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用web做物理動畫

發布時間: 2023-01-15 14:28:21

A. 如何用Macromedia Flash 8製作一個表示物理自由擴散的動畫

很簡單的,兩個關鍵幀,加一個補間動畫就搞定了,第一步先畫一個圓,第二步將剛畫的圓轉換成圖形元件,第三步在你想要的停止的幀上創建一個關鍵幀,然後選擇變形工具,按住shift鍵不放拖動邊角放大圖像,然後在屬性中調整他的透明度,創建補間動畫就可以了。如果是新版本就創建傳統補間動畫。

B. 超高速的Web端3D應用框架——whs.js

whs是一個在Three.js基礎上構建的Web端3D應用框架,它實現了一個具有組件系統和插件支持的核心,可以快速開發出3D場景。

whs是開源項目,因此你可以直接到Github上獲取,也同時提供了相關文檔和案例演示,今後可能不會直接給出地址,原因大家都知道!

安裝:

官網文檔中展示了相當多的案例,我們通過Gif來簡單感受下,動圖不能太大,可能效果稍差,建議直接去文檔看案例

whs將各種物理場景進行了抽象,變成一個個組件

core(核心抽象層):

components/meshes(網、線、面、盒等)

components/lights(燈光)

components/cameras(相機)

還包括一些模型等

moles

moles/app

moles/mesh

總的來說whs是一個有意思的3D框架,其結合3D動畫能做出一些非常炫酷的場景出來,模擬出個各種實際物理意義上的模型出來!還是值得我們學習的!

