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灌籃高手分鏡腳本

發布時間: 2022-12-19 01:07:20

① 這張圖片是灌籃高手的第幾集出現的流川和櫻木拍手的~!

這明顯是最後和山王那場球賽的最後一球!沒有動畫,是漫畫,第275話——一臂之力。
如果這是原畫的話,那就是作者將這個分鏡上色了。

② 如何分析和比較《灌籃高手》與《足球小將》兩部經典作品的影響力

分享動漫無窮的樂趣,解析動漫最深的真諦,團結動漫一切的力量。大家好!我是楓木君。

日本體育類動漫中有兩部經典的作品——《足球小將》和《灌籃高手》,如果是資深的體育迷或者動漫迷相信對兩部動漫並不會特別陌生,因為它們已然成為動漫界里家喻戶曉的作品。與此同時,漫迷們總喜歡將這刻畫足球與籃球運動的經典動漫進行影響力對比,似乎總要證明自己所喜歡的作品要高他人一等之意。其實對這種沒有絕對答案的問題,只能仁者見仁智者見智。不過,楓木君倒是有些自己對這兩部作品看法與大家分享:


楓木君的結語:

其實《足球小將》與《灌籃高手》這兩部作品並不是同一個體育領域,受眾也不同,所以可比性不是很大。但總體上兩部動漫都陪伴很多粉絲度過他們的少年和青年時代,即使現在依然有些人到中年的粉絲仍然會時不時溫習一下青春的記憶,不過閑暇之餘還是讓人感慨後續的經典作品為何越出越少。

PS:以上內容由“楓木君動漫”原創首發,我是楓木君,一個游盪於二次元世界的動漫探索者,喜歡就關注,更多精彩動漫資訊邀您分享!

③ 為什麼有動畫片

動畫的英文有:比較正式的 "Animation" 一詞源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂;動詞animate是賦予生命,引申為使某物活起來的意思。所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。 早期,中國將動畫稱為美術片;現在,國際通稱為動畫片。 動畫是一門幻想藝術,更容易直觀表現和抒發人們的感情,可以把現實不可能看到的轉為現實,擴展了人類的想像力和創造力。 廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的製作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。「動畫」的中文叫法應該說是源自日本。第二次世界大戰前後,日本稱一線條描繪的漫畫作品為「動畫」。 動畫發展到現在,分了二維動畫和三維動畫兩種,用flash等軟體製作成的就是二維動畫,而三維動畫則主要是用maya或3D MAX製作成的。尤其是maya這個三維動畫製作軟體近年來在國內外漩起三維動畫、電影的製作狂潮,涌現出一大批優秀的、震撼的三維動畫電影,如《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《怪物史萊克》、《變形金剛》、《功夫熊貓》等。 然而有許多艾斯比喜歡把動畫叫做動漫。
編輯本段動畫分類
動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和採用簡化、誇張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為二維動畫(如《七龍珠》《灌籃高手》)和三維動畫(如《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幀,迪士尼動畫)和半動畫(少於24幀,三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。
編輯本段動畫簡史
兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在一張圖上把不 黃金比例人體圖
同時發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。達·芬奇的黃金比例人體圖上畫的四隻胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如「六法論」中主張的氣韻生動,聊齋「畫中仙」中人物走出卷軸等(雖然得靠想像力彌補動態)。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使圖上的畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。 1826年,約瑟夫·高原發明了轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的畫上圖片的循環的卡。看的人拿著這種卡向一面鏡子走近在卡旋轉的同時通過裂縫向里觀看。觀眾就把在卡的圓周附近的一系列圖畫看成了一個運動圖象。 1828年,法國人保羅·羅蓋特首先發現了視覺暫留。他發明了留影盤。它是一個被繩子或木桿在兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子。當圓盤被旋轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖象。 1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓 費納奇鏡
盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。 1906年,美國人J.Steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他經過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。 1908年,法國人Emile Cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎。 1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和製作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的動畫片。 1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。 1928年,世人皆知的華特·迪士尼(Walt Disney)創作出了第一部有聲動畫《威利汽船》;1937年,又創作出第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和製作工藝的同時,還把動畫片的製作與商業價值聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪士尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片,可以說是20世紀最偉大的動畫公司[1]。 1995年,皮克斯公司製作出第一部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業煥發出新的活力。
編輯本段動畫製作
動畫製作步驟
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括合成、剪接、試映等。 如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟: 1、總體設計階段 1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。 2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。 2、設計製作階段 1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。 3、具體創作階段 1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 4、拍攝製作階段 這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。 以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。
二維動畫製作
作畫監督 修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。 色指定 指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定「衣服要紅色、褲子要黑色」這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。 音響監督 負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。 製作人 製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/ 製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是「車庫組件」,因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。 最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。製作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自製或自己少量生產的模型才叫GK。 之後因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個傢伙,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式,當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠(SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生產的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,White Metal(低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多為漫畫或電影人物。在HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟是工業廢料)的動畫人物為主(如HB、Bastet(薊)、THEO)。 監督 監督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。 角色設定 負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。 分鏡表 英文是Continuity Script,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。 Layout Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。 會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是「用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果」。 表演 日文「演出」一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的「演出」就相當於該集的「專屬導演」,順著總導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,「演出」這個職位就比較像助監督(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(「演出工作」就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞台劇所謂的場面調度)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。
三維動畫製作

