的問題滿足「有價值」這個條件的時候,就會發生「我們為你解答問題」這個動作,也就是整個觸發器的動作。

Q:什麼是JASS?

JASS是用於編輯地圖的一種簡單的語言,可以說是文本化以後的觸發器(地圖腳本:MAP SCRIPTS),但是由於觸發器並沒有提供JASS所具備的

所有功能,所以可以說JASS在某種意義上是觸發器功能的擴展。
編輯JASS可以通過以下三種途徑:
1, 在觸發編輯器(TRIGGER EDITOR)中,通過 MENU -> EDIT -> CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以將當前選定的觸發轉換成腳本模式,也就是以JASS編輯的模式。
2,在觸發編輯器中點擊觸發樹(TRIGGER TREE,就是最左邊列出所有觸發的地方)的最頂端地圖名,可以進入自定義腳本功能塊,在這里可以用 JASS 寫需要的函數,並且在其他的觸發器中通過命令來調用。
3,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 動作可以在觸發中插入一行 JASS 腳本代碼。

Q:什麼是「高級-游戲平衡常數」(英文名稱Advanced - Gameplay Constants)

最上方菜單左起第7個菜單上數第4個選擇,這個選項裡麵包括了很多不能用T修改但是很有用的設置。比如買賣東西的距離,各種攻擊類型對防禦類型的傷害,英雄的等級經驗復活數據等等。

Q:地圖擴展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分別是什麼意思?

w3m:混亂之制(roc)版本的地圖。
w3x:冰封王座(tft)版本的地圖。
w3n:戰役地圖,這類地圖必須放在War3(魔獸)目錄下的Campaigns(戰役)文件夾中才能使用。
w3g:游戲錄象,位於War3(魔獸)目錄下的Replay文件夾下。

E:地圖類型解釋

Melee - 對戰地圖,即 War3 默認的游戲方式,BN Ladder 指定游戲類型。
Non-Melee - 除了 melee 以外的所有類型統稱。
Custom - 非官方地圖,但是通常表示 非官方的 non-melee 地圖。
RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是現在很多人把所有 Non-Melee 地圖都叫成 RPG。
Mini - 迷你游戲,通常指沒有突出劇情、快節奏、游戲周期短的地圖,沒有固定的游戲方式,不含 rpg 。
Offence - 通常是對抗性地圖統稱,有時也表示一些進攻npc為主題的地圖。
3C - Offence 的一種,本來只是一個地圖的名稱,通常是指 有 3條進攻路線的 Offence 。
Arena - Offence 一種,競技場,通常是指選定英雄後在固定區域內進行決斗的地圖。
Defence - 通常是指防守性地圖統稱,有時候也表示一些在非平衡的 NPC進攻前提下的防守與反攻。
TD - Defence 的一種,建造 Tower(炮台) 防守 NPC 有規律的進攻。
Cutscene - 通常是指剪輯影片,內容比較簡單。(非 CG )
Cinematic - 通常是指完整影片,內容比較豐富。(非 CG )

常見問題解答

Q:我已經把Player 1 的種族設成Human,為什麽進入地圖的時候又變回Random?
A:把Scenario => Force Properties => Fixed Player Settings打勾,如此一來,前面Player Properties設定的種族、操控者、顏色,都會被鎖定

Q:如何在WE中的Object Editor輸入負數而不會自動歸零?
A:因為B社擔心一些非法數值會對游戲穩定度造成影響,因此限制了數值的范圍。進入WE後,工具列File => Preferences => Allow negative real value in the Object Editor 打勾,就能在Object Editor中輸入real負數而不會自動歸零(Integer仍會自動歸零)。另外,按住shift+enter再修改數值,不會受到任何限制。請注意,雖然可以輸入數值而不被限制,不過如果因為非法的數值導致電腦讀不出來,玩游戲時可能會當機。