C. Web3D技術的具體流行技術

Java3D和GL4Java(OpenGl For Java)
JAVA3D可用在三維動畫、三維游戲、機械CAD等領域。
可以用來編寫三維形體,但和VRML不同,JAVA3D沒有基本形體,不過我們可以利用JAVA3D所帶的UTILITY生成一些基本形體如立方體、球、圓錐等,我們也可以直接調用一些軟體如ALIAS、LIGHTWARE、3DS MAX生成的形體,也可以直接調用VRML2.0生成的形體。
可以和VRML一樣,使形體帶有顏色、貼圖。
可以產生形體的運動、變化,動態地改變觀測點的位置及視角。
可以具有交互作用,如點擊形體時會使程序發出一個信號從而產生一定的變化。
可以充分利用JAVA語言的強大功能,編寫出復雜的三維應用程序。
JAVA3D具有VRML所沒有的形體碰撞檢查功能。
作為一個高級的三維圖形編程API,JAVA3D給我們帶來了極大的方便,它包含了VRML2.0所提供的所有功能。
這里有一段國內資深3d程序員的評論:
GL4Java、VRML、JAVA3D的比較
由於OPENGL的跨平台特性,許多人利用OPENGL編寫三維應用程序,不過對於一個非計算專業的人員來說,利用OPENGL編寫出復雜的三維應用程序是比較困難的,且不說C/C++語言和java的掌握需要花費大量時間精力,當我們需要處理復雜問題的時候,我們不得不自己完成大量非常繁瑣的工作。當然,對於編程高手來說,OPENGL是他們發揮才能的非常好的工具。
VRML2.0(VRML97)自1997年12月正式成為國際標准之後,在網路上得到了廣泛的應用,編寫VRML程序非常方法(VRML語言可以說比BASIC、JAVAs cript等語言還要簡單),同時可以編寫三維動畫片、三維游戲、用於計算機輔助教學,因而其應用前景非常廣闊尤其適合在中國推廣應用。不過由於VRML語言功能目前還不是很強(如目前沒有形體之間的碰撞檢查功能),與JAVA語言等其它高級語言的連接較難掌握,因而失去了一些計算機高手的寵愛。但我們認為,我們可以讓大學里的文理科學生利用VRML編寫多媒體應用程序,讓學生很快地對編寫程序感興趣,從而使國內的計算機水平得到提高。DIRECT3D是Microsoft公司推出的三維圖形編程API,它主要應用於三維游戲的編程,目前相關的學習資料難於獲得,由於它一般需要VC等編程工具進行編程,需要編程人員具有較高的C++等高級語言的編程功底,因而難以普及。
JAVA3D是建立在JAVA2(JAVA1.2)基礎之上的,JAVA語言的簡單性使JAVA3D的推廣有了可能。OPENGL和JAVA3D之間的比較可以看成匯編語言與C語言之間的比較,一個是低級的,一個是高級的(也許這樣比較不太恰當)。JAVA3D給我們編寫三維應用程序提供了一個非常完善的API,它可以幫助我們:
生成簡單或復雜的形體(也可以直接調用現有的三維形體)
使形體具有顏色、透明效果、貼圖。
可以在三維環境中生成燈光、移動燈光。
可以具有行為(Behavior)的處理判斷能力(鍵盤、滑鼠、定時等)
可以生成霧、背景、聲音等。
可以使形體變形、移動、生成三維動畫。
可以編寫非常復雜的應用程序,用於各種領域如VR。 由於Fluid3D並不是一個Web編寫工具,因此它著眼於強化3D製作平台的性能。直到最近才公諸於世的Fluid3D插件填補了市場 的一個空白,盡管到目前為止它的應用范圍還相當有限。它的主要功能是可以用來傳輸高度壓縮的3D圖像,而這種圖像的下載通常是相當麻煩和耗時的。它的運用有助於使Web的3D技術更實用和切合實際,使之對桌面用戶而言更有樂趣。
Superscape(VRT)
Superscape VRT是Superscape公司基於Direct3D開發的一個虛擬現實環境編程平台。它最重要的特點是引入了面向對象技術,結合當前流行的可視化編程界面,另外,它還具有很好的擴展性。 用戶通過VRT可以創建真正的互動式的3D世界,並通過瀏覽器在本地或Internet上進行瀏覽。 它是3DS MAX的一款插件,可生成輸出FLASH的文件與Adobe Illustrator的AI文件。
Viewpoint(Metastream)
Viewpoint Experience Technology (簡稱VET)的前身是由metacreation和Intel開發的metastream技術。提到metacreation,相信不少人曾對這家有傳奇色彩的公司感興趣過,他出品的軟體雖算不上什麼大手筆,卻個個功能極具特色,像有名的Bryce、Poser、KPT濾鏡等。奇怪的是為了全面發展metastream技術,matacreation賣光了他所有的產品,並把自己名字改為Metastream。