今天,動畫人才的培養,尤其高等的動畫教育工作將繼續發展,一代新的動畫藝術家將在他們中間出現。中國動畫事業起步非常早,早期遠遠超出日本,但70年代後,日本動畫蓬勃發展,超越了中國,成為局勢。 以下對中日動畫發展按照時期進行對照比較,主線按照中國的動畫時期劃分。 中國動畫發展按照歷史時期劃分如下: 早期探索期——由20年代中國開始自己創作動畫至1949年新中國成立 蓬勃發展期——從建國始至1965年 文 革 時期——從1966年至1977年 緩慢發展期——從1978年至1998 探索嘗試期——從1999年至今
中國動畫歷史

編輯本段日本動畫歷史
日本動畫發展按照原有的時期劃分: 戰前草創期——由1917年日本開始有動畫至1945年日本戰敗 戰後探索期——由日本戰敗至1974年 題材確定期——自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年 畫技突破期——自1982年《超時空要塞》上演至1987年 路線分化期——自1987年至今(也可稱為成熟期)
編輯本段動畫名詞解釋
動畫發燒友之間常常用縮寫代表自己熟悉的作品,縮寫通常是能理解的,但也有些對於新人來說不是很熟悉,在此略舉一二,以後逐漸補充。
版本方面

腳本:寫劇本的人,也叫故事構成 原作:這個要區別於「腳本」。日本的TV動畫通常是由漫畫,小說或者游戲……等改編的,漫畫作者和動畫的製作者通常是不同的(當然也有例外,比如宮崎駿的一些作品,GAINAX也經常是自己的原作自己製作成動畫),因此有「原作」這一詞。它指的就是原漫畫/小說的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是「矢立肇」。(關於矢立肇,看過夢總的朋友應該知道這個典故了) CAST:聲優,配音演員 STAFF:參與製作改動畫的全體成員(一般的小蝦小米都會包括進去) 製作:通常是指負責畫該動畫的公司,因為日本要製作一部動畫通常是要N個部門/公司共同合作完成的,分工明確,有點像流水線操作。這個詞也是需要大家關注的,一部動畫的製作水準往往會受到製作單位的影響。有時甚至看看動畫公司的名字也能知道這部片子值不值得收藏。
圈內術語
(未做仔細調查,似乎只是國內發燒友中通用的詞語) OTAKU:日語,原意為「御宅」。國內公認的意義是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活經驗的次文化族群,說的通俗點就是對動畫有著瘋狂熱情的一群人,舉個例子(簡單提一下):比如EVA的OTAKU能背得出每個使徒的中文,日文,英文名字,詳細研究過《新約》《舊約》,熟悉猶太教,基督教和天主教的區別。關注GAINAX的一切活動……精通佛羅依得的理論……是邪教組織的成員…… 王道:最近非常流行的一個詞語。意思是權威、真理、本尊、最重要的東西。有套漫畫就叫「王道之狗」,講的似乎是和孫中山有關的事情。(例如:「嗯…現在的社會,什麼才是王道呢?對於本站來說,也許王道就是——金錢(的確是需要)」)。典型角色——EVA初號機。 CP:COUPLE 即配對,主要用在同人作品中 素人/ 幼齒:就是看動畫有些年頭(2~3年)自己有點開竅了但其實還懂的很少的人。不算貶義詞。 達人:看動畫不惜一切代價,總之實力很強的那種。 FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本來是SQUARE公司的一個著名游戲,因為非常受歡迎所以有很多周邊,比如游戲動畫,OVA,電影等。但是最近使用FF的縮寫則需要辨別一下了,因為《黑客帝國》系列也出品了一部動畫短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(歐西里司最後的飛翔),縮寫同樣是FF。該片導演和《FINAL FANTASY》的電影版是同一個人(安迪·瓊斯),怪不得連名字都一樣了。 M0:MACROSS ZERO(ZERO是零的意思,所以用0表示) ROD系列:叫這個名稱的有兩個作品,一個是READ OR DIE(OVA),中文名為「死亡的思考」;另一個是放映中的READ OR DREAM(TV)。他們在國內還沒有D版。 原畫:指把畫面中人物的動作之起始與終點畫面或是靜畫等,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作"Key-Animator"或"Illustrator"(較少用)。原畫也叫做關鍵動畫,是能夠體現一個完整動作過程特徵的若干關鍵動態瞬間。作用是能有效控制動作幅度,准確具體的描述動作特徵。 補間動畫:英文In-Between frame,指將原畫之間的變化過程按必要的運動規律描繪出來的畫面。作用是用來填補原畫與原畫之間的過程動作。
編輯本段外國著名動畫
1.美國動畫片《米老鼠和唐老鴨》【原片名】Micky Mouse and Donald Duck 米老鼠和唐老鴨
2.美國動畫片《白雪公主和七個小矮人》【原片名】Snow White and Seven Dwarfs 3.美國動畫片《貓和老鼠》【原片名】Tom and Jerry 4.美國動畫片《玩具總動員》【原片名】Toy Story 5.日本動畫片《哆啦A夢》【原片名】ドラえもん 6.日本動畫片《聰明的一休》【原片名】一休さん 7.美國動畫片《變形金剛》【原片名】Transformers 8.法國動畫片《巴巴爸爸》【原片名】Barbapapa 9.日本動畫片《OZ國歷險記》(又名《桃樂絲歷險記》《綠野仙蹤》)【原片名】オズの魔法使い 10.西班牙動畫片《堂·吉訶德》【原片名】Don Quijote de La Mancha 11.日本動畫片《數碼寶貝》(又名《數碼暴龍》,系列動畫)【原片名】デジタル モンスター,Digital Monster 12.日本動畫片《機動戰士高達》(又名《機動戰士敢達》,系列動畫)【原片名】機動戦士ガンダム 13.日本動畫片《名偵探柯南》【原片名】名探偵コナン 14.美國動畫片 《冰川時代》
編輯本段中國著名動畫
1.《烏龍院》 2.《烏鴉為什麼是黑的》 3.《驕傲的將軍》 4.《機智的山羊》 5.《神筆馬良》 6.《小蝌蚪找媽媽》 7.《大鬧天宮》 8.《黑貓警長》 9.《邋遢大王》 10.《舒克與貝塔》

④ 灌籃高手湘北最後慘敗愛和學院到底輸了多少分

湘北最終以66-80的比分敗給了愛和學院,櫻木花道坐在輪椅上看著這幫兄弟們拼盡最後一口氣也沒能扭轉局勢,最終以14分的分差止步16強,這一刻櫻木眼泛淚花,稱霸全國的夢想就這樣終止了。雖然湘北輸了,但他們儼然成為了無冕之王,下面小蔥就和大夥聊聊本場比賽的局勢吧!

