① 銀河編輯器自定義腳本如何使用
銀河編譯器自定義腳本如何使用應該是提前准備好。
② 星際爭霸2銀河編輯器製作Mod
沒qq
打開你想要加入內容的mod,在該mod的基礎上進行修改如果加入戰役內容打開mod時加入標准mod-liberty/swarm/legacy(戰役)mod
③ 星際2不要成就 修改官方戰役並且自己另存一個戰役來玩,要怎麼做
有,地圖編輯器,可以做出來的。但是怎麼取出一份戰役的地圖來就有些困難了。但是靠銀河編輯器的話,只要你會用,你就絕對能做出來。銀河編輯器很強大的。有些人就說暴雪這幾年來最出色的不是出了SC2和暗黑3這些游戲。而是做出了銀河編輯器這款強大的工具。確實很強大,WOW都能做出來。有人做到了。
④ 銀河編輯器的構成
編輯器擁有許多模塊,其中地形編輯器是用來繪制游戲世界地形,並放置點、區域、裝飾物等信息的模塊。地形編輯器是最容易掌握的模塊,但要想做出一幅好的地形仍然不是容易的事。
(註:和魔獸爭霸3地圖編輯器不同,銀河編輯器的地形有時候並不是必須的,因為利用觸發器完全有可能做出不需要地形的游戲。)
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:精細的紋理繪制工具,可以在地圖上直接放置「點」,可操縱的的水體,可詳細設置游戲光照等。 觸發編輯器簡稱觸發器,是用來編寫腳本,以實現各種各樣事件的模塊。
觸發器能夠實現多種功能,你可以利用它設計各種劇情,設定游戲的玩法,甚至改寫游戲界面,觸發器能做到的事情非常之多,並且還在隨著星際爭霸2補丁更新而逐步的強大。比如,你可以讓你的游戲像魔獸世界一樣用WSAD鍵移動,按住滑鼠右鍵拖動變更朝向,點擊敵人鎖定,按下1鍵搓火球術;也可以讓你的游戲像CS一樣右下方顯示一把槍,屏幕中心顯示准心,在全3D的游戲世界中展開激烈槍戰(星際爭霸2不支持3D邏輯,但觸發器完全可以讓我們自己製作3D邏輯);抑或是根本拋棄原有的世界,製作出像連連看、鬥地主一樣的圖形游戲。
觸發器使用一種名叫「galaxy」的類似C語言的腳本語言。在支持代碼的同時還提供了強大的GUI界面(圖形化界面),利用GUI界面可以實現代碼能實現的99.9%的功能。
除此之外,銀河編輯器與WE(魔獸爭霸的編輯器World Editor)的觸發器的范圍幾乎不可比擬,相比之下而言,銀河編輯器的面板效果更加明顯,甚至可以創建出一個和星際爭霸2完全不沾邊的游戲。
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:大量的本地函數,更加科學的變數聲明方式和支持局部變數,支持最多四維數組變數,支持GUI界面下的自定義函數,語法相較於JASS更加現代,支持自定義游戲界面等。 數據編輯器是銀河編輯器的核心之地。利用數據編輯器,我們能夠從游戲的底層開始,架構一個全新而完善的游戲機制而不用依賴觸發器。
數據編輯器是銀河編輯器里最難以上手,最復雜的部分。編輯器使用XML文本進行資料儲存,並以GUI形式顯示出來(當然你也可以選擇直接對XML文本就行修改)。數據編輯器里的資料類型非常多,多到一種很恐怖的程度,一切和星際2有關的資料都可以從這里修改。
數據編輯器相對於以前最大的進步就是引入的Actor系統(GA翻譯:演算體),Actor不是模型,也不是單位,而是控制游戲畫面和聲音資源的中間層。它通過觸發器式的事件生效,能夠對模型和聲音進行精確的操控。以前需要用到3Dmax導模型才能做到的事,使用幾個Actor就能夠做到了(例子,讓一些盾牌圍繞著單位進行旋轉飛行,單位身上不具有圍繞旋轉的附著點,盾牌也沒有特殊動畫,在以前這就需要修改模型,大大增加的游戲製作難度和游戲體積大小,而使用銀河編輯器的話,只需要用兩三個Actor指令就能輕松的完成這一切)。
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:Actor層面與物理層面的分離,可以修改游戲底層的數據,可以完全從基礎開始製作單位或技能而不需要模擬等。(1.4.0、1.5.0、2.0.0、2.1.0補丁都分別對數據編輯器進行了一次極強的升級,使用舊版單機編輯器的作者請一定要更新,不然就別抱怨數據編輯器功能不足) UI編輯器是星際爭霸2在進行1.5.0升級時新增的模塊。利用UI編輯器,可以調整游戲中所有UI的位置和大小(比如,你想讓小地圖像魔獸世界一樣在右上方顯示,讓控制按鈕在下方列成一排)。僅支持XML界面的編輯,不過在進行2.0.0升級後UI編輯器將支持GUI。
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:魔獸地圖編輯器壓根就不能夠修改游戲UI(注意是修改而不是僅僅改個貼圖)。 AI編輯器也是1.5.0補丁升級的新產物。在這里可以設定基礎的游戲AI,不過更復雜的AI還是需要用到觸發器的。