在2000年夏,Metastream購買了Viewpoint公司並繼承了Viewpoint的名字。Viewpoint data lab是一家專業提供各種三維數字模型出售的廠商,Metastream收購Viewpoint的目的是利用Viewpoint的三維模型庫和客戶群來推廣發展metastream技術。
在mts2.0(metastream)時代metastream的技術優勢就已經表現出來。它生成的文件格式非常小,三維多邊形網格結構具有scaleable(可伸縮)和Steaming(流傳輸)特性,使得它非常適合於在網路上的傳輸。你可以在三維數據下載的過程中看到一個由低精度的粗糙模型逐步轉化為完整的高精度模型過程。
VET(也即mts3.0)繼承metastream以上特點,並實現了許多新的功能和突破,想當年Viewpoint被PC-Magzine評為Top100計算機產品,可謂風光一時。 在結構上它分為兩個部分,一個是儲存三維數據和貼圖數據的mts文件,一個是對場景參數和交互進行描述的基於XML的mtx文件。它具有一個純軟體的高質量實時渲染引擎,渲染效果接近真實而不需要任何的硬體加速設備。VET可以和用戶發生交互操作,通過滑鼠或瀏覽器事件引發一段動畫或是一個狀態的改變,從而動態地演示一個交互過程。VET除了展示三維對象外還猶如一個能容納各種技術的包容器。它可以把全景圖像作為場景的背景。把flash動畫做為貼圖使用。
Viewpoint的主要運用市場是作為物品展示的產品宣傳和電子商務領域。許多著名的公司與電子商務網站使用了此技術作為產品展示。雖然不如Cult3D那樣普及,但憑借著強大的功能還是贏得了不少用戶的青睞,像Fuji、Dell、Sony等公司。 Pulse在娛樂游戲領域發展已經有好多年的歷史,現在,Pulse憑著在游戲方面的開發經驗把3D帶到了網上,他瞄準的目標市場也是娛樂業。Pusle提供了一個多媒體平台,囊括2D、3D圖形、聲音、文本、動畫。
Pusle平台分為三個組件:Pusle Player,Pusle Procer和Pusle Creator。 Pusle Player也即播放器插件,除了為IE和Netscape提供的瀏覽器插件外,Pusle還得到了Apple和Real net work的支持,在Quicktime和RealPlayer中已經包含了Pulse播放器。Pulse Procer:是用來在三維動畫工具中輸出Pulse所需數據的插件。目前支持的有3d studio max和Maya的插件。能夠輸出到Pulse中的數據包括:幾何體網格、紋理、骨骼變形系統(支持Character Studio),Morph網格變形動畫,關鍵幀動畫,音軌信息,攝像機信息。pulse還支持從Vrml和BioVision的輸入。Pulse Creator:這是Pulse總的組裝平台。導入Pulse Procer生成的數據後,Pulse Creator進行以下的功能操作:
加入交互性、打光、壓縮、 流傳輸和緩存。 這是在圖像處理和出版領域具有權威地位的Adobe公司前不久才推出的一個可以通過互連網連接多用戶的三維環境式在線聊天工具。在Atmosphere中瀏覽的感覺類似於玩DOOM類三維視頻游戲。所不同的是Atmosphere場景可以通過Internet連接多個用戶,連接到同一場景的用戶可以彼此實時地看到代表對方的對象(avatar)位置和運動情況,並且可以向所有用戶發送聊天短訊。Atmosphere環境提供了對自然重力和碰撞的模擬,使瀏覽的感受極具真實性。
值得注意的是Atmosphere使用了viewpoint的技術,安裝Atmosphere的瀏覽器插件同時也安裝了Viewpoint插件。Atmosphere場景中的三維對象包括由參數定義的基本幾何體和viewpoint對象。viewpoint技術提供了對三維幾何體高質量的壓縮和實時渲染,Adobe直接使用viewpoint技術,既得到了很好的效果,又免除了自己開發的過程。
Atmosphere場景的開發相對來說比較容易。Adobe提供了製作工具Atmosphere Builder,目前此軟體還處於Beta版本的測試階段,可在Adobe的站點免費下載。