湘北沒能再一次力挽狂瀾!上一場對陣山王工業的比賽中,湘北在40分鍾的比賽時間裡面僅有六名球員登場,其中頂替櫻木花道出場的木暮同學上場不到5分鍾就即刻下場。說白了,這場比賽湘北五虎幾乎都打到了體力嚴重透支的層面,直到最後一刻以79-78一分絕殺比賽。

湘山戰後球員們都發生了質的改變!流川楓是一個絕不服輸的球員,即便是面對澤北也無所畏懼!對陣愛和學院流川楓繼續保持著高水準,強力的火力輸出,三井還是那個開了掛的神射手,但是兩位具有最高輸出水準的球員也還是敗給了體力,畢竟上一場的戰斗對於兩位而言元氣大傷。

替補席的弱環凸顯無疑!湘北的替補席一直以來都是為人詬病的,能叫上來名字的球員也就是木暮、安田和角田大帝吧!這一場比賽木暮和角田進入了輪換陣容,但是他們面對的是類似於海南隊一樣的對手,而且還有一個4號諸星大。能把比分控制在15分已經不容易了。

湘北沒有了絕對的制空權!或許很多人都說湘北除了櫻木以為也是一支全國級別的球隊,但是在大家體力嚴重透支,板凳深度完全續不上火力的時候,再加上櫻木的缺席,這場比賽的結果就不難理解了。能堅持打完比賽就已經是不容易了,高興點吧!怪就怪湘北高校的名聲不及海南這般出名吧,後補力量嚴重不足!

雖然這一場比賽慘敗給了愛和,但卻為此劇畫了一個不算完美的完美結局吧!櫻木花道讓人心疼,更讓人動容。湘北五虎雖然沒能稱霸全國,但在大家心中他們絕對是最強的組合!以上就是小蔥的觀點了,大家覺得呢?有什麼需要補充的請在評論區積極留言吧!

關於湘北和愛和學院的這場比賽的結果,在井上心中應該是一場大敗。井上雄彥的老師北條司曾經有過這段話:與其說你是來玩的,不如說是來畫分鏡稿的。那時正是山王戰激戰正酣的時候,你邊畫邊嘀咕「山王戰畫完之後,該怎麼畫好呢」。我當時輕松地說:既然是這樣的困難,那因為這話使出全力戰勝山王後,後一場會被殺個大敗不是挺好的嘛。

當然井上多次說過在全國大賽前他就已經有了這個決定,也許只是沒想好到底如何結尾,所以才會有北條司的這段話。那麼湘北最後輸了多少分才算是元氣大傷呢?其實我們可以推測一下湘北最後一戰的情況。湘北的精神支柱赤木剛憲上一場被河田雅史打爆,原本在這場比賽應該找回自信,無奈愛和學院採用包夾戰術。赤木沒有森重寬那種破包夾的能力,每遇到這種情況其實力就會被完全限制。

赤木剛憲被包夾後試圖尋找外線的三井壽,可是上一場山王戰的三井體力已經遠超出極限,本場比賽狀態全無,上半場沒打完就被安田替換。流川楓在前一天跟澤北榮治的較量中也消耗了巨大的體力,對愛和學院一戰也是苦撐半場使分差在上半場結束時未被拉開太大。半場分差湘北落後10——13分。

下半場湘北陣容中鋒赤木,大前鋒流川楓,小前鋒暮木公延,雙後衛安田和宮城良田。湘北上半場唯一穩定的得分點流川楓在下半場徹底醬油(參照海南一戰)。而愛和學院在諸星大的帶領下瘋狂砍分,下半場進行到一半時基本鎖定比賽勝利,分差將會在30分以上。隨後諸星大被換下場,湘北象徵性的跟愛和學院在比分上僵持了一陣。最後五分鍾時流川楓也被安西教練換下,角田大帝登場。角田開眼後狀態神勇,打爆了愛和學院的替補內線。但終因登場太晚,最終只能將比分追至80比66,湘北敗北。

雖然戰勝了山王工業,但失敗仍然令湘北隊員內心不甘。落寞的眼神,枯竭的體能讓他們無能為力,不得不面對這個事實。湘北最後到底輸給愛和多少分,菜鳥認為15分以上就算慘敗了。

喜歡請點擊右上角的關注,觀看下期或往期灌籃深度分析,給你不一樣的灌籃視角,一起回憶青春。未經作者「我是不是菜鳥」授權私自搬運者,雖遠必究!