Q:如何提升世界編輯器的速度?
A:
關掉筆刷--把工具列的Windows => Brush List關掉。可以大幅提升速度。
減少自訂資料--在Object Editor(物件編輯器)允許自訂物件,但是自訂的物件越多,WE就會越lag,其中尤以自訂單位的影響最嚴重。筆者曾經建立200多個自訂單位,結果WE速度大約慢到剩1/3,而且按什麽鈕都會lag一下;後來把自訂單位刪掉,直接修改內建的單位,速度就大幅地改善了。所以,盡量直接修改內建的物件(含單位、可破壞物件、物品、技能、……等),少用自訂物件。減少預置的物件--放置的單位、物品、可破壞物件和飾物放得越多,WE的速度就越慢(但是並不明顯)。區域、攝影機和地形的影響則很小,幾乎可以忽略。

Q:為什麽在測試地圖時,所有的隨機數值都一樣?例如武士(Footman, dmg=12~13)第一次攻擊一定是12?
A:進入WE後,工具列File => Preferences => Test Map => Use Fixed Random Seed取消打勾。

Q:如何把英雄等級上限設定超過10級?Q:如何使英雄5級後打中立怪還有經驗值?Q:TFT版本中英雄即使不在戰場,也會吸到經驗值,如

㈦ 紅色警戒3同盟與軸心裡的腳本地圖怎麼做呀,那個地圖編輯器怎麼用呀

先選擇地形。。然後選擇玩家數量。。之後在生成好的地圖上放置一些建築單位什麼的。。最後保存地圖。。再玩的時候就可以選擇你保存的那張圖玩了。。

因為很久沒玩了。。一些東西不記得了。。說得有點簡陋。。不過基本上就是這樣了。。

㈧ 求腳本怎麼製作就拿魔獸世界這個游戲來說,。

你要看你魔獸世界裡哪方面的腳本了,如果是自動定點釣魚,自動小范圍刷怪,用按鍵精靈就可以搞定簡單易學容易上手,如果是比較高層次的。

比如自動地圖採集,自動全地圖開箱子,這個就必須要用VC ,而且你還要懂的如何注入魔獸進程,並且可以操控進程。

不過不用擔心,德國人很早的時候就開發了Honorbuddy魔獸腳本集成器,裡面能想到的腳本都想到了,而且還開放了自動錄制腳本的功能,使用者可以自己錄制腳本並使用,不過想要理解其中的原理,可不是一天兩天就行的,需要有扎實的編程基礎。

㈨ 地圖是怎麼製作的

地圖是一種記錄地面上地形和事物的實用圖表。在公元1880年以前,多用立體圖的方法繪畫;但之後則用平面圖的方法繪制了,換句話說,即是俯視而不是斜看地曲了。

科學的發展使測量儀器越來越精密,因而測量所得的數據,也就更准確;同時,繪圖的技術也由於適當地運用各種顏色符號和字體而得以不斷提高,這樣,地圖便由過去簡陋的形式而演變成今天復雜精密的面貌。

今天,地圖製作是一個很復雜的過程,首先由測量員運用極精密的儀器在空中及地面測量;然後由繪圖員把這些數據繪在地圖里。在這些地圖里,我們將會找到等高線,等深線,比例尺,方向標,格子網,符號等等。

繪制地圖首先要有測量數據,把測量地形、地物的數據用地圖形式表現出來,就是地圖測繪技術,它是地圖學的核心。據《史記》記載,夏禹時已使用准、繩、規、 矩四種測量工具進行測量。商代有以水平地法,用懸垂的繩來定垂直方向。西周有圭、規、丈桿。西漢用空竹(窺管)測方位,有了比例尺,用水平、表、矩、式盤 測量地形高低。唐代有水平槽、照板、復矩。宋代曾公亮《武經總要》列出了各種測量儀器,有水平(水平儀)、望尺(照板)、望筒、指南針(羅盤)。元代郭守 敬提出以海平面為水平測量高程起算面,即海拔高度概念。繪制傳統地圖,首先要遵循「制圖六體」原則,設計統一的有表現層次的圖例,要有熟練的繪圖技巧,然 後把測量結果精確地表現在地圖上。從放馬灘地圖到清代地圖,繪圖技術不斷進步,地圖質量隨著時間推移而提高。