從場景的質量看Atmosphere還比較粗糙;從簡訊息聊天功能上看,只支持一對多的方式;從擴展性上看,Atmosphere目前只能在瀏覽器和它自己的播放器內運行,還不支持嵌入其它的環境中;從伺服器端支持看,Adobe還未提供用來處理多用戶交互信息傳送的伺服器端程序,目前建立的Atmosphere場景只能連接到Adobe的伺服器上使用。 Macromedia的shockwave技術,為網路帶來了互動的多媒體世界。shockwave在全球擁有一億三千七百萬用戶。2000年8月SIGGRAPH大會,intel和Macromedia聯合聲稱將把Intel的網上三維圖形技術帶給Macromedia shockwave播放器。現在Macromedia Director shockwave studio8.5已經推出,其中最重大的改變就是加入了shockwave3D 引擎。
其實在此之前已經有Director的插件產商為之開發過3D插件,而且有的是shockwaveable的(意味著可以運用於網路並且能夠流式傳輸)。3Dgroove,主要是用於開發網上三維游戲,他的作品多次在出現,智能和交互性已經具有很高的水準。3DDreams,也提供了完整的三維場景建造和控制功能,但在速度上感覺較吃力。
Intel的3D技術具有以下特點。對骨骼變形系統的支持;支持次細分表面,可以根據客戶端機器性能自動增減模型精度;支持平滑表面、照片質量的紋理、卡通渲染模式,一些特殊效果如煙、火、水。
Director為shockwave3D加入了幾百條控制lingo,結合Director本身功能,無疑在交互能力上shockwave3D具有強大的優勢。鑒於Intel和Macromedia在業界的地位,hockwave3D自然得到了眾多軟硬體廠商的支持。Alias|Wavefront, Discreet,Softimage/Avid,Curious Labs在他們的產品中加入了輸出W3D格式的能力。Havok為Shockwave3D加入了實時的模擬真實物理環境和剛體特徵,ATI 、NVIDIA也發布在其顯示晶元中提供對Shockwave3D硬體加速的支持。
前景和運用。從畫面生成質量上看,Shockwave3D還無法和Viewpoint、Cult3D抗衡,因此對於需要高質量畫面生成的產品展示領域,它不具備該優勢。而對於需要復雜交互性控制能力的娛樂游戲教育領域,Shockwave3D一定能夠大顯身手。 blaxxun3D和Shout3D是一個基於JAVA applet的渲染引擎,它渲染特定的VRML結點而不需要插件的下載安裝。他們都遵循VRML、X3D規范
Shout3D支持的特徵:
使用插件直接從MAX中輸出3D內容和動畫。
支持直接光、凹凸、環境、Alpha、高光貼圖模式以及之間的結合。
支持光滑組和多重次物體貼圖。
使用六張圖像作為全景背景。
骨骼變形,支持Character Studio。
支持多個目標對象之間的變形動畫。
blaxxun3D則是Brilliant Digital娛樂公司的產品,這是一個座落在洛杉磯並涉足澳大利亞電腦游戲業的公司。Brilliant於Siggraph2000大會上發布了他們給3d studio max提供的b3d技術。
Brilliant的程序員開發了一個數據壓縮和發布技術,使得使得在窄帶下也能夠實現3D數據流的傳輸。它引入了以對象為基礎的資料庫將數據流和所存貯的數據連接起來。然後角色按情節指令進行動畫。藝術家和動畫師可以直接從3d studio max中直接輸出動畫到b3d授權環境下,在那裡文件被壓縮並使用Brilliant的數字播放技術發布到web上。
B3D獨特之處是可製作具寬頻效果的立體動畫,並透過互聯網傳送至窄頻用戶。這些檔案佔用空間小﹑下載時間短及全屏幕顯示的互聯網立體動畫內容。憑著這項嶄新的立體動畫技術,客戶可將既具互動性﹑又富創意的內容傳送予目標觀眾。Brilliant Digital播放器提供對實時燈光及實時陰影的直接控制,並且它不依賴點的顏色來模擬這些效果。這一切都給動畫師提供了將同樣的角色放置於不同場景不同燈光條件下的非常大的靈活性。 從功能來看,Plasma可以說是3ds max的Web 3D版本,簡潔的界面,直觀的用法,強大的Havoc引擎,從各種角度來說都是一個相當不錯的軟體。而且,Plasma支持Flash、Shockwave和VRML的輸出,對於大部分3D設計師來說,這些功能已經很足夠了。但是,也有不少人認為,Plasma有點像是專門為Shockwave設計的建模工具,應用范圍大大縮小了。而且,Plasma的內容輸出到Shockwave以後,固然能夠表現出不錯的質量,但是在Flash裡面卻並非如此,這似乎與注重寫實感的Web 3D項目開發用途有些不符。另外,它在支持VRML輸出方面的功能比起3ds max或者其他軟體來說並不佔優勢。