我覺得並沒有慘敗愛和學院多少分!愛和是去年夏季全國大賽四強,冬季選拔賽第四,可謂算得上是今年的奪冠大熱門。那麼爆冷輸給名不見經傳的名朋工業,不管最後輸幾分井上都認為這是慘敗。反之如果名朋輸,那就是惜敗。

所以山王工業輸給湘北,哪怕只是一分,對於王者山王來說也是慘敗。湘北勝了奪冠第一熱門的最強山王隨即上位,實力和呼聲自然也隨即高於愛和之上。所以井上最後給予湘北的敗北也用了慘敗一詞,合情合理

在說湘北對愛和,對於都是一日一賽的賽程,就算湘北元氣大傷也是沒理由大比分負給對手的。湘北對海南時,赤木受傷,流川楓和三井壽下半場體力透支,即便如此湘北仍然跟海南拼到最後一秒。對於輸了就回家的全國大賽,湘北眾將更不可能不拼到最後,即便是比分一直落後。所以井上指的元氣大傷無非是缺少了櫻木花道,外加湘北體力吃緊。但是盡管殘陣湘北和愛和的分差也不會超過10分。

常誠被名朋工業血虐將近50分,常誠都沒配的上被用慘敗一詞。多種細節表明,慘敗在井上心中並不是指大比分輸球,我覺得在10分以內!!!

我覺得輸多少分已經不重要了,他們已經盡力了,假如湘北贏了,後面該怎麼寫?直接寫湘北奪冠。雖然是漫畫但也不現實

這就是灌籃比足球小將真實的地方

三井,流川體力不續,又缺櫻木

⑤ 聊聊看,如何評價《灌籃高手》這部漫畫

在我看來,整個《灌籃高手》漫畫,是他本人的成長歷程。後期嫻熟的分鏡運用,動作表達比如山王戰最終絕殺部分,充滿了張力,畫的極致,一個字都是多餘的,動畫更加充分的體現了這一點,不僅僅人物設定的完美無缺,故事的主題,情節都是激情滿滿,不帶一點拖泥帶水的,故事積極向上,青春熱血,有張力絕對的良心製作,沒有之一。

⑥ 爺青回!動畫電影《灌籃高手》2022年秋上映

『SLAM DUNK』の新作映畫、2022年秋公開! 監督・腳本は原作者の井上雄彥さん

《灌籃高手》動畫電影定檔2022年秋季!漫畫原作者井上雄彥擔任導演·編劇

國內におけるシリーズ累計発行部數は1億2000萬部超の人気漫畫、『SLAM DUNK』の新作アニメ映畫が2022年秋に公開されることが決定しました。東映アニメーションの公式YouTubeチャンネルなどで発表されたPVでは、スタッフ情報も公開。監督・腳本は、原作者の井上雄彥さんが擔當します。

日本國內累計發行1億2000萬部的超人氣漫畫《灌籃高手》將推出全新動畫電影,預計於2022年秋季上映。東映動畫官方YouTube頻道公開了相關PV,PV中披露了影片主創人員信息。原作者井上雄彥擔任導演兼編劇。

8月13日の夜に公開されたティーザー動畫は、YouTubeでは8月16日時點で再生數は140萬回を超え、Twitterと合わせて530萬回を超えました。スタッフの名前が次々と並ぶ中、湘北メンバー5人が円陣を組むラフ畫が登場。キャラクターデザインと作畫監督は『進撃の巨人』の作畫監督を務めた江原康之さん、音響監修を『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』などを手掛けた笠松広司さん、美術監督を『進撃の巨人』などを手掛けた小倉一男さんが務めます。

預告PV於8月13日晚正式上線,截止8月16日該視頻在YouTube上的點播量超140萬次,YouTube與Twitter總播放量高達530多萬次。PV中主創團隊的名字依次展現,隨後畫面中出現了5位湘北成員圍成一圈的人物草圖。角色設計和作畫監督由《進擊的 巨人》的作畫監督江原康之擔任,此前為《機動戰士高達 閃光的哈薩維》等多部作品操刀的笠松廣司擔任音樂製作,美術導演由曾執導《進擊的 巨人》等作品的小倉一男擔任。

「生きる希望です!」Twitter上では世界中からコメントが

「活久見,有生之年!」世界各地粉絲們的留言刷爆推特

新作映畫公開発表後、8月16日時點でTwitterの告知ツイートは9.4萬回リツイート。「周刊少年ジャンプでの連載が終了して、自分の中でずっと止まっていた時計がようやく動き出した感じだ」「ぬおおおおおおお めちゃくちゃ楽しみです! 生きる希望です!」「原作者の井上雄彥先生が監督までされることに驚き! クオリティへの期待が高まります!」「コロナで毎日憂郁な気分でしたが『頑張ろう!』と思えました」などのほか、英語、中國語、スペイン語、タイ語など、世界中からコメントが寄せられています。