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:差不多,都是設定最基礎AI的地方。真正的「智能AI」是需要用觸發器自己寫的,沒有傻瓜化的模版。 過場動畫編輯器是暴雪早就開發完畢,但到了1.5.0補丁後才正式放出的模塊。利用過場動畫編輯器,我們能夠製作出猶如星際爭霸2任務關里那樣栩栩如生,僅次於CG的游戲過場動畫。它讓銀河編輯器看起來更像是一個強大的游戲引擎而不是地圖編輯器(事實上很多游戲引擎都沒有銀河編輯器的功能強大)。
過場動畫編輯器的使用方法十分簡單,並且有一篇寫得十分不錯的官方教程,就算你對製作游戲不感興趣,僅僅是想靠一己之力做出媲美官方的華麗動畫,這款過場動畫編輯器都將是你製作3D動畫的利器。
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:星際爭霸2的游戲過場動畫和魔獸爭霸3的過場動畫完全是兩個檔次,僅次於CG的畫質和對模型的精細控制讓這款編輯器在游戲之外也能發揮巨大作用。 除了單位和特效,游戲內當然需要有文本。星際爭霸2的腳本語言「galaxy」和數據編輯器所使用的XML並不支持多語言,要想在游戲里顯示這些文本就需要將一句一句的外語(比如中文)封裝成一條一條的,並在觸發器或者數據編輯器里引用它。一般來說,這個過程是自動的,我們在編寫觸發器和數據的時候輸入的中文會自動的轉化為文本文件並保存在這里。
文本編輯器的另一個特色功能是它能夠定義游戲內字體的樣式。
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:這也是新功能,能夠讓作者方便的管理游戲內的文字,用於翻譯外國地圖更是極其方便。 利用導入編輯器可以往地圖里注入本不屬於星際爭霸2的內容,比如我們自製的游戲圖標,模型,音樂等。導入編輯器支持M3格式的模型,OGG、MP3格式的音效,TGA、DDS格式的圖片。
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:導入編輯器的操作變得很方便了。特別是你准備將你的地圖分塊製作的時候,誰用誰知道。
⑤ 銀河編輯器的問答
Q:可否向廣大玩家簡單的介紹下銀河編輯器的功能?
A:銀河編輯器主要有幾大模塊:地形編輯器、觸發編輯器、數據編輯器、光環境編輯器、模型預覽以及運行時測試模塊。所有模塊相比起魔獸3的世界編輯器來都有極大的增強,另外還有個花哨功能是直接導入SC1和War3地圖的地形,當然僅限地形。
另外這個編輯器還允許你製作自定義MOD,這是暴雪第一次將非官方MOD合法化。
不過很顯然發布的編輯器只是個縮水版,而且名字也只是Starcraft II Editor(星際爭霸II編輯器)而不是銀河編輯器或好渣的編輯器。實際上發布的這個編輯器並不包含AI編輯器、故事模式編輯器和戰役編輯器,也沒有Startools(傳說中的max轉m3官方工具)。在0.11.0版本中,你還無法將地圖發布到BN。因此基本上只能玩單機,不過在暴雪肯定會在Beta期間內開放地圖發布功能。
Q:暴雪在BlizzCon上演試過銀河編輯器的能力,那公布的編輯器的功能是否達到了當時的承諾?像編輯器內修改單位模型、自定製用戶界面UI等功能編輯器能否實現?
A:可以說完全達到當時承諾,但它還是不能用來給你做早飯~不過我記得暴雪並沒有承諾過讓你可以在編輯器內修改單位模型和自定義用戶界面。實際上你還是需要MAX或者Maya來製作模型,然後使用Startools(尚未發布)來將之轉換為M3。不過編輯器中內置的模型預覽器已經包含了一些基礎的修改功能,比如讓你將幾個模型組合成一個,附加粒子效果等等,這個模型預覽器同時還有錄制功能。你無法在編輯器中自定義UI,實際上UI文件是在游戲運行時就載入的,所以你無法用你的地圖來修改UI。不過用自定義MOD的話就可以做到。但就像我說的,沒有UI編輯器,所以在界面自定義這方面你還是得用記事本或者其他什麼文本編輯器。(或者你自己寫個編輯器)
順便提一下,如果你懂得HLSL(高級著色語言),那麼SC2會讓你大吃一驚:你甚至可以隨意自定義SC2的著色器,而且著色器定義文件還都是源代碼,可以隨意修改,它們是在啟動時編譯的。
Q:你覺得以開放的編輯器的能力,玩家能否製作出星際2的DotA?
A:如果這個編輯器是人的話它一定會覺得這句話是侮辱吧,因為單只所開放的那部分模塊,這個編輯器就已經超越了WE一百倍不止了。而且,如果星際2的編輯器只能做出Dota,那它還有什麼存在意義呢----游戲就能做到了。將來如果有人打算論證2>3,那麼肯定會拿Blizzard做例子的。
Q:沒有星際1代和魔獸3編輯器經驗的玩家,直接開始使用銀河編輯器的上手難度會有多大?對於一個沒有編程基礎的玩家呢?
A:難度是一個很難界定的詞,不過坦白說,這個編輯器比WE難上手。因為它功能十分強大,數據粒度也很細。但只要肯稍微花點時間還是能過去的。至於編程基礎么,我當初接觸WE的時候也是0編程基礎,這個無所謂的。SC2編輯器的GUI部分很強大,因此無需接觸腳本只用圖形化的觸發編輯器就能做到比war3更多的事情。
⑥ 銀河編輯器如何激活攻擊波次
銀河編輯器如何激活攻擊波次通過互聯網上的API扭來激活的完後再攻擊波次