Havoc引擎是Plasma最大的特徵之一,但是它只能在Shockwave裡面實現,而Flash仍然只是支持關鍵幀方式,VRML裡面則根本不能實現任何Havok引擎的效果。所以,不少人都覺得,與其說Plasma是Web 3D軟體,不如說,它是專門為Shockwave3D而設計的3D建模工具。
因為Plasma是以Discreet公司的3D技術為基礎的,所以性能相當穩定。而且它還考慮到平面用戶不熟悉三維界面的問題,特地設計了十分具有親和力的用戶界面。其實大家只要看一下Plasma的界面,就會發現它與Photoshop和Illustrator的界面十分相似。
Plasma可以說是世界上最早的專門為2D/3D Web用戶設計的三維建模、動畫和渲染軟體。作為3D建模工具,它完全繼承了3ds max強大的建模功能,而且支持Web Rendering(Flash Renderer)和Exporting Tool,另外它還統合了Macromedia公司的Flash、Shockwave 3D等設計工具和文件格式。從這些現象看來,Discreet推出Plasma的一個很大的目標就是,通過讓平面設計師掌握3D工具,從而能夠更快地生成Web 3D內容。
Plasma的主要功能和特徵
可以轉換為Shockwave 3D文件 Plasma文件可以輸出成Web 3D文件——Shockwave 3D Scene Export,而且還可以導入到Director8.5。此外,Plasma還可以輸出為*.AL(Illustrator文件)、*.DXF(AutoCad文件)和*.VRL(VRML文件)等三種格式。
Flash動畫製作 這可以說是Plasma最重要的功能之一。Plasma有兩種渲染方式,一種是3ds max中Bitmap方式的Scanline渲染方式,另外一種是矢量方式的Flash渲染方式。這樣,以前Flash用戶需要經過長時間手動操作方能完成的建模過程就可以通過Plasma輕松完成了,而且能夠節省大量的時間和費用。Flash渲染方式不支持紋理,所以,渲染後的畫面有明顯的漫畫風格。
3ds max的基本建模技法和貼圖、動畫功能 在Plasma中可以執行Bone&Skin和IK動畫等功能。
通過Havok執行Shockwave 3D的功能 Havok原來是3ds max的插件,Plasma中也內置了這個插件。因為Shockwave中支持Havok的所有功能,所以在Plasma中可以通過Havoc執行Shockwave 3D功能。 位於瑞典的Cycore 原是一家為Adobe After Effect和其它視頻編輯軟體開發效果插件的公司。為了開發一個運用於電子商務的軟體,Cycore動用了50多名工程師來開發他的流式三維技術。現在,Cycore 的Cult3D技術在電子商務領域已經得到了廣泛的推廣運用。
和Viewpoint相比,Cult3D的內核是基於JAVA,它可以嵌入JAVA類,利用JAVA來增強交互和擴展,但是對於Viewpoint,他的Xml構架能夠和瀏覽器與資料庫達到方便通信。Cult3D的開發環境比Viewpoint人性化和條理化,開發效率也要高得多。
Cult3D技術信息
目前支持的系統平台和瀏覽器 Internet Explorer / Microsoft Office/Netscape v4.x/Adobe Acrobat
視窗 95/98/SE/ME
視窗 NT/2000 (x86)
MacOS (PPC) (非微軟辦公系列)
Linux 2.0 / Linux Red Hat
Solaris
硬體要求
至少奔騰 MMX 233 MHz or 100% 兼容/支持dx7以上的顯示卡/64mb以上內存
推薦:PIII800Mhz 256mbSD/DDR ram Geforce2
瀏覽器插件文件大小 Internet Explorer/ActiveX: 1.2 MB
Netscape: 1.2 MB
Adobe Acrobat: 1.9 MB (win) 2.2 MB (mac)
誰會是Web3D之戰最後的贏家?
無法定論。如果你要發布你的產品到網路上觀看,viewpoint或Cult3D都是不錯的選擇;如果你要開發三維在線游戲,我看好shockwave3D;如果你要在網上播放一場交互3D電影,那B3D能提供很好的解決方案,而對於java3d/Gl4java,那永遠是行家裡手青睞的角色。
你想要為你的web加入交互的三維嗎?是的,那你有很多東西要學。現在還很難定論哪3D技術會是最佳的選擇,而且也無法選擇。但是現在就開始的話將為你的開發積累經驗,畢竟,最主要的過程和時間階段是建立三維場景的過程,而不是轉為網上三維格式。