電影版《灌籃高手》即將上映的消息公開後,截止8月16日,官方預告推文已被轉發9.4萬次。日本粉絲紛紛留言「自從周刊JUMP上的連載完結之後,我又可以了,體內的時鍾終於又轉動了」「啊啊啊啊啊 太激動了!有生之年!」「居然是原作井上雄彥老師執導!大期待,絕對是部精品!」「被新冠搞得整天憂心忡忡,但還是想大喊聲『加油!』」…除了國內粉絲,推特上還收到世界各地粉絲們的留言,他們用英語、漢語、西班牙語、泰語等語言表達了這份喜悅。

『周刊少年ジャンプ』(集英社)で1990年から1996年まで連載されていた人気漫畫『SLAM DUNK』(スラムダンク)。2020年に連載30周年を迎えました。Twitter上では、「今でもたまに単行本を読んでると涙してしまう自分がいます!」「世代じゃないけど全巻買い揃えた」「自分はバスケじゃなくサッカーだったけど、全巻買って読んだのを覚えている」など、漫畫に対するコメントも目立ちました。

人氣漫畫《灌籃高手》自1990年開始在《周刊少年JUMP》(集英社)上連載至1996年完結。2020年是該作品連載第30周年。在推特上,關於這部傳奇漫畫很多粉絲也留言懷念道 「時至今日,讀起單行本我還是會感動哭!」「雖然和故事人物不是一個時代的人,但依然收集了全套漫畫」「我雖然是足球運動員,但我記得當初買了全套的《灌籃高手》」等。

映畫『スラムダンク』ではどんなストーリーが描かれる?

《灌籃高手》大電影將會講述怎樣的故事?

1993 1996年に放送されたテレビアニメは、湘北高校バスケ部がインターハイの試合會場へ向かうところで終えています。新作アニメ映畫では、日本中を感動の渦に巻き込んだインターハイが描かれるのか……? Twitter上でも「山王戦 山王戦 山王戦……」「ユニフォームが赤ということは山王戦か……!」など憶測や希望の聲が飛び交っています。

動畫版《灌籃高手》於1993年~1996年首播,在最後一集中湘北高中籃球隊贏得選拔賽闖進全國高中籃球大賽。此次電影版會以高手雲集的全國大賽為舞台嗎…?推特上,粉絲們也對電影版的故事發展做出了種種猜測和期待「山王之戰 山王之戰 山王之戰……」「預告片出現的是紅色隊服,所以說是山王之戰吧……!」。

「ほっほっほ 桜木君 あわてるでない これからこれから」……安西先生、1年後が楽しみです!

「啊呀呀 櫻木啊 不要慌 這才剛剛開始」……安西教練、期待一年後的到來!

⑦ 灌籃高手的製作人員

作者:井上雄彥(北條司的助理)
動畫製作:Toei Animation (東映動畫公司)
監督(導演):西沢信孝
助監督:松川智之
作畫監督/人物設定:佐藤正樹
腳本(劇本):菅良幸
製作擔當:松下健吉 岡田將介
音樂:增田隆宣

只找到這些,還是東拼西湊的...LZ見諒了。

⑧ 有沒有什麼分鏡畫得特別好的漫畫

日漫中有許多優秀經典的作品,那麼這些作品的分鏡是否都是很好的呢?我今天給大家推薦兩部分鏡很經典而且相當精彩的漫畫。

第一部幾乎是全世界皆知的優秀作品《龍珠Z》,《龍珠Z》作為龍珠系列的正統第二部作品十分經典,而且是打鬥場面的巔峰之作。其中的分鏡處理更是讓人嘖嘖稱贊,例如在弗利沙篇中小林和悟飯兩人對娜美剋星的超級神龍許完兩個願望被貝吉塔發現後,貝吉塔及時趕到許願現場,雖然貝吉塔及時趕到現場還剩下最後一個願望正好可以滿足他不死的願望,但是此時娜美剋星大長老壽終正寢,超級神龍消失,龍珠變為普通的石頭,貝吉塔大失所望正要發作,此時弗利沙趕到。