D. web動畫的幾種形式

一、CSS3動畫
二、JS動畫
三、Canvas動畫
四、SVG動畫
五、以Three.js為首的3D動畫

E. Web動畫製作,設計個人網站首頁動畫

個人覺得你這個有點臨時抱佛腳,可以去找個和你想做的相似swf格式的作品用Imperator FLA還原成fla格式的可編輯格式文件在將裡面內容改成你的圖片 動畫 _
連接方面的話
按鈕的連接都已經有的所以你只需要找到連接的圖片改成你的圖片就可以啦時間控制的話
你只要找作品的時候找你和要求相近的來就ok啦
我是經常這樣做
現在學的話你是一下做不出來的很花時間
改別人的文件的話,你只要找到關鍵貞進去改內容就可以啦
有點耐心的話很快就能作出自己的作品
只需要收集好自己的素材就可以啦.
以上,希望~能有所幫助.

F. photoshop怎麼製作web動畫

用Photoshop製作Web2.0風格圖像的動畫
下面的動畫介紹了怎樣用Photoshop製作Web2.0風格圖像,像鏡子被反射了的樣子。按照動畫的說明,可以很簡單的做出來。當然,你的電腦里必須要安裝有Photoshop才行喲!
參考地址:http://www.ikias.com/mt/2007/01/photoshopweb20.html
希望對你有所幫助!

G. web動畫是什麼意思

而是可以從一個位置跳到另外的位置。你可以從中獲取更多的信息。可以轉到別的主題上。想要了解某一個主題的內容只要在這個主題上點一下,就可以跳轉到包含這一主題的文檔上。正是這種多連接性我們才把它稱為Web。 Web的特點: 一、Web是圖形化的和易於導航的(navigate) Web 非常流行的一個很重要的原因就在於它可以在一頁上同時顯示色彩豐富的圖形和文本的性能。在Web之前Internet上的信息只有文本形式。Web可以提供將圖形、音頻、視頻信息集合於一體的特性。同時,Web是非常易於導航的,只需要從一個連接跳到另一個連接,就可以在各頁各站點之間進行瀏覽了。 二、Web與平台無關 三、Web是分布式的 大量的圖形、音頻和視頻信息會佔用相當大的磁碟空間,我們甚至無法預知信息的多少。對於Web沒有必要把所有信息都放在一起,信息可以放在不同的站點上。只需要在瀏覽器中指明這個站點就可以了。使在物理上並不一定在一個站點的信息在邏輯上一體化,從用戶來看這些信息是一體的。 Web 是動態的 最後,由於各Web站點的信息包含站點本身的信息,信息的提供者可以經常對站上的信息進行更新。如某個協議的發展狀況,公司的廣告等等。一般各信息站點都盡量保證信息的時間性。所以Web站點上的信息是動態的。經常更新的。這一點是由信息的提供者保證的。 Web動態的特性還表現在Web是交互的。 Web的交互性首先表現在它的超連接上,用戶的瀏覽順序和所到站點完全由他自己決定。另外通過FORM的形式可以從伺服器方獲得動態的信息。用戶通過填寫FORM可以向伺服器提交請求,伺服器可以根據用戶的請求返回相應信息。 四、web是一個行業,屬於it行業的一種。英文中,web 和 net 不是一個意思。net是網路的意思,不過,它指的是具體的網路的意思,而web是「網路」這種事物,而不是具體的網

H. 在 web 中,實現動畫的方式有哪些各自的利弊如何

在Web里做動畫選擇其實已經很多了:
可以用 Flash 技術來做動畫;
可以用 GIF 來做一個無需交互的動畫;
可以用 CSS3 的 animation;
也可以用 CSS3 的 transition;
也可以用 SVG 來做動畫;
甚至 CSS2 的hover也可以實現簡單的動畫;
還可以用通過在 Canvas 上作圖來實現動畫;
也可以藉助jQuery.animate方便地實現動畫;
Flash動畫
不可否認,目前為止,Flash製作的動畫在互聯網還是占據了龐大的數量,幾乎可以實現任何你想要的動畫,甚至很多復雜的游戲都是用Flash實現,如果不是隨著移動端的興起,估計Flash會一直火熱下去。
GIF動畫
在以前,對於一些廣告動畫和一些小的icon動畫之類的,GIF確實是不錯的選擇,體積還可以接受,製作也簡單。但有GIF有一個致命的弱點就是不支持交互以及高清晰度的渲染,逐步的被JS和CSS3所替代。
CSS Hover動畫
通過:hover我們可以實現一個滑動逐級展現的菜單,雖然非常簡單,但這個是動畫的雛形,在hover中,我們幾乎可以為元素應用所有的css屬性,並且兼容性不錯。不過在ie6下只有a標簽支持:hover。
Javscript動畫
因為沒有其它可用的實現方式,最初的前端動畫都是JS來實現,實現上就是通過一個定時器setInterval每隔一定時間來改變元素的樣式,動畫結束時clearInterval即可。
盡管這種方式動畫的可控性很強,但是問題也很明顯:
1.性能不佳,因為需要不斷獲取和修改Dom的布局,所以導致了大量頁面重排(repaint)。
2.缺乏標准,不同的庫使用了不同的API,導致即使是簡單的動畫也有各不相同的實現方式,調整起來比較耗時。
3.帶寬消耗,一個簡單動畫也需要引入一個類庫,相對豐富的動畫,代碼量都很大,結果就是增加了http請求的大小,降低了頁面的載入時間。
CSS3動畫
CSS3動畫相比與JS更輕量,性能更好,更易於實現,同時也不必擔心缺乏標准和增加帶寬消耗的問題。animation 相比 transtion 使用起來更為復雜,但也提供了更多的控制,其中最重要的就是 frame 的支持,不過通過一些簡單的JS庫

I. 如何在 Web 上構建虛擬現實

1、虛擬現實工作類型有很多,美工、技術支持、軟體開發人員。虛擬現實項目的製作一般偏重美工,只要會使用虛擬現實軟體就可以製作作品。這些軟體國內的都不需要編程,而且容易上手,中文界面。也有的公司軟體提供編程介面,可以滿足深入研究的人需求、像Converse3D。vrp、web3d
國外的一般需要有q3d等,不太用編程。virtools功能很好,需要編程,而且不易學。
2、個人接觸的國內軟體比較多,說這個吧,只要會3dmax建模。然後再結合使用一款國內虛擬現實編輯器就可以做出基本的虛擬現實作品,比如三維場景漫遊,更高級的想虛擬社區,商城這樣的有專門這樣的虛擬現實軟體支持這些功能,只要拿過來用就可以,不用怎麼學習。但是這些軟體比較貴。不是誰都可以用的。學過圖形學和maya 對學虛擬現實也有很大幫助的。
3、虛擬現實常用軟體是 虛擬現實編輯器 這個是用來將建好的模型後期處理然後生成三維場景的。虛擬現實各種軟體及功能簡介看下:
C3D-Creator 三維場景編輯器
構建三維場景,是C3D虛擬現實系列產品所共同依賴的場景編輯器,在其中創建模型、界面、調整材質 、設置交互及各種特殊效果。
C3D-SDK 二次開發工具包
用於虛擬現實項目的二次開發,可構建系統級大型項目,廣泛應用於工業、農業、石油、電力、虛擬會展、虛擬商城等行業。
C3D-Web3D 三維網路展示平台
實現三維場景的網路展示,用戶通過IE等主流瀏覽器便可瀏覽三維場景。廣泛應用於電子產品、工業 產品、數字城市等的分布式網路展示。
C3D-Community 虛擬社區
可實現基於網頁的多人在線角色扮演互動交流系統,用於虛擬會展、虛擬商城等。
C3D-PhycX 物理引擎
用於模擬物理現象,可模擬剛體運動、流體運動、布料等物理效果,物體之間的相互作用精準而高效。涵蓋了現實世界中幾乎所有的物理運動。
Converse3D 多通道環幕立體投影系統
用於多通道環幕立體展示,軟體弧形矯正、邊緣融合,被動式立體投影,高速幀同步。
這些軟體相互結合共同構成了各種虛擬現實系統,可以做幾乎所有虛擬現實項目,比如:
C3D-Instry 工業模擬
可實現工業領域中諸如虛擬培訓、虛擬裝配、虛擬生產線等功能。
C3D-DigitalCity 數字城市
用於數字城市的三維圖形圖像展示,同時具備城市資訊查詢、三維測量、光照分析、控高分析、方案對比、應急演練、多人在線互動等功能。
C3D-Traveller 旅遊實訓系統
實現多通道環幕立體顯示軟硬體系統,具有景點切換、導游回放、試題匯編、方向盤接入等功能。廣泛應用於大中專院校的導游專業。