⑨ 灌籃高手作者

作者井上雄彥Inoue Takehiko

編輯本段簡歷:
曾用名:
成合雄彥
家庭:
父母和一個弟弟
婚姻:
已婚
最喜歡的漫畫家是
池上遼一
最喜歡的球星是
美國芝加哥 公牛隊的邁克爾.喬丹
經歷:
1967年,日本九州鹿兒島縣出生。 高校時代熱衷於籃球,好像初中時也很喜歡劍道,上高中後受籃球部的朋友的「誘惑」加入了籃球隊,中學時喜歡的漫畫家
是水島新司。 熊本大學文學部入學後向少年JUMP初次投稿,曾經一度被井上試圖丟棄的作品居然 吸引了編集者的目光。 大學3年級時退學,來到東京,當漫畫家北條司的助手。 1988年,當時21歲的井上以《紫色的楓》榮獲「手冢獎」登上漫畫舞台。緊接著發表了短編《喜歡紅色》。 1990年,在《周刊少年JUMP》連載《Slam Dunk灌籃高手》,單行本在全日本銷售量超過了一億部,並在全日本捲起一股籃球熱潮。 現累計銷量1億4000萬部。 1995年,親自為「ASICS」設計了一款命名為「HIGH TIME」的運動鞋,同年並獲得「GOOD DESIGN」獎。 1996年,在網路上嘗試網路連載漫畫《BUZZER BEATER(零秒出手)》。 1998年9月起,《周刊Morning》(講談社)上連載以宮本武藏為主人公的古代劇《 浪客行(浪人劍客)》(原作:吉川英治《宮本武藏》),現在已經有超過5500萬部的讓人驚異的銷量! 單行本突破33冊! 《浪客行》可能也是首部漫畫連載未結束,便以通過另一個途徑展現結尾的漫畫。(這些還只是猜測,因為《最後的畫展》上面的故事是宮本武藏最後的故事。) 2000年,在集英社青年漫畫雜志《YOUNG JUMP》開始連載以殘疾人勵志和輪椅籃球為主題的青年勵志漫畫《REAL》,以每年一本(= =!)的速度連載至今,目前連載到單行本9,累計銷量突破1100萬部。
編輯本段獲獎情況
2000年:《浪人劍客》獲得日本第四屆文化廳媒體藝術祭(文化庁メディア芸術祭)漫畫部門大獎,及第24屆講談社漫畫獎(講談社漫畫賞)。 2001年:《Real》獲得日本第五屆文化廳媒體藝術祭(文化庁メディア芸術祭)優秀獎。 2002年:浪人劍客獲得手冢治蟲文化獎(手冢治蟲文化賞)漫畫部門大獎。 2005年:為微軟Xbox360游戲失落的奧德賽作人物設定。 2008年:在上野之森美術館舉辦「井上雄彥最後的漫畫展」(井上雄彥 最後のマンガ展)(5月24日-7月6日)
編輯本段創作作品:
《楓紫之情》(紫色的楓、紫楓)1988井上雄彥作品灌籃高手原畫集(20張) 《華SHONEN》(春風少年兄、花家美男)1988 《變色龍》(獵手變色龍、カメレオンヅエイル)[原作/渡邊和彥.全2卷]1989《喜歡紅色》1989 《就像JORDAN》(喬丹神投手)1990 《SLAMDUNK》(籃球飛人、男兒當入樽、灌籃高手)全31卷1990-1996 《BABY FACE》1992 《HANG TIME》1993 《BUZZER BEATER》(零秒出手、宇宙也入樽)全4卷1996-1997 《EAR RING》(耳環)1998 《VAGABOND》(浪客行、浪人劍客、バガボンド)1卷~33卷〔1998-連載中〕 《real》(リアル、命運強手)1卷~9卷(1999-連載中) 《JUMP少年》 《1on1》 《失落的奧德賽》 《I Love This Game》 1994年漫畫售賣排行榜排第6位,納稅額約1億8千萬日元。 組成了自己的籃球隊浪人劍客
「TAKECHANS」。他在創作時有四名助理幫忙,寫腳本的也是名家,有些籃球比賽場面在創作時,是製作之前先搜集大量的美國NBA籃球隊的比賽照片,然後復印放大縮小,在燈箱上拷貝,所以效果逼真,連環動作一氣呵成。